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Das Turnier ist rum, war super. Um diese feinen Dinge haben 1 Frau und 33 Mann gewürfelt (Das Turnier)):

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Versucht habe ich es mit folgender Liste:

*************** 2 Kommandanten ***************

König, General, Zweihandwaffe, Schildträger

+ 1 x Meisterrune des Stahls, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung

- - - > 281 Punkte

Runenmeister, Runenamboss

+ 1 x Magiebannende Rune

- - - > 340 Punkte

*************** 1 Held ***************

hain, Zweihandwaffe

+ 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Schmiedefeuerrune

+ Armeestandartenträger

- - - > 164 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************

30 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 325 Punkte

20 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

+ 1 x Kampfrune, 1 x Rune der Vorfahren

- - - > 300 Punkte

*************** 5 Eliteeinheiten ***************

15 Hammerträger, Musiker, Standartenträger

- - - > 198 Punkte

20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion

+ 1 x Kampfrune, 1 x Entschlossenheitsrune

- - - > 335 Punkte

Kanone, Maschinist

+ 1 x Schmiederune

- - - > 140 Punkte

Kanone, Maschinist

+ 1 x Schmiederune, 1 x Laderune

- - - > 150 Punkte

Kanone, Maschinist

+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune

- - - > 145 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone

- - - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Zwerge : 2498

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Los ging es nach einer entspannten Fahrt mit dem guten Grumbhar (noch einmal danke für's Mitnehmen), gegen Krieger des Chaos. Ich hatte meine Kanonen unter anderem wegen der häufigen Voranmeldungen KdC mitgenommen.

Mein Gegner hatte ungefähr folgendes dabei:

Lvl 4 auf Disc mit Tzeentch-Lehre und Zeug

Lvl 2 auf Disc mit Metall-Lehre und Zeug

Lvl 1 als General (nackig)

Nurgle-AST auf dämlichen Reitvieh

20 Tzeentch-Krieger mit Anti-Beschuss-Banner

Streitwagen Slaanesh (2x)

8 Trolle

4 Schädelbrecher

Todbringer

Aufstellung:

Zwerge (nach meinem ersten Zug):

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Wie man hier sieht, waren beide Aufstellungszonen von großen Geländestücken halbiert. Ich wollte mit den Blöcken vor, das Haus als Flankendeckung nutzen und die gegnerischen Reihen mittels Herausforderungsrune aufreissen. Soweit der Plan.

Chaoskrieger

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Spielverlauf:

Die Zwerge dürfen anfangen. Ich bin darüber nicht ganz unglücklich.

Zwerge Zug 1:

Ich ziehe alle Blöcke maximal vor, den Streitwagen und Todbringer auf seiner rechten Flanke erst einmal ignorierend. Meine Hammerträger sollten sich derer ggf. annehmen.

Der Beschuss legt auf den AST an und schaltet dabei zwei Trolle aus. Ausserdem nehme ich einem Crusher 2 LP. Leider mache ich dann einen Fehler und verlangsame mit dem Amboss die Trolle und nicht die Krieger.

Chaos Zug 1:

Er zieht mit dem AST und den Crushern über meine rechte Flanke hinter das Haus. Die Trolle stolpern vor und die Discs gehen hinter das Haus in Deckung. Magie macht in diesem Zug nichts, Beschuss auch nicht. Wird nicht weiter erwähnt.

Zwerge Zug 2:

Ich ziehe mit meiner linken Flanke weiter maximal vor, um die Enge zwischen den Geländestücken nutzen zu können. Die Hammerträger schützen die Flanke meiner Eisenbrecher. Der Beschuss schaltet wieder einen Troll aus.

Chaos Zug 2:

Das linke Auto geht in meine Hammerträger, der Rest kommt über rechts und will lasern.

Magie bringt eine totale Transformation und nimmt ca. ein Dutzend Langbärte raus.

Das Auto überfährt fünf Hammerträger und stirbt am Rückschlag.

Zwerge Zug 3:

Ich mache mit den Blöcken die Lücke zu.

Die Klankrieger drehen sich um, um die Schädelbrecher davon abzuhalten in der Artillierie zu wüten.

Der Beschuss reduziert die Trolle auf zwei. Der Amboss will die Eisenbrecher in die Krieger schieben. Die fliehen und die Zwergenelite lenkt in die Trolle um, welche aufgerieben und eingeholt werden.

Chaos Zug 3:

Ich ziehe den Lvl. 4 in den Königsblock, er flieht leider. Ich hatte gehofft, dass er annimmt und mit den Kriegern nachkommt.

Hier mal ein Frage an die Spezialisten: Könen die Crusher aus dieser Position heraus die Klankrieger angreifen? Ich war der Meinung, da es ein Flankenangriff ist, können sie nicht positioniert werden und somit nicht angreifen.

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Mit dem Metall-Magier fliegt er über das Feld Richtung Hammterträger. Den Zug habe ich nicht verstanden.

Magie ist entsprechend uninteressant.

Zwerge Zug 4:

Die Hammerträger packen die Turnschuhe aus und greifen über 13 Zoll den Magier an. Die Eisenbrecher und Langbärte laufen den Kriegern hinterher.

Die Hammerträger überrennen in den Todbringer um ihn vom Schießen abzuhalten.

Beschuss nimmt einen Schädelbrecher raus

Chaos Zug 4:

Der Disc-Magier und die Krieger sammeln sich und Auto, AST und Crusher wanken ein weiter um das Haus herum.

Der Todbringer tötet den letzten Hammerträger.

Zwerge Zug 5:

In einem Anflug von Größenwahn (ich hatte mich total verrechnet), greifen die Klankrieger die Crusher an. :nono2:

Der König und die Eisenbrecher greifen die Krieger an und reiben sie natürlich auf.

Der Todbringer stirbt an der ersten Kanonenkugel, die in seine Richtung fliegt. (Grüße an Berti ;))

Die Schädelbrecher, der AST und das Auto vertreiben die Klankrieger. Auto und AST bleiben stehen, bzw. positionieren sich Richtung König, die Schädelbrecher verfolgen in die Orgelkanone.

Chaos Zug 5:

Der AST greift den König an, die Schädelbrecher erledigen die Orgel und holen sich Kanone Nummer 1.

Der König steht und formiert sich um.

Zwerge Zug 6:

Trotz des Risikos, im Wald nicht standhaft zu sein, greifen die Eisenbrecher die Krieger mit General erneut an.

Die Krieger verlieren und sind standhaft, der König nimmt 2 Lp-Verluste.

Eine Kanone stirbt und die Schädelbrecher laufen in die nächste.

Chaos Zug 6:

Die Krieger verlieren wieder, bleiben aber leider stehen. Der General nimmt einen Schadenspunkt.

Mein König bleibt stehen und die Crusher gewinnen natürlich gegen die Kanone.

Er bekommt: Klankrieger, Orgelkanone, Kanone, Kanone

Ich bekomme: Todbringer, Auto, Trolle, Lvl. 2

Am Ende ein 11:9 für die Zwerge

Chaos

Zwerge Zug 6

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Hier mal ein Frage an die Spezialisten: Könen die Crusher aus dieser Position heraus die Klankrieger angreifen? Ich war der Meinung, da es ein Flankenangriff ist, können sie nicht positioniert werden und somit nicht angreifen.

vollkommen richtig

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...

Die Zwerge dürfen anfangen.

...

Das Auto überfährt fünf Hammerträger und stirbt am Rückschlag.

...

Die Hammerträger packen die Turnschuhe aus und greifen über 13 Zoll den Magier an.

...

Der König und die Eisenbrecher greifen die Krieger an und reiben sie natürlich auf.

...

Am Ende ein 11:9 für die Zwerge

Hussah! :ok:

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Danke für den Bericht.

Ist schon echt traurig mitanzusehen, dass es, auch wenn alles ganz gut klappt bei den Zwergen, gerade mal für ein 11:9 reicht... *grummel*

Prost Boindil

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Es ist ja auch das Spiel fantastischer Schlachten und nicht der automatisch hohen Siege ;D

Mir faellt da noch unsere Schlacht ein, die werd ich mal demnächst zusammenfassen.

@Mokel

Danke für den Bericht!

In einem Anflug von Größenwahn (ich hatte mich total verrechnet), greifen die Klankrieger die Crusher an. :nono2:

... ganz unter dem Motto: "Wenn die Crusher schon nicht angreifen, dann übernehme ich das eben" ...:steckenpf

... sehr unterhaltsam und mutig, kann ja auch mal klappen ...

Andererseits musst du die Crusher ja eh irgendwie aufhalten und wenns durch Beschuss nicht reicht, muss halt was anderes ran,

von daher kann man das ja auch als eine spezielle Form des Umlenkens deklarieren - Umlenken/Aufhalten durch Angreifen ;)

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Enhorabuena Mokel! Sehr schönes Spiel, Schade, dass der gegnerische General überlebt hat.

Ich würde nicht als Fehler beschreiben, dass der Amboss die Trolle verlangsamt hat. Am Anfang des Spiels sind die Trolle gefährlicher und schneller als die Krieger und du hattest die Trolle noch nicht dezimiert.

Es macht wirklich Spass deine Schlagberichte zu lesen. Ich bin gespannt, was du mit dem neuen Codex erreichen kannst.

Allerdings warten meine Chaoszwerge :bking: noch darauf:naughty:

Noch eine Sache: Du hast die Musik von Grumbhar (Hola, que tal?) nicht erwähnt...ne,ne,ne,ne,ne....

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Anscheinend liegen Dir die Zwerge vom Spaß her wohl deutlich besser als die Echsen.

Schöner Bericht. Bei den Zwergenschlachten geht es wohl eher um die Action und nicht um das Ergebnis - und von der Warte her war das ein super Spiel.

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Das tun sie in der Tat. Sollte der Gegner nicht schnell auf mich losstürmen, bewegen sich meine Einheiten durchaus und ich spiele mit. Dank Amboss auch noch sehr gut möglich.

@Bericht: Hoffe heute abend den nächsten einstellen zu können. Spitzohrige Mädchen wollten sich eine Abreibung für das Geschehen während des Bartkrieges abholen.

bearbeitet von Mokel

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Selbst ohne Amboss sollte man als Zwerg nicht stumpf hinten stehen bleiben und seine Bewegungsphasen in 2 Sekunden beenden. Selbst wenn man anfänglich in einer Eckburgähnlichlichen Aufstellung beginnt, sollte man dann vorrücken sofern es dem Gegner nicht dann zu leicht gemacht wird sich gezielt die weichen Ziele rauszupicken.

Weitere Berichte wären fein. :)

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Das nächste Spiel sollte also gegen Hochelfen gehen. Ich hatte noch nicht gegen das neue Buch gespielt.

Folgendes hatte Heiko dabei:

Fürst mit Kram

Lvl 4 mit Wieße Magie

AST mit Weltendrachenbanner

Held

3 x 5 Grenzreiter?

15 Silberhelme mit CSM

12? Drachenprinzen

Adler

Frostphönix

Feuerphönix

Aufstellung:

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Zwerge (von links nach rechts):

Klankrieger, Langbärte mit König, Eisenbrecher mit AST, Hammerträger, Kriegsmaschinen dahinter

Mädchen mit bunten Bändern im Haar von links nach rechts:

Drachenprinzen mit allen Chars, Silberhelme, dahinter Grenzreiter, Feuerphönix, Frostphönix, Adler

2 x Grenzreiter bereits vor

Zwerge Zug 1:

Die Zwerge dürfen anfangen. Die Klankrieger reformen und laufen hinter den Turm um die Grenzreiter abzuhalten in die Artillerie zu laufen. Langbärte und Eisenbrecher voll vor mit Orientierung nach links, die Hammerträger sollen die rechten Grenzreiter von der Artillerie fernhalten.

Zwergenmagie tötet den Feuerphönix und ein paar Silberhelme.

Hochelfen Zug 1:

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Die Hochelfen kommen voll auf mich zu. Die rechten Grenzreiter bleiben ausserhalb der Orgelreichweite und versuchen die Hammerträger zu umgehen. Die linken Grenzreiter versuchen selbiges. Adler und Frostphönix bleiben in Deckung. Beschuss und Magie sind egal.

Der Feuerphönix steht wieder auf.

Zwerge Zug 2:

Die Langbärte gehen weiter vor, die Eisenbrecher drehen sich um und laufen Richtung Turm um die Klankrieger ggf. zu unterstützen. Letztere richten sich aus.

Der Beschuss tötet den Feuerphönix und hier und dort einen Elfen auf Pferd. Der Phönix steht nicht wieder auf. Der Amboss schiebt die Hammerträger in die Grenzreiter, welche sich, nach erfolgreichem Elfenboxen, Richtung Gunline ausrichten.

Hochelfen Zug 2:

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Die Silberhelme müssen die Langbärte angreifen und tun dies auch. Die Drachenprinzen gehen etwas vor, während die linken Grenzreiter versuchen, meine Artillerie zu erschießen. Ungleiches Duell!!

Die Langbärte mit König verprügeln die Silberhelme und verfolgen. Leider holen Sie die überlebenden Modelle nicht ein.

Zwerge Zug 3:

Die Klankrieger und Langbärte laufen Richtung Drachenprinzen vor. Der Amboss läst mit Uralter Macht beide angreifen. Leider kommen nur die Krieger an, dank Snake Eyes beim Angriffswurf der Langbärte.

Der Beschuss bringt die Silberhelme unter 1/4 (in dieser oder der nächsten Runde).

Die Krieger verlieren leider (KG 4 PFFFF!!) bleiben aber standhaft.

Hochelfen Zug 3:

Sammeln der Silberhelme, die Grenzreiter lenken die Langbärte um. Der Adler kommt aus seiner Deckung, das hätte er besser nicht getan.

Magie ist unwichtig.

Die Krieger verlieren, die Drachenprinzen bleiben stehen.

Zwerge Zug 4:

Sammeln der Krieger und angreifen der Grenzreiter. Der Adler wird erschossen.

Die Langbärte boxen alle Grenzreiter um und wollen zurück Richtung Artillerie. Leider stehen die Prinzen den Paniktest.

Hochelfen Zug 4

Angriff der Prinzen auf die Klankrieger, was deren Vernichtung zur Folge hat. Die Grenz

Magie = EGAL!!

Rest:

Es passiert nichts weiter, da die Prinzen stehen bleiben. Die Grenzreiter von der Kante scheitern daran, eine Kriegsmaschine zu erledigen.

Die Zwerge gewinnen 12:8.

Vielen Dank noch einmal an Heiko für dieses Spiel. Er ging von vornherein in ein schlechtes Matchup, hat dies jedoch mit viel Humor genommen. Gerade der Feuerphönix hat uns viel Spaß bereitet.

Zu erwähnen sei noch, dass der Frostphönix mitnichten das gesamte Spiel hinter dem Turm verbracht hat. Er hat sich im letzten Zug (Zug 5) hervorgetraut, der LAPPEN!!!:shock::naughty:

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Wenn die Silberhelme auf der Flucht unter 25% geschossen werden, sammenl die sich nur auf Snake Eyes. Hoffentlich habt ihr das beachtet...

Ansonsten schönen Dank für den Bericht. Ich find die Liste vom Heiko irgendwie cool. Tsstsstss...Feuerphönix...verrückte Welt...:ok:

Prost Boindil

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Sie hatten sich gesammelt und ich habe dann für halbe Punkte (Combat) die fehlenden Modelle rausgeschossen.

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Los ging es nach einer entspannten Fahrt mit dem guten Grumbhar (noch einmal danke für's Mitnehmen

Wie immer sehr gerne.

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Hallo Zusammen!

Hier der Bericht über Spiel 3.

Es ging wieder gegen Krieger des Chaos. Diesmal eine ganz andere Liste als im ersten Spiel.

Simon hatte folgendes dabei:

Dämonenprinz, Nurgle, mit allem ausser Zauberstufen

AST auf däm. Reittier

Stufe 1 Feuer ???

Stufe 2 Schatten ???

Streitwagen Nurgle

Streitwagen Nurgle

Streitwagen Nurgle

Hunde

Hunde

Barbarenreiter

Barbarenreiter

7 Trolle

5 Schädelbrecher

Chimäre

Aufstellung:

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Leider gewann Simon die Seitenwahl und durfte anfangen. Auf dem Bild hat er bereits seine Einheiten bewegt.

Magie spielt das ganze Spiel über keine Rolle, darum keine weitere Erwähnung.

Ich bin im Nachhinein mit der Aufstellung nicht zufrieden. Der ursprüngliche Plan war den Turm als Flankenschutz zu nutzen. Rechts vom Turm war noch ein kleiner Hügel, der mein Schussfeld/meine Sichtlinien noch weiter eingeschränkt hätte. Bekäme ich die Platte noch einmal, würde ich zum Verweigern in der Ecke aufstellen.

Das Spiel ist recht schnell erzählt.

Simon stürmt voll auf mich zu. Er kann die Chimäre und den DP so stellen, dass ich auf den DP keinen Schuss bekomme und auf die Chimäre nur einmal mit der Orgelkanone feuern kann. Die Wunden regeneriert Simon alle.

Die Hammerträger werden vom DP erledigt, die Trolle greifen die Klankrieger an, welche stehen. Der König greift aus den Langbärten mit an, was mir die Trolle und den Feuermagier bringt. Der war zum MW-Spenden dort hinein.

Die Kanonen machen im ganzen Spiel nicht viel. Zweimal treffe ich den AST auf den Kopf, verwunde aber nicht. Ansonsten sterben 3 Schädelbrecher durch den Beschuss. Die Schädelbrecher werden von den Eisenbrechern angegriffen, welche sie auch aufreiben, passive Boni sei dank. Beim zweiten Mal holen sie die Crusher auch ein.

Ansonsten überlebt noch mein König. Die Langbärte sterben an kombiniertem Angriff durch Autos, DP und Chimäre (?). Der Amboss stirbt durch die Autos.

Am Ende ein 2:18 gegen mich. Damit hatte ich gerade 25 Punkte am Ende des ersten Tages.

Wie so oft ist das dritte Spiel daneben gegangen. Da muss ich unbedingt dran arbeiten.

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Wieso stellt du deine Kanone zwischen und nicht hinter deine Blöcke?

Ein Schussfenster brauchen diese ja nicht und so könnte deine Armee kompakter stehen, wenn sie sich vorbewegt. Einzig die Orgelkanone würde ich zentraler bzw. einen Öffnung weiter links aufstellen. Auf ihrer jetzigen Position schränkt der Turm ihr Schussfeld zu stark ein.

Servus

Andreas

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Ein Einbunkern im Eck hätte da aber wohl auch kaum geholfen.

Die Ausrichtung passt grundsätzlich, aber die rechte Flanke hätte meiner Meinung nach anders bestückt gehört. Hier neben der kleinen 15er Einheit ncoh eine anständige Kampfeinheit abstellen, und die Flanke kann halten.

Kriegsmaschinen nie so exponiert hinstellen. Die Reichweite der Kanonen ist in fast allen FÄllen ausreichend. Gerade wenn ein so gutes Deckungsgeländestück vorhanden ist, IMMER die Kanonen so positionieren, dass man den Gegner mit zumindest einer davon auch hinter diesem Gelände beschiessen kann. So eine Turm als Flankendeckung nutzen klappt meiner Erfahrung nach nicht. Der bietet dem Gegner beim vorrücken Deckung und erschwert das manövrieren der eigenen Einheiten.

Ich hätte mich da wohl eher so aufgestellt dass eine meiner Hauptkampfeinheiten direkt vor dem Turm steht, links und rechts vom Turm eine weitere eventuell ein klein wenig nach hinten gezogen, die kleine Einheit deckt die gefährdetere Flanke Die Kriegsmaschinen dann so positioniert, dass der Turm kaum Deckung bietet, und ich zu beiden Flanken hin gut schiessen kann.

Dein Gegner hatte Schädelbrecher die enorm gefährlich sind, die kann man aber in einer vernünftigen Schussphase wenn man sich auf sie kontzentriert auf wenig bedrohlich schiessen. Die 7 Trolle sind gerade so die Grenzgrösse. Mit einer flammenden Waffe im Regiment hätte ich keine Angst vor ihnen, kann man aber auch mit Beschuss kleiner machen wenn nötig. Die Streitwagen sind langsamer, also erst später gefährlich, dennoch bietet es sich immer an, wenn der Gegner bei der Aufstellung aufpasst, diese als erstes zu erschiessen. Leichte sichere Punkte und die Schlagkraft wenn sie im Nahkampf ankommen ist gross.

Die Chimäre hätte ich versucht mit der Herausforderungsrune in einen ungünstigen Nahkampf zu ziehen oder ihr per Amboss das fliegen zu unterbinden. Dämonenprinz ist ein Unding, den kannst du eigentlich nur mit Glück oder einem anständig ausgerüsteten König aufhalten. Wobei er in dem Spiel natürlich auch auf Risiko spielt, die nicht optimale Aufstellung spielt ihm aber in die Hände. Eben die fehlenden Beschusskorridore auf die rechte Turmseite.

Wie sich Zwerge in Zukunft spielen werden, wissen wir sobald es ein neues AB gibt. *grummelgrummel*

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@KM so exponiert: War in diesem Fall sicherlich ein Fehler. In der Regel verleitet eine breitere Aufstellung den Gegner eher anzugreifen, bzw. vorzukommen.

Einmal in fünf Spielen passiert mir auf einem Turnier fast immer ein derber Fehler bei der Aufstellung. Was macht man dagegen? Mehr spielen.

Nun war ich mit 25 Punkten nach drei Spielen nicht unbedingt dort, wo ich hin wollte. Ich setze mir immer zum Ziel mindestens 50 Punkte zu holen, also glat es nun das Feld von hinten aufzuräumen.

Folgende Liste galt es also vom Tisch zu fegen:

Lehrmeister von Hoeth, Zweihandwaffe

Edler, AST, Heldentöter, Schild des 4+ Parierens

2 x 15 Silberhelme, S,M

2 x 22/23 Phönixgardisten, S,M (einmal mit Diszi-Banner)

23 (oder so) Schwertmeister, S,M, Drachenhautbanner

Frostvogel

Flitsche

Aufstellung (Bild ist nach erstem Zug der Zwerge entstanden):

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Hochelfen (von oben nach unten):

Frostvogel (bereits voll vor)

Phönixgarde mit Lehrmeister

Silberhelme

Silberhelme

Schwertmeister mit AST

Phönixgarde

Zwerge (von oben nach unten)

Hammerträger

Kanone

Klankrieger

Amboss

Kanone

Langbärte mit AST

Eisenbrecher mit König

Kanone (exponiert, um dem Phönix nicht die Möglichkeit zu geben, sich hinter dem Hügel zu verstecken.

1. Zug Zwerge:

Da die Hochelfen nicht so mobil waren, wie die Liste zuvor und ich vor den Silberhelmen keine Angst hatte, blieb ich erst einmal stehen.

Der Beschuss schaltete die Flitsche aus und nahm dem Phönix 2 oder 3 Leben.

1. Zug Hochelfen:

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Alles kommt voll vor. Magie macht nichts, wie fast die ganze Zeit.

2. Zug Zwerge:

Ich ziehe dem Hochelfen voll entgegen. Bei den Hammerträgern mache ich einen großen Fehler. Sie stehen so, dass was auch immer sie angreift und bricht, in die Kanone überrennen kann. Der Beschuss in der Runde zuvor zeigte enorm viele Fehlfunktionen (3 oder 4), daher wohl wenig vertrauen, und notfalls die Option, mittels Amboss in den Vogel anzugreifen.

Der Beschuss schaltet hier und da einen Elfen aus und den Phönix. Der Amboss soll mit Uralter Macht sowohl die Klankrieger als auch die Langbärte in die Silberhelme tragen. Leider kommen nur die Klankrieger an. Diese brechen die Silberhelme auch und holen sie ein. Panik wird gestanden.

Die Eisenbrecher richten sich noch in Richtung der Schwertmeister aus und gehen ein wenig vor.

2. Zug der Hochelfen:

Die Silberhelme greifen die Langbärte an, die Phönixgarde schafft den Sprung in die Hammerträger. Rest kommt weiter vor.

Magie bringt einen totalen Schneesturm auf die Hammerträger.

Die Silberhelme bleiben stecken und die Hammerträger werden gebrochen, dank des Schneesturms, MW um eins (1) verhauen. Glücklicherweise schafft er es nicht in die Kanone, jedoch waren die Hammerträger noch langsamer.

3. Zug Zwerge:

Hier überlege ich, die Krieger zum Amboss laufen zu lassen und mittels Amboss vorzubewegen. Ich traue Ihnen jedoch nicht zu, mit der Garde fertig zu werden, daher entscheide ich mich die Silberhelme zu vernichten. Der Amboss bringt die Klankrieger dann auch in den Rücken der Silberhelme. Da diese auch noch deutlich mehr Modelle sind, als die Langbärte wird die Verfolgung mich wieder Richtung Aufstellung bringen.

Die Eisenbrecher mit König greifen die Schwertmeister an. In der nächsten Runde hätte ich gegen beide Einheiten kämpfen müssen. Dank der passiven Boni und des Königs hoffte ich ggf. durchbrechen zu können.

Der Beschuss schaltet wieder den ein oder anderen Elfen aus, die Orgel sprengt sich.

Die Silberhelme werden aufgerieben, leider laufen die Langbärte nur zwei Zoll. Die Klankrieger sind zwar schnell genug, jedoch fehlen mit die Zoll für den Entsatz des Amboss.

Die Eisenbrecher verlieren dank miserabler Rüstungswürfe und der Unfähigkeit meines Königs den AST zu verwunden. MW-Test wird gestanden.

Zug 3 Hochelfen:

Garde in die Flanke der Eisenbrecher und in die Kanone.

Magie ist egal.

Die Eisenbrecher werden aufgerieben, entkommen jedoch. Hinzu kommt, dass die Garde stehen bleibt. Da die Schwertmeister 6 breit standen, meine Eisenbrecher nur 5 breit, bleiben die Meister stecken.

Die Kanone stirbt nicht oder die Elfen überennen nicht weit genug. Jedenfalls ist der Amboss noch frei.

Zug 4 Zwerge:

Ausrichtung der Krieger Richtung Schwertmeister, Langbärte laufen maximal Richtung Amboss. Die Eisenbrecher sammeln sich.

Der Amboss schiebt die Kreiger in die Flanke der Schwertmeister, welche auch gebrochen werden. Die Phönixgarde panikt und die Schwertmeister werden eingeholt.

Zug 4 Hochelfen bis Ende:

Die Lehrmeister-Garde greift den Amboss an. Ich bringe den Runenmeister in die Herausforderung um die Attacken zu minimieren. Die ander Garde sammelt sich und greift später noch die Klankrieger an. Diese werden aufgerieben, entkommen aber und sammeln sich wieder.

Die Langbärte greifen die andere Garde an und können sie in der letzten Runde der Hochelfen brechen. Leider stirbt auch der Amboss.

Die Hochelfen verlieren alles ausser einmal Phönixgarde.

Die Zwerge verlieren den Amboss, halbe Langbärte, Kanone und Orgelkanone.

Am Ende ein 17:3 für die Zwerge und damit wieder knapp über par.

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Danke für den vollen Bericht. Im Errata vom Regelbuch steht aber, dass Charaktermodelle, die Teil einer KM-Besatzung sind, also z.B. der Runenmeister oder die Oberhexe vom alten Blutkessel, nicht herausfordern bzw. nicht gefordert werden können. Ansonsten Glückwunsch gegen die Spitzohren :ok:

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Amboss ist eine Kriegsmaschine. Da gibt es keinerlei Herausforderungen. Laut Regeln dürfen da 6 Modelle attackieren. Der Runenmeister kann in diesem Fall nicht herausfordern. (und ein Monster dürfte den Amboss z.b. auch nicht trampeln, da der Einheitentyp Kriegsmaschine wird).

@ Aufstellung.

Die Aufstellung des Hochelfen ist mir sehr unklar. Er bewegt seine langsameren Einheiten über die Flanke, und schiebt die Silberhelme, die kaum die CHance haben durch die Zwerge zu brechen frontal rein? Umgekehrt wäre wohl ein deutlich vielversprechenderer Zugang zum Angriff auf diese Zwergenaufstellung gewesen. Also Silberhelme über die offene Flanke und die Infanterieblöcke frontal auf die Zwerge zu.

Schwertmeister sind im direkten Vergleich gegen Zwerge die stärkste Einheit die der Hochelf in den Nahkampf schieben kann. Allerdings sind die gleichzeitig auch am anfälligsten für Beschuss und somit kaum in voller Stärke im Nahkampf zu erwarten.

Silberhelme 4 breit ist auch nicht zielführend. Damit kann man keine Glieder negieren. Wenn man nicht die Sparvariante 9 Silberhelme für max. Attacken nimmt, sollte man die dennoch 5 breit aufstellen, und hier eben versuchen diese über die Flanke zu schicken, wäre weitaus gefährlicher gewesen.

Glückwunsch zum Sieg.

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Die Silberhelme waren fünf breit, sehen in der Regel gegen Zwerge trotzdem kein Land.

Die Schwertmeister konnte ich durch Beschuss nicht kleinkriegen. Im ersten Zug waren sie ausserhalb der Orgelreichweite, die hat sich dann auch gesprengt. Mit Weltendrachen-Banner sind sie ja leider für die Kanonen nicht zu knacken.

@ Herausforderung: Hier entschuldige ich mich für den Fehler. Hätte jedoch max. ein 16:4 werden können, da noch eine KM hätte angegriffen werden können. Wäre er weggelaufen, hätten die Langbärte in Rücken gelangen können.

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Ah. Da hab ich mich auf dem Bild verschaut. Dennoch mmn. die falsche Position um die Zwerge zu stürmen.

Ich hab mir mal die zu erwartenden Kampfergebnisse durchgerechnet HE gg. Zwerge. Allerdings noch mit dem wiederholen aller ASF Attacken, also auch bei Schwertmeistern und Weissen Löwen. Da lagen die Schwertmeister gegen so ziemlich alle Zwergeneinheiten relativ klar vor den Weissen Löwen. Phönixgarde gut abgeschlagen dahinter. Der Abstand dürfte sich verringert haben, wobei ich immer noch die Schwertmeister vorne sehe, vor allem dank KG 6 und mehr Attacken. Nachteil der SM ist halt dass sie Beschussopfer sind.

Infanterie ist sowieso für Kanonen immer eine Art Notfallziel. Gegen Elfeninfanterie hilft eigentlich nur Armbrust/Musketen/Orgelbeschuss verlässlich. Sobald bekannt ist wo das Weltendrachenbanner drin steckt (meist in der Einheit in der die MAgier stehen) kann man den Beschuss auf die anderen Einheiten konzentrieren.

Insgesamt ist der Sieg gegen die Elfen ein gutes Ergebnis, und ich hoffe es folgen noch ein paar Berichte. :)

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Ein Bericht folgt noch. Es ging gegen das Volk, gegen welches ich die schlechteste Bilanz habe: Skaven.

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