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WHFB - Neues Regelsystem (Grund-Überarbeitung abgeschlossen)


Darkness

Empfohlene Beiträge

Ich glaube du bekommst jetzt so wenig Feedback, weil man mit den Regeln nicht viel anfangen kann ohne sie komplett zu kennen. Und auch Armeelisten wären auch nicht schlecht.

Du hattest mit einfachen Änderungen der Warhammerregeln angefangen bzw hast nicht funktionierende Abschnitte, wie die Magie, verändert. Das konnte man mit aktuellen Armeebüchern ausprobieren. Vielleicht mit kleinen Anpassungen, aber es war möglich. Jetzt hast du ein eigenes Regelwerk mit starken anleihen von Warhammer, aber es hat im Grunde nichts mehr damit zu tun. Ähnlich wie Armies of Arcania. Da heißt es jetzt ganz oder gar nicht.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Also die Modifikatoionen des Nahkampfes gefallen mit ganz gut bisher. Aber wie gesagt. Es fehlt der Gesamtüberblick noch für mich.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Na, meinetwegen. Dann beschwert euch aber später nicht über irgendwelche grundsätzlichen Änderungen (Fliucht/Verfolgungs-distanz, usw.), die jetzt schon offensichtlich sind. Gegen abend werde ich mal die Ergebnisse von letzter Woche zusammenfassen und zum Download stellen.

Nachdem es in meinem System ziemlich wichtig ist, geht es diesmal um Moral. Das Ganze ist reines Experimentieren und Gedankenspiel. Mal sehen, was ihr zu der Idee sagt. Zweck der Neuregelung ist eine genauere Unterscheidung zwischen "Regiment folgt Schlachtplan zu 100%" und "Regiment ist dabei panisch wegzulaufen und schmeißt alles über den Haufen.".

Moraleinbruch

Ein Moraleinbruch stellt dar, daß eine Einheit einen moralischen Rückschlag hinnehmen muss, unruhig wird und schwieriger zu führen ist bzw. sich nicht mehr völlig auf die Schlacht konzentriert. Einige Einheiten kommen mit solchen Problemen besser zurecht als andere.

Moraleinbrüche werden durch verschiedene Ursachen verursacht (siehe unten) und addieren sich auf. Es empfiehlt sich, Marker oder einen Würfel mit der entsprechenden Zahl an Einbrüchen neben die Einheit zu legen, um die Anzahl der Moraleinbrüche darzustellen.

Charaktermodelle außerhalb von Regimentern und Monströse Kreaturen sowie alle Einheiten mit der Sonderregel "Untot", "Dämonisch" oder "Waldgeist" sind völlig immun gegen Moraleinbrüche.

Wankende Moral

Sobald eine Einheit eine Anzahl Moraleinbrüche entsprechend ihrem halben Profilwert (abgerundet), angesammelt hat, unterliegt sie wankender Moral. Dieser Effekt bewirkt, daß die Einheit einen Malus von -1 auf alle Trefferwürfe erleidet und daß alle Moralwerttests (inklusive Zaubertests angeschlossener Zauberer) um 1 erschwert werden.

Panik

Sobald eine Einheit eine Anzahl Moraleinbrüche entsprechend ihrem vollen Moralwert angesammelt hat, verfällt die Einheit in Panik. Sie dreht sich um und flieht in möglichst gerader Linie von der Quelle der Moraleinbrüche weg. Dies wird wie eine Flucht nach einem verpatzten Aufriebstest gehandelt.

Anmerkung: Ja, es ist möglich, daß zwei Regimenter nach einer unentschiedenen Kampfrunde beide durch einen Moraleinbruch in Panik verfallen. In diesem Fall dürfen beide Einheiten einen MW-Test ablegen. Besteht eine Einheit den Test, verfällt sie nicht in Panik, sondern darf versuchen, die andere Einheit zu verfolgen. Bestehen beide Einheiten den Test, wird der Moraleinbruch ignoriert und sie bleiben im Nahkampf.

Bleibende Moraleinbrüche

Diese Moraleinbrüche bleiben bestehen und addieren sich langsam auf. Jeder Umstand verursacht normalerweise nur einen Moraleinbruch.

  • nach einer unentschiedenen Nahkampfphase
  • nach einem bestandenen Aufriebstest
  • für jeweils 25% oder mehr Mitglieder der Einheit die durch Beschuß oder Magie in einer Phase verloren wurden
  • nachdem ein Modell der Einheit eine Herausforderung verloren hat
  • wenn eine befreundete Einheit in 6" Umkreis völlig ausgelöscht wird
  • wenn eine befreundete Einheit mit mindestens der halben Einheitenstärke in 6" Umkreis flieht
  • wenn die Einheit in Flanke oder Rücken angegriffen wird
  • wenn die marschiert und ein Gegner mit mindestens der halben Einheitenstärke (oder ein Monster) in 6" Umkreis ist
  • bestimmte weitere Effekte (Magie, etc.) können zusätzliche bleibende Moraleinbrüche erzeugen

Vorübergehende Moraleinbrüche:

Diese Moraleinbrüche sind nur aktiv solange eine bestimmte Bedingung erfült ist. Ist diese Bedingung nicht erfüllt, vergeht der Moraleinbruch wieder.

  • die Einheit ist im Basekontakt mit einem angstverursachenden Gegner
  • die Einheit ist in 6" Umkreis um einen entsetzensverursachenden Gegner (kumulativ mit Angst, da alle entsetzlichen Gegner auch Angst verursachen)
  • die Einheit befindet sich in schwierigem Gelände
  • bestimmte weitere Effekte (Magie, etc.) können zusätzliche verübergehende Moraleinbrüche erzeugen

Erholung

Einheiten können sich langsam wieder von ihren Moraleinbrüchen erholen. Es gibt zwei grundsätzliche Unterschiede, wie sich Armeen davon erholen: Wildheit und Disziplin.

  • Disziplinierte Armeen (Menschen, Elfen, Zwerge, Echsenmenschen) erholen sich automatisch von einem Moraleinbruch in jeder eigenen Organisationsphase.
  • Wilde Armeen (Grünlinge, Chaos, Oger, Skaven) erholen sich von W3 Moraleinbrüchen in der eigenen Endphase, wenn sie einen Gegner aufgerieben oder überrannt haben und zusätzlich um +1, wenn sie den Gegner auf der Verfolgung eingeholt haben oder in einen neuen Gegner überrannt/verfolgt haben.
  • Jede Einheit erholt sich von einem Moraleinbruch, wenn ein angeschlossenes Modell eine Herausforderung gewinnt.
  • Viele Armeen besitzen weitere Möglichkeiten sich von Moraleinbrüchen zu befreien.
  • Wenn sich eine in Panik geratene Einheit in der eigenen Organisationsphase (oder aus anderen Gründen) wieder sammelt, erholt sie sich automatisch von allen Moraleinbrüchen.

Das ist es mal, mit Moral. Ersetzt Panik, Angst und Entsetzen. Da hängt natürlich noch ein gewisser Rattenschwanz dran. Angstverursachende Einheiten empfinden selbst nur Angst bei Entsetzensverursachenden Gegnern, Zwerge erleiden keine Moraleinbrüche durch Gegner in 6" Umkreis, Einheiten mit einer bestimmten Geländesonderregel ignorieren teilweise Moraleinbrüche durch Gelände, Unnachgiebigkeit schützt (u.a.) vor Moraleinbrüchen durch Unentschieden/bestandene Aufriebstests, etc.

Außerdem geben Generäle nicht mehr ihren MW im großen Umkreis weiter (und erhöhen damit die Schwellen für Wankende Moral/Panik), sondern erleichtern MW-Tests und regenerieren 1 Moraleinbruch pro Organisationsphase für die angeschlossene Einheit. Dazu aber später mehr. Später auch mehr zu armeespezifischen Sonderregeln in dieser Hinsicht.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Himmel, bin ich dämlich.

Eigentlich wollte ich ja die Reihenfolge auf Trefferwurf > Schutzwurf > Verwundungswurf verändern, weil vielen Leuten die Reihenfolge Trefferwurf > Verwundungswurf > Schutzwurf nicht gefällt. Irgendwann gestern nacht bin ich plötzlich aufgewacht und hab gemerkt, daß dann ja Gift und Todesstoß nicht mehr sonderlich gut funktionieren.

Giftattacken müssten in zwei Haufen gewürfelt werden (erster Würfelhaufen: normale Attacken, zweiter Würfelhaufen: die Attacken die später automatisch verwunden werden), während die RW-ignorierende Fähigkeit von Todesstoß überhaupt nicht mehr zum Tragen kommt, das ein Todesstoß ja ein Verwundungswurf ist (und damit in meinem System ausschließlich gegen Charaktermodelle überhaupt irgendetwas bewirken würde).

Das heißt, ich hab entweder die Option Gift und Todesstoß neue Regeln zu verpassen oder die alte Wurfreihenfolge beizubehalten.

Drei Würfe pro Kampfrunde sind sowieso ziemlich viel. Wenn man dann noch einen Wurf zweimal für verschiedene Würfel machen muss, ist das extrem lästig. Würfel einfach liegen zu lassen und sie einen Wurf überspringen zu lassen, ist sehr viel besser, ebenso die Modifikation von Würfelwürfen selbst. Deshalb hab ich mich dafür entschieden, die alten Regeln und die alte Wurfreihenfolge beizubehalten.

Im Kampf ohne diese Regeln ist es ja sowieso egal in welcher Reihenfolge Treffen/Verwunden/Schützen gewürfelt wird. Zur Abbildung der Eigenschaften von Gift und Todesstoß eignet sich die alte Reihenfolge allerdings besser als meine neue.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Gut, nachdem alle Leute das Moralsystem zu mögen scheinen - wenn man von der unterwältigenden Anzahl der Protestrufe ausgeht - gehts heute mit der Psychologie weiter. Eigentlich bin ich heute mit dem festen Vorsatz aufgestanden, was über das Gelände zu schreiben, aber irgendwie hab ich dazu gerade gar keine Lust. Tja, c'est la vie.

Psychologie

Hier ist eine Übersicht über die gebräuchlichsten Psychologieregeln des Spiels:

Raserei

Modelle mit Raserei unterliegen folgenden Sonderregeln:

  • bewegt sich nur mit Impulsbewegungen über das Schlachtfeld
  • Die Einheit kann einen kostenlosen Schwenk zu Beginn ihrer Bewegung durchführen; befindet sich dann ein Gegner in 12" Entfernung und Sichtbereich, muss sich die Einheit mit einer Impulsbewegung und zusätzlichen W6" (also insgesamt B+2W6") auf den Gegner zubewegen. Erreicht die Einheit den Gegner, gilt dies als Angriff
  • +1 Attacke im Nahkampf
  • erleidet keine bleibenden Moraleinbrüche außerhalb des Nahkampfes
  • wird die Einheit im Nahkampf aufgerieben oder erleidet sie Wankende Moral, verliert sie ihre Raserei
  • Immun gegen Angst

  • Todesraserei:
    Modelle mit dieser speziellen Raserei erleiden niemals Moraleinbrüche und erhalten im Nahkampf +2 Attacken. Todesraserei kann nicht verloren gehen. Allerdings erleidet jedes Modell mit Todesraserei in jeder Endphase (sowohl der eigenen als auch der gegnerischen) auf 6+ eine automatische Verwundung, gegen die keine RWs schützen


Hass
Modelle mit Hass unterliegen folgenden Sonderregeln:

  • Hass ist immer auf einen bestimmten Gegner zugeschnitten. Dunkelelfen hassen Hochelfen, Zwerge hassen Goblins, etc. Siehe dazu die jeweiligen Armeebücher
  • Modelle dürfen verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf gegen den verhassten Gegner in der ersten Phase jedes Nahkampf wiederholen
  • Hassende Einheiten erholen sich von einem Moraleinbruch, wenn sie den verhassten Gegner aufreiben oder auslöschen
  • Hassende Einheiten müssen den verhassten Gegner immer verfolgen oder überrennen

  • Ewiger Hass:
    Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen in jeder Nahkampfphase gegen den verhassten Gegner ihre verpatzten Trefferwürfe wiederholen. Außerdem würfeln sie einen zusätzlichen W6 bei Verfolgungs- und Überrennenbewegungen. Sollte sich allerdings ein verhasster Gegner in 12" Entfernung und Sichtbereich befinden, muss er (wie bei Raserei) mit einer Impulsbewegung+W6" angegriffen werden.


Blödheit
Modelle mit Blödheit unterliegen folgenden Sonderregeln:

  • die Einheit muss in jeder eigenen Organisationsphase einen MW-Test bestehen oder unterliegt in diesem Spielzug den negativen Auswirkungen von Blödheit:

  • eine blöde Einheit bewegt sich nur mit einer Impulsbewegung vorwärts, kann nicht manövrieren und erhält keine Angriffsboni

  • die Einheit erleidet einen Verübergehenden Moraleinbruch

  • ein blöder Zauberer patzt bei jedem Pasch

  • Beachte, daß sich die Blödheit einiger Reittiere komplett auf den Reiter überträgt. Der Reiter wird nicht per se blöd, sondern hat nur entsprechende Schwierigkeiten sein Reittier zu kontrollieren, weshalb er sich nicht auf die Schlacht konzentrieren kann und die gleichen Mali erleidet

  • Raserei unterdrückt die Blödheit eines Modells so lange, bis es die Raserei verliert (s.o.)

Angst

Modelle, die Angst verursachen, unterliegen folgenden Sonderregeln:

  • sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihr Kampfergebnis (bis zu einem Maximum von +3 bei multiplen angst/entsetzensverursachenden Einheiten im Nahkampf)
  • sie verursachen einen verübergehenden Moraleinbruch bei allen gegnerischen Einheiten im Basekontakt
  • immun gegen Angst (s.u.)

Entsetzen

Modelle, die Entsetzenverursachen, unterliegen folgenden Sonderregeln:

  • sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Kampfergebnis (bis zu einem Maximum von +3 bei multiplen angst/entsetzensverursachenden Einheiten im Nahkampf)
  • sie verursachen einen verübergehenden Moraleinbruch bei allen gegnerischen Einheiten in 6" Umkreis und einen zweiten vorübergehden Moraleinbruch bei allen gegnerischen Einheiten im Basekontakt
  • immun gegen Entsetzen (s.u.)

Immun gegen Angst

Modelle mit dieser Sonderregel behandeln angstverursachende Gegner als normale Gegner und entsetzensverursachende als angstverursachend. Dies betrifft nicht nur Moraleinbrüche, sondern auch den KE-Bonus des Gegners.

Immun gegen Entsetzen

Modelle mit dieser Sonderregel behandeln angst- und entsetzensverursachende Gegner als normale Gegner. Dies betrifft nicht nur Moraleinbrüche, sondern auch den KE-Bonus des Gegners.

Unnachgiebig

Modelle mit dieser Sonderregel erleiden keine Moraleinbrüche durch unentschiedene Nahkämpfe oder bestandene Aufriebstests. Zusätzlich bestehen sie den ersten Aufriebstest in jedem Nahkampf automatisch.

Unerschütterlich

Modelle mit dieser Sonderregel erleiden niemals Moraleinbrüche und bestehen alle Aufriebstests automatisch.

Ich denk, damit hab ich alle. Wenn ich irgendeine nicht-völkerspezifische Regel vergessen hab, sagt mir Bescheid.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Immun gegen Angst

Modelle mit dieser Sonderregel behandeln angstverursachende Gegner als normale Gegner und entsetzensverursachende als angstverursachend. Dies betrifft nicht nur Moraleinbrüche, sondern auch den KE-Bonus des Gegners.

Immun gegen Entsetzen

Modelle mit dieser Sonderregel behandeln angst- und entsetzensverursachende Gegner als normale Gegner. Dies betrifft nicht nur Moraleinbrüche, sondern auch den KE-Bonus des Gegners.

Was passiert wenn Einheiten die immun gegen Angst sind und solche die es nicht sind auf derselben Seite in einem multiplen Nahkampf kämpfen?

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Sehr schön, jemand der mitdenkt :ok: Das ist eine wirklich gute Frage.

Ich denke, ich werde das ganze ändern. IgA/IgE hat keinen Einfluss auf das KE mehr. Ja, ok, damit haben Untote und Echsenritter undwasweißich effektiv ein Kriegsbanner eingebaut und ein Drachenreiter derer zwei. Macht das große Probleme? Ich denke nicht. Zum einen kann man das als ein "Ich bin groß und schrecklich und gefährlich und deshalb werd ICH diesen Nahkampf definitiv nicht verlieren" interpretieren und zum anderen gibt es immer noch die Stellschraube mit den Punktkosten, an denen man das regulieren kann.

Denkst du, das geht klar?

Anmerkung: streichen möchte ich den KE-Bonus für Angst und Entsetzen nicht. Immerhin gibt es keine Angst-Tests und kein Treffen auf die 6 mehr. Naja, letzteres schon, aber nur wenn man durch Moraleinbruch dazu modifiziert wird. Würde ich den KE-Bonus rausnehmen, wären die beiden Sonderregeln doch extrem schwach.

Naja, irgendwann muss ich's machen, auch wenn ich überhaupt keine Lust dazu habe ... Gelände. Na, denn ...

Gelände

Gelände kann ein Schlachtfeld massiv beeinflussen und hat Auswirkungen auf Sichtlinien und Bewegungen von Einheiten.

Offenes Gelände

Offenes Gelände hat keinen Einfluss auf das Spiel.

Schwieriges Gelände

Schwieriges Gelände halbiert die Bewegung von Einheiten. Zusätzlich erleidet eine Einheit in Schwierigem Gelände einen vorübergehenden Moraleinbruch.

  • Wald: Wald ist eine besondere Art von schwierigem Gelände. Zusätzlich zur Bewegungseinschränkung blockiert er Sichtlinien: kein Modell kann mehr als 2" in einen Wald hinein oder aus ihm heraussehen.

  • Ausnahmen:

  • Ätherwesen, Plänkler und Flieger ignorieren die Bewegungseinschränkung von schwierigem Gelände

  • Modelle mit der Sonderregel "Waldbewohner" ignorieren den Moraleinbruch und die Bewegungseinschränkung von Wäldern

  • Modelle mit der Sonderregel "Aquatisch" ignorieren den Moraleinbruch und die Bewegungseinschränkung von Sümpfen, Bächen, etc.

Unpassierbares Gelände

Unpassierbares Gelände verhindert die Bewegung von Einheiten.

  • Ausnahmen:

  • Ätherwesen und Flieger ignorieren die Bewegungseinschränkung von unpassierbarem Gelände, dürfen aber nicht in Geländemerkmalen stehen bleiben. Sie dürfen allerdings auf bzw. über dem Gelände stehen bleiben.

  • Modelle mit der Sonderregel "Aquatisch" behandeln Seen und Flüsse als schwieriges Gelände

Sichtlinien

Beschuss: Sichtlinien werden immer real gezogen. Das heißt, wenn beispielsweise nur ein Teil einer Schützeneinheit den Gegner sieht, dann kann auch nur dieser Teil schießen. Die Einheit kann sich allerdings entschließen komplett indirekt zu schießen, wenn sie die entsprechende Möglichkeit besitzt (also Bögen irgendeiner Art führt).

Größenklassen: Einheiten besitzen folgende Größenklassen, aufsteigend von der kleinsten bis zur größten: Schwärme, Infanterie, Kavallerie/Kriegsmaschinen, Große Modelle, Monster. Einheiten können über kleinere Einheiten hinwegsehen allerdings auch über diesen gesehen werden (was in beiden Fällen Beschuß ermöglicht). Eine gleichgroße Einheit behindert die Sichtlinie.

Geländemerkmale: Geländemerkmale behindern realistisch die Sichtlinien. Ja nach Art des Geländestücks kann dies für eine dahinterstehende Einheit Deckung gegen Beschuß (ein Zaun, etc.) oder komplette Nicht-Sichtbarkeit (ein Haus, etc.) bedeuten. Beachte, daß Modelle von Wäldern oftmals keine tatsächliche Sichtbehinderung darstellen, damit Modelle in ihnen platziert werden können. Dies ändert nichts daran, daß ein als Wald deklariertes Geländestück wie oben beschrieben Sichtlinien blockiert. (wälder stellen damit eine Ausnahme zu den anderen Geländemerkmalen dar, die eher "massiv gebaut" sind).

Hügel: Modelle auf einem Hügel zählen immer als größer als mögliche Beschußziele in der Ebene und haben deshalb freies Sichtfeld auf alles (und umgekehrt). Bei Beschuß auf andere Einheiten auf Hügeln (oder auf der gleichen Höhenebene, falls es mehr gibt) zählen wieder die normalen Regeln.

Spezielle Geländeeigenschaften:

Höherer Grund: Modelle, die auf höherem Grund stehen (beispielsweise Hügel) dürfen auf Ziele in der Ebene schießen als besäßen ihre Schußwaffen die Sonderregel Formation (d.h. aus zwei Gliedern). Besitzen die Schußwaffen bereits diese Sonderregel, dürfen sogar drei Glieder schießen. Im Nahkampf erleidet eine gegnerische Einheit einen vorübergehenden Moraleinbruch in der ersten Nahkampfphase, wenn sie einen Gegner auf höherem Grund angreift.

Befestigungen: Geländemerkmale, die als Befestigungen deklariert werden (Zäune, etc.), besitzen folgende Sonderregeln: Für 2" geopferte Bewegungsreichweite können sie von Infanterie/Kavallerie überquert werden, für 1" geopferte Bewegungsreichweite von Plänklern/Großen Modellen und kostenlos von Monstern. Greift eine Einheit einen Gegner an, der maximal 2" hinter der Befestigung steht, gilt dieser als "Verteidiger der Befestigung" und der Angreifer erhält keinen I-Bonus beim Angriff. Befestigungen blockieren keine Sichtlinien, geben aber Deckung für Infanterie.

bearbeitet von Darkness

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Der Kampfergebnisbonus, speziell da er kumulativ wirkt, ist sehr mächtig. Möglicherweise sogar stärker als der Autobreak jetzt.

Schieb 3 kleine Untote Einheiten irgendwo rein. Die kriegen dann quasi 3 mal +1 aufs KE, die gewinnen dann Kämpfe die sie nie im Leben gewonnen hätten.

1 Punkt ist in Ordnung, 2 für Entsetzen, aber keinesfalls mehrere Punkte drauf. Speziell Drachen oder ähnliches brauchen eigentlich keine zusätzlichen Boni aufs Kampfergebnis, die sind ohnehin relativ stark.

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Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Hmm, schon wahr. Ok, wird auch geändert. +1 Angst, +2 Entsetzen. Wie wärs mit einem Bonus-Punkt auf KE, wenn man sowohl Überzahl als auch Angst hat?

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Nur dann wenn die jeweils eigene Einheitenstärke zählt und nicht die Gesamte am Nahkampf beteiligte. Sonst schiebt ein Vampirspieler einfach 3 Einheiten frontal in einen Gegner, insgesamt 7 Modelle im Nahkamof, aber er kriegt zusätzlich zu den Passiven noch massig weitere Boni und der Gegner, ich rede jetzt von zum Beispiel Zwergen mit nur 1Att., hat an sich keine Chance jemals den Nahkampf gegen die an sich unterlegenen Angstverursacher zu gewinnen. (würde aber nach alten Regeln schon gewinnen).

Hier fällt dann zwar der Autobreak weg, aber dafür gewinnt kaum mehr jemand gegen die Angstverursacher den Nahkampf. Es sei denn es handelt sich um die ohnehin jetzt auch schon überstarken Einheiten.

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Hm, wohl war. Ok, dann kein Überzahl/Angst-Bonus. Moraleinbruch dürfte ja wohl auch genügen.

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Heute ist ein selten dämlicher Tag für mich. Erst red ich lang und breit über Sichtlinien und dann vergess ich sie oben. Ich hab meinen letzten Regel-Post editiert.

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Hmm, Gelände, Psychologie, Sichtlinien, Phasen und Regelungen ... es scheint als hätte ich den ganzen langweiligen obligatorischen Mist damit abgehakt und nichts vergessen.

Was jetzt noch kommt, sind Armeezusammenstellung, Anführer, Charaktermodelle und Missionen sowie die Überarbeitung meiner eigenen Magieregeln und dann ist das Grundregelwerk mehr oder weniger fertig. Das ist dann für nächste Woche geplant.

Ich hab grad kein Regelbuch zur Hand und kann deshalb nicht nachblättern. In den ersten drei Wochen habe ich folgende Dinge besprochen:

- Phasen eines Spielzugs

- Bewegungsphase, Bewegung, Gelände

- Schussphase, Treffer/Verwundung/Schutzwürfe

- Nahkampfphase, Treffer/Verwundung/Schutzwürfe, Kampfergebnis

- Organisations- und Endphase

- Moraleinbrüche

- Ausrüstungssonderregeln (Waffen/Rüstungen/Reittiere)

- Einheitentypen (Infanterie, Kavallerie, Große Modelle, Monster, Kriegsmaschinen)

- Einheitensonderregeln

- Psychologiesonderregeln

Fehlt da noch irgendetwas? Wenn nicht, dann ist für nächste Woche folgendes geplant:

- MO: Charaktermodelle und Anführer

- DI: Magie

- MI: Armeezusammenstellung

- DO: Missionen zum Spiel

- FR ff.: Offene Enden und Fragen des Publikums. Danach Steine Schmeißen auf den Autor für den Mist, den er produziert.

- nächstes Wochenende: Reinschrift des Grundregelwerks

Heute Nachmittag und das ganze Wochenende beantworte ich gern Fragen und nehme Vorschläge und Inspiration entgegen.

bearbeitet von Darkness

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Endlich wieder was interessantes. Charaktermodelle und Anführer. Charaktermodelle sind, was sie jetzt auch sind, Anführer ersetzen Kommandocrews.

Charaktermodelle

Charaktermodelle sind die militärischen Anführer, Zauberer und legendären Helden, die eine Armee in die Schlacht führen. Sie unterliegen folgenden Regeln.

Bewegung / Sichtlinie:

Charaktermodelle bewegen sich wie eine normale Einheit ihres Typs (Infanterie, Kavallerie, Großes Modell, Kriegsmaschine, Monster). Wenn sie sich keiner Einheit angeschlossen haben, sind sie Plänkler (Infanterie, Große Modelle) oder leichte Kavallerie (Kavallerie).

Moralische Stärke:

Charaktermodelle erleiden niemals Moraleinbrüche, wenn sie alleine unterwegs sind. Sobald sie sich einer Einheit angeschlossen haben, unterliegen sie allerdings den Moraleinbrüchen dieser Einheit.

Sollte das Charaktermodell einen höheren Moralwert als die Einheit besitzen, darf dieser Moralwert für Sammeln-, Blödheits- und Aufriebstests, sowie alle Profilwert-Tests auf den MW (solche können durch Zauber o.ä. verursacht werden) verwenden. Außerdem steigt unter Umständen die Zahl an Moraleinbrüchen, die eine Einheit erleiden kann, bevor sie Wankender Moral unterliegt.

Einheiten und Charaktermodelle:

Wenn sich Charaktermodelle Einheiten anschließen, müssen sie im ersten Glied der Einheit platziert werden. Haben sie keinen Platz im ersten Glied (beispielsweise weil sich mehr als 4 Charaktermodelle einer Kolonne angeschlossen haben), werden sie in ein hinteres Glied verdrängt. Charaktermodelle im zweiten oder folgenden Gliedern verlieren alle ihre Sonderregeln und zählen nur noch als ein normales Modell der Einheit, solange bis sie wieder im ersten Glied platziert werden können. Sie können im zweiten Glied auch ihren Moralwert nicht wie oben beschrieben weitergeben.

Herausforderungen:

Charaktermodelle können im Nahkampf Herausforderungen aussprechen.

Der Spieler, dessen Spielzug es ist, nominiert zu Beginn der Nahkampfphase ein Charaktermodell seiner Einheit und spricht eine Herausforderung aus. Sollte er keine Herausforderung aussprechen, darf der Gegner eine aussprechen. Es darf pro Nahkampf nur eine Herausforderung ausgesprochen werden.

Nimmt der Gegner die Herausforderung nicht an, darf der Herausforderer ein gegnerisches Modell, das die Herausforderung hätte annehmen können, so in der Einheit bewegen, daß es nicht mehr länger im Basekontakt zum Gegner ist und demnach nicht mehr kämpfen kann.

Kann das Charaktermodell durch diese Bewegung nicht im ersten Glied bleiben, muss es ins zweite Glied gestellt werden. Kann das Charaktermodell aus irgendwelchen Gründen (beispielsweise, weil die Einheit zu klein ist) nicht aus dem Basekontakt bewegt werden, MUSS es die Herausforderung annehmen.

Einheiten von Wilden Armeen erleiden einen Moraleinbruch, wenn eines ihrer Charaktermodelle eine Herausforderung ablehnt.

Nimmt der Gegner die Herausforderung an, werden die beiden Charaktere in Kontakt bewegt. Im folgenden Nahkampf attackieren sie sich nur gegenseitig und können auch von keinen anderen Modellen der jeweiligen gegnerischen Einheit attackiert werden. Reittiere bzw. Reitmonster kämpfen in der Herausforderung mit, Aufpralltreffer von Streitwägen werden allerdings gegen die gegnerische Einheit abgehandelt.

Das Ergebnis einer Herausforderung hat Einfluss auf das Kampfergebnis:

  • +1 für jeden LP-Verlust, der dem Gegner zugefügt wurde
  • +1 für jeden LP-Verlust, selbst über die LP des Gegners hinaus (bis zu einem Maximum von +3; Overkillbonus)
  • Anm: Sollte ein Modell seinen Gegner mit einem Todesstoß töten, erhält er den KE-Bonus für alle LP des Gegners. Alle weiteren Todesstße und LP-Verluste zählen als +1 für den Overkill-Bonus

Die Einheit des Gewinners einer Herausforderung (derjenige, der dem Gegner mehr Schaden zugefügt hat), erholt sich von einem Moraleinbruch.

General:

Ein Charaktermodell pro Armee muss zum General erklärt werden. Ein General hat folgende zusätzliche Sonderregeln:

  • eine angeschlossene Einheit erholt sich von einem Moraleinbruch in jeder eigenen Organisationsphase
  • alle Einheiten in 12" Umkreis erhalten einen Bonus von +1 auf alle Sammeln- und Aufriebstests.
  • der General ist +1 Siegespunkt wert, wenn er ausgeschalten wird. Wird der General getötet erleiden alle befreundeten Einheiten in 6" Umkreis einen bleibenden Moraleinbruch.

Armeestandartenträger:

Ein Charaktermodell pro Armee kann zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Dieses hat dann folgende Sonderregeln:

  • alle Einheiten in 12" Umkreis dürfen verpatzte Aufriebstests wiederholen
  • eine angeschlossene Einheit erhält +1 KE und erleidet keine Moraleinbrüche durch bestandene Aufriebstests oder unentschiedene Kämpfe
  • der Armeestandartenträger ist +1 Siegespunkt wert, wenn er ausgeschalten wird

Besondere Charaktermodelle:

Jede Armee hat Besondere Charaktermodelle, legendäre Könige und mächtige Zauberer. Ein Besonderes Charaktermodell unterliegt allen Regeln für Charaktere und kann aber immer nur einmal pro Armee ausgewählt werden.

Anmerkung für Mittwoch. Ich plane eine Mischung aus Slot/Auswahl- und Prozentsystem. Es wird keine Kommandanten und Heldenauswahlen mehr geben, sondern nur noch Charakterauswahlen und jedes Modell wird 1 bis 3 von diesen verbrauchen.

Anführer

Anführer sind die Personen, die eine Einheit in die Schlacht führen und ihr Gesicht und Farbe verleihen. Es gibt verschiedene Arten von Anführern und jede Einheit kann 1 bis 3 Anführer haben. Kein Anführertyp darf mehrfach in einer Einheit enthalten sein. Anführer haben für gewöhnlich die gleiche Ausrüstung wie normale Modelle der Einheit.

Anführer können normalerweise nicht gezielt attackiert werden. Deshalb können die Anführer-Modelle auch immer zurückschlagen, selbst wenn ein schnellerer Gegner bereits zahlreiche Verluste verursacht hat.

Champions

Champions können Herausforderungen aussprechen und annehmen. Im Nahkampf haben sie eine Attacke mehr als ein normales Modell der Einheit und im Fernkampf feuern sie einen zusätzlichen schuß ab.

Standartenträger

Standartenträger verleihen einer Einheit +1 KE. Sollte eine Einheit mit einer Standarte aufgerieben und eingeholt oder überrannt werden, wird die Standarte gefangen und ist später 1 Siegespunkt wert (nur in Schlachten mit Siegespunkten).

Musiker

Musiker erleichtern Sammeln-Tests um 1 und erlauben eine zweite Formationsänderung pro Bewegungsphase. Eine Einheit mit Musiker kann außerdem als Signalgeber für eine Fernkampfeinheit dienen: Solange die Einheit des Musikers einen Gegner sieht, können alle Fernkampfeinheiten in 12" Umkreis diese Sichtlinie für indirektes Feuer verwenden (natürlich nur, wenn die Fernkampfwaffe indirektes Feuer zulässt und wenn die Reichweite ausreicht).

Legendäre Anführer

Legendäre Anführer sind Besondere Charaktermodelle, die als Anführer für eine Einheit gekauft werden. Sie unterliegen allen Regeln für Charaktermodelle mit folgenden Ausnahmen:

  • Ein legendärer Anführer darf seine Einheit niemals verlassen
  • Sollte seine Einheit ausgelöscht werden, der legendäre Anführer allerdings überleben, kann er sich einer anderen Einheit des gleichen Typs anschließen oder sich als unabhängiges Charaktermodell über das Schlachtfeld bewegen. Er darf sich keiner Einheit einer anderen Art anschließen.

Neben diesen 4 allgemeinen Anführertypen hat jede Armee weitere Typen, die nur sie selbst hat. Welche dies sind, ist in den jeweiligen Armeebüchern erklärt. Es können übrigens nicht immer alle Anführertypen von allen Einheiten ausgewählt werden (Plänkler können grundsätzlich keine Standartenträger erhalten, usw.). Diese Einschränkungen sind in den jeweiligen Armeebüchern beschrieben.

Kurze Erklärung: Ich möchte, daß etwa die Hälfte bis zu zwei Dritteln aller Besonderen Charaktermodelle zu Legendären Anführern wird. Sie sollen mehr unterstützend auf die Einheit einwirken (bspw. verleiht Unnachgiebigkeit oder Giftattacken oder erlaubt Plänkeln, etc.) als selbst sonderlich mächtig zu sein. Sie werden immer Helden-Profile haben. Ja, es ist beabsichtigt, daß sie auf diese Weise häufiger eingesetzt werden und es mehr Chars pro Armee gibt.

Legendäre Anführer kosten allerdings zusätzliche Auswahlen und/oder sind mehr Siegespunkte wert.

Das Anführersystem erlaubt mir außerden, einige Charaktermodelle als Charaktermodelle zu streichen (Assassinen, ...) und Fähigkeiten, die man sonst in Standarten suchen würde, in Form von Modellen öfter in eine Armee zu nehmen.

Es wird in den verschiedenen Armeebüchern übrigens noch weitere Ausnahmen für Anführer geben. Slayer und bretonische Ritter können mehrfache Champions (also 1-3) erhalten, beispielsweise.

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Tja, heute nehm ich mit eine kleine Auszeit. Magie hab ich ja schon in meinem alten Thread ausführlich erklärt. Hier nochmal der Kurzüberblick:

- Zauber-Test (2W6 gegen MW)

- erleichtert um X (Energiesteine, Fähigkeiten, etc.)

- erschwert um Y (Gegenzauber, Magieresistenz, MBS, etc.)

- jeder "Helden"-Zauberer kann einen Zauber-Test pro Magiephase würfeln, jeder "Kommandanten"-Zauberer 2

- jeder "Helden"-Zauberer kann pro gegnerischer Magiephase 1 Gegenzauber (12" Reichw.) verwenden, "Kommandanten"-Zauberer 2

- Zauber werden gezielt gekauft, nicht ausgewürfelt

- 4 Zauber pro Farbenlehre, davon einer nur für "Kommandanten"

- 6 Zauber pro Völker-Lehre, davon zwei nur für "Kommandanten"

- Lehren thematisch geordnet: Feuer (Schaden), Leben (Geländeeffekte), Bestien (beeinflusst Kavallerie, Monster, Große Modelle, Streitwägen), Schatten (Bewegung und Beschußschutz), Tod (Moralschaden, Lebensraub), Metall (beeinflusst Ausrüstung), Himmel (Schutz), Licht (Stärkung, Heilung)

- zusätzlich allseits bekannter "Bannspruch" um Bleibt-im-Spiel Zauber zu entfernen

Im Gegensatz zur letzten Inkarnation meiner Zauberregeln werden die Effekte allerdings komplett überarbeitet und besser vereinheitlicht.

Weiterhin möchte ich mit zu über 1000 Hits in 3 Wochen gratulieren. Mit einer beeindruckenden Antwortrate von weniger als 1,5%. :ok:

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Hmmm das Magie-System klingt echt interessant, hast du das schonmal Ingame getestet??

Bin selbst eher stiller Mitleser, aber bin schon auf die Version 1.0 gespannt, wie die sich im Vergleich zum "Original" so spielt :-)

Es gibt ein Spiel, bei dem eine weiße gegen eine schwarze Gang kämpft. Der Spieler befehligt eine der Seiten und muss den Anführer der Gegenseite gefangen nehmen. Dabei ist das einzige Mittel, die gegnerischen Gangmitglieder zu töten, um sich zu deren Chef vorzukämpfen.

Das Spiel heißt Schach

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Achja ... über 500 Hits, aber nur 9 Antworten.

Hallo? Ich reiß keinem den Kopf ab, wenn er mir widerspricht oder sagt, daß meine Ideen bescheuert sind. Also kommt schon, schreibt was ;)

Pff, schreib du erstmal was in den Thread zu den erweiterten Moralregeln. :P

Hört sich bisher interessant an (nach stichprobenartiger Betrachtung), werde es mir nach Freitag auch mal genauer anschauen können. Bis dahin: Schreib nicht zu viel. ;)

Wobei einiges doch ein Stück zu 40k-artig aussieht, wie du selbst auf S. 1 vermutet hast. Und das ist doch eher negativ.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Hört sich bisher interessant an (nach stichprobenartiger Betrachtung), werde es mir nach Freitag auch mal genauer anschauen können.

Dem kann ich mich nur anschließen. Werde mir das über's Wochenende mal zu Gemüte führen und dann (hoffentlich) eine ausführliche Kritik mit Verbesserungsvorschlägen schreiben. Bisher fehlte mir nämlich der Überblick über das Gesamtsystem, um über einzelne Minivorschläge hinausgehen zu können...

"Ich mag deine Meinung verdammen, ich werde aber dafür sterben, dass du sie sagen darfst." ------ Voltaire

"Via lignissima melior quam nulla." ------ Friedrich Gottlob Nagelmann

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Nein, getestet hab ich noch rein gar nichts. Bisher ist alles Gedankenspielerei.

Kuanor, was genau ist für dich noch zu 40k-mäßig. Und warum ist das negativ? Sind die Regeln schlecht oder ist es einfach nur, weil es sich wie 40k spielt? Letzteres wäre für mich kein Grund irgendwas zu ändern. Ich meine, 40k hat keine schlechten Regeln an sich. Und wenn ich davon klauen kann, warum sollte ich nicht?

Nun, heute geht es um Armeezusammenstellung. Sprich, wir bauen und eine Armeeliste.

Armeezusammenstellung

Eine Armee hat einen bestimmten Punktwert, auf den sich die Spieler vor Beginn des Spieles einigen. Normale Schlachten werden mit 2000 bis 3000 Punkten gespielt.

Eine Armee enthält pro angefangener 1000 Punkte jeweils

  • maximal 2 Charaktermodelle (mindestens eines pro Armee)
  • mindestens 2 Kerneinheiten (zusammen mindestens 25% des Armeewertes)
  • maximal 3 Eliteeinheiten
  • maximal 2 Unterstützungseinheiten

Manche Einheiten kosten zusätzliche Auswahlen. Welche dies sind und was sie kosten, ist in den jeweiligen Armeebüchern aufgeführt. Einige der

  • Meisterkämpfer (da ist das, was derzeit Krieger-Kommandanten sind) belegen eine zweite Heldenauswahl
  • Meisterzauberer und Armeestandartenträger belegen eine zusätzliche Unterstützungsauswahl
  • Monströse Charaktermodelle (Große Dämonen, etc.) und Drachenreiter belegen eine zusätzliche Eliteauswahl
  • Legendäre Anführer belegen (unter Umständen) eine zusätzliche Elite- oder Unterstützungsauswahl oder verschieben eine Einheit aus dem Kern- in den Elitebereich

25% für Kerneinheiten erscheint mit etwas wenig. 33% hört sich zwar gut an, ist aber so eine unschöne Zahl. Eigentlich würd ich am liebsten 40% nehmen, bin aber nicht sicher, ob das nicht zu viel ist. Bei 2000 Punkten für 800 Punkte Goblins aufstellen zu müssen, erscheint mir doch sehr hart.

Achja, Extrawürste für HE mit mehr Elite und weniger Kern gibts nicht mehr. Wo kämen wir da denn hin? ;D

Ja, zusätzliche Auswahlslots addieren sich auf. Ein Kriegerkommandant auf Drachen kostet 2 Helden- und 1 Eliteauswahl.

Allerdings ... in meinem jetzigen System würde Malekith 2 Helden- (Meisterkämpfer), 1 Elite- (Seraphon) und 1 Unterstützungsauswahl (Meisterzauberer) belegen, aber Archaon nur 2 Heldenauswahlen (Meisterkämpfer) ... hmm, ich denke, bei besonderen Chars sollte ich das ganze nicht nach Schema F ablaufen lassen, sondern das ganze a) je nach Modell ausrechnen und b) vielleicht bei maximal 3 blockierten Auswahlen pro Modell deckeln, selbst wenn das Modell eigentlich mehr wert wäre. Mehr als 3 Auswahlen krieg ich ja im derzeitigen System sowieso nicht hin.

Achja, was ich noch als Regel für Charaktermodelle einführen werde: Maximal die Hälfte aller Charaktermodelle dürfen Kommandanten sein.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

So, kurzes Beispiel, wie ich mir so einen Armeeplan vorstellen. 2500 Punkte Druchii:

- maximal 6 Charaktermodelle

- 6+ Kerneinheiten (für 625 oder mehr Pkt. ... beziehungswiese 1000 Pkt., wenn ich nach 40% gehe)

- maximal 9 Eliteeinheiten

- maximal 6 Unterstützungseinheiten

Charaktermodelle:

  • Hochgeborener auf Drache
  • Erzzauberin
  • Armeestandartenträger
  • Adliger
  • Adliger
  • (dieser Slot wird durch den Hochgeborenen blockiert)

Kerneinheiten:

  • Speerträger
  • Speerträger
  • Repetierarmbruster
  • Repetierarmbruster
  • Korsaren
  • Schwarze Reiter
  • bei 1000 Punkten Kerneinheiten würden natürlich noch weitere Kerneinheiten folgen. Diese sechs sind ja nur die Mindestanzahl

Eliteeinheiten:

  • Korsaren mit Lokhir als Legendärem Anführer (Lokir verschiebt Korsaren vom Kern in die Elite)
  • Echsenritter mit Malus Darkblade als Legendärem Anführer
  • Henker mit Tullaris als Legendärem Anführer
  • Hexenkriegerinnen
  • Harpien
  • Schatten
  • (dieser Slot wird durch den Drachen des Hochgeborenen blockiert)
  • (dieser Slot wird durch Tullaris blockiert)
  • (dieser Slot wird durch Malus blockiert)

Unterstützungseinheiten:

  • Repetierspeerschleuder
  • Repetierspeerscheuder
  • Kriegshydra
  • (dieser Slot wird durch die Erzzauberin blockiert)
  • (dieser Slot wird durch den Armeestandartenträger blockiert)
  • (dieser Slot wird durch die Kriegshydra blockiert)

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Gott sei Dank! Ich bin fertig! Heute erzähl ich euch was über Schlachtenund dann kann ich anfangen, alles mal ins Reine zu schreiben.

Ja, es wird wieder sehr 40k-lastig.

Schlachten

Schlachten bestehen aus zwei Aspekte, den Missionen (*was* zu tun ist) und den Szenarien (*wie* die Umstände sind). Beide werden vor dem Spiel, aber nach dem Geländeaufbau ausgewürfelt:

Mission (W6)

1-2 Durchbrechen

3-4 Einnehmen

5-6 Überwältigen

Szenarien (W6)

1-2 Flankenangriff

3-4 Offene Feldschlacht

5-6 Überfall

Details:

  • Durchbrechen: bei dieser Mission ist es das Ziel, in die Aufstellungszone des Gegners durchzubrechen. Jede Kerneinheit und jede Eliteeinheit, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone und nicht im Nahkampf befindet, ist ihre Siegespunkte wert. Flieger (außer Fliegende Monster), Plänkler und Beschworene Einheiten werden nicht gewertet.
  • Einnehmen: bei dieser Mission werden 5 Geländemarker auf dem Spielfeld verteilt (ein Spieler verteilt 3, der andere 2), bevor die Spieler ihre Aufstellungszonen auswürfeln. Sie müssen mindestens 12" von einander und vom Spielfeldrand entfernt sein und mindestens 6" von den Aufstellungszonen. Ein Geländemarker gilt als eingenommen, wenn eine Einheit mit einer Standarte sich in 3" Umkreis um den Marker aufhält. Befinden sich zwei gegnerische Einheiten, die Geländemarker einnehmen könnten innerhalb dieser Distanz ist der Marker umkämpft. Einheiten die im Nahkampf gebunden sind, können keine Geländemarker einnehmen (für den Fall, daß der Nahkampf bei Spielende noch andauert). Plänkler und Leichte Kavallerie können keine Geländemarker einnehmen.
    Jeder eingenommene Geländemarker ist 3 Siegespunkt wert. Jeder umkämpfte Marker ist 1 Siegespunkt wert (für beide Seiten).
  • Überwältigen: bei dieser Mission ist es das Ziel, den Gegner völlig auszulöschen. Jede Einheit ist eine bestimmte Menge an Siegespunkten wert:
    • Einheiten unter 50 Pkt: maximal 1 SP, unabhängig anderer Modifikatoren
    • pro Einheit: 1 SP
    • Unabhängiges Charaktermodell: +1 SP
    • General oder Armeestandartenträger: +1 SP
    • für jeden zusätzlich verbrauchten Slot nach dem ersten ODER wenn die Auswahl verändert wird: +1 SP
    • Angst- oder Entsetzensverursachend: +1 SP
    • Flieger, Unnachgiebig, Unerschütterlich oder Monster: +1 SP

    [*]Flankenangriff: Aufstellungszonen sind die gegenüberliegenden Spielfeldviertel. Die Modelle müssen mindestens 12" vom Spielfeldmittelpunkt entfernt sein. Nach der Aufstellung, darf der Spieler, der den ersten Spielzug hat, bis zu drei Einheiten eine Impulsbewegung machen lassen. Für jede so bewegte Einheit, darf der Gegner eine seiner Einheiten bis zu 6" umpositionieren.

    [*]Offene Feldschlacht: Aufstellungszonen sind gegenüberliegende Spielfeldseiten. Die Zonen müssen mindestens 12" von der Mittellinie entfernt sein.

    [*]Überfall: Die Spieler entscheiden sich, wer Verteidiger und wer Angreifer ist. Der Verteidiger stellt seine gesamte Armee in einem Gebiet mit 12" Durchmesser auf. Der Angreifer kann alle seine Kundschaftereinheiten in mindestens 12" Entfernung von gegnerischen Einheiten irgendwo auf dem Feld platzieren. Alle anderen Einheiten des Angreifers werfen pro Spielzug einen W6. Bei 5+ (erster/zweiter Spielzug), 3+ (dritter/vierter Spielzug) kommen sie von einem beliebigen Punkt der Spielfeldkante, aber mindestens 12" vom Gegner entfernt, auf Schlachfeld und können ab da normal handeln. Im fünften Spielzug erscheinen alle Einheiten, die bisher noch nicht auf dem Spielfeld waren.

Also, um die Siegespunkte meiner oben zusammengestellten Druchii-Armee mal auszurechnen:

Charaktermodelle:

  • Hochgeborener auf Drache: 1+1(Char.)+1(General)+1(2.Slot)+1(3.Slot/Drache)+1(Entsetzen)+1(Monster/Drache)=6
  • Erzzauberin: 1+1(Char.)+1(2.Slot)=3
  • Armeestandartenträger: 1+1(Char.)+1(AST)=3
  • Adliger: 1+1(Char.)=2
  • Adliger: 1+1(Char.)=2

Kerneinheiten:

  • Speerträger: 1
  • Speerträger: 1
  • Repetierarmbruster: 1
  • Repetierarmbruster: 1
  • Korsaren: 1
  • Schwarze Reiter: 1

Eliteeinheiten:

  • Korsaren mit Lokhir als Legendärem Anführer: 1+1(veränderte Auswahl)=2
  • Echsenritter mit Malus Darkblade als Legendärem Anführer: 1+1(Angst)+1(2.Slot)=3
  • Henker mit Tullaris als Legendärem Anführer: 1+1(Angst/Tullaris)+1(2.Slot)=3
  • Hexenkriegerinnen: 1
  • Harpien: 1+1(Flieger)
  • Schatten: 1

Unterstützungseinheiten:

  • Repetierspeerschleuder: 1
  • Repetierspeerscheuder: 1
  • Kriegshydra: 1+1(2.Slot)+1(Entsetzen)+1(Monster)=4

Insgesamt würde meine Liste damit auf schöne, runde 40 Siegespunkte kommen, die der Gegner einsacken kann. Der große Preis ist natürlich der Hochgeborene und die Hydra, die zusammen mehr als ein Viertel der SP bunkern. Würde ich einige der Charaktermodelle noch auf Kampfechsen oder Streitwägen setzen, wären sie wegen Angst nochmal je einen weiteren SP wert. Und ja, Lokhir verursacht kein Entsetzen mehr in dieser Inkarnation.

Außerdem hab ich in der Liste mehrere Einheiten mit Standarten (2x Speerträger, Henker, Hexenkriegerinnen, Echsenritter), die Geländemarker einnehmen können, sollte statt Überwältigen Einnehmen gespielt werden.

Sollte Durchbrechen gespielt werden, kann ich darauf hoffen, für meinen Hochgeborenen, meine Echsenritter und meine Schwarzen Reiter 10 Siegespunkte zu kriegen, während meine langsameren Einheiten sich eher darauf konzentrieren, den Gegner von meiner Aufstellungszone wegzuhalten oder wenigstens in Nahkämpfe zu verwickeln.

Theoretisch gesehen eine ziemlich nette Armeeliste, denke ich.

bearbeitet von Darkness

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Was jetzt noch bleibt sind Todesstoß und Giftattacken. Kurz gesagt: Sie funktionieren wie vorher. Flammenattacken und Magische Attacken werden bei den Zaubern beschrieben und unterscheiden sich nur dadurch, welche Schutzwürfe sie umgehen. Flammenattacken haben immer noch ihren verdoppelten Schaden gegen brennbare Ziele.

So, damit bin ich fertig. Noch könnt ihr Kommentare abgeben, bevor ich alles ins Reine schreibe. Wenn ich damit fertig bin (Ende nächster Woche oder so), stell ich alles online und dann können wir anfangen, uns über Armeebücher Gedanken zu machen.

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Achja, Klarstellung:

Bei einer Einnehmen/Überfall-Schlacht müssen die Geländemarker maximal 6" vom Spielfeldrand entfernt sein und der Angreifer verteilt sie über das Schlachtfeld. Der Angreifer darf maximal einen Geländemarker in seiner Aufstellungszone haben und muss von allen anderen mindestens 6" entfernt sein.

Außerdem fehlt noch folgendes:

Beide Spieler werfen vor Spielbeginn einen W6.

Der Spieler mit dem höheren Ergebnis:

- würfelt die Mission aus

- verteilt 3 Geländemarker bei Einnehmen (5, wenn er Angreifer beim Überfall ist)

- wählt sich zuerst die Aufstellungszone und beginnt mit dem Aufstellen (außer, wenn er Angreifer beim Überfall ist)

- beginnt den ersten Spielzug (außer er ist Verteidiger beim ersten Spielzug)

Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis:

- würfelt das Szenario aus

- wählt die Angreifer- und Verteidigerrollen beim Überfall

- verteilt 2 Geländemarker beim Einnehmen (5, wenn er Angreifer beim Überfall ist)

- nimmt die übriggebliebene Aufstellungszone

- beginnt den ersten Spielzug, wenn er Angreifer beim Überfall ist

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Geht ja recht zügig voran hier. Bin gespannt, was beim ersten Live-test rauskommt. Was dir noch fehlt, ist Unterstützung von einem namhafte Spieler, dann würde das Ganze von viel mehr Leuten angenommen.

"if you are going through hell, keep going." †“ Winston Churchill

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Naja, wenn Ody endlich mal seine Hochelfen pinkstilgemäß anmalen und gegen mich antreten würde, dann könnten wir sie ja als Standardregeln definieren und alle Forenuser dazu verdonnern, meine Regeln auswendig zu lernen ;)

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So, mittlerweile bin ich gerade dabei, die ganzen Sachen ins Reine zu schreiben. Ich habe bereits Organisations-, Bewegungs-, Magie- und Schußphase behandelt und die 8 Farbenlehren nochmal neu geschrieben. Im Lauf der Woche schaff ich den Rest und spätestens am Freitag ist das Regelbuch im ersten Post zum Download bereit.

Nächste Woche möchte ich dann mit den Armeelisten starten. Da würd ich dann auch eure Hilfe brauchen. Ideen für Armeesonderregeln, spezielle Anführer und ähnliches wären ganz praktisch.

Vermutlich wird meine Reihenfolge Imperium, Bretonnia, Grünlinge, Zwerge, Chaoszwerge, Hoch/Dunkelelfen (ich möchte die beiden sehr stark als Spiegelbilder aufziehen), Waldelfen, Vampire, Gruftkönige, Echsenmenschen, Chaos (wieder alle drei Gruppen in einem Band), Skaven, Oger, Söldner (ja, die gibts wieder) sein. Im Idealfall schaffe ich eine Armee pro Woche, was bedeutet, daß ich Mitte Juni mit dem Projekt abschließen kann.

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