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Denahiro

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  1. Da nichts anderes steht, nehme ich einfach mal an, dass es auf 2000 Punkte geht. Da ist ein Hochgeborener wohl Pflicht, ich würde ihn auch gleich auf Manni setzen, womit er hoch mobil und einigermassen gefährlich. Der Handschuh ist mMn fast gesetzt, da man irgendwie die harten Gegner niederknüppeln muss, da man keinen Beschuss hat und da ist mMn der Handschuh die beste Wahl. Ich würde zusätzlich noch mindestens zwei Adlige auf Pferd einsetzen, um noch etwas CC-Power zu bringen. Die vierte Heldenauswahl wäre entweder eine Bannmage oder wenn du gar keine Magie willst ein AST. Bei diesem hat sich bei mir die Kombination Drachenzahnschleuder und Blutrüstung bewährt (manche Spieler werden nicht ganz zufrieden sein weil eine Armbrust ja eher zwei Hände braucht, aber der Hochelfen AST Stinker kann ja auch beliebig ausgerüstet werden). Bei den Einheiten würde ich mir überlegen eine oder zwei Einheiten Speerträger mitzunehmen, da diese mit MW10 vom HB und allfälligem AST etwas ähnliches wie Blocker werden (zumindest für Druchii Verhältnisse). Bei manchen Spielern haben sich auch 15-20 Henker mit Banner des Mordens bewährt, meine Henker hassen mich für gewöhnlich und schalten weniger aus als Speerträger im Angriff, von dem her kann ich das nicht beurteilen. Zwei Einheiten sollten jedoch sicher in deiner Armeeliste gesichert sein: Harpien und Streitautos. Die ersten können hässliche KMs eintüten und den Gegner in den Nahkampf zwingen, die anderen sind relativ stabil und können das Zünglein auf der Waage jedes Nahkampfs sein. Beispielliste: Highborn, Schmusekatze, E-Faust, Schattenkrone, Schild, Rüstzeug ; 428Punkte Adliger, Pferd, Rüstzeug, Schwert der Macht, Schild von Ghrond ; 142 Punkte Adliger, Pferd, Rüstzeug, v. Schild, Lanze, Siegel v. Ghrond ; 131 Punkte AST, Pferd, Seedrachenumhang, Drachenzahnstocher, Blutrüstung ; 163 Punkte 20 Speerträger, CSM ; 185 Punkte 5 Schwarze Reiter, M ; 97 Punkte 5 Schwarze Reiter, M ; 97 Punkte 2 Autos, Speere ; 2x97 Punkte 9 Harpien ; 117 Punkte 15 Henker, CSM, Banner des Moderns ; 240 Punkte Blutkessel ; 205 Punkte 1999 Punkte
  2. Ich denke mir, dass das neue HE-AB eine klare Wegweisung für die Druchii seien wird. Die HE haben ja eigentlich dasselbe Problem: Es sind auch lächerliche Elfen. Bei den Asur wurde jedoch das offensiv Potenzial verstärkt (zumindest nach den mehr oder weniger bestätigten Gerüchten). Und zwar mit zimlich heftigen Einschnitten in das Grundregelwerk (z.B. Erstschlag für alles und Veränderung der Truppenzusammenstellung). Überhaupt wurde offensiv einiges getan (Schwertmeister mit Erstschlag und 2 S5 Attacken pro Nase). Wenn sie bei den Druchii in eine ähnliche Richtung gehen, sehe ich die Möglichkeit, dass Druchii auch etwas weiter oben mitspielen können. Leider muss irgendwer das schlechteste AB haben und die Rothemden sind sich zu gewohnt uns als Fussabtreter zu benutzen.
  3. @Speere Ungors haben relativ dünne und lange Speere. Mit einer DE-Speerspitze drauf sähe das sicher gut aus (vielleicht etwas überladen und angeberisch, aber da sind die jetzigen Speere nicht besser). Nur noch die Frage woher nehmen.
  4. Vielleicht liegt es daran, dass dieser geschminkte Zombie Zähne wie aus einer Zahnpasta-Werbung hat? Die Haut sieht nicht schlecht aus, obwohl einige stärkere Highlights sie noch älter aussehen lassen würde.
  5. Ich habe einfach das Gefühl, dass der Farbverlauf die Schienen sehr platt aussehen lässt. Soviel ich das sehe hast du überhaupt keinen seitlichen Helligkeitsverlauf, aber wo es eine gebogene Fläche hat, gibt es auch einen Helligkeitsverlauf. PS: Ich muss einfach das letzte Wort haben ;).
  6. Ich glaube das Problem an den Beinschienen könnte sein, dass der Farbverlauf von hell zu dunkel nur in eine Richtung verläuft, während es bei der Rüstung immer zwei Richtungen war (oben-unten und mitte-aussen). Dadurch scheinen die Schienen fast platt (zumindest in eine Richtung), was sie ja ganz klar nicht sind. Man müsste einen zweiten Farbverlauf von der Mitte (oder dem Teil der Rüstung, die am nächsten beim Boden ist) nach aussen einbauen, damit es plastischer wirkt. Das dieser Verlauf kaum der Realität entsprechen wird, ist mir klar, jedoch erkennst du ganz klar an den Reaktionen, dass etwas nicht richtig wirkt. Denahiro PS: Mir ist gerade aufgefallen, dass die linke Beinschiene des Mannis einen Helligkeitsverlauf von oben-rechs nach unten-links haben sollte (so wegen zenitalem Licht etc.).
  7. Dann geb ich einfach mal meinen Müll dazu: Desolator: Grosse Lanzenstärke? Hallo? Der hat gerademal 4 lächerliche Lanzen auf eine Seite (ein Hades hat gleichviele nach vorn und der Acheron dasselbe zur Seite). Das Einzige wozu der Desolator gut ist, ist als billiges Schlachtschiff zu dienen. Mit Vorteil mit Mal des Khornes, was es zu einem ziemlich billigen Enterschwein macht. Inferno: Guter Kern für eine Flotte ab 1500 Punkten. Teuer aber mMn unverzichtbar. Styx: Zu teuer, zu kleiner Vorteil und zu grosse Konkurrenz zum Hades. Hades: Das Arbeitstier! Auf lange Distanz diesselbe Feuerkraft wie zwei Berserker und eine ähnliche Breitseite, wie ein Henker. Der Allrounder schlechthin. Acheron: Viele Lanzen, gute Breitseite, gute Türme. Die Auslegung der Waffen gefällt mir jedoch weniger gut als beim Hades (Acheron muss auf grosse Distanz kreuzen), ausserdem im Schnitt kürzere Reichweite der Lanzen, als beim Hades. Bei kleineren Spielen haben die tieferen Punktekosten den Vorteil, dass der Kriegsherr auch auf einem Devastor platziert werden kann. Devastor: Unterschrieben. Berserker: Buglanzen haben eine geringe Reichweite? Willst du mehr als 60cm? Ein solides Schiff, gut zur Unterstützung eines Hades geeignet. Exterminator: Der Eldarschreck! Sonst eher durchschnittlich, da er im Fernkampf dem Berserker unterliegt und im Nahkampf dem Henker nie das Wasser reichen wird. Ich würde ihn nur gegen Eldar empfehlen (Dort jedoch unbedingt). Henker: Ich liebe Henker. Sie sind schnell und wenn sie mal loslegen, wächst dort kein Gras mehr. Man sollte jedoch nicht dazu verleitet werden, einfach in den Nahkampf zu stürmen, da man sonst ziemlich schnell 165 Punkte los ist. Du hast immer wieder angemerkt, wie schwach geschützt Chaoskreuzer sind. Was willst du? 12 SK und 4 Schilde für Kreuzer? Hat mich einfach etwas gestört, nachdem ichs zum dritten oder vierten Mal gelesen habe. Abbadon: Du hast vergessen, dass er den Enterwert verdoppelt (einfach so am Rande). Terminatoren: Ich glaube, ihr Effekt beschränkt sich auf Teleportattacken, also nur auf Sabotageaktionen.
  8. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das Slaaneshmal bei den Schatten wirklich angebracht ist. Wenn sie mal mit MW8 einen Entsetzen oder Paniktest verhauen, so flüchten sie doch meist nur tiefer in den Wald und du kannst anschliessend sammeln. Deine Magierin kann ja trotzdem noch zaubern, wenn sie sich grad gesammelt hat. Auf der anderen Seite, wenn ein Gegner dummerweise die Einheit angreifen kann, so hast du deine Mage und General wohl zum letzten Mal gesehen.
  9. @Mage Man darf sich nur keinen Einheiten anschliessen, die ein anderes Mal haben. Sonst könnte sich kein Char Barbaren anschliessen. Ich würde sagen, dass es auch umgekehrt geht. @Autos Gegen Kanonen hab ich noch selten ein Auto verloren, die versuchen meist meine RSS zu erschiessen und im Notfall kann man das Auto einfach quer hinstellen, dann wird es viel schwieriger zu treffen. SO haben auch nur S7, wenn sie Fussgänger sind (oder hat sich das geändert?), dann fährt man halt einfach nicht in diesen Block rein. Auch Chefziegen gehören zur langsameren Sorte, da lässt sich was machen, ausser das ist stinksauer auf die Böcke (sprich dumm).
  10. Die Übersetzer wollten halt die Druchiis etwas stärken . @RSS So effektiv ist sie nun auch wieder nicht. Der Beschuss ist ja bei WHFB weniger entscheidend als in 40k, vorallem bei Dunkelelfen oder ähnlichem. Die RSS macht halt eine Sache ziemlich gut: sie weicht Ziele auf, damit auch schwache Druchiis sie töten können. Und das kann sie nunmal besser oder zuverlässiger, als RxBows oder Magie. Deshalb sind sie auch fast in jeder Druchii-Armee gesetzt, weil man sie einfach dafür benötigt. Eine Hydra kann auf der anderen Seite mal einen spielentscheidenden Entsetzenstest erzwingen oder einen wichtigen Nahkampf entscheiden, aber das können auch andere DE-Einheiten ähnlich gut.
  11. Wenn man weiss, dass es gegen Woodies geht, so kann man einige Gegenmassnahmen treffen. Die effektivste Taktik ist Raumdeckung zu betreiben mit Streitwagen und versuchen möglichst viel weg zuballern oder weg zuzaubern. Zu Beginn einfach den ganzen Beschuss auf Wilde Reiter und andere schnelle Sachen konzentrieren und plötzlich dümpelt der Elf nur noch mit B5 umher. Hat man genügend Autos und Speerträger, um den Baum zu binden. So kann man durchaus gewinnen.
  12. Der Blutrote Tod hat den immensen Vorteil, dass, wenn man es in der ersten Runde verwürfelt, man in der zweiten Phase auch noch etwas hat, das weh tut. und da ist der Blutrote Tod halt eine gute Wahl. Ich frage mich jedoch, ob Schwert der Macht und v.Schild besser ist, damit dein General auch etwas geschützt wird. Eine andere Überlegung wäre Lanze, v.Schild und Stab des Kharaidon. Damit könntest du magisch noch einiges an Druck aufbauen für 1000 Punkte. Wen ich nicht ganz sehe sind die Korsaren, ich würde eher ein Auto mitschleifen oder Schatten zum Nerven.
  13. Ich weiss ja nicht, ob ich einen solchen Kessel spielen würde, die 18" Wunden wiederholen scheint mir doch wenig. Ich habe noch was zum Fluff, ich bin aber nicht ganz sicher ob das so stimmt. Der Kessel hat ja eigentlich zwei Effekte: Wunden wiederholen und Pimp my Witchelf. Wenn ich jetzt nicht ganz falsch liege, so profitieren die Hexen vor allem vom Kessel, weil sie darin baden, während normale Truppen das Gefühl bekommen, Khaine selbst lenke sie. Ich finde es jetzt komisch, wenn das Baden unbeschränkte Reichweite erhält und die Präsenz Khaines "nur" 18". Etwas weiteres zum Baden (falls es überhaupt stimmt), wieso sollten Henker profitieren? Nur Witchelves dürfen eintauchen! Ausserdem habt ihr die ewige Raserei der Witchelves vergessen.
  14. Der Kessel ist eigentlich ziemlich gut, so wie er jetzt ist. Er hat nur zwei gröbere Probleme: - Seine Kosten sind horrend, das macht ihn zwar zu einem Punktebunker, lässt aber auch nicht so viele Punkte für Einheiten. - Bei seiner kleinen Reichweite ist er eher für defensive Armeen geeignet, die sind jedoch geschwächt wegen fehlenden RSS. Ich würde also entweder die Kosten senken oder besser seine Reichweite unbeschränkt machen. Sein Effekt, wie er jetzt ist, ist nicht spielentscheidend und man kann ihn relativ gut abräumen, aber er stärkt die schwachen Druchii etwas und mit unbeschränkter Reichweite, würden alle Druchii Armeen davon profitieren.
  15. Der Erstschlag für Hochelfen geisterte schon vor einem halben Jahrhundert (so kommt es mir zumindest vor) in diesem oder einem ähnlichen Thread rum. Damals wurde er jedoch nur für die Speere vorgesehen, was ja auch ziemlich sinnig wäre (der Speer ist trotz allem die klassische Waffe eines Elfen und damit könnte Erstschlag auch gerechtfertigt sein). Was jedoch auch möglich ist (das wurde damals auch genannt), dass angegriffene HE-Speere "nur" nach Ini zuschlagen, womit die Witchelves trotzdem nur eine rote Wolke übrig lassen.
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