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Taktik: Spieltheorie der Durchschnittlichen Gefährlichkeit


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Spieltheorie der Durchschnittlichen Gefährlichkeit

EINLEITUNG

Hallo zusammen,

ich weis nicht, wie es euch geht, aber ich fühle mich manchmal etwas zerrissen von den vielen Eindrücken und Meinungen, wenn ich meine Armeen zusammenstelle, oder auswähle. Die daraus entstehenden Überlegungen sollen so wenig wie es möglich ist, einzelne Spielentscheidungen bewerten. Grundgedanke ist: Jeder kann so spielen wie er will und solange er niemandem damit auf die Füße tritt ist das auch richtig so.

Daraus hat sich eine Spieltheorie entwickelt zu der mich sehr eure Meinungen oder Erfahrungen unter dem vorigen Grundgedanken interessieren würden. Vielleicht ist sie auch viel zu trivial und sollte sofort von einem Moderator geschlossen werden?! 90% Von euch denken vielleicht auch: Ist der bescheuert, sich darüber Gedanken zu machen und dann auch noch so einen ewig langen Text dazu zu schreiben? Hat der Nix zu tun? Für alle die, die jetzt denken „Ah, hier ist noch ein 40k Junkie, der diesem Spiel manchmal zu viel Raum in seinem Leben gibt und der das Spiel für eine Fabel des richtigen Leben hält.“ ist das vielleicht das richtige.

Fragen die in die Überlegungen der Armeeorganisation einfließen entstehen dabei bei mir auf drei Ebenen:

I. Die drei Ebenen:

1. Mikroebene: Eigene Vorlieben und Erfahrungen

Welche Armee mag ich? Welche Einheiten gefallen mir? Was kann ich bemalen? Wie schätze ich die Kampfkraft der Armee/Einheit ein? Was habe ich mit einzelnen Einheiten erlebt.

2. Mesoebene: Der Freundeskreis

Was wird im Club gespielt? Wie beraten mich Spielkollegen? Wie wird bei Treffen gespielt? Wird der Fluff berücksichtigt oder treffen harte Listen und sehr Regelgetreue aufeinander?

3. Makroebene: GW und Foren

Wie stellt GW Armeen und Einheiten zusammen? Wie wird in Foren über einzelne Faktoren gesprochen?

Die Mesoebende ist eher die Synthese aus Mikro- und Makroebene.

Am Schluss steht eine Armee, die die eine oder andere Überlegung stärker einbindet.

II. Unterm Schnitt ist alles Durchschnitt – oder von der Balance

Den drei Ebenen entsprechend würde ich auch grob in drei Arten von Armeelisten einteilen.

Auf den offiziellen Seiten oder Zeitschriften werden manchmal Entscheidungen getroffen, die manchmal etwas seltsam wirken. Da werden Einheiten unnütz ausgerüstet oder nicht ersichtliche taktische Spielzüge beschrieben. Meistens wird besonders auf den Hintergrund geachtet und die Armeelisten sind was das Auftreten von Einheiten angeht recht ausgewogen, immer abhängig von den neuen Modellen ;-). Auf inoffiziellen Seiten, besonders Foren, werden meist sehr optimierte Listen und Spielzüge vorgestellt. Hier passt ein Baustein genau auf den anderen und gute Kombinationen werden deutlich dargestellt und erfüllen auf dem Schlachtfeld eine sehr sinnvolle Aufgabe. Hier wird weniger auf Hintergrund geachtet. Im Freundeskreis und Klubs entsteht dann schon mal eine Mischung aus beiden vorangegangenen Varianten. Die Listen sollen effektiv sein, aber müssen keine Turniere gewinnen. Gleichzeitig zeigt man die neusten Modelle und will diese natürlich auch ausprobieren. Auch wird über die realistische Stärke eines Standart Space Marines im vergleich zu X diskutiert, aber dann doch nur zwei Standarteinheiten aufgestellt.

Und immer fühle ich mich in der Mitte dieser Schaukel in der ich mich schwer entscheiden kann zu welchem Lager ich gehöre. Vielleicht stehe ich genau der Mitte der Schaukel? Und in dem Moment in dem ich mich zu einer Seite wende kippt das ganze und fällt? Meine permanente Frage ist: Wie bekomme ich Fluff und Leistung in eine Liste?

Meine momentane Theorie wäre: Durch die „Spieltheorie der Durchschnittlichen Gefährlichkeit“

III. Beispiele aus der Praxis

Begonnen hat alles durch den neuen (aktuellen) Codex der Tyraniden. Schnell kursierten Listen und Überlegungen in allen mir bekannten Foren. Erst Spielberichte tauchten auf und was mir auffiel: keine Liktoren. Ich möchte hier nicht den Nutzen oder Unnutzen von Liktoren besprechen, die Geschichte steht nur symptomatisch für ähnliche Einheiten, die im großen und ganzen schlecht bewertet sind und dann doch mal ganz gut sind. Ich will es kurz machen: Der Liktor hat sehr viele Punkte wieder rein gespielt (über 500 Pte). Wie kann also so ein Liktor doch so viel reißen. Ich möchte mal Glück zu einem großen Teil ausschließen (soweit man das bei einem Spiel, das mit Würfeln Ausgänge bestimmt, sagen kann). Zum einen weil er nicht getroffen wurde und zum anderen weil auch nicht genug auf ihn geschossen wurde. Ich schließe auch eine überragende Taktik meinerseits aus, da ich ihn nur aus Spaß rein genommen habe. Auch eine taktisches Unvermögen meines Gegenspielers möchte ich weitgehend ausschließen, da ich auch nicht auf ihn geschossen hätte, es gab einfach zu viel anderes, dass eine gleiche, oder höhere Gefährlichkeit hatte. Ähnlich verhielt es sich im gleichen Spiel mit den Carnifexen. Der, der am „harmlosesten“ (darf man das auf Carnifexe anwenden?) war, war der, der am meisten ausgeteilt hatte.

(ich habe dieses Spiel übrigens gewonnen... ganz knapp 1:0. Wäre es noch eine Runde in die Verlängerung gegangen, dann wäre es sicherlich nicht so ausgegangen, da ich doch ziemlich einstecken musste, also ein nicht gerade erfolgreiches, aber dennoch sehr lehrreiches Spiel, aber das tut nun nichts zur Sache)

Und diese Spielerfahrung ist kein Einzelfall. Immer wieder ist mir eine solche Begebenheit aufgefallen. (z.B. Grotze bei den Orks) Und nicht nur in meinen Spielen, sondern auch in Spielen von Freunden und aus Berichten. Immer wieder kommt es zur Frage: Wie konnte es dazu kommen?

Meine momentane Antwort ist: „Die Durchschnittliche Gefährlichkeit“. So einfach ist das! Was haltet ihr davon? Ach nee, ich habe ja noch nix erklärt.

IV. THEORIE

Die Durchschnittliche Gefährlichkeit setzt sich aus mehreren Faktoren zusammen. Zum einen aus den Werten, Kosten und den Ausrüstungeoptionen einer Einheit. Das ist ganz klar. Ein Orks ist für seine mickrigen 6 Punkte sehr gefährlich. Vergleicht man das mit einem Eldar Gardisten ist dieser weniger gefährlich. Beliebter Vergleichpunkt sind natürlich Space Marines. Aber es spielt noch eine ganz anderer Faktor eine Rolle: Der inhärente Einheit-Spieler-Angstfaktor. Das ist die Angst die ein Spieler vor einer Einheit hat. Orkbosse auf Bikes sind so ein Paradebeispiel. Sobald man von denen hört oder die wohlmöglich sieht, lassen sich häufig die verschiedensten Reaktionen bei den Gegnern beobachten (von einem leichten Schweißfilm bis zu große Urinseen bilden sich an den Füßen). Zugegebener Maßen ist diese Angst eine sehr schwammige Größe, da sie von Spieler zu Spieler unterschiedlich ist. Dieser Angstfaktor beeinflusst auch die wichtige Zielpriorität. Dabei ist folgender Zusammenhang zu erkennen. Je größer die Angst vor einer Einheit, desto höher ist ihre Position auf der Zielprioritätsliste. Viel Beschuss, bedeutet in der Regel, dass die Einheit so viel Feuer frist, bis sie keine Gefahr mehr bildet. So kommt es, dass häufig die Liebsten Einheiten, als erstes Sterben. Das liebe Demolischergeschütz, das gerade in Reichweite ist, wird auch abgeschossen. Listen werden erstellt, die eben harte Einheiten kontern, damit diese nicht zum Zug kommen, bzw. schneller sterben. Auf diese Art kann man sich erklären wie kleine Einheiten, die unten auf der Gefahrenliste und Abschussliste stehen zu einer großen Bedrohung werden. Sie werden nicht beschossen. Wenn sie dann noch das tun was sie einigermaßen gut können, dann kann es zu einigen Überraschungen kommen.

V. DIE THEORIE UMGESETZT

Ausgehend von den vorigen Beobachtungen frage ich mich nun, ob man diese Überlegung, sollte sie einigermaßen zustimmen ausnutzen kann. Der momentane Trend geht zu Listen die harte Einheiten haben und damit das Spiel machen (Bossbiker usw.). Wenn dann der richtige Konter entwickelt oder entdeckt wurde, wird dieser angewendet und solche Kombinationen verlieren wieder an Popularität. Die Theorie, wäre jetzt, dass, wenn man die Durchschnittliche Gefährlichkeit auf einem Level hält, die Zielpriorität durcheinander bringt und so mit durchschnittlichen Einheiten, bzw. Listen, den starken Listen etwas entgegen bringen kann, indem man eine Taktik eben auf durchschnittlichen Einheiten aufbaut, um den Überraschungseffekt zu maximieren und mit diesem die Spannung zwischen Spieleffizienten-und Flufflisten überwinden kann?

Das wollte ich mal zur Diskussion stellen. Irgend welche Erfahrungen oder Überlegungen dazu?

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Extrem interessante Theorie, die auf Beobachtungen basiert, die ich in anderer Form auch schon gemacht habe. Das Wegfallen von Ratio-Entscheidungen (also rechnerischen Zielprioritäten) zugunsten von emotionalen bzw. irrationalen Entscheidungen ("welches Modell birgt ein vlt. verstecktes Gefahrenpotential für Einheiten in der Nähe?").

In der Regel wird die Einheit mit dem gefühlt größten Gefahrenpotential für eigene Einheiten in unmittelbarer Umgebung vor derjenigen, welche rechnerisch für das gesamte Armeekonzept am bedrohlichsten ist, beschossen.

Dein Ansatz gibt also vor, Zielprioritäten auszuschalten, indem Bedrohungspotential nivelliert wird. Das Problem ist allerdings, dass man nicht alles mit Fußjogis zustellen kann, sondern Armeezusammenstellungen darauf basieren, dass unterschiedliche Elemente ergänzend aufeinanderabgestimmt sind, sodass unterschiedliche Feindlagen bekämpft werden können, was natürlich auch den jeweiligen Gegner immer in die Position bringen wird, deine Einheiten unterschiedlich zu gewichten. Wenn seine Taktik die ist, seine Panzer in einem bestimmten Gebiet vorstoßen zu lassen, dann wird er Anti-Tanks umgehen, was entsprechend andere Einheiten auf seiner Zielprioritäts-Liste auf Nummer eins schießen lassen wird (da er ja dann einen anderen Pfad wählen muss), oder er wird alles tun jene ATs zu zerstören, was sich wiederum auf deren Piorität auswirkt.

Was ich damit sagen wollte: Die psychischen Effekte, die du beobachtet hast, werden sich nicht nutzen lassen, indem du ihm eine breiig-graue Masse entgegenwirfst. Es bestehen IMMER Zielprioritäten. Aber du kannst die Angst, die er vor der ein oder anderen Einheit ausnutzen, weil er seine Hauptaufmerksamkeit in Erwartung des härtesten Schlages auf diese Einheit richten wird.

"Ich soll die weitere Existenz dieses Planeten gegen die Leben deren abwägen, die ihn verteidigen? Idiotie! Befehlt ihnen den Vorstoß. Ihnen allen."

"I asked my broker the other day in what to invest nowadays, he answered: Canned food and ammo!"

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Habe jetzt nicht ganz so viel Zeit, das ganz ausführlich zu beantworten, aber wenigstens kurz:

Was ich damit sagen wollte: Die psychischen Effekte, die du beobachtet hast, werden sich nicht nutzen lassen, indem du ihm eine breiig-graue Masse entgegenwirfst. Es bestehen IMMER Zielprioritäten. Aber du kannst die Angst, die er vor der ein oder anderen Einheit ausnutzen, weil er seine Hauptaufmerksamkeit in Erwartung des härtesten Schlages auf diese Einheit richten wird.

Hm, das sehe ich genau so. Es kann nicht darum gehen, wie du sie so schön als breiige-graue Masse beschreibst, aufzustellen.

Dein Ansatz gibt also vor, Zielprioritäten auszuschalten, indem Bedrohungspotential nivelliert wird.

Wie du sagst, Zielpriorität auszuschalten wird nicht möglich sein. Meine Überlegunge geht in die Richtung der Frage, wie man es schafft so nah wie möglich einen Ausgleich auf der Zielprioritätliste zu schaffen. Vielleicht mit Gruppen gleicher Gefährlichkeit zu arbeiten, damit der Spieler die Zielpriorität des Gegners besser beeinflussen kann. Es gibt ja doch ab und an diese Situation, dass es Ziele gibt, die man nicht ignoprieren darf, egal wo die sich befinden, weil die soooo gefährlich sind. Ein Ausgleich würde diese Absoluten Zielprioritäten aufweichen und es durch taktische Züge schaffen, die Zielpriorität des Gegners nach eigenen Wünschen zu beeinflussen. Natürlich nur theoretisch, bzw. das gilt es zu diskutieren.

(Danke für deine Antwort. In dem Moment wo ich es gepostet hatte, dachte ich nur "Mein Gott, so viel Arbeit für ein Hobby und dann liest es keiner! Jetzt sage ich, es hat sich schon gelohnt!:ok:)

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Einfach mal so: Wahnsinn! Du hast echt zuviel Zeit :D Und das bitte nicht im negativen Sinne! Ich finde es toll, wenn man anfängt sich auf anderen Ebenen mit dem Hobby zu beschäftigen. Ich sage nur "Das Gesicht" :)

Deine Theorie ist völlig richtig und man sollte sie ganz klar ausnutzen. Ich zum Beispiel hab ja meist Listen, die mehr Effektivität bringen, weil ich einfach die Erfahrung gemacht habe, dass Einheiten/Modelle, die mir sympathisch sind, leider nicht soo gut kämpfen. Aber was passiert, wenn ich meine Lieblingseinheiten (die bisher nichts bewegt haben) zB bei den Eldar in Kombination mit 3 Phantomlords aufstellen sollte? (nur theoretisch) So würde der Großteil meiner Mitspieler immer sagen "Boah, so ein geiles Modell und soo stark... wieviel Widerstand hat der nochmal? 8!!?! Oh man, die machen mich fertig..." So hat man, ob absichtlich oder unabsichtlich, bei vielen Gegnern die Zielpriorität verschoben.

Weg von dem Beispiel, nicht ganz aussagekräftig. Was ich versuche zu sagen ist, dass es im Prinzip egal ist. Dein Gegner hat eine Priorität in seinem Kopf. Die Einheiten, die er zuletzt angreift, diese werden deine mächtigste Einheit in diesem einem Spiel sein. Nächstes Spiel, mit gleicher liste, wird es wieder ganz anders sein. In bestimmten Situationen wird das sicherlich nicht zu 100% zutreffen.

Ich bin jetzt nicht so ethisch und philosophisch begabt dieses Problem zu erörtern, aber einen Gedanken, oder zwei, ist es auf jeden Fall wert.

"We are back!" BL CSM

Ein Vektor kommt zur Suchtberatung: " Herr Dr., ich glaube ich bin linear abhängig!!"

Eldar "Latͩbra" Armeeprojekt

Imperial Fists

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Wenn ich das richtig verstanden habe, möchtest du drauf hinweisen, dass die Einheiten, die von den Gegnern und vom Umfeld als sehr heftig angesehen werden nicht unbedingt die Siegbringer sind.

Das ist sicherlich richtig.

Allerdings darf man an der Stelle nicht vergessen, dass es immer gut ist, solche "Angsteinheiten" dabeizuhaben, weil der Gegner dazu neigt, sich mit diesen zu beschäftigen.

Das wiederum schafft raum ihm dein Spiel aufzuzwingen, weil er ein Stück weit berechenbar wird. Allerdings würde ich da jetzt nicht zuviel drauf geben, weil ich nicht so sehr drauf stehe all zu viele eier in einen Korb zu werfen,w eswegen ich in meinen Armeen lieber sehr viele Bedrohungspotentiale erschffe.

Am besten soviele, dass der Gegner sich unmöglich um jede Einheit kümmern kann.

Das funktioniert insbesondere mit Orkz ziemlich gut. Man hat schlicht so viel potentiell gefährliches dabei, dass die Kraft, die der Gegner insgesamt aufbringen kann, um etwas zu sstoppen überdehnt wird.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Schwieriges Thema, denn wie bereits angesprochen wurde, hängt die Zielpriorität von sehr vielen Faktoren ab. Was mir so spontan einfällt:

1.eigene Armee

2."was" für ein Einheitsbrei (es gibt ja schließlich immer Abstufungen)

3.Mission

4.Spiefeld in Größe und Gelände

5.wer stellt auf/fängt an

6.wie stellt man auf

7.gegnerische Armee

8.gegnerische Liste

9.gegnerische Erfahrung

10.gegnerische Person/Charakter

Während man über Punkt 1,2 und 6 selbst entscheidet, sind alle anderen Faktoren außerhalb der eigenen Kontrolle. Meiner Meinung nach sehr viel. Des weiteren stimmt es, dass es immer eine Zielpriorität gibt. Und wenn sie nur dadurch entsteht wie die gegnerischen Einheiten stehen. In einer Markermission werden z.B. deine Trupps die sehr nah an gegnerischen Standards stehen eine hohe Priorität haben.

Woran ich denken musste als ich deinen Post gelesen habe war eine Armee: die grüne Flut. Das ist das Paradebeispiel einer Armee mit maximaler Redundanz. Tja, und wird sie noch gespielt? Also ich sehe nur die Mechavariante oder bestenfalls die Infanterielastige Liste auf Turnieren.

Einen Punkt muss man auch bedenken: sobald man mehr als einen einzelnen Trupptypus (das HQ mal abgesehen) verwendet hat man meist bereits 2 unterschiedliche Aufgabengebiete und unterschiedliche Spielstärke. macht man dies nicht, hat man lalerdings eine spezifische Schwäche. Die Grüne Flut ist z.B. sehr gegen Schablonen anfällig. Hat der Gegner mal mehr davon mit (je nach Armee und Metagame) sieht man kein Land mehr.

Mit anderen Worten: es gibt keinen einzigen Codex (Orks sind mMn die einzigen) die eine ansatzweise effiziente Armee mit maximaler Redundanz aufstellen können.

Interpretiert man deinen Post anders, insbesondere im Hinblick auf dein Liktorbeispiel ergeben sich andere Gedankengänge. Ich habe den Liktor z.B. auch bereits sehr erfolgreich eingesetzt und mein Gott hat der Armeen aufgemischt! Jedoch - das klappt nicht gegen alle Armeen, teilweise wird der einfach in der Pfeife geraucht. Da sind wir wieder am Punkt der äußeren Faktoren von denen solche Einheiten abhängig sind: je nach Gegner, Spielsituation und Würfelglück reißen sie mal was und mal gar nicht. Das ist jedoch nicht was eine gute Liste ausmacht, sie sollte stabil in der Leistung sein. Gute Turnierlisten werden auch auf Flexibilität geschrieben, damit sie möglichst gegen alle Gegner in allen Situationen etwas machen können.

Hier kann ich auch eigene Erfahrung einbringen, denn ich spiele eine Armee die auf diesem "Zufälligkeits"-Prinzip basiert: Chaosdämonen. Eine zufällig ermittelte Hälfte kommt aufs Feld, der Rest muss zufällige Reservewürfe bestehen und je nach Würfelglück halten die Unmengen an Beschuss aus. Ich kann dir sagen, dass viele Spieler Probleme mit den Spielmechaniken von denen haben und nicht richtig wissen wie sie diese angehen sollen. Das sollte mit einer entsprechenden Liste auch bei vielen anderen Armeen möglich sein. Jedoch wäre das Ergebnis dasselbe: man wird meist irgendwo im Mittelfeld landen, wobei das bei anderen Armeen nochmal stark auf den Codex und die Liste ankommt, das zählt nur für Dämonen. Aber man kann genauso gut rießen Pech haben und eine Situation wie ich auf dem letzten Turnier haben: 2 Dämonenspieler mit Listen die sich nur in 1 Einheit und 1/2 Ausrüstungen unterscheiden. Beide können ihre Armeen führen doch letztlich spielt der eine um den Sieg und der andere um die letzten paar Plätze.

Ist es das was du mit diesem Konzept erreichen willst? Wenn ja, dann zieh es durch ansonsten überlege dir das gründlich!

bearbeitet von Falcen

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Gorgoff hat es denke ich gut erfasst, viel Bedrohung aufbauen um den Gegner auf Einheiten schießen zu lassen, auf die er (bei genauerer Betrachtung) eigentlich nicht schießen sollte.

Eine andere Variante wäre dem Gegner so wenig Bedrohung zu bieten, das er ebenfalls nicht weiß auf was er schießen soll. Das probier ich grad umzusetzen. ;D

Es kann natürlich auch sein, das ich den Sinn des Threads wieder nicht verstanden habe, weil hier wieder mit Fachbegriffen rumgeworfen wird, die ich nicht verstehe, aber um was genau geht es hier den im Moment?

Wenn ich mich nicht täusche, darum die gegnerische Zielpriorität mit unerwarteten Kombinationen durcheinander bringen. Das wäre denn z.B. 3 Vindicatoren aufzustellen, wenn der Gegner die Gefahr erkennt wird erstmal der Großteil des Feuers in die Richtung der Vindis fliegen. Den Beschuss können sie aber denke ich gut überstehen, da Pz. 13 Vorne. Das ermöglicht den eigentlichen Offensiveinheiten relativ ungestört vorzurücken und den Gegner (mehr oder weniger) zu überraschen. Wenn er andererseits nicht auf diese Vindis feuert, werden die im nächsten Zug (ebenfalls relativ) viel Schaden anrichten können, was wiederum dazu führt, das der Gegner seine Priorität ändern muss um die Vindis auszuschalten, oder riskiert sich nochmal ne ordentliche Salve einzufangen.

Geht es um so etwas in der Art? Durch unerwartete Extreme den Gegner verwirren und ihn so von wichtigen Zielen ablenken?

[ ] Richtig

[ ] Falsch

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Bitte das Richtige ankreuzen. ;)

mfg Cross

***** Wolfsgardist/Hauptmann/Aufstrebender Champion und Banshee.

Armycounter (grundiert/bemalt): Space Wolves (~2000/15), Imperiale Armee (0/0), Iron Warriors (0/0)

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Wie du sagst, Zielpriorität auszuschalten wird nicht möglich sein. Meine Überlegunge geht in die Richtung der Frage, wie man es schafft so nah wie möglich einen Ausgleich auf der Zielprioritätliste zu schaffen. Vielleicht mit Gruppen gleicher Gefährlichkeit zu arbeiten, damit der Spieler die Zielpriorität des Gegners besser beeinflussen kann. Es gibt ja doch ab und an diese Situation, dass es Ziele gibt, die man nicht ignoprieren darf, egal wo die sich befinden, weil die soooo gefährlich sind. Ein Ausgleich würde diese Absoluten Zielprioritäten aufweichen und es durch taktische Züge schaffen, die Zielpriorität des Gegners nach eigenen Wünschen zu beeinflussen. Natürlich nur theoretisch, bzw. das gilt es zu diskutieren.

Dies wird schwer werden. Du veränderst damit nur die Zielpriorität. Nehmen wir das Beispiel der Tyraniden nochmal:

Wenn man keine Monster ausser den Carni hat dann wird der Carni plötzlich fast nach ganz oben steigen in der Abschussliste der schweren Waffen auch wenn andere sachen genau so stark sind

Dann noch eine Sache die mich einfach nicht loslässt: Anekdotennachweise zählen eingentlich nicht den sie sind kein Datensatz sondern eine Geschichte. Und hier nochmal an einem Beispiel demostiert wieso Anekdotenbeweise fehlerhaft sind:

Ein man spielt das erste mal lotto und gewinnt 100 euro (bei einem ticket)

er spielt nochmal und gewinnt nochmal 100 euro (2. Spiel)

er macht es ein weiteres mal (3.Spiel)

Nach seinem Anekedoten müsste man glauben er würde auch das 4. und 5. Spiel gewinnen aber ehrlich die chancen sind fast 0% und dies sollte man auch im Internet mit den Geschichten der Spieler nie vergessen. Nur weil sie für ihn einmal nicht funktioniert hat heißt das nicht das die Einheit an sich doof ist ;)

Dann nochmal zu deiner Theorie ne ganz kleine Sache hat mich gestört anstatt zu sagen Einheit-Spieler....bla kann man auch einfach Psychologie verwenden.

bearbeitet von fratis nox
Arena des Blutes: Ausverkauft
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Ich sehe eher das Problem das die Zielprioritaet von Mission zu Mission und Gegner zu Gegner wechselt...

Bsp: Masse IA vs Mech IA: Mech IA hat eine andere Zielprio als Massen IA

Wenn wir jetzt deine Theorie anwenden muesste man in allen Missionen und gegen jeden Gegner in jedem Trupp etwas haben: was aber konflikte in Ausruestung und Schwaechung der Einheiten gegen jeweils einen der beiden Gegner zur Folge hat.

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Ich hab mir bei verbünftigen Listen schon immer Gedanken über Zielprioritäten gemacht. Besonders deutlich wird dies bei meinen Panzeraufstellungen. Meine Devise lautet: Wenn, dann viele oder keinen.

Das hat damit zu tun, dass wenn ich wenig Panzer habe, ich die Panzerabwehr des Gegners wahrscheinlich optimal auslaste. Habe ich garkeine Panzer, mache ich sie unnütz, habe ich verdammt viele Panzer (vor allem Sentinels), kommen vor allem meine Transporter und Sturmpanzer besser durch, Leman Russ bleiben hinten recht unbehelligt.

Genauso ist es mit Angriffseinheiten und Verteidigungseinheiten. Fahre ich eine Verteidigungsstrategie und habe 2-3 Angriffseinheiten (nicht vergessen: ich spreche von imperialen), dann werden diese im Kreuzfeuer/Nahkampf des Gegenspielers im Vorbeigehen zerfetzt ohne eine angemessene Wirkung entfaltet zu haben.

Habe ich eine Angriffsstartegie und wenig Einheiten die Feueruntersützung geben, kommen zwar viele Einheiten vorne an, ich verschenke aber das Artilleriepotenzial meiner Armee.

Mit einer ausgeglichenen Taktik gings am besten: Genug Bedrohpotenzial an der Front aufbauen um die recht fragilen Artillerieeinheiten zu nutzen (meine Waffenteams, Mörser, Basilisken etc überleben sehr häufig). Gerade meine Ogrysn profitieren von dieser Strategie (oder lassen profitieren)

Mies fahre ich auch mit sogenannten Kamikazeinheiten. Wegwerfgardisten, Walküretransportern ohne Rückendeckung etc. Diese werden ebenfalls im vorbeigehen geplättet.

Ebenso mies fahre ich mit Einheiten, die übermäßig aufgerüstet sind. Ein Trupp Veteranen mit Plattenrüstung, Melterbomben, Schrotflinten, Granatwerfern und schwerem Flammer überlebt maximal die zweite Runde.

Insofern finde ich die Überlegeungen, die hier getroffen werden durchaus sinnvoll und sind eigentlich mMn viel mehr das A und O einer ausgewogenen Armeeliste als ein Haufen Wegwerf-Spezialeinheiten.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Erstmal: Vielen Dank für eure Rückmeldungen und eure Diskussionsbereitschaft.

[ ] Richtig

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Punkt C hat mir gut gefallen ;D. Worum es mir geht? Einfach nur mal etwas über Taktik diskutieren und vielleicht (wie gesagt alles nur theoretisch) mal über neue Effektivität verschiedener Einheiten nachzudenken um so vielleicht "schwache" oder "uneffektiven" Einheiten eine neuen Bedeutung zu geben, um berüchtigte Standart Listen zu umgehen (Lash-Listen, Bossbiker-Listen, ich kenn' da auch nicht alle Namen. Das soll keine Bewertung dieser Listen sein, oder wohl möglich der Spieler die sie spielen!)

Vielleicht nochmal anders formuliert: Mein Überlegungen gehen so in die Richtung: Meistens wird Zielpriorität nach dem Bedrohungspotential der einzelnen Einheiten bewertet (z.B. Carnifex wird beschossen, weil der groß und böse ist). D.h. man könnte meinen, dass die Position die eine Einheit auf der Abschussliste des Gegners hat auch automatisch der Position im eigenen Schlachtplan entspricht. (Übertragen auf das Carnifex Beispiel: Carnifex wird als erstes abgeschossen, weil er am gefährlichsten für X ist.) Meine Überlegung wäre jetzt, wie kann man so etwas ausnutzen. (Z.B. Carnifex wenig ausrüsten, er wird beschossen und die "kleine" Einheit direkt daneben nicht, die aber eigentlich die gefährlichere ist, weil sie eine spezielle Funktion im Schlachtplan hat). Es geht dabei nicht darum nur schwache Einheiten aufzustellen, sondern eher Einheiten nebeneinander die gleich gefährlich sind, bzw. der eine gefährlicher aussieht als der andere, damit das falsche Ziel beschossen wird. Und weiter dann die Frage, kann man, bzw. wie kann man diesen Effekt maximieren. Dabei ist natürlich klar, dass sich keine 100% Aussagen treffen lassen (wo kann man das schon ;)), da sich alles von Spiel zu Spiel ändert.

Wenn es also die Möglichkeit gäbe "schwache" Einheiten so aufzuwerten, dann wäre es vielleicht auch möglich schwächere Armeen mit solchen Überlegungen aufzuwerten. Das wäre doch toll. (Natürlich hängt alles immer von der jeweiligen Spielweise ab und man könnte alles relativieren, aber dann bräuchte man es ja nicht diskutieren.;))

Dann noch eine Sache die mich einfach nicht loslässt: Anekdotennachweise zählen eingentlich nicht den sie sind kein Datensatz sondern eine Geschichte. Und hier nochmal an einem Beispiel demostiert wieso Anekdotenbeweise fehlerhaft sind:

Ich gebe dir völlig recht, dass Geschichten keine Nachweise für Datensätze sind, aber man kann in Geschichten gewisse Dinge beobachten, die einem gefallen und kann dann die Frage stellen, kann ich das wiederholen oder nachmachen um das Vorkommen der Situation zu erhöhen? Auf dein Beispiel mit dem Lotto angewandt: Wie schaffe ich es, dass ich auch noch das 4 oder 5 mal im Lotte gewinne. Wobei man überlegen könnte ob die Bedeutung der Strategie bei 40k nicht etwas mehr zu gewichten ist, als beim Lotto.

Dann nochmal zu deiner Theorie ne ganz kleine Sache hat mich gestört anstatt zu sagen Einheit-Spieler....bla kann man auch einfach Psychologie verwenden.

Du kannst da gerne "Psychologie" zu sagen. Ich fand "inhärente Einheit-Spieler-Angstfaktor" klingt doch irgendwie cooler :lach:, wenn schon Nerd, dann richtig...;)

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Das Thema was du hier ansprichst ist für mich die Spielpsychologie und natürlich gewinnen dadurch manche Einheiten, die für sich alleine stehend nicht so doll sind.

Bei Anfängern und bei "Gelegendlichspielern" mag das auch eine sinnvolle Taktikergänzung sein die sich oft auszahlt. Bei erfahrenden Spielern allerdings muß man davon ausgehen das dieser auch einige Tricks und Psychokniffe in petto hat. So ist es dann nur eine Frage wer wem als erstes auf den Leim geht.

Außerdem kann er auf Grund seiner Spielpraxis sehr viel besser einschätzen, was bei den Gegnereinheiten schein und sein ist. So mit greift die These der "durchschnittlichen Gefährlichkeit" hier kaum noch.

Lieber ein gutes Spiel verlieren als ein schlechtes Spiel gewinnen.

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Ich finde dieses Thema auch sehr interessant und würde gern (noch) mehr Meinungen hören.

Eins möchte ich aber noch sagen: Diese psychologie hängt wirklich sehr stark vom Gegner ab. z.B. Habe ich in meinem ersten Spiel mit einer (relativ) statischen Tau-Liste gegen die Orks eines Freundes gespielt, die auch eine große Einheit Bossbiker enthielt.

Seine Taktik war es, mein Feuer auf die Biker zu lenken, so dass der Rest relativ ungefährdet durchkommt. Und siehe da: Da ich keine Ahnung hatte dass Bossbiker gefährlich sind habe ich erst auf die großen Mobs geschossen und sie auseinandergenommen, dann standen am Ende nur noch die Biker, die in meinen Kroot stecken geblieben sind.

Was ich damit sagen will: Selbst die rafinierteste Psychologie nützt dir nichts wenn a) dein Gegner keine Angst vor etwas hat, er b) sich nicht auskennt, c) es ihm egal ist oder d) er den Trick erkennt und nicht darauf achtet.

Lg

Frizz

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Die Punkte b) und c) spiegeln in etwa das wider, was viele unter dem allseits beliebten "Anfängerglück" einsortieren würden. Da steht man mit seiner tollen Armee und wundert sich, wie man von dem Anfänger publikumswirksam auseinandergenommen wird, weil er volkommen anders reagiert, als man vorher angenommen hat.

Ob es der Weisheit letzter Schluss sein kann, jegliches Gefahrenpotential gänzlich zu ignorieren mag ich nicht postulieren. Aber zweifelsohne funktionieren viele Einheiten vor allem über ihren Angstfaktor. Wie bereits treffend formuliert wurde, hängt es eben einfach davon ab, wie sie aufgestellt sind (und vor allem in welcher Relation zu Feindeinheiten), welche strategische Rolle sie haben etc., sodass es mMn zu sehr von der jeweiligen Situation abhängt, als dass man ein allgemeingültiges Gesetz daraus entwickeln könnte.

"Ich soll die weitere Existenz dieses Planeten gegen die Leben deren abwägen, die ihn verteidigen? Idiotie! Befehlt ihnen den Vorstoß. Ihnen allen."

"I asked my broker the other day in what to invest nowadays, he answered: Canned food and ammo!"

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@Rocking Blue Troll

Interesannter Beitrag... allerdings viel zu wissenschafltich geschrieben. Dazu listet er eigentlich nur allgemeine Erfahrungen auf. Der Veteran hat dafür schon ein Gefühl... und dem Einsteiger wird es schwer fallen, dem Beitrag zu folgen.

Zudem werden die einzelnen Aspekte von den Spielern unterschiedlich bewertet. Daher kommen ja eigenlich die meisten Unterschiede in der Bewertung von Einheiten und Taktiken. Tja... das liegt vermutlich daran, daß die Spieler eben unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben... und selten (eigentlich nie) die gleichen Vorraussetzungen hatten.

Gruß Hand of Doom

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@Rocking Blue Troll: da man inzwischen besser sehen kann, worauf du hinaus willst: wie auch shcon andere (z.B. Kernt) geschrieben hat: dieses Konzept gibt es in den meisten Turnierlisten. Das ist nichts neues oder ungewöhnliches, meistens nennt man sowas "Störeinheiten" oder "Blocker". Als Necronspieler sind z.B. Phantome "Störer" und Scarabäen "Blocker" während z.B. Destruktoren die Damage-Dealer sind und wer hier wen beschützt sollte klar sein. Man sollte hierbei aber auch bedenken dass die "typischen" Listen die in Foren sich etablieren meist auch ziemlich schwerfällig entwickeln. Um bei den Necs zu bleiben (auch wenn sie keine gute Turnierarmee sind, aber sie dienen als gutes Beispiel): die Phantome wurden lange Zeit als zu teuer und zu anfällig für die Punktekosten gesehen. Ebenso wurden vor einem 3/4 Jahr noch ausschließlich Extinctoren und Monos als Damagedealer empfohlen. Dann haben einige Turnierspieler Erfolge mit Einheiten wie Dessis und Phantomen gemacht und erstmal waren alle überrascht, meist kommen dann auch Aussagen wie "Der ist eh Profi, der kann sogar schlechte Einheiten spielen (aber mit einer 'normalen' Liste wäre er noch besser)".

Es dauert immer ziemlich lange bis sowas zu der breiten Masse (was ein Forum ja darstellt) durchgedrungen ist. Und jetzt? Ich habe lange niemanden mehr gesehen der Extinctoren statt Dessis empfohlen hat und Triple-Mono-Listen werden bereits als ungewöhnlich betrachtet.

Und was lernen wir daraus? Es gibt keine (bzw. kaum) wirklich schlechte Einheiten. Ob sie eingesetzt werden ist eigentlich nur eine Frage der Gesamt-Liste, des Schlachtplanes und des Meta-Games.

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Die Sache hat nen Haken: funktioniert alles nur gegen unerfahrene Gegner.

da baut alles darauf auf das der Gegner fehlentscheidungen trifft, z.B: auf Basis mangelnder Informationen. Davon ist aber auf nen höherem Level des "Spielniveaus" nicht auszugehen: nen guter Turnierspieler kennt die Codices der gängigen Feindvölker.

Um bei dem Carnifex Beispiel zu bleiben: klar kann man den Carnifex billig ausrüsten - nur weiß das auch der Gegner (dank WYSIWYG sollte er es sogar sehen). Wenn der Carni also durch diese Billigausrüstung nur noch eine marignale Gefahr darstellt wird er auch keine Zielpriorität einnehmen.

(Das Beispiel ist übrigens unpassend: An sinnvoller Ausrüstung sollte man nie sparen. Das Game ist so konzipiert das der hauptsächliche Kostenfaktor in den Grundmodellen steckt und ausrüstung (prozentual gesehen) nur noch nen geringen Anteil ausmacht, so das eine "entweder oder" Entscheidung sinnvoller ist: entweder ich stelle einen Trupp in optimaler Konfiguration auf (davon kann es abhängig von der Aufgabe durchaus mehrere geben) oder ich lasse es ganz bleiben.

Aber einen Trupp suboptiomal auszurüsten nur um einen Zweifelhaften "verwirrungseffekt" zu haben ist IMO ziemlich unsinnig.

"Gleiche Gefährlcihkeit" ist dagegen durchaus richtig: eine gute Armeeliste zeichnet sich eigentlich dadurch aus das jede Einheit für jedes Ziel eine gewisse Bedrohung darstellt. Beispielsweise ist im Moment in einer guten Turnierliste eigentlich jede Einheit prinzipiell in der Lage einen Panzer zu vernichten.

Schelchte Armeelisten hingegen sind meist so konzipiert das sie Ausfälle einzelner Einheiten nicht verkraften. Um bei dem Beispiel zu bleiben: das sind dann die Listen, wo nur 1-2 Einheiten in der Lage sind nen Panzer zu knacken. Fallen diese Schlüsseleinheiten aus, war es das dann komplett.

Das ganze hat aber nix mit guten Einheiten bzw. Armeeleichen zu tun: die Einschätzung in der Turnierlanschaft erfolgt meist schon nach diesen Kriterien plus eben Preis/Leistungsverhältnis.

Kurz gesagt fällt mir nicht eine Einheit ein die ich in ihrer Effektivität anders bewerten würde, wenn ich deinen Ideen folge. Im Grunde hätte man nur weniger Leistung für die gleichen Punkte.

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Guten Tag

Sehr insteressant,

die Theorie genannt :

"Durchschnittliche Gefährlichkeit":ok:

Da es sich immer noch um ein Würfelspiel (!) handelt,

wo jedes Taktische Unterfangen,

(Aufstellung, Gezielter Vorstoß, "Abschusslisten" abarbeiten, Missionszieleinhaltung)

sich in ein Desaster verwandeln kann,

(Würfel..., oder der Tisch bricht zusammen;))

finde Ich diese Ausleuchtung, des Aspektes unseres Hobbies "mal sehr Gelungen...".

(Und im besonderen gerade die Schriftform des Artikels:ok:)

Was Tornei-Listen angeht,

Sie sind einfach Überbewertet, ganz genauso wie sich >Tounier-Spieler< EINFACH ZU WICHTIG nehhhhmmennnnnnnn !

Selbiges fußt auf einem sehr Ungesundem Konkurenz Denken,

und es "FREUET" mich jedes mal auf ein neues wenn dieser Teil der Gemeinschaft sich

1. Über "unsinnige" Listen echaufiert

2. gegen eine Solche Verliehrt

3. Lamentiert und Debattiert

Zurück zum Thema...

Mfg

(Ende vom Lied)

1.Dies IST meine Welt, du bist nur ein Gast hier, also BENIMM dich...

2.Nicht für GW, sondern für das Leben spielen Wir...

-auch wenn die LEEEEHR-Bücher Sch#*ße ("geschrieben/übersetzt/lektiert") sind...

3. FAQ...Errata // KNOW your Enemy, and let them Know...

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Hmm ich überlege grad...

Wenn man als Turnierspieler die gängigen Startegien und Listen der Völker kennt, stellt man ja ebenfalls nach einem Konzept auf, welches dies berücksichtigt. Ich habe oft den Eindruck, dass sich Listen um einige bestimmte Themen herum aufbauen (Panzerlastig, Viel Elite, Flanken, Schocken).

Ich stelle es mir somit für mich leichter vor mir selbst eine Liste aufzubauen, die die Themen der anderen berücksichtigt, selbst aber ziemlich unkonventionell ist und keinen vorbestimmten Spielstil erkennen lässt.

Bestimmte Einheiten werden einfach quasi nicht genutzt aber es lässt sich doch bestimmt eine Methode finden diese in einen passenden Spielkontext zu bringen, oder?

Beispiel der imperiale Priester: Spielt eigtl so gut wie keiner, ich stelle mir den aber schon mies vor als hintersten Fuzzi eines 30+ Gewalthaufens.

Oder der bewusste Verzicht auf hochsepzialisierte Einheiten. Anstatt einen Veteranentrupp mit Meltern zu nehmen, nimmt man 3 Infanterietrupps mit Meltern etc.

Bei mir funktioniert auch gut der LR-Exterminator. Die Gegner finden ich nicht sooo heftig, er ist aber zu gut gepanzert, als das es sich lohnen würde ihn nebenbei mal knacken zu können, so wird er ignoriert und kann fröhlich rumballern. Das passiert bei einer Hydraschwadron wohl eher seltener, weil die ja quasi per Passierschlag mal nebenbei gut ausgelöscht werden können.

Naja, jetzt hab ich vergessen, worum es eigtl geht und ob ich am Thema bin ???

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Naja, jetzt hab ich vergessen, worum es eigtl geht und ob ich am Thema bin ???

Ich denke, dass du genau beim Thema bist.:ok:

Ein gutes Beispiel für die durchschnittliche Gefährlichkeit (die Theorie ist sicher nicht neu, aber das Wort :lach:), fand ich, ist:

Oder der bewusste Verzicht auf hochsepzialisierte Einheiten. Anstatt einen Veteranentrupp mit Meltern zu nehmen, nimmt man 3 Infanterietrupps mit Meltern etc.

oder ähnliche Beispiele. Also die Beschäftigung mit der Frage, wie schafft man es sehr egfährliche Einheiten, die als erstes sterben, so zu ersetzen, umzurüsten, dass sie imemr noch gefährlich sind, aber nicht so stark aus der Masse rausstechen, dass sie eben sofort erledigt werden.

Die Sache hat nen Haken: funktioniert alles nur gegen unerfahrene Gegner. da baut alles darauf auf das der Gegner fehlentscheidungen trifft, z.B: auf Basis mangelnder Informationen. Davon ist aber auf nen höherem Level des "Spielniveaus" nicht auszugehen: nen guter Turnierspieler kennt die Codices der gängigen Feindvölker.

Da würde ich dir zustimmen, gegen/für Turnierspieler ist das sicher nichts,

Weiß aber nicht, ob das nur gegen unerfahrene Spieler funktioniert. Turnierspieler und Veteranenspieler haben das sicherlich schon längst drauf, aber die versuchen ja meistens auch nicht, ihre Armee mit dem Fluff zu verbinden. Der Nutzen darauf wäre vielleicht, wenn das klappt und möglich ist, eine nette Armee zu spielen, ohne dass die in der untersten Liga mit spielt.

Also ich fänd' das toll, da ich selbst auch keine Turniere spiele und den Fluff auch irgend wie mag, aber auf eine Effiziente Armee in normalen Spielen nicht verzichten möchte. Betont man mehr den erzählerischen Aspekt, was ich bisher noch nicht so viel erlebt habe, dann ist das wieder eine andere Sache.

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Netter Thread.

Mein Senf:

Wenn deine Armee/Liste sich anhand der durchschn. Gefährlich orientiert ist jede Einheit grundsätzlich gleich gefährlich. Doch, was bringt dir das? Dein Gegner wird Einheit für Einheit auseinander nehmen. Oder es zumindest versuchen. <- Hier haben wir den "klassichen" SM Spieler. Die können alles, nur nichts richtig. Termis brauchen nen Land Raider, Taktische Trupps ne E-Faust usw. Wir haben hier also eine Armee die sich sehr stark an deiner d.G. orientiert. Sie wird sehr oft gespielt. Die meisten SM Spieler sind im mittelfeld anzusiedeln. Warum? Weil sie eben fast alles können und fehler eher verzeihen.

Jetzt haben wir die andere möglichkeit. Spezialisierte Armeen/Listen. Entweder klappts, oder es klappt halt nicht. Halt alles auf eine Karte <- klassicher Tau Spieler.

Ich fasse zusammen:

Eine Liste mit d.G. lebt davon das jeder alles kann. Wenn es dann gut läuft. Wenn jeder Trupp nen Melter hat du aber nur einsen und zweien zum Treffen würfelst bringt das alles nicht. <- Es kommt aufs Würfelglück an.

Eine Liste ohne d.G. ist dahingehend spezialsiert das bestimmte aufgaben nur von besonderen Einheiten übernommen werden können. Wenn diese Einheiten versagen (weil sie ein oder das wichtigste Ziel darstellen) bringt auch das nichts. Ich hab schon 7 Feuerdrachen 2 Zoll von einem Land Raider entfernt 7 einsen würfeln sehen. <- Es kommt aufs Würfelglück an.

Die d.G. ändert nur die Spielweise.

Was tun wir also um eine theoretische d.G. zu erzeugen? Druck, Pokern und Konversation.

Druck:

In jedem Spiel, ob im Turnier oder Freundschaftlich, zeichen sich gute Spieler durch druck aufbauen aus. Dabei ist weniger gemeint sich dem Gegner auf den Schoss zu setzten als vielmehr die wichtigen eigenen Einheiten durch die unwichtigen zu entlassten. Wie auch immer das in den unterschiedlichen Liste ausschauen mag. Das ganze wird unterstütz durch:

Pokern:

Auch die unfähigste Einheit hat ihre Sternstunden. Niemals auf die Einheiten verlassen. NIEMALS!!! Dabei immer durch:

Konversation (oder auch: viel Luft um nichts):

unfähige Einheiten noch schlechter darstellen und gute Einheiten zu Oberelitekillern werden lassen. Termis im LR sind gefährlich. Durch kommentare wie: "die kriegst du nie platt" oder "ich würfel wie ein gott" und anderen (wie banal auch immer) Kommentare wird aus einer Einheit was anderes. Jedenfalls in den Augen deines Gegners. Wenn deine "verarsche" zutrifft, umso besser. Wenn nicht war es dir sowieso klar, vllt aber hat der Gegner reagiert und umdisponiert.

Ich würde sagen die d.G. bringt auf dem Papier nicht das was du dir darunter erhoffst. Sie bildet sich eher aus dem Spiel, dem Gegner, dem Umfeld und so weiter.

Mein Tau Armeeprojekt AA's TT's

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Ketchup zum Senf: Du hast erstmal ein paar schöne neue Ansätze mit rein gebracht.

Zitat: Ich würde sagen die d.G. bringt auf dem Papier nicht das was du dir darunter erhoffst. Sie bildet sich eher aus dem Spiel, dem Gegner, dem Umfeld und so weiter.

Ich glaube es geht dem Theorie-Begründer nicht darum aus seiner Theorie eine Taktik oder Liste zu entwerfen, sonder einfach vielmehr darum die psychologischen Aspekte zu diskutieren und ihnen eine neue Idee abzugewinnen, die man mit in die nächsten Spiele nimmt. Diese dann im Verlauf der Spiele begutachtet, einbezieht und vielleicht feststellt "Hey irgendwie passt das doch und passiert immer wieder" oder "Das passt ganz und garnicht, da muss ich mal eine Gegentheorie erstellen".

Zuviel Ketchup? Sorry, bin einfach zu unqualifiziert :D

"We are back!" BL CSM

Ein Vektor kommt zur Suchtberatung: " Herr Dr., ich glaube ich bin linear abhängig!!"

Eldar "Latͩbra" Armeeprojekt

Imperial Fists

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@Marthoq

"...bin einfach zu unquallifizert..."

nEE !!!

Ich glaube eher das es zu viele "Spezialisten",

sich einen Baum im Wald nicht vorstellen können .

@

Und "Durchschnitt" könnte ja ebenso "durch die Bank",

also alle Einheiten bezeichnen..

Ergo :

1. Elite (alle (aber wenige EXTREME Gefarenquellen, für den Gegner) Einheiten)

2. Masse Armeen ("Billigst" ausgerüstet)

Ok, das sind Extreme die wohl bei Apocalypse "lustig" sind...

Und hier nicht zu Diskussion stehen, aber ich wollte nur mal Mayo dazu...

Mfg

1.Dies IST meine Welt, du bist nur ein Gast hier, also BENIMM dich...

2.Nicht für GW, sondern für das Leben spielen Wir...

-auch wenn die LEEEEHR-Bücher Sch#*ße ("geschrieben/übersetzt/lektiert") sind...

3. FAQ...Errata // KNOW your Enemy, and let them Know...

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Hey, vielen Dank für euren vielen Beiträge und eure Bereitschaft eure Erfahrungen und taktischen Überlegungen mitzuteilen.:ok:

Darum ging's mir am allermeisten. Hatte einfach nur Lust mal so einen Beitrag zu schreiben, als zu fragen: Und was ist eure Taktik. Die Durchschnittliche Gefährlichkeit ist auch keine Theorie, die auf eine Art funktionieren soll, sondern eher eine Begebenheit die ich beobachtet habe, ohne da irgend welche Regeln von abzuleiten. Und daraus resultieret die Frage: Wie macht ihr das, oder lass mal drüber reden. Wer ein entspanntes Spiel mit Professoren macht, kann dann auch mal in einer Diskussion über das gemeinsame Hobby den Begriff "Durchschnittliche Gefährlichkeit" fallen lassen. ;D

Das was Admiral Augustus mit

Was tun wir also um eine theoretische d.G. zu erzeugen? Druck, Pokern und Konversation.
beschrieben fand ich sehr interessant. Durchschnittliche Gefährlichkeit muss nicht zwangsläufig bedeuten, alles gleich zu machen und alle Einheiten gleih gefährlich zu machen, sondern eher Mittel und Wege zu finden, wie "Druck, Pokern und Konversation" um die Gefährlichkeit einiger Einheiten anzuheben, damit die Eliteeinheit dahinter/daneben/davor nicht das Feuer abbekommt.
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Naja, schwer zu sagen, schliesslich ist das Schlachtfeld ein sich permanent veraendernder Raum mit vielen Variablen. Aber probieren kann mans mal:

Armeelistenbau:

Hier ist es essentiel das man in der Lage ist alle Waffengattungen die ein Gegner potentiel aufstellen kann (Infanterie, schwere Infanterie, Panzer, schwere Panzer, Bikes/Kavallerie, Artillerie) effektiv bekaempfen zu koennen. Hier bei versuche ich eine Ueberschneidung der Truppen Aufgabengebiete zu erreichen, Waffen die Schwere Infanterie bekaempfen koennen, sind zb auch effektiv gegen Leichte Infanterie. Nun versuche ich abzuschaetzen wie und in welchem Verhaeltniss ich die Armee auf die verschiedenen Gegner anpassen muss (bei uns zb etwas mehr AT). Nun versuche ich dem Gegner moeglichst keine Ziele zu geben, also den grossteil der feindlichen Waffen unbrauchbar zu machen (meist verzicht auf Panzer oder "freier" Infanterie).

Anschliessend heisst es testen und anpassen...

Aufm Feld der Ehre:

Hier heisst es Isolieren, ignorieren und ausmanoevrieren.

Ignoriert werden alle Truppen die keine Gefahr, fuer mein Spiel oder meine Truppen darstellen (Grotze im anfangsbereich des Spiels waeren ein Beispiel). Mit isolieren versuche ich den Gegner auf dem falschen Fuss zu erwischen (zb Panzer abwehr aus der Hauptkampflinie rausziehn). Manoevrieren bedeutet das man Einheiten die zwar eine potentielle Gefahr darstellen aber keine Reichweite besitzen (nahkaempfer zb) nicht zum Zug kommen laesst. Oder selber Truppen genau an die Stelle zu bringen wo ihre effektivitaet am groessten ist.

So hoffe konnte mal andeuten was ich mir so als taktische Grundlagen vorstelle...

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