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TabletopWelt

WH40k-Mod für SSTpk (Fortführung im M41-Projekt in der GWFW)


Arkon4000

Empfohlene Beiträge

Hallo Communtiy,

so nach nun fast 6 Monaten, starte ich mal wieder einen Wiederbelebungsversuch hier im Forum. Durch meinen Umzug, der damit verbundenen Arbeit und dem sonstigen alltäglichen RL-Wahnsinn hatte ich in den vergangenen Monaten nur sehr wenig Zeit mich mit dem Projekt ausgiebig zu beschäftigen. Allerdings war ich nicht ganz untätig. Neben diesem Thread hier, habe ich mein Projekt auch in anderen Foren (vorallem englischen) vorgestellt um entsprechendes Feedback zu bekommen.

In zwei dieser Forum hatte ich sehr gutes und hilfreiches Feedback. Leider ist das evocommand-Forum durch massiven Spambot-Befall zusammengebrochen und im Mongoose Forum wurde der entsprechende Thread, der sich mit diesem Thema befasst hat, ohne Begründung gelöscht worden. Trotzdem konnte ich einiges an Feedback mitnehmen. Und es hilft mir viele Dinge aus einem anderen Blickwinkel zu sehen.

Ich möchte euch an dieser Stelle auch meine ersten Idee für die Imperiale Armee präsentieren. Ich habe sie für einen amerikanische Kollegen Wolfprophet konzipiert, da er diese gerne in einem seiner Testspiele verwenden wollte.

Unit Stats

Platoon Leader

Value: 70p

Size: 1

Move: 4"

CC: 2xD6+1

Target: 3+

Save: 5+/4+

Kill: 5+

Traits: Independent

Sergeant

Value: 20p

Size: 1

Move: 4"

CC: 2xD6-1

Target: 3+

Save: 5+/-

Kill: 5+

Traits: No

Corperal (*)

Value: 15p

Size: 1

Move: 4"

CC: D6-1

Target: 3+

Save: 5+/-

Kill: 5+

Traits: No

Guardsmen

Value: 10p

Size: 1

Move: 4"

CC: D6-1

Target: 3+

Save: 5+/-

Kill: 5+

Traits: No

Kasrkin Sergeant

Value: 40p

Size: 1

Move: 4"

CC: 2xD6

Target: 4+

Save: 4+/-

Kill: 6+

Traits: Veteran (**)

Kasrkin Corperal (*)

Value: 30p

Size: 1

Move: 4"

CC: D6

Target: 4+

Save: 4+/-

Kill: 6+

Traits: Veteran (**)

Kasrkin

Value: 20p

Size: 1

Move: 4"

CC: D6

Target: 4+

Save: 4+/-

Kill: 6+

Traits: Veteran (**)

Weapon Stats

Sniper rifle

Range: 60†œ

Damage: D10

Traits: Accurate - heavy - Piercing/1 - sniper

Lasguns

Range: 25"

Damage: 2xD6

Traits: Auto

Laspistols

Range: 15"

Damage: D6

Traits: No

Grenade launchers

Frag:

Range: 25"

Damage: 2xD6

Traits: LZ(2") - Piercing/1 - slow

Krak:

Range: 25"

Damage: D10+1

Traits: LZ(1") - Piercing/2 - slow

Hot-shot laspistol (***)

Range: 20"

Damage: 2xD6

Traits: Auto - Piercing/2

Hot-shot lasgun (***)

Range: 10"

Damage: D6

Traits: Piercing/2

IG-Boltpistol

Range: 15"

Damage: D6+1

Traits: Piercing/1 - Multihit

IG-Boltgun

Range: 30"

Damage: 2xD6+1

Traits: Piercing/1 - Multihit

IG-Heavy Bolter

Range: 40"

Damage: 3xD6+2

Traits: Auto - Piercing/1 - Multihit

Frag Grenade

Range: Thrown/10"

Damage: 2xD6

Traits: LZ(2") - Piercing/1 - slow

Krak Grenade

Range: Thrown/10"//CC

Damage: D10+1

Traits: LZ(1") - Piercing/2 - slow

(*) Der Corperal ist eine optionale Idee um einen Squad in zwei Fireteams aufspalten zu können.

  • Frage: Diese Einheit einführen oder nicht?

(**) Dieser Trait ist eine opitionale Idee um die zusätzliche Erfahrung der Kaskrin zu unterstreichen.

  • Frage: Ist dieser Trait für diese Einheit sinnvoll oder nicht?

(***) Bei den HE-Lasergewehren bin ich mir nicht sicher welches Profil sinnvoller ist. Alternativ habe ich über einen Änderung des Piercing/2-Traits auf einen Piercing/1-Trait nachgedacht und anstelle dessen den Schadenswert mit einem Bonus von +1 zu versehen.

  • Frage: Welche Profilwerte sind für diese Waffe besser?

Ich habe diese Profile auf Basis der LAMI-Trooper aus SST konzipiert. Der Grund dafür liegt klar auf der Hand. Die Imperiale Armee und die LAMI (Light Armored Mobile Infantry) unterscheiden sich nicht wesentlich. Bei beiden handelt es sich um klassische Massenarmeen mit einem hohen Anteil an Infantrie.

Die eigentlichen Unterschiede liegen dann ehr in der Bewaffnung und der sonstigen Ausrüstung (z.b. Panzer bei IA / große Luftlandetransporter bei der LAMI). Aber der normale imperiale Infanterist und auch der normale LAMI-Trooper ist ein menschlicher Soldat. Daher finde ich die Werte stimmig.

Allerdings wurde mir der Vorschlag gemacht, den Killwert der normalen Infanterie auf 6+ zu erhöhen um die entsprechende Body Armour zu berücksichtigen.

  • Frage: Ist eine Profiländerung sinnvoll?

Wie in der Vergangenheit schon mal angesprochen, ist eine schärfere Trennung zwischen Imperialer Armee und Space Marine vom Fluff her durchaus berechtigt und diese möchte ich auch spielerisch umsetzen. Daher sind die Profile für die Boltwaffen unterschiedlich gestaltet. Die Profile sehen im Moment noch so aus:

IG-Bolt Pistol

Range: 15"

Damage: D6+1

Traits: Piercing/1 - Multihit

SM-Bolt Pistol

Range: 15"

Damage: D6+2

Traits: Piercing/2 - Multihit

IG-Bolt Gun

Range: 30"

Damage: 2x D6+1

Traits: Piercing/1 - Multihit

SM-Bolt Gun

Range: 30"

Damage: 2x D6+2

Traits: Piercing/2 - [Auto] - Multihit

IG-Heavy Bolter

Range: 40"

Damage: 3x D6+2

Traits: Auto - Piercing/1 - Multihit

SM-Heavy Bolter

Range: 40"

Damage: 3x D6+3

Traits: Piercing/2 - [Auto] - Multihit - Ready - Heavy - Slow

Der Grundgedanke ist, dass es sich hierbei um zwei völlig unterschiedliche Waffen (von der Fertigung und auch von der Leistungsfähigkeit her) handelt. Das wurde mir in meinen bisherigen Feedbacks auch bestätigt, dass es entsprechende Hinweise und Anmerkung innerhalb des Hintergrundmaterials gibt. Galatea hatte diesen Punkt in einem älteren Post ja schon mal verdeutlicht. Der tragbare Space Marine Bolter ist für einen normalen Menschen nicht verwendbar, da er zu groß und zu schwer ist.

Wolfprophet, der mich durch seine Testspiele unterstützt, hatte mir diese beiden Quellenlinks geschickt, die diese Differenzierung auch belegen:

http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Bolter

http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Bolter

Einen entsprechenden Hinweis finde man in der deutschen Version des Lexicanum leider nicht. Seine Überlegungen zu den unterschiedlichen Kaliber der verschiedenen Boltwaffen möchte an dieser Stelle gerne nochmal aufgreifen.

Der Standard Space Marine Bolter besitzt ein Kaliber von .75, was umgerechnet auf metrisches System einem Kaliberdurchmesser von 19,05 mm entspricht. Laut den englischen Quellen hat ein schwerer Bolter ein Kaliber von 1.00 (= 25,4 mm). Da es keine Kaliberangaben zu den Imperialen Armee Versionen gibt, war seine Überlegung, dass die tragbaren Boltpistolen bzw. Bolter der Imperialen Armee wohl ehr ein Kaliber von .50 (= 12,7 mm) haben müßte, so das ein normaler Menschen sie ohne Servorüstung verwenden kann.

Diesen Gedankengang habe ich weitergesponnen und versucht mit meinen bisherige Schadenswerte in Einklang zu bringen.

Kaliber: .50

Schaden: D6+1

Imperiale Armee: Bolt Pistol / Bolt Gun

Space Marines: N/A

Kaliber: .75

Schaden: D6+2

Imperiale Armee: Heavy Bolter

Space Marines: Bolt Pistol / Bolt Gun / Storm Bolter

Kaliber: 1.00

Schaden: D6+3

Imperiale Armee: N/A

Space Marines: Heavy Bolter

Allerdings war das weitere Feedback sehr geteilt. Vorallem hinsichtlich des schweren Bolters wurde einige Kritik geübt. Im Hinblick auf die Traits ist das durchaus begründet, da ich beim SM-Schweren Bolter einige Traits schon verwendet hatte, die ich im Profil für den IG-schweren Bolter noch nicht eingepflegt hatte. Allerdings wurde ich darauf hingewiesen, dass eine Kombination von Ready und Slow, wie ich sie jetzt bei vielen schweren Waffen der Space Marines verwendet habe, nicht unbedingt sinnvoll ist.

  • Frage: Macht diese Kombination überhaupt Sinn oder schließen sich diese beiden Traits gegeneinander aus?

Außerdem wurde mir vorgeschlagen für den schweren Bolter den Prone-Trait aus Battlefield Evolution zu übernehmen. Dieser Trait besagt, das wenn der Schütze eine "Ready"-Aktion vor der Schussaktion verwendet, wird beim Schießen die Anzahl der Schadenswürfel verdoppelt. Und dieser Umstand bleibt solange bestehen bis sich der Schütze das nächste Mal bewegt. Allerdings hat die Waffe dann auch einen festen Schusswinkel.

Dieser Vorschlag wurde damit begründet, dass sich durch den "Ready"-Trait der Waffe die Schussrate pro Runde halbiert würde und dies durch den Trait wieder ausgeglichen wird. Ich halte diese Überlegung für durchaus sinnvoll und bin geneigt diese zu übernehmen.

Außerdem wurde der Slow-Trait in Zweifel gezogen ob dieser für den schweren Bolter überhaupt passend ist. Der Slow-Trait verhindert in erster Linie, dass die Waffe als Reaktion abgefeuert werden kann und beschränkt die Waffe auf maximal eine Schussaktion pro Runde.

Die Überlegungen zur Gefechtsrolle des schweren Bolters bei den Space Marines, die ihn als Pendant zur SAW sehen, sind für mich durchaus nachvollziehbar. Allerdings wirft es die Frage auf wie man die schweren Waffen-Teams innerhalb der Imperialen Armee umsetzt.

Ich habe mir dazu folgendes überlegt. In den originalen SST-Regeln gab es den Crew-Type. Dieser besagt das man ein Modell als Assi in Nahkampfreichweite des Schützen benötigt um diese Waffe als "Squad"-Waffe (= Standard-Waffe / normale Aktion und Reaktion möglich) zu verwenden, andernfalls würde die Waffe als "Pack"-Waffe behandelt (dieser Type entspricht dem jetzigen "Slow"-Trait). Daher würde diesen Type gerne als Trait wiedereinführen. Man könnte auch eine Mindestmodellanzahl anfügen um eine entsprechende Waffe zu bedienen.

Crew (X):

Eine Waffe mit diesem Trait benötigt (X) Modelle um bedient zu werden. Die entsprechende Modelle dürfen während einer Schussaktion mit dieser Waffe ihre eigenen Waffen nicht einsetzen und müssen sich in Nahkampfreichweite zur Waffe/Waffenträger befinden. Anderenfalls gilt die Waffe mit dem Slow-Trait ausgestattet.

Ausgehend von meinen obigen Überlegungen würde ich die Profile gerne wie folgt abändern:

IG-Heavy Bolter

Range: 40"

Damage: 3x D6+2

Traits: Auto - Piercing/1 - Multihit - Heavy - Crew (2) - Prone

SM-Heavy Bolter

Range: 40"

Damage: 3x D6+3

Traits: Auto - Piercing/2 - Multihit - Heavy - Prone

  • Frage: Wie denkt ihr über diese Änderung? Passt sie zum Hintergrund?

Ein weiterer Umstand auf den ich aufmerksam gemacht wurde, ist das ich bei der Gestaltung der Schadensprofile berücksichtigen sollte, dass es sich beim Schadenswurf um eine Kombination aus Treffer- und Verwundungswurf handelt.

Dieser Punkt ist tatsächlich nicht zu verachten, da ich ihm bisher gar nicht soviel Beachtung geschenkt habe.

Ich habe bei dieser Diskussion darauf verwiesen, dass ich die besseren ballistischen Fähigkeiten der Space Marines über die Traits "Veteran" und "Elite" abbilde. Der wunde Punkt bei dieser Überlegung wurde mir anhand eines Beispiels verdeutlicht:

Schlechtere BF < Bessere BF (BF aus 40k)

Imperialer Rekrut (BF 2) < Imperialer Soldat (BF 3) < Kaskrin Gardist (BF 3) < SM Scout (BF 3) < SM Ordensbruder (BF 4) < SM Veteran (BF 4)

Der Imperiale Soldat hat keinen Trait. Um die höhere Erfahrung des Kaskrin darzustellen und ihn vom Soldaten abzugrenzen, müsste er den "Veteran"-Trait erhalten (wie oben vorgeschlagen). Beim Rekruten wird es dann schwierig weil man dem Gardisten keinen "Veteran"-Trait gegeben kann bzw. den Kaskrin nicht auf "Elite"-Niveau anheben kann.

Der SM Scout ist schlechter als ein vollwertiger Ordensbruder daher kein Trait für den Scout und "Veteran" Trait für den Ordensbruder.

Der Ordensbruder ist wiederrum schlechter als der SM Veteran. Dafür bekommt der Veteran den "Elite" Trait.

Das Problem was sich nun ergibt ist, dass der Scout im Prinzip schlechter dasteht gegenüber dem imperialen Kaskrin obwohl er durch seinen fluffgemäßen Hintergrund eigentlich besser sein müßte.

In den 40k-Regeln hat sich das nicht im dem Maße ausgewirkt, auch weil man die vollen Möglichkeiten der BF-Skala (1-10) nie ausgelotet hat und dies auch keine großen Auswirkungen gehabt hätte (besser als 2+ und schlechter als 6+ ging nicht).

Die Kernfrage, die sich aber jetzt für SST ergibt, ist wie man diesen Umstand sinnvoll spieltechnisch umsetzt. Bei den Kernregeln von SST wird davon ausgegangen, dass alle Soldaten einer Seite einen gleich guten Ausbildungsstand haben.

Das Problem verschärft sich noch wenn man weitere Völker hinzunimmt, die noch schlechtere Schützen sind (z.B. Orks). Für diesen Punkt muss eine vernünftige und spielbare Lösung gefunden werden, um die einzelnen Völker auch besser voneinander abgrenzen zu können.

  • Frage: Gibt es zu diesem Punkt Vorschläge wie man dieses Problem elegant lösen kann?

Um die Sonderregel "Waffenexperte" der Terminatoren in das SST zu transferieren, wurde mir der Vorschlag gemacht, dass ein Modell in Terminator-Rüstung als im ständigen "Ready"-Zustand zählt. Also keine eigene Ready-Aktion verwenden muß um eine schwere Waffe abzufeuern. Die Lösung ist sehr einfach und lag eigentlich auf der Hand, aber die Idee ist mir leider selbst nicht gekommen.

  • Frage: Ist das spieltechnisch praktikabel?

So und ein letzter Punkt, der mir im Moment noch Kopfzerbrechen bereit ist ein Problem bei der Sichtlinienbestimmung nach den originalen SST-Regeln.

Das Größensystem von SST ist ein sehr elegantes System um Geländebehinderungen aufzulösen. Da dieses System aber auch für die Sichtlinienbestimmung verwendet wird, hat sich doch ein Problem herausgestellt, dass die Regeln leider nur sehr ungenügend abdecken. Ich suche nach einer Möglichkeit diese Lücke sinnvoll zu schließen ohne das ganze System zu kippen.

Ich versuche die Problematik an einem Beispiel zu erläutern:

Ausgangspunkt ist ein Feuergefecht zwischen einer Einheit, die sich in einem Ruinegeländestück befindet und einer Einheit, die von der anderen Straßenseite auf die Einheit in der Ruine feuert.

Aus meiner Auffassung der Regeln für die Sicht-/Feuerlinie ergibt sich folgende Auflösung:

Jedes Geländestück, dass vom Größenwert höher ist als der Größenwert der Zieleinheit, behindert bzw. blockiert die Sichtlinie, wenn es sich zwischen Angreifer und Ziel befindet.

Wenn ich das damit richtig interpretiere, könnte die Einheit auf der Straße nicht auf die Einheit in der Ruine schießen, anderesherum würde es aber gehen weil für die Sichtlinie, alles Gelände ignoriert wird mit welchem der Angreifer in Nahkampfreichweite ist.

Allerdings steht im Regelwerk, dass wenn die Sichtlinie in die eine Richtung funktioniert, gilt sie auch für die Gegenseite.

An dieser Stelle besteht aus meiner Sicht ein Regelproblem, da die Regel zu abstrakt gehalten sind. Hierzu wäre eine Modefizierung der Regeln notwendig.

  • Frage: Wie kann man das regeltechnisch sinnvoll lösen ohne das ganze Größensystem umzukippen?

So ich weiß dieser Post ist richtig lang geworden, aber ich mußte meine Gedanken endlich mal wieder zu "Papier" bringen. Ich danke dem geneigten Leser, dass er bis hierher durchgehalten hat.

Ich würde mich über Anregungen und Kritik freuen. Jede Hilfe ist willkommen.

Greetz

Arkon

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Nur ein kurzes Feedback, da mein Regelstudium von SST schon wieder lange zurück liegt und ich da wenig zu sagen kann:

Die Trennung von SM-Bolter und IG-Bolter finde ich unschön.

In der Regel sind die imperialen Schweren Bolter bei Waffenteams und auf den Fahrzeugen sogar eine Ecke größer als die SM Version.

Die normalen Boltpistolen und Bolter der Imps sind ein bissel schlanker, das stimmt. Aber auch nur bei den neueren Modellen. Nach meinem INFERNO Vorsatz, die Modelle als Grundlage für Regeln zu nehmen, wäre da eine Änderung nur gerechtfertigt.

Bei INFERNO hab ich es übrigens so gelöst, dass die Waffen der Space Marine Devastoren eine niedrigere Reichweitenklasse haben (UNterstützungswaffen).

Damit bekommen sie 10" früher BF-Abzüge, können aber beim Laufen Schießen.

Das fände ich eine sinnvollere Anpassung, als einfach die SM Hvy. Bolter besser zu machen.

Die Sache mit der Tech finde ich eh schwierig.

Schwere Bolter werden überall geradezu inflationär eingesetzt und scheinen massenhaft verfügbar.

Flufftechnisch finde ich es daher schwer zu begründen, warum nur die SM Bolter als Standardwaffe verwenden. Und da Orks quasi die gleichen Waffen auch massenhaft einsetzen... Aber nun ja, das führt zu weit.

Über gewicht und so kann man sich übrigens auch streiten. so ein gehäuse muss ja net aus massivem Metall sein und ewig viel wiegen. Und von der bloßen "Masse" hat der Bolter nicht wirklich mehr als ein Lasergewehr, wenn man von den Modellen ausgeht.

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Hi hab mich trotz miserabler SST Regelkenntnis mal entschieden meinen Senf dazu zu geben.

Zu dem Problem das du anhand der BF bei Rekruten und Imp Guards beschrieben hast, ich denke du solltest beiden Einheiten BF 3 geben. Das die Guards besser schießen können würd ich dann über den Muni verbrauch darstellen. Ich weis jetzt nicht was du verwenden willst den Ammo Traid aus der Klendathu Mod oder die Muniationsmangelregel.

Bei Ammo Traid:

Guards verbrauchen normale Muni pro Schuss. Rekruten verbrauchen je nach Einzelfeuer (1 mehr) oder Salve (1,5x mehr) Muni. Beispiel: ammo/10 Einzelfeuer sie schießen 1x normal auf den Feind kriegen aber 2 beim Muniationverbrauch abgezogen. Bei einer Salve von 6 Schuss normal kriegen sie dann 9 Schuss Muniationsverbrauch abgezogen.

Dadurch könnte man gut darstellen das diese Einheit weniger Zielgenau ist und eine nicht so gute Feuerdisziplin besitzt wie besser Ausgebildete Soldaten. Denk auch für Orks würde diese Regelung ganz gut passen, da es ihnen ja nach Fluff auch darum geht "mehr Krach zu machen als die anderen Orks".

Muniationsmangelregel:

Mangel schon bei 1-2 und nicht nur auf 1.

Zu Sichlinie würd ich sagen wenn eine Einheit wie in deinem Beispiel aus der Ruine auf die Einheit auf der Straße schießen will muss sie sich dementsprechen positionieren. Sich an Fester stellen bzw durch ein Loch in der Mauer schaun und dann erst sehen sich beide Einheiten. Vorher können sie sich nicht sehen weil z.B. die Fenster zugenagelt sind, wissen aber dank Aupex oder scharfer Sinne das sich ein Gegner auf der Straße aufhält.

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Hi hab mich trotz miserabler SST Regelkenntnis mal entschieden meinen Senf dazu zu geben.

Hi dancing croc, ich bin über jedes Feedback dankbar, da man selbst teilweise die Lösung nicht sieht obwohl sie nahliegend ist.

Zu dem Problem das du anhand der BF bei Rekruten und Imp Guards beschrieben hast, ich denke du solltest beiden Einheiten BF 3 geben. Das die Guards besser schießen können würd ich dann über den Muni verbrauch darstellen. Ich weis jetzt nicht was du verwenden willst den Ammo Traid aus der Klendathu Mod oder die Muniationsmangelregel.

Das Problem ist ja, dass sich die BF im SST Regelwerk nicht gesondert auswirkt und diese innerhalb des Waffenprofil verrechnet ist bzw. sein sollte. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, die BF über entsprechende Mali und Boni auf den Waffenschaden miteinzubeziehen, allerdings bin ich mir nicht sicher ob, dass dann zu imba wird. Die Munitionsmangelregel wollte ich unverändert beibehalten.

Bei Ammo Traid:

Guards verbrauchen normale Muni pro Schuss. Rekruten verbrauchen je nach Einzelfeuer (1 mehr) oder Salve (1,5x mehr) Muni. Beispiel: ammo/10 Einzelfeuer sie schießen 1x normal auf den Feind kriegen aber 2 beim Muniationverbrauch abgezogen. Bei einer Salve von 6 Schuss normal kriegen sie dann 9 Schuss Muniationsverbrauch abgezogen.

Dadurch könnte man gut darstellen das diese Einheit weniger Zielgenau ist und eine nicht so gute Feuerdisziplin besitzt wie besser Ausgebildete Soldaten. Denk auch für Orks würde diese Regelung ganz gut passen, da es ihnen ja nach Fluff auch darum geht "mehr Krach zu machen als die anderen Orks".

Deine grundlegende Idee ist nicht verkehrt, allerdings sehe ich das beim Problem bei diesem Trait in der spielerischen Umsetzung.

Wenn du mehrere IG-Squads hast und für jedes den Munitionsverbrauch mitzählen mußt, wird das schnell unübersichtlich.

Vorallem betrifft dieser Trait jedes Modell für sich und das würde dazu führen, dass du für jedes Modell einen eigenen Munitions-Counter brauchst (weil ja nicht jedes Modell immer schießen kann).

Den Ammo-Trait kann man für bestimmte Waffen bzw. Modelle verwenden, die man gezielt vermerken kann.

Muniationsmangelregel:

Mangel schon bei 1-2 und nicht nur auf 1.

Ist auf jeden Fall ein guter Vorschlag, den werde ich mal ausprobieren. Ich sehe nur einen Nachteil darin, er wirkt sich dann nur auf die Schussreaktion aus. In der normalen Aktionsphase wirkt er nicht. Daher würde ich, dass nur als zusätzlichen Nachteil sehen um die schlechtere Disziplin innerhalb von Rekrutensquads oder Orkmobs dazustellen.

Zu Sichlinie würd ich sagen wenn eine Einheit wie in deinem Beispiel aus der Ruine auf die Einheit auf der Straße schießen will muss sie sich dementsprechen positionieren. Sich an Fester stellen bzw durch ein Loch in der Mauer schaun und dann erst sehen sich beide Einheiten. Vorher können sie sich nicht sehen weil z.B. die Fenster zugenagelt sind, wissen aber dank Aupex oder scharfer Sinne das sich ein Gegner auf der Straße aufhält.

Ich denke auch, dass man nicht um hinkommt sich auf die entsprechenden Sichtlinien zwischen den Modellen zu verlassen. Also nach dem Prinzip "Ich seh dich und du siehst mich" und entsprechendes Gelände das dazwischen liegt, würde zu entsprechenden Cover-Boni führen, wenn es nicht dazu in der Lage ist die Sichtlinie ganz zu blocken.

Was denkst du denn über den Rest, den ich bisher präsentiert habe? Gefällt er dir oder siehst du irgendwelche Punkte kritisch?

Danke für dein Feedback.

Greetz

Arkon

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Mal als Randnotiz: Das Ammo-Trait hab ich ursprünglich aus zwei Gründen eingeführt.

1. Es gab einige Waffen die als Trait "Ready" hatten um darzustellen, dass die Waffe ausgerichtet/programmiert/nachgeladen etc. werden muss. Das ist bei einigen Waffen (z.B. dem Blizzard Raketenpack) in Ordnung, führt aber dazu, dass einige Modelle ihre Waffen nicht sinnvoll einsetzen können, da sie mit ready + feuern beide Aktionen verbrauchen, sprich das Ziel also schon zu Beginn ihres Zuges in Sicht haben müssen. Blöderweise überlebt bei Starship Troopers aber fast nichts das im offenen steht die Runde (nein, auch schwere Panzer nicht).

Das Ammo-Trait erlaubt dem Modell quasi Aktionen zwischen der Ready Action und dem feuern auszuführen ohne den Bereitschaftsstatus der Waffe zu verlieren.

2. War es nötig um Sachen wie MLRS-Artillerie, Metal-Storm-Systeme und Luftabwehrbatterien darzustellen, die über eine ganze Menge an Geschossen verfügen, diese aber nicht immer alle auf einen Schlag und auf dasselbe Ziel abfeuern wollen.

Was ich btw etwas irritierend finde ist dass der Guardsman eine Rüstungswurf von 5+ hat - der LAMI der ebenfalls 10p kostet hat nur 6+. Das macht schon einen sehr gewaltigen Unterschied.

Auch der 4+ Save beim Kasrkin erscheint mir deutlich zu hoch. 4+ Save ist bei SST das Niveau von servogestützen, hermetisch versiegelten Vollkörperrüstungen. Ja, SpaceMarine-Rüstungen liegen über dem Schutzwert eines Powersuits, aber der Plattenlappen der Kasrkin mit Sicherheit nicht.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Hi Galatea,

danke für die Hintergrundinfos zum Ammo-Trait, dass passt zu meinen Überlegungen dazu.

Zu den Save von Guardsman und Kaskrin, die hatte ich 1:1 vom 40k System übernommen. Das die evt. überpowert sind für SST-Verhältnisse ist mir nicht so bewußt gewesen. Daher die Übernahme ohne großes Überlegen.

Greetz

Arkon

EDIT: Was denkst du denn über eine Änderung der Hit und Kill Werte für die Guard? Sollen die bei Hit 3+ und Kill 5+ bleiben oder jeweils um 1 Punkt angehoben werden? Und btw welche Save würdest du denn für den Guardsman und die Kaskrin vorschlagen? Beide 6+?

bearbeitet von Arkon4000
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Hallo Community,

ich hab sehr interessantes Feedback mit einer ganzen Menge neuer Ideen und Überlegungen bekommen und möchte es euch nicht vorenthalten. Da das Feedback aus einem englischen Forum stammt, sollte man der englischen Sprache mächtig sein. Allerdings ist vieles nur stichpunktartig aufgeführt, was das Lesen erleichtert.

Ich lass das im moment erstmal unkommentiert da ich selbst noch nicht die nötige Ruhe hatte mich mit allen seinen Überlegungen auseinanderzusetzen. Manche Sache, die er anspricht, sehe ich aber nicht so. Sobald ich dazu komme, werde ich meine eigenes Feedback dazu posten. Ich würde mich aber über weitere Meinung zu diesem Thema freuen.

Sorry, but this might be a bit of a long rambling post... My thoughts on the Space Marines so far.

SPACE MARINES

Move - reduce all infantry by -1"?

First Company Assets

All Terminators - Drop Parry, bring it back into profile through weapons.

I'm still not sure about Terminators being Hit 7 - it does mean that they are immune to a Guardsman's Lasgun, and possibly an awful lot of other weapons. Change tp Hit: 6+; Save:2+/5+; Kill: 12+; Hits/3 means they are still increadbly difficult to kill. But it's achievable by lots of basic weapons.

Command Assets

Add Apothecary

Add Techmarine

Librarian split into Codicer - Psyker/1, Veteran and Epistolary - Psyker/2, Elite.

Dreadnaught - reduce CC to 2xD10 (boost with Dreadnaught CC weapons)

Armoury Assets

Vindicator is a siege tank, Increase save to 2+?

Fleet Assets

Add Storm Raven

Close Combat Weapons

Add Dreadnaught Close Combat Weapon - CC: 3D10+3; Traits: Piercing/4

Not sure about the Slow on the Chain Fist, Power Fist, or Thunderhammer. Maybe have a Ready action that allows the weilder to do something brutal and fun with them though.

Chain Fist - Increase piercing, Ready - Multi-hit (Designed to quicly cut a terminator sized hole in things)

Powerfist - Increase piercing

Single Lightning Claw - Roll into generic Power Weapon

Pair of Lightning Claws, +1 Dice in CC, Parry

Thunder Hammer - Increase piercing, Ready - Killshot

Storm Shield - +1 to saves from attacks in front 180º (counts as in light cover)?, Parry

Pistols

Hand Flamer - reduce range to 5"

Light/Assault Weapons

Bolt guns/pistols, still not convinced they should be Piercing/2, it is that shift to AP 5 in recent editions of the rules...

Boltgun - reduce range to 25"?, remove [Auto], leave it for Storm Bolters?

Sniper Rifle - Replace Heavy and Slow with Ready, Increase Piercing?

Flamer - increase range to 10"

Meltagun - Is there any reason to have Killshot and Multihit?

Shotgun Bullet - Increase Range to 20", reduce piercing to 2, remove Slow

Shotgun Shot - Increase Range to 15", remove Piercing and Slow and replace spread with a LZ

Storm Bolter - reduce range to 25"?

Heavy Weapons

Do we need to add rules that allows them to only fire once per round, or just that the space marines need to be sationary to fire them, or both?

Remove the Twin-Linked entries. Twin-linked should just get a standard rules description. Maybe +50% dice, and additional +1?

Add

Hurricane Bolters - Range 25"; Damage (6x Boltguns is probably very excessive) 6xD6+2; Traits Auto; Piercing/2; Multihit

Assault cannon - Piercing/2

Autocannon - increase piercing to 3

Heavy Bolter - Replace Ready, Heavy and Slow with Prone

Cyclone - Count as Twin-linked missile launcher?

Flamestorm Cannon - Increase range to 15"

Heavy Flamer - Increase range to 10"

Multi-melta - Is there any reason to have Killshot and Multihit?

Support Weapons

Demolisher Cannon - Reduce range to 25"

Drop Ready and Heavy from the Whirlwind

Vengence Missile - Add AA?

Missile Types

Krak Missile - Add Multihit

Drop Melta - Save the really killy missile effect for Hunter killer missiles

Drop Plasma - Why use Frag when Plasma is available? Leave it for the Xenos

Grenade Types

Add Ready action to all grenades - it means they are then much less likely to be used instead of a pistol shot etc.

Meltabomb - Is there any reason to have Killshot and Multihit?, Remove one shot

Drop Plasma - Why use Frag when Plasma is available? Leave it for the Xenos

Alternative Weapons

Just stick with the standard weapon entries.

Move the Hunter-killer missile into Support Weapons and keep the unlimited range. Add AA?

Forces:

Librarians used to also be communications officers. Does the Codex Astartes allow them to also command forces in the field?

Command Assets

Add Apothecary (none / 0-3 / any number)

Basic Assests

Space Marine Assault Squad (none / 0-1 / any Number) - The Bike and Speeder assets strike me as things that would be in the low priority force - Pickets/Scouts/Patrols etc. Change to (0-1 / 0-3 / any Number), I believe they are also drawn from the Battle and Tactical Companies?

First Company Asset

Space Marine Terminator Squad (none / 0-1 / any Number)

- Tactical Squad (add Land Raider as Transport option?)

Armoury Assets

Make more slots available with Techmarines - they wouldn't leave the fun toys behind.

Tarantuala's for defensive missions only (0-1 / 0-3 / any Number)?

Drop the Rapier, it's more suited to Imperial Guard equipment.

Fleet Assets

Make Drop Pods more available for being an attacker.

C&C in jedem Fall erwünscht.

Greetz

Arkon

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