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TabletopWelt

Alternative zur Berechnung des Bandenwerts


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Die Aussagekraft des Bandenwerts strebt gegen Null.

Wahre Worte.

Da ich bisher noch von keiner Alternative gelesen habe, haben ein Kumpel von mir und ich überlegt, wie man den Bandenwert aussagekräftiger machen kann. Da wir uns auch beide Necormunda näher angesehen haben (ich selbst habe vor vielen Jahre bei einer Kampagne mitgespielt) und diese Methode für vielversprechend halten, haben wir überlegt, ob man nicht diese (oder eine Ähnliche) nehmen kann.

Was sehr früh als Einwand kam, wenn man den Bandenwert über Kosten der Kämpfer, Ausrüstung und Erfahrung berechnet wären Marienburger massiv benachteiligt. (obwohl wir in unserer Kampagne keine haben und dieser Nachteil bei uns [zumindest vorerst] nicht auftreten würde)

Ich hatte mir als konkreten Vorschlag folgendes überlegt:

Anzahl der Kämpfer in der Bande x5

+ Erfahrungpunkte eines jeden Kämpfers

+ Kosten der Ausrüstung jedes Kämpfers

+ die angegebenen Werte für die Söldner und legendären Helden

Das meiner Meinung nach schwierige daran ist, herauszufinden, wann dieser Ansatz nicht greift, bzw. wie man einen möglichst niedrigen Bandenwert bekommen kann, obwohl man eine starke Bande hat. (es ist wie beim Testen von Software; man will nicht wissen, wann es funktioniert, sondern wann es das nicht tut)

PS: Die Tabelle mit dem Undersdog-Bonus würde ich bei dem System gleich lassen

Die vier Säulen des Tabletop Hobbies: Basteln, Malen, Zocken und Meckern.

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Das ist jetzt nur eine Fixe Idee aber könnte man anstatt der Erfahrungspunkte nicht einen Wert X pro Steigerung eines Modells berechnen?

Das mein Hauptman mit 25 Punkten in dedn Bandenwert eingeht ist doch ehrlich gesagt nen Witz. Jeder Gefolgsman der seine 10 EP bekommen hat und mit seinen Steigerungen durch ist besser als der Hauptman, geht aber trotzdem mit nur 15 Punkten in den Bandenwert ein.

Wie gesagt nur ne fixe Idee die mir gerade in den Kopf schoss.

mfg DGS

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Wir haben es bei uns so eingerichtet, dass die Modellzahl nicht berücksichtigt wird und auch nicht die Erfahrung, sondern vielmehr die Steigerungen.

Bei uns wurde es so geregelt, dass der Bandenwert sozusagen in Goldstücken angegeben wurde. Dabei gingen wir so vor:

+ Kosten des Modells

+ halbe Ausrüstungskosten

+ - Waffen die mittels Waffenkunde/Waffenexperte genutzt werden kosten 20% extra

+ - Opulente Kutsche, Morssteinpendel und Tarot-Karten zählen nicht zum Bandenwert

- Bewegung -> 20 Gold

- Kampfgeschick -> 10 Gold

- Balistische Fähigkeit -> 10 Gold

- Stärke -> 15 Gold

- Widerstand -> 25 Gold

- Lebenspunkte -> erster 10 Gold, weitere 15

- Initiative -> 10 Gold

- Attacke -> 20 Gold

- Moralwert -> 15 für den Anführer / 10 für alle anderen

- Waffentraining, Waffenexperte, Feilschen, Straßenkundig, Morssteinjäger -> 0 Gold

- sonstige Fertigkeiten -> 20 Gold

Ab einer gewissen Differenz durfte die punktmäßig unterlegene Bande für dieses Spiel einen Söldner anheuern und/oder zusätzliche Ausrüstung kaufen, die jeweils nur für dieses eine Spiel galt. Einen Söldner konnte man dannach allerdings fest einstellen (allerdings auch wieder mit Heuer, nicht nur den Sold).

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Wer sagt denn, dass wir den EPBonus weggelassen haben?

Außerdem haben wir bei so stark unterlegenen Banden auch nur die Hälfte der ausgeschalteten Modelle gewertet, wenn es darum ging, wie viele Würfel beim Morrsteinsuchen verwendet werden. So konnten sie schneller wieder aufschließen.

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Bei den letzten Spielen haben wir(selbe Spielgruppe wie Appolyon) anstelle von dem Goldbonus für den Underdog einen Wiederholungswurf für je volle 50 Punkte gewährt.

Damit kann man dann schonmal öfters ein paar waghalsige Stunts (Sprungangriffe ^^) durchführen.

So sehe ich das Ursprungssystem:

Nach einem Spiel gegen eine Überlegende Bande kann es gut und gerne sein, dass meine komplette Bande eingestampft ist und ich mit Toten und Verletzten das Spiel verlasse.

Nun bekommen die wenigen angeschlagegenen Modelle ein paar Extra-Erfahrungspunkte, um aufzuholen. Einkommen habe ich nicht, da vermutlich fast alle Helden gefallen sind.

Mein Gegner hingegen hatte leichtes Spiel, hat Erfahrung und Gold hinzubekommen und wird auch weiterhin deutlich stärker sein als ich.

Wenn man einen Underdog helfen will, dann sollte man ihm echte Möglichkeiten zum Aufholen geben. Er braucht eine möglichkeit auch an Gold ranzukommen, um sich weiterzuentwickeln und er braucht auch Erfahrung. Alternativ dazu kann man ihn irgendwie stärken, dass er eine gewisse Chance hat ein Spiel so zu überleben, dass er überhaupt in der Lage ist, weiterzuspielen.

Hier mehrere Ansatzpunkte:

- Extra-Gold für den Underdog (Fluff: die starke Bande hat viele Feinde und sie nutzen die gelegenheit die schwächere Bande zu unterstützen. Nach dem Kampf verlangen sie aber ihre Leihgaben wieder)

- Bonus-Modelle (Söldner: siehe ExtraGold)

- Wiederholungswürde (Fortuna sieht wohlwollend auf die wagemutigen, die sich in diese Kampf stürzen)

- spezielle Szenarien mit Vorteilen für die schwächere Bande

- Mehrspielerspiele bei denen sich hoffentlich alle auf die stärkeren Banden stürzen

- Mehrspielerspiele mit Teams, bei denen der Underdog nen starken Partner bekommt

- Spezialmissionen, welche dem Underdog Boni (Gold, Items, Modelle...) bescheren kann (sehr ähnlich den speziellen Szenarien)

Um zu ermitteln, wer der Underdog ist, hilft einem aber das ursprüngliche System auch nicht.

Ausrüstung und Basisprofil spielen auch eine Rolle. Zudem ist nicht jeder Aufstieg gleichwertig.

Daher haben wir das System oben erstellt, um das abzufangen. Das große Banden einen Vorteil gegenüber kleinen Banden mit guter Ausrüstung haben, ist insoweit eingeflossen, als dass wir nur 50% der Kosten der Ausrüstung anrechnen.

Auch werden nur Fähigkeiten und Ausrüstung, die sich direkt im Spiel auswirken gewertet. Eine Kutsche hilft während eines Szenarios wenig. Im Nachspiel bekommt man dann aber bessere Ausrüstung, die dann aber durch ihre eigenen Kosten eh schon einfließen (eine Gromrilrüstung wird nicht besser im Kampf, dadurch, dass man sie durch eine Kutsche gefunden hat).

Übrigens haben wir für Marienburger eingeführt, dass sie entweder 100 Punkte oder 10% von ihrem Bandenwert abziehen können, je nachdem was für sie den niedrigeren Wert ergibt. (Man unterschätzt halt die Marienburger)

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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