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WHFB - Neues Regelsystem (Grund-Überarbeitung abgeschlossen)


Darkness

Empfohlene Beiträge

Hier wird meine eigene Komplett-Überarbeitung des WHFB-Regelsystems zu finden sein. Hier im ersten Post finden sich Downloads, weiter unten werden die eigentlichen Regeln vorgestellt und besprochen.

Downloads:

(25.4.2010)

#1: WHFB Darkness Edition - Regelbuch, 4. Auflage

#2: Imperium Darkness Edition - Armeebuch der Streitkräfte des Imperiums, 4. Auflage

#3: Orks & Goblins Darkness Edition - Armeebuch der Horden der Grünlinge, 4. Auflage

#4: Zwerge Darkness Edition - Armeebuch der Zwergenreiche, 4. Auflage

#5: Chaos Darkness Edition- Armeebuch der drei Chaosarmeen, 2. Auflage

#6: Hochelfen Darkness Edition - Armeebuch von Ulthuan

#7: Dunkelelfen Darkness Edition - Armeebuch von Naggaroth

(12.5.2010)

#8: Vampirfürsten Darkness Edition - Armeebuch der Untoten der Alten Welt

(15.5.2010)

#9: Echsenmenschen Darkness Edition - Armeebuch von Lustria

(17.5.2010)

#10 Skaven Darkness Edition - Armeebuch der Rattenmenschen

(18.5.2010)

#11 Gruftkönige Darkness Edition - Armeebuch von Nehekhara

(20.5.2010)

#12 Bretonia Darkness Edition - Armeebuch der Bretonen

(25.5.2010)

#13 Waldelfen Darkness Edition - Armeebuch von Athel Loren

(30.5.2010):

#14 Ogerkönigreiche Darkness Edition - Armeebuch der Oger

(1.6.2010)

#15 Chaoszwerge Darkness Edition - Armeebuch von Zharr-Naggrund

(4.6.2010)

#16 Tilea Darkness Edition - Armeebuch der Stadtstaaten von Tilea

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ok, fangen wir mal an.

Das erste Thema, das ich als erstes ansprechen möchte ist, sind die Profilwerte (und ihre Anwendung). Zitate sind wie üblich Regeltexte. Ich werde das Ganze etwa ne halbe Woche stehen lassen und mir eure Kommentare. Danach werde ich die Dinge mehr oder weniger so wie sie sind (oder nicht, je nach Kommentaren) in die "offizielle" Regelfassung übernehmen.

  • Bewegung: mit Bewegung bin ich ganz zufrieden. Kann so bleiben wie sie ist. Mit dem eigentlichen Bewegungswert, nicht den aktuellen Bewegungsregeln, wohlgemerkt. In einem späteren Kapitel werde ich genauer auf die Bewegungsregeln eingehen.
  • Kampfgeschick: Hier ist das größte Problem. KG ist so absolut ... nichtssagend. Es macht keinen Unterschied ob Schattenklinge versucht Tyrion anzugreifen oder einen Zombie. Und in der Verteidigung gibt es eigentlich außer Kommandanteneinheiten niemand, der von "auf 5+ getroffen werden" richtig profitiert. Deshalb verändere ich die Treffertabelle im Nahkampf:
    Eigenes Kampfgeschick 3+ kleiner als das des Gegners: trifft auf 6+
    Eigenes Kampfgeschick kleiner als das des Gegners: trifft auf 5+
    Eigenes Kampfgeschick gleich dem des Gegners: trifft auf 4+
    Eigenes Kampfgeschick höher als das des Gegners: trifft auf 3+
    Eigenes Kampfgeschick 3+ höher als das des Gegners: trifft auf 2+
    Damit ist das Kampfgeschick im Hauptbereich (3-5) wirklich mal in der Lage etwas zu beeinflussen.
  • Ballistische Fertigkeit: Ballistische Fertigkeit kann so bleiben wie es ist.
  • Stärke / Widerstand: Die Tabelle für Verwundungen wird der Treffertabelle angepasst. Ja, damit gibt es keine "Modell ist zu widerstandsfähig um verwundet zu werden"-Modelle mehr. Und? auch nicht viel logischer als "Modell kann immer getroffen werden, egal wie viel besser es im Nahkampf ist". Die Tabelle ist demnach ebenfalls so:
    Trefferstärke 3+ kleiner als Gegnerwiderstand: verwundet auf 6+
    Trefferstärke kleiner als Gegnerwiderstand: verwundet auf 5+
    Trefferstärke gleich Gegnerwiderstand: verwundet auf 4+
    Trefferstärke höher Gegnerwiderstand: verwundet auf 3+
    Trefferstärke 3+ Gegnerwiderstand: verwundet auf 2+
  • Lebenspunkte: bleiben so wie sie sind
  • Initiative: Initiative spielt eine deutlich interessantere Rolle in meinem System. "Schlägt zuerst zu" und "Angreifer schlägt zuerst zu" fällt genauso raus wie "Zweihänder schlagen zuletzt zu". Es wird jetzt immer nach I zugeschlagen, wobei verschiedene Umstände (Angreifen, Zweihänder, etc.) einen Bonus oder Malus auf I verleihen. Mehr gibt's dann später bei den eigentlichen Kampfregeln.
  • Attacke: Bleiben im Großen und Ganzen gleich.
  • Moralwert: Bleibt auch gleich.

Gedankengänge:

- Derzeit überlege ich gerade, ob ich die 2+/6+ Würfe aus der Verwundungs- und Treffertabelle rausnehme und sie stattdessen in irgendeine Sonderregel (Meisterkämpfer, Meister der Parade, etc.) für irgendwelche Modelle umwandel. Aber ich denke, eine Tabelle ist einfach eleganter.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Ich würde ballistische Fertigkeit eher als etwas relativen Wert ansetzen.

Ungefähr so:

Basisinfanterie: wie gehabt (trifft auf 7 -BF)

Kavallerie: +1 (leichter zu treffen)

Monster +2

klein (schwärme usw..) -1

Ziel in vorheriger Runde stationär +1

Ziel mehr als 6 Zoll bewegt -1

kurze Reichweite (unter 12") +1

lange Reichweite (über 24") -1

Das wichitgste in meinen Augen: differenziere Bewaffnung aus, dann bekommt Infantiere auch wieder einen nutzen.

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Danke, Eldanesh, für deine Antwort.

Solange Leute meinen Thread lesen und kommentieren, mach ich auch weiter. Also bitte hör nicht auf :)

Eigentlich wollte ich die Schußphase erst später ansprechen, aber wenn du schon das Gespräch drauf bringst, bitte sehr. Hier sind meine Gedanken zur Schußphase.

Ein Modell darf seinen Gegner beschießen, solange es eine Sichtlinie zu diesem Gegner ziehen kann und der Gegner innerhalb der Reichweite der Fernkampfwaffe ist. Der Schütze trifft, wenn er mit einem W6 gleich oder höher als (7-BF) wirft. Gegen einen Treffer stehen dem Gegner wie gewöhnlich Schutzwürfe zu.

Allerdings muss ich auch auf Schutzwürfe eingehen, sonst macht die Regelung für den Fernkampf keinen Sinn.

Ein Modell besitzt verschiedene Schutzwürfe, die es ihm alle auf die eine oder andere Weise erlauben, Schaden zu entgehen. Schutzwürfe lassen sich in zwei Kategorien einteilen: Grundsätzliche und Spezielle Schutzwürfe. Ein Modell kann beliebig viele verschiedene Schutzwürfe besitzen, darf aber immer nur einen einzigen pro Kategorie durchführen. Das bedeutet im Endeffekt, daß ein Modell niemals mehr als zwei Schutzwürfe gegen die gleiche Verwundung durchführen darf.

Grundsätzliche Schutzwürfe:

  • Rüstungswurf: Der Rüstungswurf einem Modells berechnet sich aus der getragenen Rüstung und ob das Modell einen Schild trägt oder beritten ist.
  • Rettungswurf: Der Rettungswurf eines Modells stellt übernatürlichen Schutz, trainierte Reflexe oder ähnliche Fähigkeiten dar, die es ihm ermöglichen, einem Angriff zu entgehen. Modelle können ihren Rettungswurf verwenden, wenn er besser ist als der Rüstungswurf oder eine Attacke keinen Rüstungswurf zulässt. Rettungswürfe sind für gewöhnlich ein fester Wert und pendeln, je nach Modell zwischen 3+ und 5+.

Spezielle Schutzwürfe:

  • Regeneration: Ein Modell, das Regeneration besitzt, darf bei jeder Verwundung einen W6 werfen. Bei einer 4+ wurde der LP-Verlust verhindert. Bei einer Verwundung, die multiplen Schaden verursacht (2, W3 oder W6 LP-Verluste), wird nur ein Regenerationswurf durchgeführt, der dann entweder alle LP-Verluste verhindert oder keinen. Attacken, die automatisch ausschalten (Todesstoß, etc.), oder die als Flammenattacken gekennzeichnet sind, ignorieren Regeneration.
  • Deckung: Ein Modell, das beschossen wird, kann darauf hoffen, daß der Gegner nicht genau gezielt hat, daß es sich im Gelände verstecken kann oder daß die Entfernung so groß war, daß Pfeil und Bolzen ihre Kraft verloren haben.
    Deckungswurf +1: Schütze hat sich bewegt, lange Reichweite, Schwarm, Plänkler, hinter Deckung
    Deckungswurf -1: Schablonenwaffe, kurze Reichweite, Kavallerie, Monster, Kriegsmaschine, Streitwagen
    Die verschiedenen Modifikatoren auf den Deckungswurf sind kumulativ.
  • weitere Schutzwürfe: in den Armeebüchern finden sich teilweise weitere Schutzwürfe, die aus dem Hintergrund der Armee und/oder magischen Gegenständen entspringen.

Ich glaube, ich weiß was du wahrscheinlich denkst. Ich passe FB viel zu sehr an 40k an, richtig? Aber 40k spielt sich nunmal viel flüssiger als FB und ich möchte bei meiner Überarbeitung zwar die Komplexität aber nicht die Kompliziertheit des Systems beibehalten. Dinge sollen schneller und einfacher gehen. Statt groß an BF rumzurechnen (Sieben minus ... äh ... dem und dem ... und plus ... wasweißich) wird jetzt am Deckungswurf geschraubt (deutlich eleganter mMn) und statt x Schutzwürfen kann ein Modell jetzt maximal zwei einsetzen. Einsetzen, wohlgemerkt, haben kann es theoretisch beliebig viele.

Waffensonderregeln habe ich auch schon einige, aber noch nicht alle:

Eine Anmerkung bleibt noch zu "Indirekt". Ich habe vor, dem Musiker mehr Gewicht zu geben und zu erlauben, daß Einheiten mit Musikern sich besser koordinieren können und verschiedene Boni bekommen. Es könnte sein, daß ich indirektes Feuern nur erlaube wenn die Einheit mit der Sichtlinie einen Musiker besitzt, aber darüber muss ich nochmal nachdenken. Es wäre zwar logisch, aber derzeit sind meine Gedanken mehr auf Musiker als Nahkampf- und Bewegungs-Koordinator ausgerichtet.

Kommentare?

bearbeitet von Darkness

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Ich glaube, ich weiß was du wahrscheinlich denkst. Ich passe FB viel zu sehr an 40k an, richtig?

Eigentlich nicht, sonst wäre Deckung ein allgemeiner Wurf :) (gibt bei 40k grundsätzlich nur 1 Rüstungswürf, einzige Ausnahme ist verletzungen ignorieren und der Necron "ich komme wieder" wurf)

Statt groß an BF rumzurechnen (Sieben minus ... äh ... dem und dem ... und plus ... wasweißich) wird jetzt am Deckungswurf geschraubt (deutlich eleganter mMn)

Ich mag keine Deckungswürfe, eventuell weil ich von 40k damit überfüttert bin. Das führt eifnach zu absurden Situationen wenn sich Monster hinter regulärer Infsnterie verstecken (meat shield) nur um Deckunswürfe zu kassieren. Stell dir vor Oger fangen an sich hinter Gnoblars zu vestecken nur um Deckugnswürfe zu kassieren usw...

Daher finde ich Trefferwurfmodifikationen deutlich sinniger es gbt einfach Sachen die sollten selbst miese Schützen gut erwischen (Riesen, Drachen...) wärend kleine Sachen eben schwer zu treffen sein sollten. Rechnerisch gehts doch auch schnell über die Bühne.

Waffensonderreeln: mir gefällt das System, abe rmir geht es nicht wiet genug.

Insbesondere das schwert kommt mir als "handwaffe" einfach zu schlecht weg. Eigentlich sollte ein Schwert im Nahkampf Mann gegen Mann immer die erste Wahl sein, es gilt nicht umsonst als Statussymbol des Kriegers. In WHFB tut man hingegen alles um es schnell los zu werden.

Meine Vorschlläge wären.

Zuerst.:

Generell: Ein Modell/Einheit führt immer 2 "Sätze" Waffen mit sich. Wenn nur eine Art von Bewaffnung angegeben ist besteht der zweite Satz automatisch immer aus improvisierten Waffen [s.u.].

Eine Einheit kann immer nur einen "Satz" nutzen, darf aber zwischen den Sätzen wechseln. Und zwar:

- jederzeit zu Beginn ihres Spielzuges oder

- zu Beginn der 2ten Nahkampfphase

Waffensonderregeln: (zusätzlich oder Änderung)

Axt: Rüstwurf -1

Beidhändig: S+1, kann nicht mit Schild kombiniert werden

Großwaffe: S+1

Handwaffe: keine Boni/Mali

improvisierte Waffe: -1KG

Kavallerie: kann nur von berittenen Modellen eingesetzt werden

Lang: Ein Modell mit Langwaffe erhält +1 I. Gegen Kavallerie kann ein zusätzliches Glied kämpfen (jede Runde). Boni gelten nur gegen Frontalangriffe

Offensiv: +1A, nur in der ersten Kampfrunde wenn man anggreift.

Schwert: KG +1, Langwaffen verlieren sämtliche Boni

Sturmwaffe: sämtliche Boni gelten nur wenn man Angrift und nur in der ersten Nahkampfrunde.

Unhandlich: sämtliche Boni der Waffe gelten nur in der ersten Runde eines Nahkampfs. In Folgerunden erhält man I-1 und KG-1.

Verteidigung: Modelle mit Verteidigungswaffen können aus einem zusätzlichen Glied kämpfen, solange sie nicht angegriffen haben

Waffen:

- Axt (1händig): Axt

- Axt (2händig): Axt, Beidhändig.

- Flegel: Beidhändig, Großwaffe, Sturmwaffe, unhandlich

- Hellebarde: Lang, Beidhändig,

- Lanze: Offensiv, Kavallerie, Großwaffe, Sturmwaffe

- Pike: Lang, beidhändig ,Defensiv (Jepp, 3 Glieder wenn frontal gecharged!), unhandlich

- Reiterhammer: Großwaffe, Kavallerie

- Schwert: Schwert

- Speer (zu Fuß): Lang, Verteidigung

- Zweihänder: Beidhändig, Schwert

Fernkampfwaffen:

Gefällt mir so wie es ist. Nur sollten Fernwaffen im Nahkampf KG -2 geben. "Ballistisch" und "indirekt" sind das gleiche? Wehh ja sollte noch erwähnt werden das ein Bogen auch direkt abgefeuert werden kann.

(durch die Negativboni für einige Waffen macht der Waffenwechsel Sinn: ein Ritter charged mit Lanze in eine Einheit, wechselt in Runde zwei aber zum Schwert.

Bogenschützen müssen im Falle des Falles eine Runde übel kassieren, können dann aber auf eine Zweitwaffe wechseln. usw...)

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Ich weiß, nur 1 Schutzwurf bei 40k, aber bei FB ist das Stapeln von Schutzwürfen eigentlich schon Tradition und das wollte ich einerseits zwar beibehalten aber andererseits irgendwelche Schutzwurf-Monster mit RW und ReW und RegW verhindern.

Deshalb hab ich die zwei Kategorien eingeführt und die häufiger auftretenden Würfe, nämlich RW und ReW in eine geschmissen (damit die meisten Modelle wirklich nur noch einen Wurf haben), während die eher esoterischeren Würfe in eine andere Kategorie kommen. Neben RegW und DeW würde ich hier sowas reinpacken wie den Reflexionswurf des Schwarzen Amulett oder den Angriffskraft=Schildstärke-Wurf der Kette von Kaleath. Mir würden auch noch Magieimmunitätswürfe für Khornedämonen und vielleicht Segenswürfe für Bretonische Ritter spontan einfallen, die in diese Kategorie gehören könnten.

Was dein Oger-und-Gnoblar-Beispiel angeht: andere Einheiten zählen grundsätzlich nicht als Deckung, das ist etwas, in dem sich die Regeln von 40k unterscheiden werden. In meinem System wird es drei Einheitengrößen geben: Normal, Groß, Monster (oder anders ausgedrückt: Mensch, Oger, Monster). Kleinere Einheiten blockieren keine Sicht- oder Schußlinie und bringen keinerlei Deckung, gleiche oder größere Einheiten blockieren die Sichtlinie und damit kann sowieso nicht geschossen werden.

Irr ich mich oder hast du dich bei den Waffensonderregeln an Mortheim orientiert? ;)

Weißt du, ich will das Spiel auch nicht mit Waffenregeln überfrachten. Brauchen wir wirklich einen großen mechanischen Unterschied zwischen einem Schwert, einer Axt und einer Keule oder zwischen einem Zweihänder und einer Zweihandaxt? Darüber muss ich nochmal nachdenken.

Vor allem bringt es ein Problem mit sich (also, wenn man das als solches sehen möchte): Der normale menschliche Kämpfer mit Schwert kommt damit auf KG4, während der normale zwergische Kämpfer mit angeborenem KG4 und seiner RW-1-Axt rumzieht. Allein die Ausrüstung mit dem Schwert verschiebt den menschlichen Kämpfer von Angriff/Verteidigung 5+/3+ auf 4+/4+, was an und für sich schon ziemlich heftig ist. +50% Treffer und gleichzeitig -33% Verluste.

Noch perverser wird das ganze mit elfischer Eliteinfanterie (Hexenkriegerinnen, Schwertmeister, usw.), die damit auf ein effektives KG6 kommen und sich mit 2+/6+ durch all jene KG3-Truppen schnetzeln, die kein Schwert führen. Ok ... würde erklären, warum Goblins Angst vor Elfen haben.

Eigentlich wäre jeder dämlich, der kein Schwert führt und bei Rassen, bei denen das einfach nicht passt (Grünlinge und Zwerge haben nunmal Äxte bzw. Spaltaz und keine Schwerter), sehe ich einen ziemlichen Nachteil.

Was man überlegen könnte, wäre Schwertern keine "ich kämpfe besser"-Regel zu geben, sondern eine "ich kämpfe leichter"-Regel und statt KG+1 ihnen (oder Klingenwaffen allgemein?) I+1 zu geben. Macht dann Elfen zwar noch schneller, aber meistens schlagen sie ja sowieso zuerst zu.

Deswegen möchte ich eigentlich die Waffen und ihre Sonderregeln mehr auf ihre Funktion in der Armee (Handwaffen: flexibel, Hellebarden: offensiv, Langwaffen: defensiv/ggn. Kavallerie, Zweihänder: offensiv/ggn. Infanterie) und nicht auf unterschiedliches Waffendesign basieren lassen.

Was deine improvisierten Waffen angeht: Handwaffen an sich haben ja auch Sonderregeln (Handwaffe&Schild bzw. Zwei-Waffen-Kampf). Wäre es nicht leichter zu sagen, Kampf mit improvisierten Waffen kriegt niemals irgendwelche Sonderregeln statt dem von dir vorgeschlagenen KG-1?

Ich erinnere mich an den Anfang der 6. Edition, wo der letzte Metallspruch je nach Regelauslegung bei einigen Einheiten nicht funktioniert hat ("verlieren ihre Waffensonderregeln und gelten als mit Handwaffen ausgestattet" bei Einheiten die bereits Handwaffen hatten) oder in seltenen Fällen sogar absurderweise die Einheit verbessert hat ("Klasse ... tausche Spaltaz gegen Handwaffen. Meine Orks haben jetzt +1 RW!"). Vor allem ist hier wieder das oben beschriebene KG-Problem.

"Sturmwaffe" gefällt mir allerdings. "Unhandlich" eigentlich auch, aber vielleicht zu einschränkend ... I-1 vielleicht, KG-1 eher nein. Was ich mit Axt/Schwert oder Handwaffe als Waffenkategorie mache, weiß ich noch nicht genau.

Ja, Ballistisch und Indirekt sind das gleiche. Allerdings hab ich mir dann irgendwann gedacht, daß sich Ballistisch besser als Sonderregel für Kriegsmaschinen macht und die Bogen-Regel entsprechend umbenannt ;)

Das KG-2 für Fernkämpfer zu Kampfbeginn erscheint mir als pauschale Regelung zu hart und viel zu übertrieben. Viele Fernkämpfer kämen damit leicht in die KG-Differenz-3 Zone und wären dann in der ersten Nahkampfrunde ziemlich sehr tot (siehe oben). So lang dauert es immerhin auch nicht, die Seitenwaffe zu ziehen und die Pistole einzustecken.

Was meine Ansicht nach gehen würde, wäre eine Regelung, in der KG-1 als Folge von Stehen&Schießen auftritt.

Ok, hier mal meine Updates (die eigentlichen Regeltexte werden später aus den Zitaten zusammengesetzt):

<Edit> Was mir gerade noch zu den Deckungswürfen eingefallen ist. Sie sind eine elegante Möglichkeit das so beliebte Überschätzen und "zufällige" Abweichen von Schätzwaffen von billigen sichtbaren in teure, nicht sichtbare Einheiten zu verhindern. Primärziele von Kriegsmaschinen (also die angesagten Ziele ... die, die man ansagen kann, weil man sie sieht) werden normal beschossen, alle anderen erhalten +2 DeW gegen Schätzwaffen. Ist zwar bei Schablonenwaffen nicht völlig effektiv (wegen -1 DeW von Schablonen), hilft aber sehr gut gegen Sniperkanonen.

bearbeitet von Darkness

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Zu den Waffenregeln:

Ich würde nicht zu viele Sonderregeln verwenden. Ist schließlich kein Rollenspiel bei der jedes Detail Regeln braucht. Deswegen würde ich Einhandwaffen (Schwert, Axt, etc.) als eine Kategorie lassen.

Improvisierte / Notfall-Waffen mit KG -1 sind hingegen eine gute Idee um die normale Einhandwaffe aufzuwerten. Krieger mit Zweihändern oder Bogen, beispielsweise, würden dann auch keine Einhandwaffen mehr zusätzlich mitführen sondern müssten mit ihren Dolchen oder ähnlichem kämpfen. Elite Einheiten könnten natürlich immernoch zwei Waffen mitnehmen (zB Ritter mit Lanze und Schwer).

Kampfgeschick:

Wenn man einen Punkt mehr KG hat dann trifft man besser und wird gleichzeitig schlechter getroffen. Da würde ich noch eine Stufe dazwischen packen. Zudem würde ich das Treffen auf 2+ magischen Gegenständen vorbehalten. Und als Sonderregel auch nur im Notfall. Gehört einfach zu WH das hier einige Würfel aussortiert werden. Ob man die 6+ unbedingt braucht - ich weiß nicht. Es müssten dann auch Werte angepasst werden, da es bisher kaum einen Unterschied macht ob man KG 8 oder 9 hat. Würde bei mir so aussehen:

(Eigenes Kampfgeschick 4+ kleiner als das des Gegners: trifft auf 6+)

Eigenes Kampfgeschick 2 oder 3 kleiner als das des Gegners: trifft auf 5+

Eigenes Kampfgeschick gleich oder 1 kleiner dem des Gegners: trifft auf 4+

Eigenes Kampfgeschick höher als das des Gegners: trifft auf 3+

Stärke / Widerstand:

Hierbei muss man bedenken, dass die Stärke auch noch den Rüstungswurf modifiziert. Ich würde abwechselnd den Verwundungswurf verbessern oder den RW Modifikator erhöhen, was die gleiche Tabelle ergeben würde wie oben:

(Stärke 6+ kleiner als Widerstand: verwunden nicht möglich)

Stärke 4+ kleiner als Widerstand: verwundet auf 6+

Stärke 2 oder 3 kleiner als Widerstand: verwundet auf 5+

Stärke gleich oder 1 kleiner Widerstand: verwundet auf 4+

Trefferstärke 1 oder 2 höher Gegnerwiderstand: verwundet auf 3+

Trefferstärke 3+ höher Widerstand: verwundet auf 2+

RW Modifikator wäre dann bei Stärke X gegen Widerstand 4:

5 (-1); 6 (-1); 7 (-2); 8 (-2); 9 (-3); 10 (-4)

Als Formel:

(S - W) / 2; aufrunden

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Notfallwaffen sollten aber nicht die Norm sein. Jedenfalls nicht für irgendwelche echten Soldaten. Wenn jemand in die Schlacht zieht, dann nimmt er auch was mit um sich zu verteidigen. Und selbst wenn jemand als Fernkämpfer eingesetzt wird, wird er immer noch einen Katzbalger oder ein ähnliches Kurzschwert einstecken um sich zu verteidigen. Und das Ding hat garantiert nicht so viele Nachteile, daß es KG-1 gerechtfertigt.

Ich frage dich, wer sollte die KG-1-Notfallwaffen verwenden? Die Staatstruppen des Imperiums? Sich nicht. Die jahrzehnte alten Kämpfer der Elfen und Zwerge, die sich ja sowas auf ihre traditionsreichen Waffen einbilden? Wohl auch nicht. Die Kriegerkulturen der Orks und Chaosbarbaren? Unwahrscheinlich.

Die einzigen wirklich improvisierten oder Notfallwaffen kann ich mir bei kämpfenden Wegwerfunderdogs wie Zombie, Skavensklaven oder vielleicht schlecht vorbereiteten Goblins vorstellen. Aber die haben sowieso schon miese Werte und brauchen nicht noch mehr eingeschränkt zu werden.

Was KG, S und W angeht:

Ich möchte, daß Treffen und Verwunden die gleiche Tabelle verwenden, und davon werde ich auch nicht abgehen.

Wenn man stark genug sein kann, einen Gegner auf 2+ zu verwunden (nach den derzeitigen Regeln: Zwergenheld + Zweihänder gegen Menschsoldat), warum soll es so absolut und ohn Magie völlig unmöglich sein, auf 2+ zu treffen (nach den derzeitigen Regeln: Schattenklinge gegen Zombie). Und andersrum, warum gibt es nach den derzeitigen Regeln unverwundbare Gegner, bei denen man niemals irgendeinen Schwachpunkt findet (S2 gegen W6), während jeder Kämpfer ausnahmslos und immer irgendwo einen Schwachpunkt hat, den selbst der dämlichste Gegner mit schöner Regelmäßigkeit zu 33% ausnutzen kann (KG1 gegen KG10)?

Im jetzigen Regelsystem ist Stärke offensiv deutlich wichtiger und potentiell sogar stärker als Kampfgeschick (weil Stärke 2+ Würfe erlaubt und Kampfgeschick nur 3+), während im defensiven Bereich W deutlich wichtiger und fast immer stärker ist als Kampfgeschick (weil W einen Wurf auf "nicht möglich" runterstuft, während KG den Wurf lediglich auf 5+ schwächen kann).

Und da hab ich den "Ich bin so stark, ich zerschmetter dir die Rüstung"-Faktor, dem KEIN "ich bin so geschickt, ich find Schwachpunkte in der Rüstung"-Faktor gegenübersteht, noch gar nicht eingerechnet.

Diesen Mist möchte ich ändern.

Finesse und Brutalität sollen mehr oder weniger gleich stark sein. Ja, mir ist bewußt, daß bei Finesse offensive und defensive auf einem Profilwert liegen, während bei Brutalität die beiden Eigenschaften auf zwei Profilwerte verteilt sind. Allerdings haben Wesen in FB im Durchschnitt sowieso die gleichen S/W-Werte und zum anderen kann der S-Wert leicht durch Waffenwahl erhöht werden, während ich keine Waffen mit KG-Modifikator plane.

Ich spiele sogar mit dem Gedanken, den RW-Modifikator für Stärke komplett aus dem System rausfallen zu lassen und nur noch drei Modifikatoren zu benutzen:

- kein RWM (normale Waffen)

- RWM-1 (Schwarzpulverwaffen, Wuchtwaffen, Wesen in Ogergröße)

- ignoriert RW (Zweihänder, Wesen in Monstergröße)

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Darkness, coole Sache was du hier machst, ich hoffe das verläuft sich nicht in Detaildiskussionen. Insgesamt finde ich viele Ansätze gut (vorallem bei den Tabellen was KG und S/W betrifft) würde aber die Rüstungsmodifikationen beibehalten. Ich fand es bei 40k schon immer lachhaft, dass es der Rüstung eines Marines egal ist, ob sie von einem Laser oder einer schweren Boltpatrone getroffen wird. Aber das KG kann das auch beeinflußen, durchaus. Ich denke aber, dass es schwerer ist, eine Schwachstelle zu finden (und zu treffen), als einfach mit einer großen Keule durch die Rüstung durchzuhauen, egal wo man trifft. Ich würde also unter dem Aspekt der Rüstungsdurchdringung einen Unterschied zwischen beidem machen.

Was die Schutzwürfe angeht bin ich der Meinung, dass es gut ist, wie es ist. Weil es unlogisch wird, dass jemand, der es mit seinem Ausweichrettungswurf nicht schafft, einem Pfeil auszuweichen, welcher dann aber in der Rüstung stecken bleibt diese Chance spieltechnisch nicht kriegt.

Was die Schussmodifikationen betrifft finde ich die derzeitigen Regeln völlig ausreichend. Vielleicht kann man an ein oder zwei was drehen (z.B. wenn eine Einheit stehen bleibt und sich Zeit zum schießen nimmt oder dein Vorschlag mit was lange und was kurze Reichweite ist), aber im Großen und Ganzen passt das mMn.

Bei den normalen Waffen und ihren Regeln ist das so eine Sache. Ich halte zu viele SOnderregeln auch für zu RPGlastig. Das wird wieder zu komplex. "Was ist das? Morgenstern? Was macht das alles... aber gegen meine Axt..." das verzögert nur den Spielablauf. Ich würde hier auch wie bei der Modifikationstabelle beim Schießen ein, zwei Sachen anpassen (z.B. dass Kavalerie gegen Speere in der Front einige Boni verliert z.B. den Schutz durch das Pferd und seinen Harnisch) es aber im Großen und Ganzen lassen. Die normale Handwaffe dient ja als Ausgangspunkt für alle weiteren Dinge, wie du sagst, die meisten sind Soldaten und ziehen nur mit adäquater Verteidigiung in den Kampf. Und die ist wenigstens ein Schwert, was jeder hat. In Kombination mit anderen, wird es dann besser (Schilde, andere Handwaffe). Meiner Erachtens ausreichend.

Eine Frage habe ich aber noch an generell alle: Deckungswürfe? Ich weiß dass WHFB die hat, aber eingesetzt... ich glaube das habe ich quasi noch nie und auch wenn ich nicht allzu oft woanders bin kommt es mMn zu selten vor, dass man wirklich Deckung hat, als dass es von Bedeutung ist darüber zu reden. Das wird doch erst wichtig, wenn auch neu definiert wird, was Deckung ist. Z.B. Man schießt durch einen Wald auf wenn, was Deckung gibt, oder bei genannten Salven. Aber bevor sowas zur Sprache kommt ist der Punkt denke ich unwichtig.

MfG Koleriker

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ich hoffe das verläuft sich nicht in Detaildiskussionen
Das hoffe ich doch auch. Aber - und damit möchte ich nicht unfreundlich klingen, wirklich nicht - das hier ist mein Projekt und dementsprechend sind eure Beiträge Ideenfutter für mich und nichts, das ich automatisch als Das-muss-ich-so-machen ansehe. Deshalb behalte ich mir vor, Detaildiskussionen zu entscheiden, wenn ich denke, daß sie lang genug gelaufen sind.

Also, bitte versteht das nicht falsch. Ich brauche, euch um mir Denkanstöße zu geben und um meine potentiell zu ausufernden Ideen in Zaum zu halten. Und vor allem möchte ich wissen, ob ihr mit dem Regelsystem spielen würdet, selbst wenn es nicht 100%ig alle eure Ideen wiederspiegelt. Weil nur für mich allein, brauch ich das sowieso nicht zu machen, soviel Spaß es auch macht.

Also immer nur her mit euren Kritiken und Kommentaren. :ok:

Wie gesagt, ich bin gerade am überlegen, was RWM angeht.

Das große Problem ist wohl, daß brutalitätsbasierte RWM absolut ist (Stärke X bricht durch gehärtetes Leder, aber macht bei Platte nur ne kleine Delle), während finessebasierte RWM wohl fließend sein sollte (ich bin X Punkte besser als du und kann deshalb deine Schwachpunkte angreifen). Letzteres würde allerdings wieder eine ziemliche Verkomplizierung der Sache bedeuten und ist dementsprechend nicht was ich möchte.

Die Verminderung der Schutzwürfe liest sich jetzt auf den ersten Blick deutlich schlimmer als es ist. Wie viele Modelle im Spiel haben schon RW und ReW und können den auch ständig anwenden? Ähm ... in jeder gespielten Armee, meine ich. Bei den typischen Einheiten kommt sowieso nur eines zum Tragen, für gewöhnlich haben nur Charaktermodelle mehrere Schutzwürfe.

Das Rausfallen des Doppelschutzsystems für RW und ReW erlaubt mir außerdem, grundsätzlich höhere ReWs zu verteilen und die ganzen unsäglichen 6+ ReWs, die eigentlich sowieso nichts bringen (im Gefühl des frustrierten Spielers, nicht mathematisch) werden rausgeschmissen. Wenn du in meinem System einen ReW hast, ist der mindestens 5+ und damit hast du ne 33% Chance ner Verletzung zu entgehen. Zwar nicht so toll wie dein Plattenpanzer mit 2+, aber sollte der mal nicht einsatzfähig sein.

Ich weiß, realistisch ist das "oh, ich bin nicht ausgewichen, deshalb durchschlägt der Pfeil die Rüstung" nicht gerade. geb ich auch gern zu. Aber hey, wenigstens würfelt es sich schneller.

Ich verrate dir auch noch gleich was für später: mein System wird mehr Charaktermodelle beinhalten (ah ja ... kollektives Aufstöhnen des Publikums ... wie erwartet. Mal sehen, was ihr davon haltet, wenn ich euch das überarbeitete System vorstelle) und die reduzierten ReWs werden dafür sorgen, daß die auch schneller umgenietet werden können und das hochheilige ausbalancierte Turnierspiel nicht stören.

Turnierspiel get mir sowas von am Ar... vorbei. Mein System wird mehr auf hintergrundgetreue Themenarmeen ausgelegt sein, als auf absolut ausgewogene Turnierarmeen. Charaktermodelle bringen meiner Ansicht nach Farbe und Abwechslung in eine Armee und deshalb werd ich die auch nicht rausnehmen. Vivat Magie und Heroismus!

...

Hat noch lang nicht zu bedeuten, daß meine Standardcharaktermodelle alle Archaon sein werden. Eher im Gegenteil.

Nochmals, danke für alle Antworten :)

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Du hast meine Umbenennung in Notfallwaffen nicht ganz verstanden. Was wohl daran liegt, dass ich es nicht groß erklärt habe. Ich meinte damit Waffen die man eben nicht mitnimmt um sich auf den Gegner zu werfen, sondern Dolche die Fernkämpfer oder Hellebardenträger mitnehmen oder Stöcke/Steine vom Boden um sich verteidigen zu können falls die normale Waffe unbrauchbar ist. Natürlich kann dann jeder eine Handwaffe noch zusätzlich mitnehmen, würde dies allerdings mit erhöhten Punkten zahlen.

Modelle die es gewohnt sind damit zu kämpfen, wie Monster, hätten diesen Nachteil natürlich nicht.

Aber gut, bei Nahkämpfern braucht man sowas nicht, außer gegen einen Metallzauber (?). Bei Fernkämpfern und (leichter) Kavallerie stellt sich dann die Frage ob es genügend Einheiten gibt für die es sich lohnt sowas einzuführen.

Werte und Tabellen:

Habe nochmal über die 2+ nachgedacht. Im Normalfall (KG3) sind es glaube ich nur Helden die auf 2+ treffen würden, oder? Ich bin nicht so der Profilkenner, aber da es wohl nur Helden betrifft, die einige normale Krieger besser treffen, könnte man 2+ erlauben. Man stärkt damit halt wieder den Herohammer Anteil.

Zudem will ich noch einwerfen, dass Werte wie Stärke und Rüstung nicht zu sehr auf die Bedeutung der Worte wie Stärke und Rüstung festgenagelt werden sollten. Nehmen wir zum Beispiel die Elfen, die vom Hintergrund und den Modellen her etwas zerbrechlicher als Menschen sind (sprich Widerstand ~2,8). Aus gleichen Gründen müssten sie eigentlich einen guten Rüstungswurf haben, wie sie ihn auch früher hatten. Allerdings wird die Zerbrechlichkeit nicht durch den W dargestellt, da W2 viel zu niedrig wäre und Zwischenwerte nicht möglich sind, sondern durch die schlechtere Rüstung.

Ähnliche Argumentation verwende ich auch bei aktueller Treffertabelle: Hier sollen einfach mindestens 33% der Attacken rausfliegen bzw 50% in vielen Fällen - einfach die Spielmechanik. Die genaue Simulation des Geschicks im Kampfes und ob es zum Treffer kommt zwischen zwei unterschiedlichen Kriegern ist da eher Zweitrangig.

Rüstungswurfmodifikator:

Ihn ganz weglassen geht nicht wegen den ganzen 2+ (oder 1+) Einheiten. Die wären dann fast unsterblich. Sogar noch schlimmer als Space Marines bei 40K gegen Standardwaffen. Und ich meine deutlich schlimmer, da die Attackenzahl von 40K viel höher ist.

Zweihänder: Den RW ganz zu ignorieren ist zu viel des guten, besonders wenn er ansonsten nicht modifiziert werden sollte.

Persönlich würde ich einen Wert ähnlich dem Durchschlag bei 40K einführen. Ein Pfeil durchdringt eine Rüstung einfach viel besser als ein Zweihänder, da die Kraft sich auf einen Punkt konzentriert. Allerdings halte ich von diesem ja/nein System noch weniger. Ein fester RWM von -2 bei Bögen etc wäre hier meine Wahl.

Der Einfachheit halber könnte man es auch weiterhin abhängig der Stärke machen. Das Problem zur Zeit ist wohl eher, dass ein Punkt mehr Stärke so viel Auswirkung hat. Nämlich besser verwunden und ein niedriger Rüstungswurf. Nach meiner obigen Tabelle wäre dies abgeschächt ;)

bearbeitet von Izibaar
c Taste schneller als andere Bcuhstaben^^
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WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Also, ich finde die meisten deiner Ansätze wirklich gut (in Kombination mit deiner neuen Magie sollte man aber bedenken, dass eingekaufte Zauber in Kampagnenspielen oder ähnlichem echt nicht das wahre sind, denn der Zauberer ist nicht mehr flexibel).

Die KG Tabelle finde ich sehr gut, ebenso wie wenn RW nicht oder kaum mehr von S beeinflusst werden. Hier sollte man allerdings bedenken, dass die Rüstungswürfe dann allgemein etwas abgeschwächt werden sollten, denn sonst hat selbst S4 gegen Kavallerie eigentlich kaum mehr eine Chance (Im Falle von Chaosrittern und Innerem Zirkel auch S5). Allgemein wäre die Kavallerie mit so einem Rüstungswurf dann extrem viel stärker gegen alles, was keine Zweihandwaffen besitzt. Hier sollte man dann vielleicht den Langwaffen einen Zusatz geben, dass angreifende Kavallerie einen halbierten RW oder gar keinen hat (Speer in Pferd ist bös und auch das bevorzugte Mittel des Speerträgers gegen einen Kavalleristen).

Als kleine Ideendreingabe noch: reine magische Attacken ohne Zusatzeffekt negieren Rettungswürfe

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Ich weiß, was du meinst, Izibaar. Das, was du beschreibst, sind Seitenwaffen, die einfach Standard bei allen einigermaßen normalen Kämpfern sind. Wenn die Pike zu lang ist oder der Gegner zu nah für den Bogen ist, zieht man halt den Langdolch oder das Kurzschwert. Ich denke unser Missverständnis liegt darin, daß wir aneinander vorbeigeredet haben.

"Handwaffe" in meinem System ist nicht gleichbedeutend mit "Seitenwaffe". Handwaffe in meinem System ist eine bestimmte Waffenkategorie, die als Sonderregel "Handwaffe&Schild" bzw. "2 Handwaffen" besitzt. Ein Modell muss ausdrücklich mit einer Handwaffe ausgerüstet sein, um von diesen Sonderregeln zu profitieren.

Modelle sind nicht mehr automatisch mit Handwaffen ausgerüstet und profitieren deshalb nicht von ihnen. Druchii-Speerträger können sich also nicht plötzlich für einen 4+ RW entscheiden, wenn sie wollten.

Seitenwaffen hat jedes Modell. Allerdings sind Seitenwaffen nicht irgendeine Sonderregel oder Ausrüstungsoption, sondern schlicht und einfach die Möglichkeit Attacken zu würfeln. Irgendwie wird schon jeder, der mindestens 1 A im Profil hat um sich schlagen können - und sei es nur mit seinen nackten Profilwerten ohne irgendwelche Sonderregeln.

Ja, KG6 sind Charaktermodelle. Normalerweise haben die Rassen KG3 oder KG4 und dann haben einzelne Einheiten einen Bonus von +1 (Eliteeinheiten. Regimenter mit KG6 soll es eigentlich nicht mehr geben), +2 (Kämpferhelden) oder +3 (Kämpferkommandanten).

Noch höher als 7 geht KG eigentlich nur bei Wesen, die nicht sterblich sind oder die ein absolut überragendes Kampftraining besitzen. Oder Besondere Charaktermodelle halt.

Aber wie gesagt: ich bleibe bei meiner Tabelle und da ändere ich auch nichts.

Das Problem mit den hohen RWs hab ich auch gelöst. Ich streiche schlicht und einfach den RW-Bonus für Kavallerie und Rossharnisch. Damit kommt ein Kämpfer mit überschwerer Rüstung und Schild auf einen RW von 3+ (wenn beritten) oder 2+ (wenn Handwaffe&Schild bei Infanterie). Damit hat man jetzt endlich mal echte Blocker-Infanterie, die besser geschützt ist als Kavallerie.

Es gibt die Waffensonderregel "Rüstungsbrechend", die durchgehend jeden RW um -2 senkt. Durchschnittlich gesehen ist das so viel wie "halbiert RW". Wenn jede Armee ausreichend Zugriff auf rüstungsbrechende Waffen bekommt, sind die RWs auch ohne RWM durch Stärke zu schaffen.

Daß große Wesen wie Oger automatisch rüstungsbrechende Attacken bekommen, bleibt allerdings erhalten.

Alanthir, warum sind unflexible Zauber so ein Problem? In einer Kampagne kann man ja auch nicht dem Helden, der bisher mit dem Schwert-der-Sechsfachen-Attackenanzahl die Snotlinginvasion aufgehalten hat, plötzlich den Streithammer-der-dreifachen-Stärke geben, bloß weil die nächste Schlacht gegen einen Haufen Granitelementare geht.

Man kann ja vielleicht Zauber in einer Kampagne als Ausrüstungsgegenstände verwenden ("Buch des Feuerballs" oder so) und Zauber ähnlich wie magische Gegenstände in eine "Schatzkammer" legen und damit Charaktere vor der Schlacht ausrüsten. Das ist allerdings ein so spezielles Problem, daß ich darüber wohl erst später nachdenken werde, wenn ich Kampagnenregeln schreibe.

Ok, nachdem es ja anscheinend einen großen Bedarf gibt, darüber zu reden, gehen meine heutigen Regelvorschläge um Waffen, Rüstung und Ausrüstung.

Nahkampfwaffen - Regeln

Jede Nahkampfwaffe wird mit einer Kombination aus den folgenden Regeln dargestellt. Damit diese Regeln nicht in bei jedem Eintrag im Armeebuch wiederholt werden müssen, stehen die entsprechenden Waffen inklusiver ihrer Regeln jeweils im "Rüstungskammer"-Kapitel der jeweiligen Armeebücher und in der eigentlichen Armeeliste sind jeweils nur die Namen angegeben.

  • Defensiv: Kavallerie verliert alle Waffenboni beim Angriff, wenn sie die Einheit frontal angreift
  • Einhändig: kann von einem Infanteriemodell mit einem Schild für +1 RW (zusätzlich zum normalen +1 für den Schild) kombiniert werden oder ein Infanteriemodell kann zwei dieser Waffen für +1 A erhalten
  • Flexibel (X, Y): kann pro Nahkampfphase eine der beiden Sonderregeln verwenden
  • Kavallerie: kann nur von berittenen Modellen eingesetzt werden
  • Lang: erhöht I um +1
  • Offensiv: verursacht 1 Aufpralltreffer beim Angriff
  • Rüstungsbrechend: senkt gegnerischen RW um -2
  • Schwer: senkt I des Trägers um -2
  • Sturm: verleiht Boni nur im Angriff, Mali kommen immer zum Tragen
  • Verteidigung: können aus einem zusätzlichen Glied kämpfen, wenn sie nicht angegriffen haben
  • Wucht: erhöht S um +1
  • Zweihändig: kann nicht mit einem Schild kombiniert werden

Liste der Nahkampfwaffen:

  • Flegel: Offensiv, Schwer, Sturm
  • Hellebarde: Flexibel (Verteidigung, Wucht), Lang, Zweihändig
  • Infanteriewaffe (Axt, Langschwert, Keule, etc.): Einhändig
  • Lanze: Kavallerie, Offensiv, Sturm, Wucht
  • Pike: Defensiv, Lang, Unhandlich, Verteidigung, Zweihändig
  • Reiterwaffe: Kavallerie, Wucht
  • Speer: Flexibel (Defensiv, Verteidigung), Lang
  • Zweihänder: Rüstungsbrechend, Schwer, Wucht

Grundbewaffnung: alle Einheiten sind zusätzlich mit einer Grundbewaffnung ausgerüstet. Diese Waffen besitzen keinerlei Sonderregeln, sondern stellen grundsätzlich die Fähigkeiten eines Modells dar, mit ihren Profilwerten zu kämpfen. Bei Monstern stellt dies meist die natürlichen Waffen dar, während bei Menschen beispielsweise viele Soldaten noch ein Kurzschwert oder etwas ähnliches als Seitenwaffe tragen.

Wenn ein Modell aus irgendeinem Grund nicht mit seiner eigentlichen Waffe angreifen kann, benutzt es seine Grundbewaffnung. Die Ausrüstung mit Grundbewaffnung ist in der Armeeliste nicht noch einmal gesondert angegeben.

Volkseigene Sonderregeln: Einige Völker besitzen zusätzliche Waffenregeln. Diese finden sich im jeweiligen "Waffenkammer"-Kapitel, bei den jeweiligen Waffen.

So, ich denke das passt erstmal für die Nahkampfwaffen.

Kavallerie verliert ihre Boni, wenn sie frontal in Speerträger oder Pikeniere krachen und bleiben damit ziemlich sicher stecken, weil der Verteidiger "Defensiv" einsetzt. Wenn der Spieler der Kavallerie gut genug ist, der Einheit in die Flanke zu fallen, dann hat er auch verdient, daß er die Defensive umgeht.

Machen wir gleich weiter mit den Fernkampfwaffen.

Fernkampfwaffen - Regeln

Jede Fernkampfwaffe wird mit einer Kombination aus den folgenden Regeln dargestellt. Damit diese Regeln nicht in bei jedem Eintrag im Armeebuch wiederholt werden müssen, stehen die entsprechenden Waffen inklusiver ihrer Regeln jeweils im "Rüstungskammer"-Kapitel der jeweiligen Armeebücher und in der eigentlichen Armeeliste sind jeweils nur die Namen angegeben.

  • Formation: die Einheit kann aus einem zusätzlichen Glied schießen, wenn sie sich nicht bewegt
  • Indirekt: wenn gewünscht, kann die Einheit indirekt auf eine gegnerische Einheit schießen; in diesem Fall können alle Modelle der Einheit schießen, aber der Gegner gilt immer als in langer Reichweite und in Deckung; der Gegner muss sich natürlich weiterhin in Reichweite befinden.
  • Langsam: die Einheit kann sich bewegen oder schießen
  • Mehrfach (X): die Waffe kann pro Spielzug X-mal schießen
  • Rüstungsbrechend: senkt gegnerischen RW um -2
  • Schnell: der Gegner bekommt keinen DeW-Bonus, wenn sich der Schütze bewegt
  • Wurfwaffe: die Waffe besitzt weder lange noch kurze Reichweite

Liste der Fernkampfwaffen:

  • Armbrust: 24", S4
  • Kurzbogen: 18", S3, Indirekt, Schnell
  • Langbogen: 30", S3, Indirekt
  • Langbüchse: 36", S4, Rüstungsbrechend, Langsam
  • Muskete: 18", S4, Rüstungsbrechend
  • Pistole: 12", S3, Rüstungsbrechend
  • Wurfaxt: 12", S (Träger +1), Wurfwaffe
  • Wurfmesser: 8", S (Träger), Mehrfach (2), Schnell, Wurfwaffe

Reichweite:Das erste Drittel der Reichweite einer Fernkampfwaffe zählen als "kurze Reichweite", das letzte Drittel als "lange Reichweite".

Volkseigene Sonderregeln: Einige Völker besitzen zusätzliche Waffenregeln. Diese finden sich im jeweiligen "Waffenkammer"-Kapitel, bei den jeweiligen Waffen.

Ist doch auch ganz hübsch, oder? Also auf gleich zum letzten Punkt: Rüstung und Ausrüstung.

Rüstung und Ausrüstung

  • leichte Rüstung: 6+ Rüstungswurf
  • schwere Rüstung: 5+ Rüstungswurf
  • überschwere Rüstung: 4+ Rüstungswurf
  • Schild: verbessert den Rüstungswurf um +1
  • Pferd: verleiht Einheitentyp "Kavallerie", B8, I+1
  • Pferdeharnisch: verleiht B-1 und DeW +2
  • Streitwagen: verleiht Einheitentyp "Streitwagen", B8, I+1, RW +1, A+1, LP+2

Volkseigene Ausrüstung: Viele Völker besitzen zusätzliche Ausrüstung, allen voran die oftmals exotischen Reittiere. Diese finden sich im jeweiligen "Waffenkammer"-Kapitel der Armeebücher.

<Edit:> Vielleicht sollte ich immer meine Gedankengänge dazuschreiben. So ... Pferde haben jetzt kein eigenes Profil mehr, sondern ändern nur noch das Profil des Reiters und schieben ihn von "Infanterie" in die "Kavallerie"-Klasse. Andere Reittiere (nichtmonströse) funktionieren genauso, haben aber andere Profilboni und u.U. Sonderregeln. Bei Streitwägen ist das ganze genau so. Pferdbonus (I/B), Rüstungsbonus (als "eingebauter Schild") und +1 A (für den zweiten Fahrer) und +2 LP (für die beiden Pferde, den zweiten Fahrer und die Masse des Streitwagens). Insgesamt hat jetzt alles nur noch ein einziges Profil ... ähm, der RW-Bonus von Streitwägen gilt nur für Streitwägen von Charaktermodellen. In Einheiten-Streitwägen ist dieser immer schon eingerechnet und der entsprechende RW steht im Armeelisteneintrag wie jetzt auch.

<Edit2:> Theoretisch könnte man Streitwägen für Charaktermodelle auch als monströse Reittiere abbilden. Muss man mal sehen, was sich besser macht. Potentielle +2LP/+1A für einen Kommandanten sind schon heftig ... müsste man sehen ob das durch die eher unflexiblere Streitwagenbewegung ausgeglichen wird. Aber andererseits, die eigentlichen Streitwagenboni sind geringer als beim jetzigen Streitwagen (der ja mehr oder weniger +4 LP/+3A verleiht) ... der große Unterschied ist halt, daß jetzt der gesamte Streitwagen von magischen Waffen oder magischen Schutzwürfen profitiert.

Ah, ich denke, das geht schon so. Irgendwelche richtig schwerwiegenden Einwände?

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Rüstung und Ausrüstung

* leichte Rüstung: 6+ Rüstungswurf

* schwere Rüstung: 5+ Rüstungswurf

* überschwere Rüstung: 4+ Rüstungswurf

* Schild: verbessert den Rüstungswurf um +1

* Pferd: verleiht Einheitentyp "Kavallerie", B8, I+1

* Pferdeharnisch: verleiht DeW +1

* Streitwagen: verleiht Einheitentyp "Streitwagen", B8, I+1, RW +1, A+1, LP+2

Volkseigene Ausrüstung: Viele Völker besitzen zusätzliche Ausrüstung, allen voran die oftmals exotischen Reittiere. Diese finden sich im jeweiligen "Waffenkammer"-Kapitel der Armeebücher.

Vielleicht solltest du bei der schweren oder bei der überschweren Rüstung noch B-1 dran klatschen. Ich kann mir ganz einfach nicht vorstellen, das jemand mit einem Plattenpanzer genau so schnell st, wei jemand in einer einfach Lederrüstung. Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man sojemandem durchaus weglaufen kann. Wenigstens bei der überschweren Rüstung fände ich ein B-1 angebracht.

Fernkampfwaffen - Regeln

Jede Fernkampfwaffe wird mit einer Kombination aus den folgenden Regeln dargestellt. Damit diese Regeln nicht in bei jedem Eintrag im Armeebuch wiederholt werden müssen, stehen die entsprechenden Waffen inklusiver ihrer Regeln jeweils im "Rüstungskammer"-Kapitel der jeweiligen Armeebücher und in der eigentlichen Armeeliste sind jeweils nur die Namen angegeben.

* Formation: die Einheit kann aus einem zusätzlichen Glied schießen, wenn sie sich nicht bewegt

* Indirekt: wenn gewünscht, kann die Einheit indirekt auf eine gegnerische Einheit schießen; in diesem Fall können alle Modelle der Einheit schießen, aber der Gegner gilt immer als in langer Reichweite und in Deckung; der Gegner muss sich natürlich weiterhin in Reichweite befinden.

* Langsam: die Einheit kann sich bewegen oder schießen

* Mehrfach (X): die Waffe kann pro Spielzug X-mal schießen

* Rüstungsbrechend: senkt gegnerischen RW um -2

* Schnell: der Gegner bekommt keinen DeW-Bonus, wenn sich der Schütze bewegt

* Wurfwaffe: die Waffe besitzt weder lange noch kurze Reichweite

Liste der Fernkampfwaffen:

* Armbrust: 24", S4

* Kurzbogen: 18", S3, Indirekt, Schnell

* Langbogen: 30", S3, Indirekt

* Langbüchse: 36", S4, Rüstungsbrechend, Langsam

* Muskete: 18", S4, Rüstungsbrechend

* Pistole: 12", S3, Rüstungsbrechend

* Wurfaxt: 12", S (Träger +1), Wurfwaffe

* Wurfmesser: 8", S (Träger), Mehrfach (2), Schnell, Wurfwaffe

Reichweite:Das erste Drittel der Reichweite einer Fernkampfwaffe zählen als "kurze Reichweite", das letzte Drittel als "lange Reichweite".

Volkseigene Sonderregeln: Einige Völker besitzen zusätzliche Waffenregeln. Diese finden sich im jeweiligen "Waffenkammer"-Kapitel, bei den jeweiligen Waffen.

Klingt wirklich nett. Zwei Fragen hätte ich aber: Welche Waffengattung bekommt die Sonderregel Formation und braucht man für Indirekt nach wie vor Sichtlinie?

"Ich mag deine Meinung verdammen, ich werde aber dafür sterben, dass du sie sagen darfst." ------ Voltaire

"Via lignissima melior quam nulla." ------ Friedrich Gottlob Nagelmann

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Vielleicht solltest du bei der schweren oder bei der überschweren Rüstung noch B-1 dran klatschen. Ich kann mir ganz einfach nicht vorstellen, das jemand mit einem Plattenpanzer genau so schnell st, wei jemand in einer einfach Lederrüstung. Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man sojemandem durchaus weglaufen kann. Wenigstens bei der überschweren Rüstung fände ich ein B-1 angebracht.

Ich fände es sinnvoller den leicht gerüsteten Modellen B+1 zu geben.

Ich glaube an Jesus Christus, meinen persönlichen Herrn und Retter. Er gab sein Leben für mich am Kreuz. Dadurch gibt es einen Weg zu Gott, dem Vater, zu kommen. Jesus Lebt!

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Bisher gefällt mir alles sehr gut was ich lese... nur die vielen Waffensonderregeln wirken etwas überwältigend auf mich, vll. sollte man keine Waffenkategorien einfügen und den Waffen direkt die Sonderregeln geben.

Im Beispiel am Zweihänder: S +1, Rüstungsbrechend, Ini -2. Ohne auf Wucht und Schwer zu verweisen.

Ansonsten großes Kompliment für die guten Ideen.

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Ok, nachdem heute Sonntag ist, werde ich das Ganze mal zusammenfassen und oben den ersten Download online stellen.

Ich bin ziemlich gegen B-Veränderungen. Zum einen bringt das die ganze Schlachtreihe in Unordung und zum anderen ist weder B-1 für schwer- noch B+1 für leichtgerüstete Einheiten wirklich toll. Im ersten Fall haben viele Zwerge ne effektive B2 von zwei und im zweiten Fall laufen Elfen mit B6 und Skaven mit B7 rum.

B-1 für Rossharnische ist allerdings ok. Die Rossharnische machen logischerweise DeW+2 und nicht nur DeW+1 (weil sie einen tatsächlichen Bonus bringen sollen und nicht nur den Kavalleriemalus ausgleichen sollen).

Formation ist für Zwergenmusketen gedacht. Ja, Indirekt benötigt immer noch Sichtlinie (es wird die grundsätzliche Schußregel nicht aufgehoben), aber es wird Möglichkeiten geben, diese Voraussetzung zu umgehen.

Bei den Waffenregeln hast du recht, Shaitan80. Profilwertboni werden direkt in solche Angaben umgewandelt, der Rest bleibt.

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Ich weiß, ich weiß. Es ist bereits Mittwoch und es ist noch nicht sonderlich viel für die zweite Woche gekommen. Eigentlich sogar gar nix, wenn man die Sache genauer betrachtet. Aber ich hab mich in diversen anderen Threads in diesem und anderen Foren mal so informiert, was Leute so für Ideen haben. Einige werde ich übernehmen, andere nicht ;)

Heute möchte ich mit euch deshalb über Einheitentypen sprechen und bin wie immer über Kommentare sehr dankbar.

Ich möchte grundsätzlich folgende verschiedene Einheitentypen im Spiel haben:

- Infanterie (Subkategorie: Plänkler)

- Kavallerie (Subkategorie: leichte Kavallerie)

- Große Wesen

- Monster

- Kriegsmaschinen (Subkategorie: Streitwägen)

Ihr fragt euch jetzt natürlich, wo die Flieger hingekommen sind. Nun, die gibts nicht mehr als eigene Kategorie, sondern sind jetzt eine bestimmte Fähigkeit, die Einheiten der anderen Kategorien besitzen kann.

Jede Kategorie besitzt außerdem eine feste Basegröße (außer der Kategorie Infanterie, die mit 20/25mm-Bases derer zwei besitzt), die von allen Einheiten der entsprechenden Kategorie verwendet werden können.

Ich würde sagen, ich handle die Einheiten Stück für Stück ab, inklusive ihrer Besonderheiten und ihr gebt mir euer Feedback.

Infanterie

Infanterie stellt für die meisten Völker das Rückgrad ihrer Armeen dar, unabhängig ob es sich jetzt um Untote, Elfen oder Grünlinge handelt.

Ein Infanterieregiment besitzt eine Front (Blickrichtung der Modelle), zwei Flanken (links und rechts) und einen Rücken. Ein Regiment hat einen 90°-Blickwinkel nach vorn Eigentlich wäre mir ja 120° deutlich lieber, aber ich denke, das kriegt man ohne Schablone nicht hin. Und 180° dürfte zu viel sein, oder?. Das Regiment kann nur Gegner angreifen und beschießen, die sich in seinem Blickwinkel befinden.

Bewegung:

- Infanterie kann sich in der Bewegungsphase B Zoll weit bewegen und schießen (außer ihre Waffen sind "langsam")

- Infanterie kann in der Bewegungsphase 2*B Zoll weit marschieren

- Infanterie kann in der Bewegungsphase 2*B Zoll weit angreifen

  • Schwenken: In jeder Bewegungsphase kann eine Infanterieeinheit einen Schwenk von bis zu 90° zu Beginn oder am Ende ihrer Bewegung durchführen
  • Manövrieren: Jeder zusätzliche 90°-Schwenk kostet 1" Bewegungsreichweite. Eine Einheit kann nicht manövrieren, wenn sie eine Angriffsbewegung durchführt

Formationen

- In der "Standardformation" ist ein Infanterieregiement 4 oder 5 Modelle breit.

- Ein Infanterieregiment kann seine Formation zu Beginn oder am Ende der Bewegung ändern, was allerdings 2" Bewegungsreichweite kostet. Das Regiment kann natürlich auch eine Formationsänderung durchführen ohne sich zu bewegen.

- Formation "Karree": ist ein Infanterieregiment in dieser Formation, besitzt es 360°-Sicht, keine Flanken und keinen Rücken, kann sich aber nicht bewegen.

- Formation "Kolonne": ist ein Infanterieregiment lediglich 3 Modelle breit, kann es 3*B Zoll marschieren und dementsprechend auch besser manövrieren.

So, damit ist Infanterie wohl etwas beweglicher und mit den drei möglichen Formationen hat man auch eine bessere Entscheidung zwischen Mobilität, Defensive und Kampfkraft. Karree könnte allerdings noch rausfliegen, immerhin ist es mehr oder weniger das, was Zwerge mit ihrem Eidstein machen. Würde ich schon gerne beibehalten. Alternativ könnte man den Eidstein auch zu einem besseren Karree machen. Auch wenns erst in einem späteren Kapitel kommen wird: Kolonne erhält keinen Gliederbonus, Karree erhält einen Gliederbonus.

Weitere Aufwertung von Infanterie folgt durch Missionsziele.

Plänkler:

Plänkler sind Infanteristen, die eine spezielle Formation besitzen:

- Formation "Plänkeln": Ein Regiment in dieser Formation besitzt 360°-Sicht, keine Front, Flanken oder Rücken und die Modelle können jeweils bis zu 1" auseinander stehen. Ein plänkelndes Regiment muss niemals manövrieren, kann aber seine Formation auch niemals zur Standardformation ändern. Plänkler erhalten einen Bonus von +1 auf ihren DeW (siehe dort).

Für spätere Kapitel: Plänkler richten sich im Nahkampf an ihrem Gegner aus und bilden eine Front, die maximal so breit ist wie der Gegner, d.h. möglichst wenig über-die-Ecke-schlagen. Plänkler bekommen niemals Gliederbonus.

Kavallerie

Kavallerie sind entweder schwere Schock- oder leichte Unterstützungstruppen. Kavalleristen reiten Pferde, Wölfe, Echsen oder noch exotischere Wesen in den Kampf.

Bewegung:

- Kavallerie kann sich in der Bewegungsphase B Zoll weit bewegen und schießen (außer ihre Waffen sind "langsam")

- Kavallerie kann in der Bewegungsphase 2*B Zoll weit marschieren

- Kavallerie kann in der Bewegungsphase 2*B Zoll weit angreifen

  • Schwenken: In jeder Bewegungsphase kann eine Kavallerieeinheit einen Schwenk von bis zu 90° zu Beginn oder am Ende ihrer Bewegung durchführen
  • Manövrieren: Jeder zusätzliche 90°-Schwenk kostet 2" Bewegungsreichweite. Eine Einheit kann nicht manövrieren, wenn sie eine Angriffsbewegung durchführt

Formationen

- In der "Standardformation" ist ein Kavallerieregiement 4 Modelle breit.

- Ein Kavallerieregiement kann seine Formation zu Beginn oder am Ende der Bewegung ändern, was allerdings 4" Bewegungsreichweite kostet. Das Regiment kann natürlich auch eine Formationsänderung durchführen ohne sich zu bewegen.

- Formation "Kolonne": ist ein Kavallerieregiement lediglich 2 Modelle breit, kann es 3*B Zoll marschieren und dementsprechend auch besser manövrieren.

- Formation "leichte Kavallerie": Ein Regiment in dieser Formation besitzt 360°-Sicht. Ein leichtes Kavallerieregiment muss nur beliebig oft manövrieren, kann aber seine Formation auch niemals zur Standardformation ändern.

Profil

- Das Profil eines Kavallerieregiments stellt den Reiter dar, das Reittier besitzt kein eigenes Profil. Allerdings erhält der Reiter folgende Boni, dadurch daß er beritten ist:

  • Bewegung: das Modell ersetzt seine Bewegung durch die des Reittieres
  • Profilwerte: Der Reiter erhält einen Bonus auf seine Profilwerte, wobei die Höhe der Boni vom Reittier abhängt.
  • Sonderregeln: Einige Reittiere verleihen ihrem Besitzer zusätzliche Sonderregeln.
  • leicht zu treffen: Alle berittenen Modelle sind leichter zu treffen und erleiden deshalb einen Malus von -1 auf ihren DeW (siehe dort).

So, auch Kavallerie kann jetzt verschiedene Formationen einnehmen. Karree ist natürlich sinnlos, während leichte Kavallerie in etwa "berittenen Plänklern" entspricht.

Ich möchte mit dem Ansatz fortfahren, den ich schon bei den Pferden und Streitwägen in den letzten Posts begonnen habe. Jede Einheit besitzt nur noch ein einziges Profil mit einer einzelnen Profilzeile. Ja, damit sind auch berittene Monster und Kriegsmaschinen mit Besatzung gemeint. Natürlich werden die Profilwerte von Reittier und Reiter wie sie jetzt sind nicht 1:1 übernommen und aufaddiert. Pferde geben - wie letztes Mal erwähnt - einen I-Bonus. Für Wölfe dachte ich an S, für Wildscheine an Aufpralltreffer, für Kampfechsen an A. Zusätzliche Sonderregeln wie Angst, Rossharnisch etc. noch nicht eingerechnet.

Ein Drache würde dementsprechend verändert werden:

- B 6: verleiht B6

- KG 6: kein Bonus, weil alle Kommandanten, die einen Drachen reiten sowieso schon KG6 besitzen. Allerdings auch kein Malus sollte ein Elf eine Kampfechse oder so reiten. KG repräsentiert hier auch, wie gut der Reiter sein Reittier im kampf einsetzt.

- BF 0: kein Bonus

- S 6: da der Drache (derzeit) gut die Hälfte der Attacken der Einheit (d.h. "Reiter + Reittier") macht und sein S für gewöhnlich 2 über dem des Reiters liegt, erhält der Reiter hier S+1 als Durchschnitt

- W 6: zwei Drittel der LP der Einheit liegen im Drachen mit seinem für gewöhnlich 1-2 Punkte höherem W. Dementsprechend bekommt ein Drachenreiter auch W+1

- LP 6: ein Drache vereineinhalbfacht die LP der Einheit und gibt deshalb natürlich auch in meinem System hier einen Bonus. Da beide Teile allerdings zusammengezogen werden und komplett von magischen Rüstungen des Reiters profitieren und auch mit 1 LP immer noch sowohl Reitter als auch Reittier auf der Platte stehen, gibt es hier nur den halben Bonus, also LP+3

- Initiative 3: ein Drache ist kein sonderlich schneller Kämpfer und da der Reiter nur dann kämpfen kann, wenn auch der Drache ordentlich in Position ist, zieht ihn die niedrige I des Drachen schon ziemlich runter: I-2

- A 5: da auch hier der Drache von den magischen Items des Reiters profitiert, wird auch hier der Bonus halbiert, wie bei den LP und der Drache verleiht nur noch A+2

- MW 8: Moralwerte von Reittieren haben keinerlei Bedeutung, da sie entweder immer absolut loyal folgen, oder blöd sind. Dementsprechend schmeiße ich diesen Bonus auch raus.

Das heißt, ein Drache hat in meinem System folgende Werte, die auf die Profilwerte des Reiters aufgeschlagen werden:

Profilwerte: B 6, +1 S, +1 W, +3 LP, -2 I, +2 A

Sonderregeln: Fliegen, Feueratem, Entsetzen, Typ: Monster

(Nur mal als Beispiel: Malekith hätte in meinem System die Profilwerte B6 KG8 BF6 S6 W5 LP6 I6 A6 MW10, wenn er Seraphon reitet. Heftig? Ja. Besser als die 4A/KG8/S5 + 5A/KG6/S6 von vorher? Ich denke schon.)

Das lass ich jetzt erstmal alles ein bisschen sacken. Der Rest kommt morgen. Ich bitte um Kritik und Steine Schmeißen.

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Eine Sache noch, die ich eigentlich heute nachmittag ansprechen wollte, aber vergessen hatte:

Es wird weiterhin magische Gegenstände oder Sonderregeln im Sinne von "+/-1 auf Treffer/Verwundungswürfe" geben. Allerdings kann dadurch ein Wurf niemals besser als 2+ und niemals schlechter als 6+ werden. Sprich, automatische Erfolge sind genausowenig möglich wie automatische Misserfolge.

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Natürlich hab ich noch was vergessen. Typisch.

Infanterie: Basegröße 20*20mm oder 25*25mm

Kavallerie: Basegröße 25*50mm

Naja, weiter gehts:

Große Wesen

Basegröße: 40*40mm

"Große Wesen" sind übermenschlich große Lebewesen wie Trolle und Oger. Sie folgen in großen Teilen den Regeln von Infanterie, allerdings mit folgenden Ausnahmen und Erweiterungen:

  • die Standardformation von Großen Wesen ist 3 oder 4 Modelle breit
  • Große Wesen können keine Karree- oder Kolonnen-Formation einnehmen, einige können allerdings Plänkler sein
  • Große Wesen erleiden -1 auf ihren DeW (siehe dort)
  • Große Wesen verursachen im Nahkampf automatisch Rüstungsbrechende Attacken, d.h. sie modifizieren den RW des Gegners um -2. Sollten Große Wesen zusätzlich mit rüstungsbrechenden Nahkampfwaffen ausgerüstet sein (Oger, die Bihänder tragen, zum Beispiel), ignorieren die den RW des Gegners komplett

Schwärme:

Schwärme sind eine besondere Art von großen Wesen. Sie setzen sich tatsächlich aus vielen sehr kleinen Wesen zusammen und haben deshalb folgende Regelausnahmen:

  • Schwärme erhalten keinen Malus, sondern einen Bonus von +1 auf ihren DeW (siehe dort)
  • Schwärme verursachen nicht automatisch Rüstungsbrechende Attacken
  • Die Attackenanzahl eines Schwarms entspricht immer seinen Lebenspunkten

Es wird eine große Kavallerie geben. Sowas wie Rhinoxreiter wird immer Monströs sein. Es wird auch keine großen Reittiere mehr geben. Reittiere sind entweder Kavallerie (Pferde, Wölfe, Pegasi, Einhörner, ...) oder Monster (Greifen, Drachen, ...). Was uns natürlich gleich zum nächsten Punkt bringt:
Monster

Basegröße: 50*50mm

Monströse Wesen sind gewaltige Kreaturen, die immer alleine in die Schlacht ziehen. Es gibt keine Monströsen Regimenter. Man unterscheidet zweigrundsätzliche Monsterarten: Reitmonster und "echte Monster". Auf alle von ihnen treffen folgende Sonderregeln zu:

  • Monster bewegen sich wie Infanterie, bzw. wie Kavallerie wenn sie B7 oder höher besitzen
  • Monster verursachen automatisch Rüstungsbrechende Attacken im Nahkampf, d.h. sie modifizieren den RW des Gegners um -2
  • Monster besitzen eine eingeschränkte Sichtlinie (wie nichtplänkelnde Infanterie), allerdings senkt Manovrieren nicht ihre Bewegungsreichweite

Reitmonster besitzen folgende Sonderregeln:

  • Reitmonster besitzen kein eigenes Profil, sondern addieren einen Bonus auf das Profil ihres Reiters, genau wie bei Kavallerie
  • Alle Sonderregeln des Reitmonsters werden auf den Reiter übertragen. Der Reiter macht daher immer automatisch Rüstungsbrechende Attacken im Nahkampf. Sollte der Reiter bereits mit rüstungsbrechenden Nahkampfwaffen (beispielsweise einem Bihänder) ausgerüstet sein, ignorieren seine Attacken den RW des Gegners komplett.

Und um das Ganze abzuschließen:

Kriegsmaschinen

Basegröße: 50*50mm

Das Kriegsmaschinenbase stellt die Kriegsmaschine und ihre Besatzung dar. Eine Kriegsmaschine bewegt sich exakt wie ein Infanterieregiment in Standardformation, kann allerdings nicht marschieren. Viele Kriegsmaschinen sind Schußwaffen. Sie können sich mit ihrem kostenlosen Schwenk auf den Gegner ausrichten, aber wenn sie sich anderweitig bewegen, können die meisten Kriegsmaschinen nicht mehr schießen.

Streitwägen

Basegröße: 50*100mm

Ein Streitwagen ist eine Kriegsmaschine für den Nahkampf. Er unterliegt allen Regeln für Kriegsmaschinen, besitzt allerdings folgende Sonderregel:

  • Einschlag: Beim Angriff verursacht der Streitwagen W6 automatische Treffer, ähnlich der Waffenregel "Offensiv"

Charaktermodelle und Kriegsmaschinen

Bestimmte Charaktermodelle können sich Kriegsmaschinen anschließen oder auf Streitwägen reiten. In diesem Fall sind in den jeweiligen Armeebüchern entsprechende Profilwert-Modifikationen angegeben, ähnlich wie bei einem Reittier. Ein Charaktermodell das sich einer Kriegsmaschine angeschlossen hat oder auf einem Streitwagen fährt, kann diese bis zum Ende des Spiels nicht mehr verlassen.

Tatsächlich wird es keine Profilwert-Modifikatoren für "echte" Kriegsmaschinen geben. Es wird zwei Profilwerte im Armeelisten geben, also "Technikus" und "Technikus mit Kriegsmaschine". Der Spieler kann entweder einen freilaufenden Technikus mit Profil1 spielen ODER er spielt einen angeschlossenen Technikus mit Profil2 und zahlt je nach Art der Kriegsmaschine verschieden viel Punkte für das Upgrade. Das spart Platz, nachdem es dem kombinierten Profil ziemlich egal ist, ob der Technikus ne Großkanone, einen Mörser oder ne HFSK begleitet. Lediglich die Schußattacke unterscheidet sich.

Beschwerden, Wünsche, Anträge?

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Achja ... über 500 Hits, aber nur 9 Antworten.

Hallo? Ich reiß keinem den Kopf ab, wenn er mir widerspricht oder sagt, daß meine Ideen bescheuert sind. Also kommt schon, schreibt was ;)

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Beeindruckend. Alle haben Angst vor mir. Naja, dann mach ich halt so weiter.

Spezielle Bewegungen sind in diesem Post dran. Es sind lediglich zwei von ihnen, der Rest ist in der Beschreibung der Bewegungsphase zu finden, die heute später kommt.

Spezielle Bewegungen

  • Fliegen: Eine Flugbewegung ignoriert schwieriges Gelände und kann über befreundete und gegnerische Einheiten oder unpassierbare Geländemerkmale hinwegführen. Eine fliegende Einheit bewegt sich (nur im Flug) wie eine plänkelnde Infanterieeinheit, das heißt, sie hat 360° Sichtbereich und kann beliebig oft manövrieren ohne die Bewegung einzuschränken. Fliegende Einheiten haben auch immer die maximale Sichthöhe, das heißt, solange eine gegnerische Einheit nicht in einem Wald oder Gebäude steht, kann der Flieger sie angreifen, beschießen oder als Ziel für einen Zauber auswählen (wenn die Reichweite dazu ausreicht).
    Eine Flugbewegung hat eine Reichweite von B*2.
  • Impulsbewegungen: Eine Impulsbewegung führt B+W6 Zoll weit, beziehungsweise B+2W6, für Kavallerie und Flieger. Impulsbewegungen werden durch Flucht und ähnliche zufällige oder erzwungene Bewegungsabläufe ausgelöst. Eine Impulsbewegung führt immer gerade aus.

bearbeitet von Darkness

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Hm ... Phasen. Hier findet sich naturgemäß der Hauptteil der Spielregeln. In meinem System haben wir folgende sechs Phasen, die ich anschließend im Detail erklären möchte:

  • Organisationsphase
  • Bewegungsphase
  • Magiephase
  • Schussphase
  • Nahkampfphase
  • Endphase

Die Endphase des einen Spielers geht eigentlich direkt in die Organisationsphase des anderen Spielers über, wie ihr später sehen werden:

Organisationsphase

Die Organisationsphase besteht aus folgenden Schritten:

  • Moralische Erholung: Moraleinbrüche von disziplinierten Einheiten gehen um 1 zurück. Bringt euch als Information jetzt nicht viel. Ich erkläre das ganze später bei den neuen, verbesserten Moralregeln.
  • Sammeln: Eine panische Einheit darf einen MW-Test ablegen. Besteht sie ihn, sammelt sie sich. Eine gesammelte Einheit darf sich später in der Bewegungsphase normal bewegen, aber in dieser Runde nicht angreifen.
  • Blödheit: Eine blöde Einheit muss einen MW-Test ablegen. Misslingt dieser Test, gilt sie in diesem Spielzug als blöd (siehe Psychologie).

Bewegungsphase

Die Bewegungsphase besteht aus folgenden Schritten:

  • Impulsbewegungen: als erstes werden alle Impulsbewegungen durchgeführt - Flucht, Blödheit, Raserei. Sollte eine Einheit durch diese Bewegung in Kontakt mit einem Gegner kommen, dann
    • Flucht: bewegt sie sich weiter, bis sie 1" hinter dem Gegner steht
    • Blödheit: zählt dies als Angriff, aber die Einheit bekommt keinen Angriffsbonus
    • Raserei: zählt dies ganz normal als Angriff und die Einheit bekommt einen Angriffsbonus. Rasende Einheiten dürfen zu Beginn ihrer Impulsbewegung ihren kostenlosen Schwenk durchführen und addieren einen zusätzlichen W6 zu ihrer Impulsbewegung, sollte sich ein Gegner im Sichtbereich und maximal 12 Zoll entfernt von ihnen befinden.Sollte sich kein Gegner im Sichtbereich befinden, dürfen rasende Einheiten beliebig manövrieren und müssen nicht direkt nach vorn stürmen.

    [*]Angriffe ansagen: Der Spieler sagt an, welche seiner Einheit welche des Gegners angreifen wird. Er darf die Entfernung zwischen den Einheiten nicht abmessen, sondern muss schätzen. Eine Einheit darf Angriffe lediglich auf Gegner ansagen, die sich vor jeglicher Bewegung und Schwenks im Sichtbereich des Angreifers befinden.

    [*]Angriffe durchführen: Der Spieler misst die Distanzen zwischen seinen Angreifern und ihren Zielen aus. Ist die Distanz maximal 2*B, ist der Angreif erfolgreich und der Angreifer wird in Basekontakt mit dem Verteidiger geschoben. Wenn nötig wird das Regiment "umgeklappt", um im direkten Kontakt mit dem Gegner zu stehen, allerdings sind Formationsänderungen nicht erlaubt. Regimenter in Standardformation müssen so viele Modelle wie möglich in Kontakt bringen, Regimenter in Plänklerformation richten sich in einer normalen Formation aus, die so breit wie die gegnerische Einheit ist. Der Angreifer erhält Angriffsboni.

    Ist die Distanz zwischen den Regimentern zu weit, führt der Angreifer eine Impulsbewegung aus, bleibt allerdings immer mindestens 1" vor der gegnerischen Einheit stehen. Er erleidet außerdem einen Moraleinbruch.

    [*]normale Bewegungen: Jetzt führen alle anderen Einheiten des Spielers ihre Bewegung aus. Der Spieler darf in dieser Bewegung die Formation ändern und beliebig manövrieren, solange seine Bewegungsreichweite dazu ausreicht.

Jede Einheit darf nur eine einzige Bewegung (Impuls, Angriff, Normal) pro Phase durchführen. Gelände (siehe dort) beeinflusst Bewegung.

So, kurze Anmerkung zu Moraleinbrüchen: Einheiten werden nicht mehr in Panik, Angst oder Entsetzen versetzt, sondern erleiden Moraleinbrüche durch mehr oder weniger die gleichen Umstände. (25% Verlust durch Beschuß = 1 Moraleinbruch. Angegriffen von einem Angstverursachenden Gegner = 1 Moraleinbruch. Befreundete Einheit in der Nähe vernichtet = 1 Moraleinbruch, usw.) Das ganze addiert sich auf. Hat die Einheit MW/2 Moraleinbrüche, erleidet sie Mali, hat sie MW Moraleinbrüche, flieht sie automatisch. Moraleinbrüche vergehen mit der Zeit (beispielsweise in jeder Organisationsphase).

Die genaueren Regeln findet ihr später im Psychologieteil.

Magiephase

Die genaueren Regeln zur Magiephase finden sich im Magie-Kapitel (siehe dort).

Ha, das war einfach ;)

Schussphase

Der Spieler nominiert einer seiner Einheiten und erklärt, daß diese Einheit schießen möchte. Eine Einheit darf nicht schießen, wenn sie

  • keinen Gegner im Sichtbereich hat
  • in der vorherigen Bewegungsphase geflohen, marschiert oder in Kolonne marschiert ist
  • sie sich in der vorherigen Bewegungsphase bewegt hat (außer dem 'kostenlosen' Schwenk) und Waffen mit der Sonderregel "Langsam" besitzt

Der Spieler wählt eine gegnerische Einheit als Ziel und misst danach (!) die Distanz zwischen Schützen und Ziel aus. Ist die Distanz kleiner als die Reichweite der Waffe, werden Schüsse durchgeführt (Trefferwurftabelle/mechanismus siehe oben), liegt die Distanz über der Reichweite, gehen die Schüsse automatisch daneben. Die Einheit darf kein anderes Ziel wählen.

Die Einheit feuert einen Schuß pro schießendem Modell ab (oder X pro Modell, wenn die Waffen mehrfaches Schießen erlauben). Gegen jeden Treffer darf ein Schutzwurf durchgeführt werden. Für jeden misslungenen Schutzwurf darf ein Verwundungswurf durchgeführt werden.

Gelände:

Sollten die Schützen teilweise hinter Geländemerkmalen stehen, dürfen nur die Schützen schießen, die den Gegner tatsächlich sehen. Es darf immer nur die erste Reihe eines Schützenregiments schießen, außer die Schützen benutzen indirektes Feuer oder die Waffen besitzen die Sonderregel "Formation". In plänkelnden Infanterienheiten oder leichten Kavallerieeinheiten dürfen alle Modelle mit einer Sichtlinie auf den Gegner schießen und die Modelle einer Einheit behindern auch nicht gegenseitig ihre Sichtlinien.

Schablonen:

Einige Schußwaffen setzen Schablonen ein. Jedes Modell, dessen Base von einer Schablone zumindest teilweise bedeckt wird, wird von dieser Attacke getroffen (das bedeutet im Klartext, daß ausladende Modelle wie beispielsweise Drachen mit ihren großen Flügeln von Schablonen nicht leichter zu treffen sind als beispielsweise der doch eher kompakte Große Verpester. Beide stehen auf einem 50*50mm-Base und das ist was zählt.)

Gegen Schwärme verusacht eine Schablonenwaffe automatisch 2 Treffer pro Base.

Schätzwaffen:

Einige Kriegsmaschinen, die Schablonen verwenden, zählen als Schätzwaffen. Hier nominiert der Spieler das Ziel (das wie üblich für die schießende Einheit sichtbar sein muss) und sagt, wie weit er schießen möchte. Er zieht dann eine Linie zwischen der Kriegsmaschine und dem Ziel (möglichst zur Mitte der Zieleinheit) und platziert die Schablone auf dieser Linie so viel Zoll von der Kriegsmaschine entfernt wie er geschätzt hat und wirft dann die Abweichungswürfel. Wie sich die Abweichung genau auswirkt, ist bei den jeweiligen Kriegsmaschinen angegeben.

(Anmerkung des Designers: um absichtliches zu-weit-schätzen zu verhindern und es zu erschweren, versteckte Modelle zu treffen die in der Schußlinie aber nicht im Sichtbereich der Kriegsmaschine stehen, erhalten alle Einheiten, die nicht als Ziel nominiert, aber trotzdem von der Kriegsmaschine getroffen wurden, einen Bonus von +2 auf ihren DeW (siehe dort).)

Atemwaffen:

Atemwaffen benutzen die tropfenförmige Schablone. Das schmale Ende wird an der Base des Modells angelegt und die Schablone im Sichtbereich ausgerichtet. Es ist kein weiterer Trefferwurf nötig. Befindet sich das Modell im Nahkampf, kann es seine Atemattacke einsetzen um bei allen Modellen im direkten Basekontakt einen automatischen Treffer mit der Atemwaffe zu verursachen.

Der Rest kommt nach dem Mittagessen. Viel Spaß beim Lesen. Merkt ihr was ich grundsätzlich verändert habe?

PS: Ich will Kommentare.

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Liest sich soweit nett. Aber ich hatte noch keine Zeit das ganze im Kontext zu lesen sondern bin es nur überflogen. Ein Download wenn alles vorhanden ist um es mal geordneter und in Ruhe lesen zu können ist fein.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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berti, ich brauch die Kommentare jetzt und nicht irgendwann, wenn ich fertig bin. Nachher bin ich garantiert zu faul um nochmal irgendwelche Sachen groß zu ändern. ;)

So, weiter gehts im Programm.

Nahkampfphase

Alle Einheiten, die sich Basekontakt mit einer gegnerischen Einheit befinden, attackieren diese im Nahkampf.

  • Initiative: Die Modelle schlagen nach Initiative zu, wobei die Modelle mit einer höheren Initiative zuerst zuschlagen. Besitzen zwei Gegner die gleiche Initiative, schlagen sie gleichzeitig zu.
    • Angriffsbonus: In der ersten Phase, in der er sich im Nahkampf befindet, erhält der Angreifer (also die Einheit, die durch ihre eigene Bewegung in den Nahkampf eingetreten ist) einen Bonus von +2 auf seine Initiative
    • Waffenmodifikator: Manche Waffen verleihen einen Bonus von +1 oder einen Malus von -2 auf auf die Initiative des Trägers.

    [*]Attackenanzahl: Jedes Modell im ersten Glied einer Kavallerieeinheit oder den ersten beiden Gliedern einer Infanterieeinheit kann mit seiner vollen Attackenzahl attackieren, solang es mindestens über Eck in Berührung mit dem Gegner ist.

    • Zusatzattacken: Einheiten können zusätzliche Attacken durch Bewaffnung und Sonderregeln erhalten.
    • Verluste: Modelle, die von einem Gegner mit einer höheren Initiative ausgeschalten wurden, können nicht mehr zurückschlagen und dementsprechend verringert sich die Attackenzahl für die langsamere Einheit.

  • Trefferwürfe: Für jede Attacke wird ein Trefferwurf (Tabelle, siehe dort) durchgeführt. Jeder gelungene Trefferwurf erzeugt einen Treffer (ja, wirklich ... das ist so).
    • Aufpralltreffer: Einige Modelle können Aufpralltreffer erzeugen. Jeder Aufpralltreffer verursacht in der Initiativephase der Einheit einen zusätzlichen automatischen Treffer, ohne daß ein Trefferwurf nötig wäre. Selbst Modelle, die von einem schnelleren Gegner bereits ausgeschalten wurden, können immer noch Aufpralltreffer verursachen (dies simuliert, daß die Reste des Streitwagens oder die Leiche des Ritters inklusive Reittier immer noch mit voller Wucht in die gegnerische Einheit stürmt.

    [*]Schutzwürfe: Für jeden Treffer darf der Gegner nun einen Schutzwurf durchführen (bzw. zwei, wenn er über allgemeine und spezielle Schutzwürfe verfügt). Siehe dazu die Tabelle oben.

    [*]Verwundungswurf: Für jeden misslungenen Schutzwurf wird ein Verwundungswurf (Tabelle, siehe dort) durchgeführt. Für jeden gelungenen Verwundungswurf wird ein Schadenspunkt angerichtet, was (meistens) ein gegnerisches Modell ausschaltet.

    [*]Wiederhole die obigen Schritte in der Initiativreihenfolge, bis alle Modelle einmal attackiert haben, solange sie nicht vorher vom Gegner ausgeschalten wurden

Verteidigte Befestigung

Greift eine Einheit gegnerische Modelle an, die sich hinter einer Befestigung verteidigen (s. Gelände), erhält sie keinen Angriffsbonus auf ihre Initiative.

Angriffsreaktionen

Eine Einheit, die angegriffen wird, darf eine einzelne Angriffsreaktion durchführen. Es gibt folgende drei Angriffsreaktionen:

  • Angriff annehmen: Der Verteidiger unternimmt nichts besonderes, sondern erwartet den Angriff
  • Stehen & Schießen: Der Verteidiger kann seine Fernkampfwaffen auf den Gegner abfeuern, während dieser näher stürmt. Dies wird eine normale Schussphase durchgeführt, inklusive aller Folgen wie Moraleinbruch, allerdings erleidet der Verteidiger in der ersten Nahkampfphase einen Malus von -1 auf seine Inititive und alle Trefferwürfe im Nahkampf.
  • Fliehen: Der Verteidiger dreht um und führt eine Impulsbewegung aus, die ihn möglichst schnell vom Angreifer wegbringt, gleichzeitig erleidet er W3 Moraleinbrüche. Sollte der Angreifer den Verteidiger immer noch einholen, erhält er alle Boni für einen Rückenangriff (ansonsten bewegt er sich lediglich die volle Angriffsdistanz). Sollte der Verteidiger durch den Moraleinbruch in Panik verfallen UND vom Gegner eingeholt werden, wird die Einheit automatisch niedergemacht und ausgeschalten.
  • Schießen & Fliehen: Der Verteidiger feuert seine Fernkampfwaffen auf den Angreifer ab (wie bei Stehen und Schießen) und dreht sich dann um und flieht (wie bei Fliehen, inklusive Moraleinbruch). Allerdings halbiert er die Reichweite seiner Impulsbewegung.

Kampfergebnis

Am Ende der Nahkampfphase wird das Kampfergebnis berechnet. Es berechnet sich auf folgende Weise:

  • +1 für jeden LP-Verlust, den die eigene Seite in dieser Nahkampfphase verursacht hat (bis zu einem Maximum von +5)
  • +1 für jedes Glied von 4 oder 5 Modellen (3 bei großen Wesen) hinter dem ersten (bis zu einem Maximum von +3)
  • +1, wenn die Einheit eine Standarte besitzt
  • +1, wenn die Armeestandarte in der Einheit enthalten ist
  • +1, wenn die Einheitenstärke größer ist als die des GegnersODER +2, wenn die Einheitenstärke mehr als doppelt so groß ist wie die des Gegners
  • +1, wenn die Einheit Angst verursacht ODER +2, wenn die Einheit Entsetzen verursacht

Im Fall eines multiplen Nahkampfes mit mehreren Einheiten, wird pro Spieler nur ein Ergebnis berechnet. In diesem Fall zählen alle Standarten und alle angst/entsetzensverursachenden Einheiten (nicht Modelle!) bis zu einem jeweiligen Bonus von +3, während alle Modelle einer Seite zusammengezählt werden um zu ermitteln, welche Seite den Überzahl-Bonus bekommt.

Beide Spieler vergleichen ihr Ergebnis und ziehen das kleinere vom größeren ab. Dieses Ergebnis ist das tatsächliche Kampfergebnis des Gewinners.

Sollten beide Seiten auf das gleiche Kampfergebnis kommen, gilt es als unentschieden, und alle am Kampf beteiligten Einheiten erleiden einen Moraleinbruch.

Aufriebstest

Endet der Kampf nicht unentschieden, muss der Verlierer einen Aufriebstest ablegen. Dies ist ein MW-Test, der durch das tatsächliche Kampfergebnis erschwert ist. Besteht der Verlierer den Aufriebstest, erleidet er einen Moraleinbruch. Besteht er ihn nicht, gilt er als aufgerieben und flieht vor dem Gegner.

Nach der Nahkampfphase folgt schließlich die Endphase. Beeindruckend, nicht?

Endphase

In der Endphase finden, ähnlich wie in der Organisationsphase, mehrere automatische Dinge statt:

  • Flucht aus dem Nahkampf: Beide Seiten führen eine Impulsbewegung durch. Ist die erwürfelte Distanz des Fliehenden höher als die des Verfolgers, wird die Einheit in diese Distanz direkt vom Gegner wegbewegt. Ist die erwürfelte Distanz des Verfolgers gleich oder höher als die des Fliehenden, wird die fliehende Einheit ausgelöscht. In beiden Fällen bewegt sich der Verfolger seine volle ausgewürfelte Distanz AUSSER die Verfolgungsbewegung bringt ihn in Kontakt mit einer anderen Einheit. In diesem fall bleibt er 1" entfernt von ihnen stehen (bei befreundeten Einheiten) oder greift die Einheit an (bei gegnerischen Einheiten).
  • Überrennen: Sollte es eine Einheit schaffen, durch einen Angriff (also in der ersten Nahkampfphase) eine gegnerische Einheit komplett auszulöschen, darf sie eine Überrennen-bewegung durchführen. Dies ist eine Impulsbewegung gerade aus. Kommt die Einheit dadurch in Kontakt mit einer anderen Einheit, geschieht das gleiche wie bei einer Verfolgungsbewegung.
  • Umzingeln: Besteht der Verlierer eines Nahkampfes seinen Aufriebstest, kann der Gewinner seine wachsende Desorientierung ausnutzen und ihn umzingeln: Für jeden Punkt Moraleinbruch des Verlierers kann der in der nächsten Nahkampfphase ein zusätzliches eigenes Modell attackieren lassen, das bisher nicht im Nahkampf war (sollte der Gewinner bereits alle Modelle im Nahkampf haben, macht Umzingeln natürlich keinen Sinn mehr.)
  • Moralische Erholung: Moraleinbrüche von wilden Einheiten gehen um W3 zurück, wenn sie eine Verfolgungs- oder Überrennenbewegung durchführen konnten. Sie gehen um 1 weiteren Punkt zurück, wenn der Gegner auf der Verfolgung ausgeschalten wurde oder wenn sie in einen neuen Gegner verfolgt/überrannt haben.

Beachte, daß eine Einheit nicht verfolgen oder überrennen kann, wenn sie in einem multiplen Nahkampf immer noch durch einen anderen Gegner gebunden ist. Einheiten, die durch eine Verfolgungs- oder Überrennenbewegung angegriffen wurden, können den Angriff nur annehmen.

So, damit wären die Phasen mal abgehandelt.

Ich bräuchte jetzt wirklich ne ganze Menge Rückmeldungen, damit ich feststellen kann, ob ich irgendetwas Grundsätzliches übersehen oder nicht erklärt habe. Von Psychologie und Gelände mal abgesehen, die kommen ja nächste Woche.

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