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WHFB - Neues Regelsystem (Feinabstimmung: Armeebücher)


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Ich würde die Punkte auch ausrechnen. Anschließend nochmal drüber gehen und nach Gefühl korrigieren. Da du dich stark an Warhammer orientiert hast, sollten die Punkte nicht all zu unterschiedlich ausfallen. Anschließend heißt es testen, testen, testen. Irgendwann wird man merken was keiner nimmt und was jeder spielt.

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ODER man macht das ganze mehr oder weniger freihändig und lebt damit, daß eigentlich nichts völlig korrekt ausgepreist ist, wobei das wie erwähnt sowieso unmöglich ist und man außerdem noch das gute Gefühl hat, dem Spieldesigner Zeit und Kopfzerbrechen gespart zu haben.

Ich würde obige Methode bevorzugen, da es wie schon gesagt, nicht möglich ist, eine genaue Methode zur Punktevergabe zu etablieren, die alles passgenau abdeckt; besonders, da ja völkerspezifische Sonderregeln einen großen Einfluss auf die Nützlichkeit der vorliegenden Optionen haben können.

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So, dann meld ich mich auch mal wieder zu Wort (kaum machst du nen neuen Thread ist mein Abo im alten einen feuchten Kericht wert^^).

Hat sich mittlerweile wegen der punkteberechnung noch was getan ? Ich finde sie teilweise noch etwas unglücklich. Das KG mehr kostet als S und W kommt mir komisch vor.

5 Pkt. für Mensch (4 3 3 3 3 1 4 1 7), darauf werden folgende Punktkostenveränderungen angerechnet:

* Bewegung: +/-1 pro Punkt B-Veränderung

* Kampgeschick: -1 für KG2-, +1 für KG4/5, +1 für KG6+

* Stärke, Widerstand und Initiative: +/-0,5 pro Punkt Veränderung

* Attacke: +1 pro zusätzlicher Attacke, die über die LP des Modells hinausgeht

* Moralwert: -0,5 für jeden Punkt unter 7, +1 für jeden Punkt darüber

Nehmen wir zwei Grundprofile und modifizieren sie:

Das erste bekommt KG 4 (+1 Punkt) und einen Punnkt bewegung mehr (+1)

Das zweite bekommt KG 5 (+1 Punkt) und je einen S und W Punkt hinzu (je 0,5 also zusammen 1)

Beide Profile kosten nun 7 Punkte und sehen so aus:

B5 KG4 BF3 S3 W3 LP1 I4 A1 MW7

B4 KG5 BF3 S4 W4 LP1 I4 A1 MW7

Das finde ich noch nicht ausgeglichen genug. KG ist nicht nur teurer als S/W/I, sondern es macht von den Punkten keinen Unterschied ob man KG4 oder 5 hat, im Spiel aber schon.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Ja, die Sache ist noch komplizierter geworden und das obige System ist veraltet. Derzeit experimentier ich mit einem Prozentsystem um die Werte besser abzubilden (d.h. Wert +1 ist +% Effizienz) und am Ende werden die Prozente gegeneinander gewichtet. Das Ganze hat den Vorteil, meiner Ansicht nach sehr genau zu sein. Andererseits wächst es zu einer scheußlich langen Formel aus und die Berechnung ist zum Erbrechen zeitaufwändig. Und natürlich nicht wirklich von Hand durchzuführen.

Wenn du Details haben willst, kannst du die gerne kriegen ;)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Och ein bischen Mathe schreckt mich nicht^^

Hört sich auf jeden Fall nach nem Interessanten Ansatz an. Immer her mit den Details.

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Das Problem, was ich bei dir sehe, ist dass ein Modell mit KG4 genausoviel kostet, wie eines mit KG 5, obwohl es von letzterem immer auf 3+ getroffen wird, selbst aber nur auf 4+ trifft.

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Hier tut sich endlich mal wieder was. Die Sache mit den Punkten hat mich ehrlich gesagt ziemlich angekotzt und wie üblich hab ich das Interesse für ne Zeit verloren. Naja.

Meine derzeitige Idee für das Berechnungssystem besteht darin, ein Modell in verschiedene Teilbereiche zu zerlegen und die Kosten für jeden auszurechnen. Die Teilbereiche werden dann einfach addiert. Grundsätzlich sollen die Profilwerte als Grundwerte in die Kalkulation eingehen und Sonderregeln als Multiplikatoren draufgepfropft werden. Idealerweise erhält man dann eine lange, aber einfache Formel, in der man einfach die Platzhalter füllt und einfach Modellkosten berechnen kann.

Teilbereich 1: Taktik

In diesem Bereich befindet sich hauptsächlich die Bewegungsfertigkeit, alle Sonderregeln die in der Bewegungsphase und möglicherweise bei Flucht/Verfolgung eine Rolle spielen.

Kosten: Grundkosten entsprechend der Bewegungsfähigkeit

Modifikatoren (kumulativ):

-10% für jeden Punkt B über 4 für Rasende Einehiten (über 7 für rasende Kavallerie)

+10% für jeden Punkt B unter 4 für rasende Einheiten (unter 7 für rasende Kavallerie)

+10% für Fliegen (benutzt Reichweite der Flugbewegung statt B als Grundkosten)

+15% für Aquatisch

+20% für Waldbewohner

+25% für Plänkler (Einzelmodelle ausgenommen)

+30% für rasende Flieger

(zusätzliche Modifikatoren für einzelne Armeebücher existieren außerdem)

Teilbereich 2: Strategie

In diesem Bereich befindet sich hauptsächlich der MW und jede Menge Sonderregeln, die auf den Schlachtverlauf einwirken.

Kosten Grundkosten: entsprechend des MW

Modifikatoren (kumulativ)

-20% für Blödheit

+5% für Hass

+5% für Unerschütterlich

+5% für Immun gegen Angst

+10% für Angstverursachend

+10% für Immun gegen Entsetzen

+10% für Immun gegen Wankende Moral

+20% für Entsetzenverursachend

+10% für Immun gegen Panik

+20% für Immun gegen Moraleinbrüche (ersetzt Immun gegen Wankende Moral und Panik)

(zusätzliche Modifikatoren für einzelne Armeebücher existieren außerdem)

Man sollte beachten, daß manche Sonderregeln andere Sonderregeln eingebaut haben (Angstverursachend > Immun gegen Angst), deren Kosten jeweils extra bezahlt werden müssen.

Teilbereich 3: Offensive

In diesem Bereich befinden sich KG, S, A und alle offensiven Sonderfertigkeiten die sich auf den Nahkampf beziehen.

Basiskosten: Anzahl der Attacken (Raserei gilt als +1 A)

-10% für jeden Punkt KG und/oder S unter 3

+10% für jeden Punkt KG und/oder S über 3 (nur noch +5% ab Wert 6)

+10% für Rüstungsbrechend

+15% für Giftattacken

+15% für Hass

+20% für Flammenattacken (beachte: S4)

+20% für Todesstoß

+25% für jeden zusätzlichen Schadenspunkt bei multiplen Wunden (W3=2SP, W6=4SP)

+30% für Rüstungsignorierend

Teilbereich 4: Defensive

In diesem Bereich befinden sich KG, W, LP und Schutzwürfe

Basiskosten: LP

-10% für jeden Punkt KG und/oder W unter 3

+10% für jeden Punkt KG und/oder W über 3 (nur noch +5% ab Wert 6)

+10% für jeden Punkt RW

+20% für jeden Punkt ReW

+40% für Regeneration

Gewichtung

Teilbereich 3 und 4 werden anhand von I und teilweise B gewichtet. Je schneller ein Modell ist, desto größer wird die Chance daß es den Gegner ausschaltet bevor dieser zuschlagen kann und desto unwichtiger wird dementsprechend die Defensive. Umgekehrt gilt entsprechend das gleiche.

Dieser Modifikator wird auf den Teilbereich 3 aufgeschlagen und beim Teilbereich 4 abgezogen.

Modifikator:

-15% pro Punkt Initiative unter 4

-5% pro Punkt Bewegung unter 4

+5% pro Punkt Bewegung (oder Flugreichweite in Zoll) über 4

+15% pro Punkt Initiative über 4

Teilbereich 5: Fernkampf

Hier befinden sich BF und Fernkampfwaffen. Sollte das Modell keine Fernkampfwaffen besitzen, wird dieser Teilbereich nicht gewertet.

Grundkosten: Anzahl der Schüsse

-10% für jeden Punkt BF unter 3

+10% für jeden Punkt BF über 3 (nur noch +5% ab Wert 6)

+10% für Rüstungsbrechend

+15% für jeweils 6" Reichweite

+15% für jeden Punkt S über 3

+30% für Rüstungsignorierend

Die Teilbereiche werden mit 3:3:10:10 (oder 3:2:7:10:6 für Fernkämpfer) malgenommen und dann durch 6 geteilt um die tatsächlichen Punktkosten zu ermitteln.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Imperiale Staatstruppen würden nackt dementsprechend folgendes Kosten:

#1: 4

#2: 7

#3: 1

#4: 1,10

Gewichtung: ---

#5: ---

Punktkosten => 12+21+10+11 = 54 = 9 Pkt.

Mit der Ausrüstung Schwert und Schild (RW+2) würde die Kalkulation von #4 auf 1,3 erhöhen und dementsprechend die Kosten auf 9,5 Pkt. Sprich, die Ausrüstungsoption würde +1 Pkt. kosten.

Kommentare, bitte.

Zu kompliziert? Zu zufällig? Zu lästig? Ich kann auch einfach die Punkte Pi mal Daumen bestimmen aber wäre irgendwie unzufrieden damit :P

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Hmm ... mir ist aufgefallen, daß ich Melchior nicht als besonderes Charaktermodell verwendet habe. Deshalb hab ich ihn zu einem Legendären Anführer für die Kinder der Finsternis gemacht (wie Shaitaan Harkon).

In den nächsten Tagen werd ich mal versuchen das neue Grünling-AB in mein AB einfließen zu lassen, immerhin möchte ich daß jede offizielle Auswahl auch bei mir spielbar ist.

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Zu kompliziert? Zu zufällig? Zu lästig? Ich kann auch einfach die Punkte Pi mal Daumen bestimmen aber wäre irgendwie unzufrieden damit :P

Ich bin weiterhin für das Abschätzen und nach einigen Testspielen anpassen. Aber wenn es dich glücklich macht, dann rechne halt einen Wert aus ;)

Benutzt du dafür eigentlich Excel oder ein eigens geschriebenes Programm? Wäre praktisch, wenn man zur Entscheidung kommt, dass Nahkampfattacken überbewertet sind und diese nur noch mit dem Faktor 9 statt 10 einfließen. Wenn man es so aufbaut, dass man die Formel anpassen kann und dann sämtliche Armeelisten neu berechnet werden, dann ist man am Ende deutlich flexibler.

Zudem schlage ich dir vor halbe Punkte zu zulassen, sprich die von dir genannte Option auf ein Schild +0,5 Punkte. Denn angenommen deine Punkteberechnung führt zu annähernd perfekten Punkten, dann würde eine zu grobe Rundung bedeuten wieder einen groben Fehler reinzurechnen.

Feedback bekommst du wahscheinlich erst, wenn du 2 oder 3 Armeelisten mit Punkten fertig hast. Deswegen möchte ich noch einmal erwähnen, dass ich den Aufwand zum Ausrechnen der Punkte für zu hoch halte.

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Über's Wochenende werd ich mal die Grünlinge mit Punktkosten ausstatten, dann können mal Probespiele gemacht werden (Imperium ist schon fertig).

Kann mir irgendwer bitte Details zu den besonderen Charaktermodellen im neuen Grünling AB nennen (also Sonderregeln, Ausrüstung, kurzer Hintergrundabriss), damit ich die passend in meine Armeeliste einfügen kann?

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Ich hab mal das Basisregelwerk und die ersten zwei Armeebücher mit Punktkosten hochgeladen. Ich hab keine Ahnung wann Ody und Wayfarer mal Zeit/Lust haben, mit mir probezuspielen also wär ich dankbar, wenn ein paar von euch die Sache mal ausprobieren.

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Ich beginne mich zu fragen, warum es hier so wenig Feedback gibt.

Hier steckt jemand viel Arbeit rein und bügelt (meine Meinung)

vieles von dem aus, was die 8te Edi. falsch gemacht hat.

Grandios. Ich kann zwar noch nicht versprechen so schnell was auszuprobieren,

wenn meine Jungs und ich bald wahrscheinlich anfangen werde ich ihnen dieses System auf jeden Fall mal vorschlagen.

Eine Sache aber: Die 8te hatte den Vorteil das man als Ork sogar mal zurückschlagen durfte, was für Elfen schlecht war, da ALLE zurückschlagen durfte,

fand ich zumin. damals. Könnte man da nicht ein Kompromiss schaffen?

Zum Beispiel das man immer eine Reihe Unterstützungs-attacken hat oder so?

mfg Temeraire

Mork steht zu diensten

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Bei mir können zwei Glieder bei Infanterie und ein Glied bei Kavallerie zuschlagen, aber nur die Modelle, die in dieser I-Phase noch am Leben sind. Nachdem es wenig Modelle mit mehreren Attacken gibt (egal ob A2, zwei Einhandwaffen oder Raserei), sind die wenigsten Einheiten in der Lage selbst mit der Unterstützung von Helden genügend Gegner auszuschalten, daß niemand mehr zurückschlagen kann. Zusätzlich können alle Anführer immer zurückschlagen, das heißt, solange eine Einheit noch über mindestens 3 Modelle verfügt, kann sie immer noch attackieren, selbst wenn sie mehrere Dutzend Verluste hingenommen hat.

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Okey.

Liege ich richtig wenn ich sage, dass es bei dir weniger um die Helden gehen soll?

Das finde ich eigentlich richtig, vor allem in der 7ten waren sie mir noch deutlich zu stark.

Ich hab mir grad mal das Armeebuch der Orks angeguckt.

Und da sehen ich, dass mein entsprechender Waagh-boss,

der zukünftige Beherrscher der Welt 55 Punkte kostet und nur 3 Attacken hat.

ehrlich gesagt finde ich das zu wenig, auch der Waaagh an sich sollte stärker sein,

dann hat man ja noch n zusätzlichen Grund ihn in die Schlacht zu schicken,

im Moment würde ich ihn eher Defensiv ausrüsten und mit ihm relativ weit hinten die Moral aufrecht erhalten. So sollte es aber eigentlich nicht sein oder?

Hab ich vllt. was übersehen?

mfg Temeraire

Mork steht zu diensten

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Das ist schon so beabsichtigt.

Charaktermodelle haben zwei grundsätzliche Funktionen in meinem Regelsystem: Zum einen sollen sie dank ihrer zahlreichen Moral-beeinflussenden Fähigkeiten (höherer Schwellenwert für Wankende Moral, bessere Aufriebs/Sammel-Tests, Regenerierung von Moraleinbrüchen durch Herausforderungen und in deinem speziellen Fall: Bonus auf den Stänkerei-Test) die Stabilität von angeschlossenen Einheiten erhöhen. Und zum anderen sollen unabhängige, schnelle Helden auf Reittieren in der Lage sein, sich dank ihrer Immunität gegen Moraleinbrüche problemlos über das Schlachtfeld zu bewegen und kleinere Bedrohungen wie Kriegsmaschinen, kleine Plänklereinheiten oder andere Helden zu bekämpfen.

Andererseits sind die niedrigen Kosten auch dafür gedacht, daß du problemlos alle Charaktermodellslots füllen kannst und die Charaktere auch mit Monstern etc. ausrüsten kannst, ohne daß sie gleich die Hälfte deines Armeebudgets auffressen. (Was natürlich ne Lüge ist. Bei ner 2500-Pkt. Armee kannst du 1240-Pkt. in Schamanen stecken, wenn du's wirklich darauf anlegst und dann noch zwei oder drei legendäre Anführer kaufen.)

Wobei mir übrigens gerade auffällt, daß ich die Ausrüstungskosten für einige Sachen vergessen haben. Die werden hiermit nachgeliefert:

Orkbosse: +1 Pkt. für jede Option

Orkschamane: +5 Pkt. für Kriegsbemalung

Goblinbosse: +1 Pkt. für jede Nahkampfwaffe, +3 Pkt. für Kurzbogen

Wildschweinreiter: +3 Pkt. für Wildork-Aufrüstung

Trolle: +10 Pkt. für Chaostrolle

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Hab das hier jetzt mal überflogen, muss man den ersten Thread kennen um alles zu verstehen?

Z.B. finde ich nur 2 AB im ersten Post dieses Threads?!

Ansonsten Respekt für die viele Arbeit.

Hat es denn schonmal jemand angezockt?

Als Anmerkung zu den Imps, was mir sofort aufgefallen ist, warum kosten Speerträger mehr als Hellebarden oder Schwertkämpfer? Sollten mindestens gleichviel kosten, auch wenn der Speerträger den Schild dabei hat.

MfG

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Weil imperiale Staatstruppen eine defensive Einheit sind und die Speere und Abteilungsregel sie darin extrem mächtig machen. Speere sind mit ihrer "Defensiv"-Regel deutlich besser zum Abfangen von Einheiten geeignet als es der höhere RW von Schwert/Schild und die zusätzliche Offensivkraft von Hellebarden je sein können.

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Kein Problem, ich erklär's ja gerne. Außerdem sind die Punktkosten ja nur vorläufig und können ja noch angepasst werden, wenn's nicht wirklich passt.

Hab mal die Kosten für die Zwerge zusammengestellt und das AB hochgeladen.

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Hm, ich seh immernoch nicht warum die Speere teurer sind :D

Gleichviel seh ich ein, aber teurer halte ich fuer quatsch. Das machen die paar Attacken mehr, oder Angriffsbonus negieren nicht wieder weg. Viele brauchen den doch gar nicht.

(Ist doch entweder Angriffsbonus weg oder aus nem Glied mehr kloppen oder?)

Gibt ja nen Grund warum die keiner spielt.

Edit: Ich will mich jetzt aber nicht daran aufhaengen :D Aber ob man sich zwischen den beiden entscheiden muss oder beides hat wuerde mich schon interessieren.

MfG

bearbeitet von Landi
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Naja, Speere haben auch noch einen I-Bonus. Wenn, dann hebe ich lieber noch die Kosten für Hellebarden an, aber daß Speer/Schild besser ist als Schwert/Schild ist nunmal so.

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