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Fürst Karl

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Alle erstellten Inhalte von Fürst Karl

  1. das Problem ist, dass die Hellebarden gegen die meisten Einheiten, die im normalen Turnierumfeld gespielt werden, einfach nicht den Hauch einer Chance haben... Oder fällt euch eine Einheit ein, gegen die Hellebardenträger eine realistische Chance haben (gleiche Punktkosten vorausgesetzt) Hellebardenträger sind einfach entweder schlechter oder teurer als alle vergleichbaren Truppen. Entweder man kombiniert sie mit einer großen Abteilung, um wenigstens eine kleine Chance zu haben, oder man lässt sie weg. Daher halte ich es für sinnvoller, die zweite Nahkampfeinheit des Gegners für das ganze Spiel aufzuhalten/umzulenken/abzuschießen, während die Ritter die erste Einheit angehen.
  2. eine Salvenkanone ohne Technicus bringt meiner Meinung nach nichts. Daher entweder Salvenkanone und Technicus raus, oder irgendwas anderes kürzen. Ich würde Dir zusätzlich empfehlen, die Hellebarden gegen 5er Trupps Ritter zu tauschen. die sind echt super, wenn es darum geht, die eigene Linie gegen nervige Umlenker wie Harpien zu schützen. Sie haben eine große Reichweite, einen guten Rüstungswurf und sollten im Angriff mit den meisten Umlenkern fertig werden.
  3. Da muss ich leider teilweise widersprechen: Ob Infanterie tatsächlich besser als Kavallarie ist, wage ich (gerade beim Imperium) anzuzweifeln. Im etwas härteren Umfeld sind große Infanterieblöcke eher selten, da die Ordensritter meist den Kern stellen. Gerade gegen die vielen Monster und monströsen Viecher mit Niedertrampeln und Niederwalzen ist Kavallarie eindeutig im Vorteil! Hellebarden halte ich auch für die bessere Wahl, als Speerträger. Der Panzer ist in der 8. Edition sicherlich gut, aber nicht unbedingt eine Pflichtauswahl. Das gleiche gilt für die Magiewägen. Den Altar sieht man nur noch selten, da der Komandant (der wahrscheinlich auch General sein soll) nicht so exponiert da stehen soll. Dazu hat der Altar viel von seiner Macht verloren. Demigreifen sind wohl eine der besten Einheiten des Imperiums. Diese nicht zu nehmen ist meistens eine Schwächung der eigenen Armee. Gegen Ritter des inneren Zirkels sind sie halt spätestens ab der 2. Runde absolut unterlegen. Es geht natürlich auch ohne, wenn man die Schwächung der eigenen Armee akzeptieren kann (beispielsweise, weil man eh nicht um einen Turniersieg mitspielen will) Ich hoffe geholfen zu haben
  4. ich muss mal fragen, warum Demigreifen gegen die Garde so viel besser sein sollen, als Ritter. Nach Deiner Rechnung stirbt etwa ein Demigreif pro Runde nur durch die Garde. Steht dann noch der beliebte Hochgeborene mit der Axt des Henkers drin, sieht es ganz ganz düster aus! Meiner Meinung nach hilft gegen Garde der Panzer ganz gut, solange kein Hochgeborener drin steht. Oder ein Panzerheld auf Pegasus, wenn kein Blutkessel dabei ist.
  5. stimmt, das hatte ich übersehen irgendwie war der Gedanke zu verlockend, das große Huhn mit seinen Kücken zu sehen Das Reichweitenargument stimmt natürlich, entkräftet die anderen Argumente jedoch nicht. Der Panzer bunkert zudem noch ziemlich viele Punkte, weil der Gegner schon sehr große Anstrengungen unternehmen muss, um ihn tatsächlich zu zerstören.
  6. Interessante Armeeliste. Soll der Greif in den Demigreifen stehen? Ich würde die Kanonen gegen den Dampfpanzer tauschen. (um die Punkte rauszuholen würde ich die Armbrustschützen verkleinern.) So hast Du dann eigentlich keinen Angriffspunkt für die klassischen Kriegsmaschinenjäger und kannst Dir eigentlich sicher sein, dass die Kanone immer schießen kann, wenn Du nicht gerade denkst, dass ein Nahkampf sinnvoller wäre. Warum nimmst Du 6 Pistoliere? Was spricht gegen 5 ohne Champion? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die paar zusätzlichen Schüsse wenig bringen und die anderen Aufgaben (umlenken und nerven) können 5 eigentlich genauso gut, oder? Da sind immerhin fast 50 Punkte drin. ich hoffe geholfen zu haben, ohne die Liste komlett umzuschmeißen
  7. gibt es überlegungen, ob der Chaoszwergen-Zauberer, wie der Technicus, in den Beschusspool zählen sollte?
  8. aber wahrscheinlich ein setup, dass keinen Blumentopf gewinnt... so vollständig ohne Magie? wenigstens einen Stufe 2 Magier mit einer Bannrolle würde ich als Minimum ansehen...
  9. nach Regimentsfüllern für eine Bürgerwehr kann man mal bei wargames foundry schauen. z.B. folgendes Produkt: Mähhhh
  10. versehentlicher Doppelpost bitte löschen
  11. auf jeden Fall 4 Demigreifen mit Standarte und strahlendem Banner (sonst kann Dir ein Moraltest echt den Tag versauen ) Dann noch einen Stufe 2 Magier und den Rest mit 2 Einheiten Bogenschützen, die jeden Feindkontakt vermeiden. voila: 500 Punkte... und wahrscheinlich einen Gegner weniger...
  12. ich denke es ist müßig, sich darüber zu streiten, ob Louen jetzt denkt, dass die Mörser oder die Freischärler die größere Armeebuchleiche sind Fakt ist, dass er sagt, dass beide nicht wirklich spielbar sind, wenn man gewinnorientiert spielen möchte. Das überzeugendste Argument ist meiner Meinung nach, dass Taubenbomben mit Technicus besser sind als ein Mörser. Malkavor, Du hast selbst vorgerechnet, dass der Mörser bis 36 Modelle schlechter ist als der Technicus (mit Taubenbomben). Das Argument mit der Einheit, die 7x7 groß ist, halte ich für wenig stichhaltig, da eine solche Einheit wenig attraktiv ist. entweder man stellt gleich 10*5 auf, oder bleibt bei einer Breite von 5 bis 6 Modellen, um möglichst lange standhaft zu sein. Dazu kommt noch, dass der Technicus mit Taubenbomben 15 Punkte billiger ist. Daher denke ich, dass der Technicus dem Mörser eigentlich immer vorzuziehen ist. Das Argument "nagender Zweifel" halte ich zwar grundsätzlich für überdenkenswert, aber auf der anderen Seite ist eine Komplexität von 16 schon sehr hoch (mit 4 Würfeln wird durchschnittlich eine 14 erreicht!) und man kann es sich normalerweise kaum erlauben, 4 Würfel mit einem so unsicheren Wurf zu riskieren, nur damit der Mörser eventuell ein paar Modelle mehr tötet. Da ist ein Geschosszauber (eventuell ein Feuerball durch den Rubinring), der mit 2 Würfeln gezaubert wird, oft effektiver. Alles in allem schließe ich mich der Meinung an, dass der Mörser (leider) keine gute Kriegsmaschine mehr ist. Für die Leistung die er bringt, ist er einfach zu teuer just my two cent...
  13. ich würde gerne nochmal auf Beitrag #64 und die Antwort dazu eingehen. In den COMBAT-Regeln steht: Die Antwort darauf war: Könnt ihr bitte nochmal erklären, ob ein Charaktermodell innerhalb von 3" um eine Einheit gleichen Einheitentyps "Achtung Sir" gegen die oben genannten Zauber hat und, wenn ja, was dann passiert. (Konkret: wird ein Modell betroffen, oder die ganze Einheit) Danke für eine Antwort!
  14. Hey Foren-Gemeinde, ich habe mich mal wieder an eine 2500P Liste gemacht und würde gerne eure Meinung dazu hören. Die Liste ist nach COMBAT erstellt und soll universell und nicht auf einen bestimmten Gegner ausgerichtet sein. 2 Kommandanten: 394 Pkt. 15.7% 2 Helden: 241 Pkt. 9.6% 2 Kerneinheiten: 629 Pkt. 25.1% 4 Eliteeinheiten: 854 Pkt. 34.1% 2 Seltene Einheiten: 380 Pkt. 15.2% Erzlektor, General, Zhw, schw.Rüst., Weisser Mantel d. Ulric, Drachenhelm - 169 Pkt. Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre des Lichts - 225 Pkt. Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Reißende Klinge, Talisman d. Ausdauer, Verzauberter Schild, Ast - 136 Pkt. Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Glücksstein - 105 Pkt. 39 Hellebardenträger, M, S, C - 264 Pkt. 13 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 365 Pkt. 27 Bihandkämpfer, M, S, C, 5 Bogenschützen, Std. d. Disziplin - 377 Pkt. 4 Demigreifen-Ritter, M, S, C, Strahlende Flagge - 267 Pkt. Großkanone - 120 Pkt. 5 Pistoliere - 90 Pkt. Dampfpanzer - 250 Pkt. Celestrisches Orkanium - 130 Pkt. Insgesamt: 2498 Ziel soll es sein, mit den beiden Blöcken (Hellebardenträger und Bihandkämpfer) das Zentrum zu halten, während Demigreifen, Ordensritter und Panzer die Flanken bedrohen. Ich hätte gerne noch ein paar mehr Umlenker drin... aber ich weiß nicht, was ich dafür raus nehmen sollte... auch mein Magier ist eigentlich zu schlecht geschützt, aber auch hier weiß ich nicht, was ich machen kann. Eventuell ein paar Bihandkämpfer raus? Danke im Voraus für eure Ratschläge
  15. ja natürlich... mit Dunkelelfen, Skaven und Dämonen (alles alte Armeebücher) hat man nicht den Hauch einer Chance gegen eine Armee nach dem neuen Ork-Armeebuch [/ironie Ende] Ernsthaft: so pauschal kann man das ganze nicht sagen. Ich denke, wir sind uns einig, dass es Armeebücher gibt, die stärker sind... und andere, die weniger stark sind. Am unteren Ende campieren wohl seit einiger Zeit Waldelfen und Tiermenschen... ganz oben wohl Vampire und Oger. Wo das Imperium einzuordnen ist, kann ich nicht sagen... aber in die allererste Reihe würde ich persönlich es nicht packen!
  16. tja... das mit den Umlenkern ist natürlich ein großes(!) Problem! Aber, da mir die nötigen Minis fehlen, kann ich diese Liste momentan eigentlich nicht spielen Wenn jemand da besser aufgestellt ist, dann würden mich Erfahrungsberichte natürlich interessieren:naughty:
  17. 1 Kommandant: 309 Pkt. 12.3% 3 Helden: 372 Pkt. 14.8% 2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2% 5 Eliteeinheiten: 936 Pkt. 37.4% 2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 10.0% Meisterzauberer, St.4, Ross, Rossharnisch, Van Horstmans Speculum, Talisman d. Bewahrung, Lehre d. Todes - 309 Pkt. Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 144 Pkt. Kriegspriester, General, Zhw, Ross, Rossharnisch, Glücksstein, Rüstung d. Glücks - 126 Pkt. Kampfzauberer, Ross, Bannrolle, Lehre d. Schatten - 102 Pkt. 19 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Disziplin - 520 Pkt. 5 Ordensritter, Lanzen - 110 Pkt. 4 Demigreifen-Ritter - 232 Pkt. 4 Demigreifen-Ritter - 232 Pkt. 4 Demigreifen-Ritter - 232 Pkt. Großkanone - 120 Pkt. Großkanone - 120 Pkt. Celestrisches Orkanium - 130 Pkt. Luminarium des Hysh - 120 Pkt. Insgesamt: 2497 Geht auch so Dann sitzt der St 4 entweder in der riesen Rittereinheit oder bei den 5 Rittern. Der St. 1 ist dann frei und entweder "Edelumlenker" oder versucht halt den 0er Schatten mit den 48" Reichweite... Die beiden Wagen können sich ja im Hintergrund halten, oder Umlenker jagen...
  18. Du hast die Schwertkämpfer gerade bemalt? Dann werden sie in der nächsten Schlacht gnadenlos verlieren... eigentlich egal gegen was (zumindest ist es bei mir IMMER so ) Bei den Kanonen darfst Du die psychologische Wirkung nicht vergessen. Der Gegner ist normalerweise sehr darauf bedacht, seine dicken Monster nicht in ihren Lauf schauen zu lassen... das kann Dir auch mal eine Runde mehr bringen! Eine Möglichkeit wäre noch, die Ritter in 2*5 (nur mit Musiker) zu stellen und für die gesparten Punkte 7 zusätzliche Hellebardenträger zu kaufen. Damit hättest Du erstens 2 weitere Umlenker (zugegeben: Edelumlenker), die aber auch gut mit gegnerischen Schützen/Umlenkern umgehen können. In der Elitesektion würde ich den Champ der Pistoliere raus schmeißen. Damit hast Du immerhin schon 2 zusätzliche Bihandkämpfer Sonst könnte man schauen, ob man irgendwo noch 11 Punkte für einen weiteren bekommt... vielleicht in der Charakter-Sektion?
  19. beim Mörser bin ich ganz eurer Meinung. Ich würde jedoch auch die Schützenreiter auf (-) setzen. Klar, im Vergleich zu Musketenschützen hauen sie ein klein bisschen mehr Schaden raus... aber sie sterben einfach viel schneller. Außerdem sind sie durch "stehen oder schießen" auch eher stationär oder nutzlos. Bevor ich eine Einheit Schützenreiter nehme, pack ich doch lieber Musketenschützen oder ne zusätzliche HFSK ein. Erstere machen mir den Kern voll, letztere haut deutlich mehr rein (und hält bei Beschuss oft mehr aus).
  20. tja... das ich da noch nicht drauf gekommen bin... Ernsthaft: ich möchte mir, wie Louen, Bärenreiter basteln... dafür fehlt momentan aber eigentlich das Geld... Daher bisher ohne Demigreifen. @Ian-g: Meinst Du wirklich Bestien? Ich halte die Lehre des Metalls für gar nicht so schlecht... der Grundzauber ist ein solider Schadenszauber gegen vieles, was einfach nervt (Pegasushelden, dicke Ritter, Streitwägen...). Auch die anderen Zauber sind oft gut (beispielsweise Rostfluch oder die Zauberklingen)... Unsicher bin ich mir bei der Himmelslehre... die würde ich gerne mal ausprobieren. hat einer von euch Erfahrung damit? Irgendwie würde ich gerne noch ne Einheit Pistoliere und/oder Jäger rein quetschen... aber ich weiß nicht, was ich dafür raus schmeißen könnte?!? Allgemein fehlen mir in der Liste noch Umlenker... aber irgendwie reichen die Punkte vorne und hinten nicht
  21. Demigreifen sind natürlich immer eine Wahl... meine sind allerdings noch nicht fertig... das wäre also (leider) die einzige Auswahl, die ich momentan nicht rein nehmen könnte Hat noch jemand eine Idee?
  22. Hallo liebe Foren-Gemeinde, irgendwie läuft es für meine Imperialen momentan nicht so richtig rund (was auch an meinem wirklich katastrophalen Würfelpech liegt) Deshalb wollte ich mal eine Liste hier einstellen und ein paar Tipps von euch erbitten 2 Kommandanten: 390 Pkt. 15.6% 4 Helden: 439 Pkt. 17.5% 3 Kerneinheiten: 703 Pkt. 28.1% 3 Eliteeinheiten: 345 Pkt. 13.8% 4 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8% Erzlektor, General, Zhw, Eisenfluch Ikone, Drachenfluchstein, Meteoreisenrüstung - 165 Pkt. Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre d. Himmels - 225 Pkt. Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Schwert d. Macht, Talisman d. Ausdauer, Ast - 143 Pkt. Kampfzauberer, St.2, Ross, Rossharnisch, Reißende Klinge, Van Horstmans Speculum, Lehre d. Metalls - 166 Pkt. Meistertechnikus - 65 Pkt. Meistertechnikus - 65 Pkt. 38 Hellebardenträger, M, S, C, 5 Bogenschützen - 293 Pkt. 11 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Banner d. Eile - 320 Pkt. 10 Armbrustschützen - 90 Pkt. Großkanone - 120 Pkt. 5 Pistoliere - 90 Pkt. 5 Ritter d. Reichsgarde - 135 Pkt. Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt. Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt. Dampfpanzer - 250 Pkt. Celestrisches Orkanium - 130 Pkt. Insgesamt: 2497 Ziel ist natürlich den Gegner mit den Kriegsmaschinen klein zu schießen und ihn dann mit Rittern und Hellebardenhorde abzuräumen... irgendwie habe ich aber das Gefühl, dass ich zuwenig Offensivkraft habe. Leider weiß ich nicht wirklich, wie ich das ändern kann. Vielleicht hat einer von euch eine Idee?
  23. Ich bin mit der Bewertung von Pistolieren und Jägern nicht ganz zufrieden. Pistoliere (+) Sie sind einfach sehr schnell und mit Beschuss und "stehen und schießen" dank "schnell schussbereit" auch für kleine Umlenker des Gegners schwer anzugreifen (Riesenratten, Säbelkatzen, Goblinhelden, Wolfsreiter). Außerdem sind sie ein guter Umlenker, da sie, dank ihrer hohen Geschwindigkeit und der Vorhutbewegung eigentlich immer an der richtigen Stelle stehen. Schließlich sind auch die meisten normalen Kriegsmaschinen von ihnen abräumbar. Selbst gegen Zwerge kann man es probieren... Der Nachteil ist natürlich ihre Zerbrechlichkeit und die hohen Punktkosten. Da wir aber sonst kaum so schnelle und bewegliche Einheiten haben, die auch auf den Gegner schnell reagieren können, sind sie bei mir eigentlich immer gesetzt. Jäger (+) Hier kommt es, meiner Meinung nach, schon ziemlich auf das Gelände an. Wenn sie zu Beginn des Spiels einen Wald oder ein Gebäude besetzen können, können sie für den Gegner ziemlich nervig sein. Außerdem finde ich es immer sehr angenehm, nach der Aufstellung noch eine Einheit plazieren zu können, die entweder eine Flanke verstärkt (indem sie beispielsweise Kriegsmaschinen schützt) oder andererseits den Gegner auf die Nerven geht. Sonst ist es ja meist so, dass man deutlich vor dem Gegner mit der Aufstellung fertig ist. Schließlich kann man, wenn man vor gegnerischen Kundschaftern aufstellen darf, strategisch wichtige Punkte besetzen und so die Aufstellung gegnerischer Kundschafter, die sonst sehr nervig sein können, erschweren.
  24. Das ist, so glaube ich, ein ganz wichtiger Punkt. Viele Gegner kennen die Demigreifen noch nicht so gut und können sie somit nicht so gut einschätzen. Und jede Einheit, die der Gegner über- oder unterschätzt nützt uns ungemein. (Da ist ja auch einer der ganz großen Vorteile der HFSK, die wird auch von fast jedem überschätzt )
  25. Das mit den Rittern des inneren Zirkels stimmt schon... allerdings sind diese auch Kern und damit einfach eine andere Kategorie und schwer (eigentlich gar nicht) vergleichbar... (Meine Meinung) Ich finde übrigens nicht, dass die Demigreifen die beste Auswahl sind. Diesen Platz hat eindeutig der Meistermagier... Ohne diesen zu spielen grenzt bei der heutigen Magie-Flut eigentlich fast schon an freiwillige Aufgabe... Wenn man die Buffs jedoch einrechnet (besonders den Hass durch den Altar und die Wettermaschine), dann kann man schon ein (++) rechtfertigen. Allerdings sind dann beide Wagen eigentlich auch Pflicht... oder? Ich habe Demigreifen bisher nur ohne Wagen-Unterstützung gesehen... und da waren sie gut... aber nicht "IMBA"
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