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TabletopWelt

PACMAN-Tabletopstrategiespiel


Jolohn

Empfohlene Beiträge

Hi,

ein paar Freunde und ich haben uns mal Gedanken zu einem kleinen PACMAN-Tabletopstrategiespiel für Zwischendurch gemacht.

Hier mal die erste abgetippte grobe Version:

PACMAN-Tabletopstrategiespiel

Spieleranzahl: 2 (oder mehrere, wenn jeder Spieler ein Gespenst spielt)

Ziel des Spiels

Das Spiel von Packman ist es, so viele Marker wie möglich einzusammeln, die Gespenster müssen Pacman töten.

Das Spiel endet, sobald Pacman alle Marker eingesammelt hat oder die Gespenster ihn getötet haben.

Material

Es wird folgendes benötigt:

- ein Pacmanmodell auf einer kleinen Rundbase

- Gespenster auf kleinen Rundbases

- Ein Spielfeld mit 10 mal 10 quadratischen gleichgroßen Feldern

- Modulare Mauern, die gut auf die Grenze der Felder passen

- Würfel (einen W6, einen W3 und einen W10)

- Marker (4 Truhen, 1 Frucht, 1 Geistertöter, 96 Münzenmarker)

Aufstellung

Das Spielfeld besteht aus 10mal 10 quadratischen Feldern.

In der Mitte des Spielfeldes gibt es eine Zone von 2mal 2 Feldern, die durch Mauern umfasst ist und nur eine Öffnung in eine Richtung hat. Das ist die Startzone des Gespensterspielers. Des Weiteren gibt es mehrere modulare Mauern, die zwischen den Feldern platziert werden können. Die Mauern werden abwechselnd vom Pacman- und Gespensterspieler platziert. Das ganze Spielfeld ist bis auf die Zone in der Mitte mit je einem Marker bedeckt.

Zu Beginn des Spiels wird je ein Truhenmarker in jede Spielfeldecke gestellt.

Danach werden 1 Fruchtsymbol und ein Geistertöter-symbol zufällig platziert.

Dazu werden zwei W10 hintereinander geworfen und so die Koordinaten für beide Marker einzeln ausgewürfelt. Mit einem Wurf wird die X-, mit dem anderen Wurf die Y-Koordinate ausgewürfelt.

Bsp:

Bei einer gewürfelten 6 bei der X-Koordinate und einer 3 bei der Y-Koordinate ist das 6e Feld von links und das dritte Feld von unten ausgewürfelt worden.

Der Pacmanspieler stellt seine Figur auf ein Feld direkt oberhalb der Startzone des Gespensterspielers auf, der Gespensterspieler platziert ein Gespenst innerhalb seiner Startzone.

Pacmanspielzug

Nach der Aufstellung beginnt der Pacmanspieler seinen Zug:

1. Items aktivieren

2. Bewegung auswürfeln

1. Items aktivieren

In dieser Phase kann der Pacmanspieler Items einsetzen. Es kann nur ein Item pro Runde benutzt werden. Zu Beginn hat der Spieler keine Items, sondern kann sie im Spielverlauf in Truhen oder auf anderen Feldern finden. Zum Aufsammeln von Items gilt folgendes:

Wenn der Spieler direkt auf dem Item landet, nimmt er es auf oder kann es sofort benutzen. Passiert er das Item während seiner Bewegung, kann er sich dazu entschließen, auf dem Feld des Items stehen zu bleiben und es zu verwenden oder einzusammeln oder er kann das Item ignorieren und sich normal bewegen.

Inventar

Der Spieler kann zu Zeit nur ein Item in seinem Inventar aufbewahren, diesen Platz durch einen Rucksack (gibt es in der Truhe) aber auf zwei Stauräume erweitern.

2. Bewegung auswürfeln

Packman würfelt einen W6 und bewegt sich über so viele Felder, wie er gewürfelt hat. Bei einer geworfenen 1 hat Pacman Mist gebaut und muss auf folgender Tabelle einen W6 würfeln:

W6

1 Pacman hat es satt, Marker zu essen und muss erst eine Frucht essen, bevor er wieder Marker aufsammelt. Ist keine Frucht vorhanden wird eine vom Pacmanspieler in seiner Startzone platziert.

2-3 Pacman bleibt diesen Zug stehen

4-6 Pacman bewegt sich in diesem Zug normal, zieht in seinem nächsten Zug aber 1 Feld von seiner Bewegung ab

Marker aufsammeln

Solange Pacman keine 1 auf der Patzertabelle gewürfelt hat, sammelt er alle Marker ein, über die er sich bewegt. Diese werden gesammelt und stellen später die gewonnenen Punkte dar.

Gespensterspielzug

Nach dem Pacmanspielzug ist der Gespensterspieler oder das Gespensterteam dran:

1. Für Verstärkung würfeln.

2. Bewegung

1. Für Verstärkung würfeln

Zu Beginn jedes eigenen Zuges würfelt der Gespensterspieler mit einem W6. Würfelt er eine 4,5 oder 6 erscheint ein neues Gespenst in der Gespensterstartzone. Wenn bereits im ersten Zug ein zweites Gespenst erscheint, kann es sich im ersten Zug nicht bewegen. Ansonsten können sich alle neuen Gespenster wie ihre Kollegen W3+1 Felder bewegen.

2. Bewegung

Nun werden alle Gespenster bewegt. Der Spieler wirft für jedes Gespenst einen W3 und addiert +1 auf sein Ergebnis, solange er keine 1 würfelt.

Würfelt er eine 3, darf das Gespenst sich in diesem Zug durch Mauern bewegen.

Bei einer gewürfelten 1 würfle mit einem W6 auf folgender Tabelle:

W6

1 Das Gespenst muss im nächsten Zug erneut von der Startzone aus starten und wird jetzt in die Startzone gepackt.

2-3 Das Gespenst bleibt in diesem Zug stehen.

4-6 Das Gespenst bewegt sich ein Feld in beliebige Richtung.

Wenn keine 1 gewürfelt wird, bewegt sich das Gespenst in beliebige Richtung so viele Felder, wie der W3 Wurf+1 ergeben haben.

Geistertöter

Sammelt Packman das Geistertötersymbol auf, werden Gespenster, die ihn berühren sofort entfernt. Wirf zu Beginn jeder folgenden Packmanzüge einen W6.

Im ersten folgenden Zug reicht eine 2+ um die Wirkung aufrecht zu erhalten, im nächsten eine 3+ und so weiter. Sobald die 7+ erreicht wäre, erlischt die Wirkung automatisch,

Wird die benötigte Zahl nicht gewürfelt, erlischt die Wirkung und es wird im nächsten Zug kein weiterer Wurf durchgeführt.

Truhen

Öffnet Packman eine Truhe, würfelt er mit einem W6 auf folgender Tabelle:

W6

1 Ein neues Gespenst wird in der Startzone des Gespensterspielers platziert und kann in seinem nächsten Zug wie normal bewegt werden.

2-3 Pacman addiert 5 Marker zu seiner Sammlung

4-6 Pacman würfelt mit einem W6 auf der Itemtabelle.

Itemtabelle

W6

1: Rucksack

2: Sprungstiefel

3: Inline-Skates

4: versteckte Klinge

5: Peitsche

6: Pacmantoken

Items:

-Frucht: Ein Fruchtmarker wird zu Spielbeginn platziert.

Wenn eingesetzt, kann der Pacmanspieler bei der nächsten Berührung mit einem Gespenst einen W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 2+ ignoriert Pacman das Gespenst und der Angreifer wird ein Feld hinter den Verteidiger gestellt.

-Rucksack: Dieser Gegenstand verbraucht kein Inventarplatz und erlaubt es dem Spieler, zukünftig zwei Items zurzeit aufzubewahren.

-Sprungstiefel: Wenn eingesetzt, kann der Spieler seine erwürfelte Bewegung springend zurücklegen, wodurch er Gespenster ignoriert, da er über diese hinweg springt. Würfelt Pacman einen Bewegungspatzer, nachdem das Item aktiviert hat, verbleibt dieses in seinem Inventar.

- Inline-Skates: Pacman bewegt sich in diesem Zug das doppelte seiner erwürfelten Reichweite. Würfelt Pacman einen Bewegungspatzer, nachdem er das Item aktiviert hat, verbleibt dieses in seinem Inventar.

- versteckte Klinge: Wenn Pacman sich auf das Feld eines Gespenstes bewegt, wirft er einen W6. Bei einer 2+ vernichtet er dieses, woraufhin es vom Spielfeld entfernt wird.

- Peitsche: -sind noch nicht ganz klar, soll aber Gespenster(Gegenstände ranziehen oder wegpeitschen können)

- Pacman-Token: Pacman kann diesen Token auf seinem jetzigen Feld hinterlassen. In den folgenden Gespensterzügen müssen diese sich schnellstmöglich zu dem Feld des Token bewegen, bis dieser von einem Gespenst berührt oder ein neuer Token gesetzt wurde.

Siegespunkte:

Wenn das Spiel endet, erhält Pacman Siegpunkte:

Für jeden Marker erhält er einen Siegpunkt, für jedes getötete Gespenst 25.

Wenn Pacman das Spiel durch das Einsammeln aller Münzen beendet hat, erhält er 25 weitere Punkte.

Die Gespenster erhalten für jeden Marker, den Pacman nicht bekommen hat zwei Siegpunkte und zusätzliche 50, wenn sie Pacman töten.

Das ist bisher das ungetestete Grundgerüst. Wird am WE aber auf jeden Fall gespielt :ok:

Was haltet ihr davon? Total langweilig, ab und zu bestimmt ganz witzig oder die Idee des Jahrhunderts?

Wenn das Grundgerüst sich als brauchbar erweist, kann man das ganze mit mehr Details bestimmt noch abwechslungsreicher gestalten, wenn nötig (Fallen, Geheimtüren, Teleporter etc.).

Wenn ihr Verständnisfragen zu den Regeln habt, fragt ruhig, da mir manchmal tatsächlich keine guten und leicht verständlichen Forumlierungen eingefallen sind.

Folgendes ist noch unklar: Soll Pacman gewinnen, wenn keine Gespenster mehr auf dem Feld sind? Oder soll dann im nächsten Zug sofort ein neues kommen?

Wenn wir Variante 1 nehmen würden, könnte man mit viel Glück schon sehr früh das Spiel beenden.

mfg

Jolohn

bearbeitet von Jolohn
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Klingt in der Tat schön, ein Tabletopstrategiespiel ist es allerdings nicht. Eher ein Brettspiel.

Jup, ist mir nach der Threaderstellung auch aufgefallen :lach:

Hat aber finde ich durchaus ein paar Tabletop- bzw Strategiespielelemente.

@ Galatea: Freut mich :ok:

Wäre cool, wenn du deine Erfahrungen dann hier posten würdest.

@ Son-of-Dorn: Es gibt es PACMAN-Brettspiel? Ist das von den Grundregeln sehr nah an unserer Version? Wäre dann nämlich purer Zufall, da wir PACMAN nur als Konsolenspiel kennen.

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@Jolohn (strich das l und das zweite o und man hat meinen nachnamen, ein zeichen?): Wenn ich mich recht entsinne, war das Brett wie die Map aufgebaut (logisch oder?) aber jede Kugel bzw. dort wo eine sein sollte war ihr eigenes Feld, und man hat abwechselnd gezogen, erst Pac dann ein Geißt. Sobald Pac berührt wurde war die runde aus und der andere Spieler war Pacman. Wer danach mehr Kugeln ergattern konnte gewann das spiel. Allerdings mich nicht darauf festnageln, das ist ne ewigkeit her und vermutlich ist das spiel älter als ich.

P.s: Das gehörte Damals zu ner Brettspielreihe, bei der aktuelle Videospiele als Brettspiel herausgebracht wurden. Der Vertreiber war MB

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Am Wochende kann ich vlt noch nicht und so wie es mit den Krankheiten zurzeit aussieht kannst du vlt sonst nur mit Tim von Carstein zocken.

Ich werde aber hoffentlich das Gespenst modelliert haben und bring es vlt vorbei :D

Fotos komm dann auch hier rein :ok:

Wer früh Stirbt hat länger was vom Tod

Mein Bastelthread!

PaC-MaN Tabletop!

Morti :)

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Ne, stimmt.

Ist aber offensichtlich: Sobald Pacman und ein Geist auf dem gleichen Feld stehen, ist Pacman tot.

Wenn Pacman oder der Geist über den anderen rüberlaufen wuerden, bleiben sie bei ihm haengen.

Durch die versteckte Klinge, den Geisterteoter und die Frucht kann Pacman sowelche Begegnungen aber ueberleben.

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