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Online-Blood Bowl Trainings-Camp


DaNilz

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Ich muss mich entschuldigen, habe derzeit Versicherungsprobleme mit meinem Auto und muss es stehen lassen, entsprechend bin ich z.Zt. bei meiner Freundin und habe das Spiel da nicht. Also noch nicht zum Anmeldungen annehmen gekommen.

Aber es fehlen eh nur noch 1-2 Spieler. Also los los. Heute abend ganz sicher!!!

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Das ist schon richtig. Aber mal unabhängig von den Klauen habe ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass es ab nem Teamwert von ca 2 Millionen extrem schwer wird als Agi Team gegen ein Prügelteam wie Chaos oder Orks zu gewinnen wenn man keine Oneturner oder Nos, Block, Dodge, Catch, + Agi, Leap Catcher mit passendem Werfer hat (und wenn man doch auf pass+catch setzt dann werden die halt rausgeprügelt oder zur Not gefoult). Ich übertreib natürlich ein bisschen, aber in den (zugegebenermaßen nicht über 30) Spielen die ich in diesen Wertungsbereich gemacht habe, meine ich diese Tendenz deutlich verspürt zu haben. Gerade gegen Chaos fiel mir das eben auf. Mit nem Teamwert von 2 Mio (und mehr) hat dann einfach so gut wie jeder Spieler Block, Mighty Blow und Claws und gespickt mit Guard, Tackle und Frenzy... naja ich weis jedenfalls nicht so recht was ich dagegen machen soll.

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Ist das deine Erfahrung? Meine Erfahrung ist (nun gut, mit Teams um die 1,7Millionen), dass sich Prügelteams gegen Kreativ-Teams mit steigendem Teamwert immer weniger durchsetzen können.

Wenn er gut spielt, hast du pro Runde deinen Blitz und evtl. 1-2 Blocks, weil du einfach nicht an ihn ran kommst. Und Ag4 Dodge-Waldelfen machen mit dir sowieso, was sie wollen, genauso wie AG 4-Dodge-Zweikopf-Gossenläufer. Und Prügelteams (gerade Chaos) brauchen auch sehr viel mehr Skills, bevor sie gut werden. Dazu kommt noch, dass z.B. Skaven ihre Linemen eh nur zum Opfern brauchen/nutzen.

Letztlich machen die Profilwerte die Musik und in diesem Punkt haben (bis auf S) Klopper-Teams einfach irgendwann nix mehr zu melden...

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Also ich hatte gestern ein Spiel mit mienem Chaos-Team gegen Waldelfen....

Beide Teamwert von 2100

Es war ein schönes Spiel, 2:2 ist es ausgegangen,

Elfen hatten es schwer, gegen meine Brocken wenn ich den Ball hatte,

und ich bin ihnen verdammt schwer hinterhergekommen.

Insgesamt ein schönes Spiel mit nur 1 totem Elfen.

Gut, mein Chaosteam ist verskillt und ich hab keinen einzigen Tackle dabei! :D

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Also erstmal ja, das ist meine Erfahrung und es ist imho ein erheblicher Unterschied zwischen 1,7 und 2+ Mio. Das sind immerhin 300000 und somit 15 Skills mehr. Und zweitens rede ich von Spielen ab 2 Millionen. Die meisten dieser ca 30 Spiele habe ich mit einem Teamwert von ca 2,2 Mio ausgetragen. Ich spiele auch ein Dunkelelfenteam mit 1 680 000er Teamwert. Das Team funktioniert einwandfrei mit 6 mal so vielen Siegen wie Niederlagen. Dass man gegen Agility 4 Spieler mit Dodge nichts machen kann ist ja wohl ein schlechter Witz. Tackle+Tentacle bringt Elfen zum weinen.

Edit: Mal am Beispiel Chaos, wenn wir schon dabei sind. Nur um zu verdeutlichen dass dann wirklich "jeder" Mighty Blow+Claws hat.

Bei 2,2 Millionen und einem Startwert von 1 Mio (bei 4 CW und 3 RR) heißt das, dass man 1,2 Mio für Apo + 4ten RR + Mino ausgeben muss. Dazu kommt noch ein Fanfaktor, sagen wir mal 12. Der Rest bleibt für Skills. Also bleiben 820 000 woraus sich 41 normale Skills ergeben, welche auf 11 Spieler verteilt werden. Zwei davon bekommen wahrscheinlich irgendwelche Ballhandling Skills und der Rest hat im Schnitt ca 4 Skills. Macht dann je nach Geschmack 4 Skills aus Mighty Blow, Claws, Block, Guard, Tackle, Tentacle oder sonstigen Spielereien. Es hat also wirklich jeder MB+Claws. Ich hoff ich hab jetzt nicht irgend nen Hund beim rechnen geschossen.

bearbeitet von der.homi
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Also so irgendwie hab ich das Gefühl, da passt was nicht.

Hab momentan einen Teamwert von 2030 + 1 Söldner

Also insgesamt 10 Spieler, 7 Rerolls, 10 Chearleader, Fanfaktor 4 oder 5 glaub ich

3 meiner Spieler haben 4-5 Skills, der Rest jeweils 1-2, und 1 gar keine.

Also fehlen Sani, Rerolls, Cheerleader in deiner Rechnung, oder?

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Also Cheerleader nehme ich keine und 3 Rerolls sind im Startwert von 1 Mio drin und der Sani wird vom Rest abgezogen, genauso wie der 4te Reroll und der Minotaure. Und ich rechne für die Boys mit Ballhandling Skills keine 4 Skills. Attributssteigerungen und Doubles kosten ja auch nochmal mehr. Geht nur darum dass man sich locker Mb+Claws+Block+Extraskill auf viele Jungs verteilt holen kann wenn man will.

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3 rerolls am Start, wie soll das gehn?

Wenn ich zu Beginn 11 Spieler kaufe (Mino+4Warris+6Beastmen) bleiben 90k über,

1. reroll kostet 60,

also bleiben mir 30k über, macht nen Teamwert von 970k

Und ab dem 2. reroll kosten sie 100k,

also 3 rerolls nur mögich, wenn du auf Mino und Warris verzichtest ;)

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3 rerolls am Start, wie soll das gehn?

Wenn ich zu Beginn 11 Spieler kaufe (Mino+4Warris+6Beastmen) bleiben 90k über,

1. reroll kostet 60,

also bleiben mir 30k über, macht nen Teamwert von 970k

Und ab dem 2. reroll kosten sie 100k,

also 3 rerolls nur mögich, wenn du auf Mino und Warris verzichtest ;)

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Ist vielleicht ein bisschen spät, aber spielt noch jemand in eurer Liga? Ich hätte ja gerne schon früher mitgemacht, aber das ging aus technischen Gründen nicht. Jetzt kann ich im Internet spielen (wobei nicht sicher ist, ob nach August auch noch) und die Öffentliche Liga ist ja wohl mal echt das schlimmste, was es gibt. 15 Spiele, davon drei mit netten Gegnern. Gegen einen gewonnen, gegen zwei verloren.

Der Rest: Also gerade eben hatte ich so nen Vollidioten, der an der Linie wartet, an der ich ihn nie erreichen kann. Und muss natürlich auch noch Witze drüber machen. Direkt danach einer, bei dem der aller erste Block im Spiel mit einem Loner schief geht: Spielabbruch. Zwei weitere Abbrüche beim Stand von 0:0 Anfang der ersten Halbzeit, wenn irgendwas in der Spielfeldmitte schief ging, einen, der spielerisch unterlegen war, aber dafür dick mit Beleidigungen um sich warf und so weiter und so weiter. Wenn Leute nicht glauben können, dass ich lieber Singleplayer (allgemein, nicht bei Blood Bowl) mag: Das ist der Grund, denn solche Typen machen überall gefühlte 90% der Spieler aus.

Doch zurück zu Blood Bowl (denn da ist der Computer ja nicht so schlau): Kann man gegen jemanden hier spielen? Ich habe drei Mannschaften: Waldelfen bei ca. 1400, Zwerge bei 1000 und Echsen bei 1020. Wobei die nur das eine Spiel gemacht haben, wo im ersten Zug abgebrochen wurde...

- Standard = etwas Geläufiges, Etabliertes, weithin Verbreitetes

- Standart = eine Art, zu stehen

- BlaBlaMeter

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Hab nicht so richtig gefunden, was du meintest, aber jetzt einfach mal so in der öffentlichen Liga weiter gemacht. Es gibt ja doch auch viele Spieler, die echt in Ordnung sind. Muss wohl eine Menge Pech gehabt haben am Anfang.

Und jetzt wo meine Waldelfen ein paar Skills haben läuft es auch wirklich gut muss ich sagen. Klassische Prügelteams wie Chaos, Orks und Zwerge haben gegen die kaum eine Chance. In den letzten paar Spielen konnte ich immer mindestens drei Touchdowns erzielen, manchmal auch mehr.

Weil das gerade so gut klappt, dachte ich, ich teile mein Teamkonzept hier mal mit, falls jemand Lust auf Waldelfen hat und noch nicht so richtig rausgefunden hat, was gut funktioniert.

Zuerst mal war die Grundidee, dass jeder Spieler mehr oder weniger alle Aufgaben übernehmen kann, die bei einem Kreativteam anfallen. Der eine vielleicht etwas besser als der andere, aber möglich sollte es sein. Das kommt einfach schon daher, dass man mit vielen Linemen anfangen muss. Die sind teuer, aber auch relativ gut. Und tatsächlich können die Linemen auch alle spezialisierten Aufgaben übernehmen.

Die Konsequenzen für das Grundkonzept: Ein Baummensch ist überflüssig, denn der kann überhaupt nichts außer kloppen. Und das ist unnötig. Ich werde gleich nochmal genauer schreiben, warum. Wo man ebenfalls am Teamwert sparen kann: Werfer. Obwohl ich viel und gerne passe, ist ein Werfer überflüssig. Schon normale Linemen mit AG 4 werfen ziemlich gut. Und ab und zu bekommt man ja auch +1 AG, was das noch besser macht. Zudem ist der riskantere Long Pass meistens eh keine gute Idee, weil in vielen Fällen Gegner zum Abfangen bereit stehen. Und auf kurze und mittlere Distanz schaffen alle anderen Spieler das auch locker.

Doch zu den Allroundfähigkeiten muss auch gehören, mal einen Gegner umhauen zu können. Das lässt sich auch bei Waldelfen nicht vermeiden. Deswegen habe ich mich gegen das Konzept mit vier Fängern entschieden. Fänger sind super wegen Bewegung 9 und ihren beiden Grundskills. Aber zwei reichen aus, denn durch ihre Stärke 2 wird das Team sonst noch anfälliger gegen Blocks.

Dass zwei Kampftänzer Pflicht sind, ist klar.

Mein Startteam war also:

1 Kampftänzer

10 Linemen

Mein momentanes Team (und so wird es auch bleiben):

2 Kampftänzer

2 Fänger

9 Linemen

Damit habe ich zwei in Reserve, falls mal Spieler KO gehen. Einer mehr würde wohl auch noch gehen, aber erhöht halt auch den Teamwert. Mir ist eh mal einer gestorben, da hab ich die Position offen gelassen.

Zu den Skills:

Man braucht nunmal drei Leute an der Line of Scrimmage. Die drei bekommen grundsätzlich Wrestle. Grund: Dann sind beide am Boden und für einen Waldelfen ist aufstehen nicht so schlimm wie für die meisten anderen Spieler. Hat der Gegner kein Block, muss man es im gegnerischen Spielzug ja nicht einsetzen.

Ich hatte das Glück, einem dieser Spieler auch Guard geben zu können. Natürlich immer gut für LOS. Den anderen beiden habe ich als zweiten Skill einmal Dodge und einmal Shadowing gegeben. Wenn man eh schon am Gegner steht, ist das ganz nützlich und Dodge schadet nie, vor allem, weil man nunmal oft vom Gegner wegdodgen muss.

Weitere Skills für Linemen: Einer muss natürlich Kick bekommen. War bei mir der allererste. Das ist einfach sehr wichtig für Waldelfen, damit man den Gegner gleich hinten in die Ecke schicken kann. Bei Pasch sollte einer natürlich Leader werden, da man ja keinen Werfer hat. Ansonsten hab ich ein bisschen verteilt. Der Leader hat noch Kick-Off Return bekommen, was echt nützlich ist. Einer hat Tackle und ich werde es auch noch einem zweiten geben, weil es gegen Waldelfen und Skaven lebenswichtig ist. Ansonsten ist Dodge nie falsch.

Kampftänzer: Ich denke relativ klassisch für meinen ersten Kampftänzer waren die beiden Skills Strip Ball und Side Step. Enorm nützlich! Als nächstes werde ich ihm wahrscheinlich Sure Hands geben, damit er leichter den Ball aufheben kann, auch mitten in einer Gegneransammlung. Mein zweiter Kampftänzer wurde leider verletzt und hat nur noch AG 3, was aber nicht so schlimm ist. Denn den kann man immer noch gut zum Blocken benutzen. Und mit Dodge kommt er immer noch gut vom Gegner weg. Ich hatte das Glück, ihm als ersten Skill Mighty Blow geben zu können. Als nächstes folgt wohl Tackle, aber sicher bin ich noch nicht.

Fänger: Die ersten drei Fähigkeiten sind für mich relativ offensichtlich: Fend, Leap, Side Step. Reihenfolge egal. Bei mir hat bis jetzt einer Fend und einer +1 AG.

Im Spiel: Durch meine Schnelligkeit mache ich meine Touchdowns in der Regel nachdem ich selbst gekickt habe. Erst in meinem letzten Spiel hatte ich Anstoß und zur Halbzeit stand es 3:0. Der Grund ist einfach: Wenn der Gegner annimmt, stellt er offensiv auf, so dass man direkt nach dem Kick (der weit hinten landet) an mehreren Stellen gut durchkommt. Ich habe dann meistens direkt drei oder vier Spieler nah am Ball, er nur zwei bis drei. Nach vorne gehen übrigens üblicherweise Kampftänzer und Linemen. Auch wenn es komisch anmutet: Die Fänger sind besser in der Verteidigung, weil sie ohne Probleme die Seite wechseln können und von Anfang an Dodge haben.

Der Gegner muss dann meistens seine Mannschaft aufteilen. Er muss gleich fünf oder sechs Leute abstellen, um überhaupt mal den Ball sichern zu können. Die restlichen wollen Raum gewinnen, aber gegen eine Überzahl an Waldelfen ist das nicht einfach: Immer ein Feld Zwischenraum lassen und am besten gestaffelt stehen. Da kommt man nur ganz langsam voran, wenn man nicht ein paar Elfen KO schlägt. Aber das ist schwer mit weniger Spielern, selbst wenn es Chaoskrieger sind.

In der Regel sichert der Gegner dann ja auch den Ball. Das kann man höchstens verhindern, wenn man Blitz als Kick-Ergebnis bekommt. Aber das ist ja nicht so schlimm. Der Kampftänzer mit Strip Ball kann dieses Problem relativ leicht lösen. Mit Leap kommt er ja fast überall hin und kann auch mal Blocks mit zwei Würfeln gegen sich riskieren (was aber gar nicht mal so oft vorkommt). Und wenn der Ball erstmal runtergefallen ist, habe ich mit meinen schnellen und geschickten Spielern ja den großen Vorteil. Wenn man sich dann auf Richtung Ecke macht, kommen oft nur noch ein oder zwei Gegner hinterher und müssen auch mal einen Blitz mit einem Würfel riskieren. In der Zwischenzeit kann ich meine Leute natürlich wesentlich einfacher nachrücken, als ein langsamer Zwerg oder Ork.

Problematischer ist schon, wenn man selbst annimmt. Denn dann ist der Gegner ja meist auf Verteidigung eingestellt. Vorteil: Kaum jemand gibt seinen Leuten Tackle. Die bekommen alle Guard und Block, also kann man mit Fängern und Kampftänzern gut durchkommen. Trotzdem wird der Gegner natürlich früh Druck auf den Ballträger machen. Deswegen erstmal in der Mitte der eigenen Hälfte behalten. Hier sehe ich bei mir auf jeden Fall noch Verbesserungspotenzial. Oft schaffe ich es nämlich nicht, mich so zu lösen, dass ich freie Spieler für einen Touchdown habe. Es läuft dann meist darauf hinaus, den Gegner so lange wie möglich hinzuhalten, aber in solchen Situationen passiert es mir oft noch, dass der Ballträger umgehauen wird und der Gegner den Touchdown schafft. Das ist dann nicht so schlimm, weil ich meist eh schon drei oder vier eigene Touchdowns habe, aber klar ist ja, dass man das noch besser machen könnte. Was sagen da andere Waldelfen-Spieler?

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Aus mehreren Gründen:

1) Fänger haben nur S 2. Das allein bedeutet ja schonmal, dass du nicht unbedingt gerne einen Gegner an dir dran hast. Und wenn dich schonmal einer blockt, dann willst du nicht, dass das im nächsten Zug gleich nochmal passiert.

2) Ich setze Fänger nicht nur, aber auch in der Verteidigung ein. Außer gegen Skaven läuft das dann so: Der Gegner sucht einen Punkt zum Durchbrechen, massiert seine Spieler da und versucht, die Verteidiger zur Seite zu bekommen. Da man als Elf nicht unbedingt gut beraten ist, das mit Gewalt aufzuhalten, stellt man seine Leute mit einem Feld Abstand um den Käfig oder die Front. So kann der Gegner immer nur ein Feld vorrücken und dann nicht mehr blocken. Einen Spieler mit Fend muss man dann nicht zwangsläufig wegdodgen lassen, weil der Gegner auch mit erfolgreichem Block eh nicht vorankommt. Dann blockiert oft der eigene Spieler noch den Weg. Weil die anderen Elfen ja eng stehen, hat der Gegner so in vielen Fällen nichts gewonnen, weil er immer noch durch Tacklezonen muss.

3) Gegen Gegner mit Frenzy ist es sehr nützlich (sofern sie nicht mit Juggernaut blitzen), weil man so nur einen einzelnen Block abbekommt. Also kann man Fänger auch relativ weit außen hinstellen, was ansonsten ein Problem sein kann, weil Slayer oder Minotauren einen sonst ein Feld schieben und man beim nächsten Mal draußen ist.

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