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TabletopWelt

Zickenbeens Abenteuersammlung


Empfohlene Beiträge

so dies spiel ist vorbei und nach dem spiel ist vor dem bericht oder wie war das ;-)

werd mich dann jetzt heute / morgen mal ans auswerten und schreiben machen.

greetings

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So anbei der zweite Spielbericht von Krischi und mir.

Ich hoffe ihr habt spaß dran.

Was noch zubeachten ist. Ich habe mir diesmal auch die Mühe gemacht uns unsere Geländestücke mal abzuphotographieren und diese in den BC einzubinden. Ist zwar etwas arbeit, aber es macht sich echt bezahlt, weil dadurch die Übersichtsbilder nochmal viel authentischer und "persönlicher" werden.

Dazu will ich noch erwähnen, das mein Gegner und ich uns darauf einigten die beiden Ruinen nicht komplett als gefährliches Gelände zunutzen.

Wir meinten das das Base als offenes noch zählt und nur die Ruine an sich als gefährliches Gelände.

Nicht das einer denkt das die Einheiten da durchrennen ohne zutesten.

Sonst wären die Geländestücken mit dem sehr großen Base schon sehr hinderlich.

Imperium vs. Zwerge - Die Rache!

Overview

Scenario: Kampf um den Pass - Schlacht 3

Location: FUNtainment Berlin

Date played: Donnerstag, 8. Juli 2010

Imperium

General: Grom aka Peter

*Kommandanten

*G1 Kommandant, General des Imperiums

Lanze

Schild

Plattenrüstung

Gepanzertes Schlachtross

Heilige Reliquie

167 points

*Helden

*H1 Held, Hauptmann

Meteoreisenrüstung

Schwert der Macht

Armeestandartenträger

120 points

*S1 Held, Sigmarpriester

Zweihandwaffe

Gepanzertes Schlachtross

Rüstung der Dämmerung

143 points

*K1 Held, Kampfzauberer

Upgrade zur 2. Stufe

Ring des Volans

Kanaliesierungsstab

135 points

*K2 Held, Kampfzauberer

Upgrade zur 2. Stufe

Zauberstab der Macht

130 points

*Kern Einheiten

*S2 20 Infantrie, Schwertkämpfer

+ Champion, Musiker, Standartenträger

Champion

Musiker

Standartenträger

145 points

*A1 10 Infantrie, Abteilung Freischärler

50 points

*S3 20 Infantrie, Schwertkämpfer

+ Musiker, Champion, Standartenträger

Champion

Musiker

Standartenträger

145 points

*A2 10 Infantrie, Abteilung Freischärler

50 points

*M 10 Infantrie, Musketenschützen

+ Champion

Meisterschütze

Hochlandlangbüchse

105 points

*A3 10 Infantrie, Armbrustschützen

+ Champion

Meisterschütze

85 points

*F 20 Infantrie, Flagellanten

+ Champion

Untergangsprophet

210 points

*O 5 Kavallerie, Ordensritter

115 points

*Elite Einheiten

*R1 9 Kavallerie, Ritter des inneren Zirkels

+ Champion, Musiker, Standartenträger

Champion

Musiker

Standartentäger

Zweihand Waffen

274 points

*R2 9 Kavallerie, Ritter des inneren Zirkels

+ Musiker, Champion, Standartenträger

Champion

Musiker

Standartenträger

274 points

*P 5 Kavallerie, Pistoliere

+ Musiker, Champion

Champion

Musiker

104 points

*S4 5 Kavallerie, Schützenreiter

+ Champion, Musiker

Champion

Musiker

129 points

*B 20 Infantrie, Bihandkämpfer

+ Champion, Musiker, Standartenträger

Champion

Musiker

Standartenträger

Kriegsbanner

305 points

*A4 10 Infantrie, Abteilung Freischärler

*G2 Kriegsmaschine, Grosskanone

100 points

*G3 Kriegsmaschine, Grosskanone

100 points

*Seltene Einheiten

*H2 Kriegsmaschine, Höllenfeuersalvenkanone

100 points

Total: 2986 points

Zwerge

General: Krischi

*Kommandanten

*K1 Kommandant, König

Schild

Schildträger

1 x Meisterrune der Flinkheit

1 x Wutrune

1 x Gromril Meisterrune

1 x Meisterrune der Herausforderung

273 points

*Helden

*T Held, Thain

Armeestandartenträger

1 x Schmetterrune

1 x Wutrune

1 x Schnelligkeitsrune

1 x Panzerrune

165 points

*R Held, Runenschmied

Schild

1 x Panzerrune

1 x Meisterrune der Balance

147 points

*Kern Einheiten

*L 40 Infantire, Langbärte

+ Champion, Musiker, Standartenträger

- Schilde

- Zweihandwaffen

- Musiker

- Standartenträger

- Veteran

- 1 x Grungis Meisterrune

635 points

*K2 20 Infantire, Klankrieger

+ Champion, Musiker, Standartenträger

- Schilde

- Zweihandwaffen

- Musiker

- Standartenträger

- Veteran

235 points

*A 20 Infantire, Armbrustschützen

+ Musiker

- Schilde

- Musiker

245 points

*M 20 Infantire, Musketenschützen

+ Musiker

- Schilde

- Musiker

305 points

*Elite Einheiten

*S1 20 Infantire, Slayer

+ Champion, Champion, Champion, Musiker, Standartenträger

- Musiker

- Standartenträger

- 3 x Riesenslayer

283 points

*K3 Kriegsmaschine, Kanone

- Laderune

100 points

*K4 Kriegsmaschine, Kanone

- Laderune

- Brandrune

105 points

*S2 Kriegsmaschine, Speerschleuder

+ Machinist

- Machinist

- Durchschlagsrune

85 points

*Seltene Einheiten

*F1 Kriegsmaschine, Flammenkanone

140 points

*F2 Kriegsmaschine, Flammenkanone

140 points

*G Kriegsmaschine, Gyrokopter

140 points

Total: 2998 points

bearbeitet von zickenbeen

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Aufstellung

3000_Pkt_8_Edition_Imperium_vs_Zwerge_Teil_2_-_Turn_5_Imperium_map01.jpg

Als Szenario würfelten wir dieses mal Schlacht 3 – Kampf um den Pass – aus.

Aus Zeit technischen Gründen begrenzten wir das Spiel auf 5 Runden statt der üblichen 6.

In Kampf um den Pass spielt man über die Länge des Spielfeldes. Zwischen den Armeen muss man 24 Zoll Platz lassen, aber man hat als Spieler auch eine 24 Zoll tiefe Aufstellungszone.

Der Zwergengeneral nutze die auch und stellte sich nur 15 Zoll tief aus, sodass er den Abstand zur Imperiumsarmee auf 33 Zoll vergrößerte.

Der Morgen graute schon als die Imperialen Truppen unter ihrem General endlich den Pass betraten.

Sie hatten die Zwerge seit der Schlacht am Wachturm seit tagen verfolgt und nun schien es als würde der König sich der Imperialen Armee stellen.

Die Zwerge hatten ihren Vorsprung genutzt und sich eingeigelt. Reihe um Reihe gerüsteter Zwerge und die todbringende Artillerie erwartet die Menschen.

spielbericht_zwerge_imperium_2__01.JPG

spielbericht_zwerge_imperium_2__02.JPG

spielbericht_zwerge_imperium_2__03.JPG

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Zug 1 - Zwerge

3000_Pkt_8_Edition_Imperium_vs_Zwerge_Teil_2_-_Turn_5_Imperium_map02.jpg

Zug 1 – Zwerge

Als die eng gestaffelten Truppen des Imperiums den Pass betraten schlug ihnen gleich der Geschosshagel der Zwerge entgegen. Die Schützenreiter welche der Hauptmacht vorauseilten wurden von den Zwergischen Musketenschützen aufs Korn genommen und 4 der Reiter fielen. Den Pistoliere erging es nicht viel besser als ihren Kameraden und drei der Reiter gingen im vereinten Beschuss der Armbrustschützen und der Flammenkanone zuboden.

Die Zwergischen Kanone richteten sich auf ihre Imperialen Gegenstücke aus und eröffneten das Feuer. Nachdem beide Kugeln ihr Ziel trafen ging die erste Imperiale Kanone zubruch. Die Speerschleuder der wollte noch kurzen Prozess mit der Höllenfeuersalvenkanone machen aber sie schaffte es nur sie leicht zu beschädigen.

spielbericht_zwerge_imperium_2__04.JPG

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Zug 1 - Imperium

3000_Pkt_8_Edition_Imperium_vs_Zwerge_Teil_2_-_Turn_5_Imperium_map03.jpg

Zug 1 - Imperium

Die Imperialen Truppen rückten unter Trommelschlägen und Trompetenstößen weiter direkt auf die Zwergischen Linien, welche kilometerweit entfernt wirkten, vor. Ihnen war klar das sie eine riesige Todeszone vor sich hatte, in welcher sie dem Zwergischen Beschuss fast Hilflos ausgeliefert sein würden.

Die verbleibende Kanone wollte ihre Schwesterkanone rächen und landete einen Punktgenauen Treffen auf der Zwergischen Kanone, aber wie durch ein Wunder erlitt die Kanone keinen Kratzer.

Die Imperialen Zaubere stimmten die ersten Zaubersprüche an aber aufgrund der großen Entfernung zum Feind fand nur ein mittlerer Feuerball den Weg zum Ziel und einer der Slayer ging brennend zuboden.

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Zug 2 - Zwerge

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Zug 2 – Zwerge

Die Klankrieger rückten einige Schritt weiter vor um den Rittern den Weg zu den Schützen zu versperren.

Durch den Erfolg der letzten Schussphase befahl der König der Zwerge eine weitere Todbringende Attacke auf seine Gegner. Die beiden Kanonen nahmen nun die Ritter des inneren Zirkels samt des gegnerischen Generals aufs Korn. Die erste Kanone erlitt eine Fehlfunktion und würde wohl eine Runde nicht schießen können, doch die Runen auf ihr fingen hell zu leuchten an und Die Fehlfunktion war doch nicht so gravierend wie befürchtet. Die andere Kugel schlug aber mitten in den Rittern und auch die Armbrustschützen und die Speerschleuder eröffneten das Feuer auf die tapferen Ritter. Nach dem sich der Rauch gelichtet hat sah man das Ergebnis der Attacke. Drei Ritter wurden von dem Speer aufgespießt zwei weitete waren durch die Kugel der Kanone zerfetzt und ein weiterer von Armbrustbolzen gespickt.

Die Musketenschützen nahmen noch die kleine Rittereinheit aufs Korn aber keine Kugel konnte die

Rüstungen der Ritter durchdringen.

Die Flammenkanone hüllte den letzten Schützenreiter in sengendes Feuer ein und es blieb nur ein Haufen Asche über. Dieser Anblick war zufiel für die fünf jungen Ritter und die Armbrustschützen, welche panisch die Flucht ergriffen.

Die zweite Flammenkanone, welche die Ritter des Sigmarpriesters aus Korn nehmen wollte, verging aber in einem großen Feuerball als es eine Fehlfunktion in dem Brennstofftank gab.

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Zug 2 - Imperium

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Zug 2 – Imperium

Es sah nicht gut aus für die Menschen. Die Ritter überwanden ihre Furcht und sammelten sich aber die Armbrustschützen waren weiterhin auf der Flucht. Sie rannten panisch in das Giftdickicht und drei der panischen Schützen verließen den Wald nicht wieder lebend.

Aber der Rest der Streitmacht verlor nicht den Mut und sie rannten und ritten schnellst möglichst auf die Zwergische Schlachtenreihe zu.

Der General des Imperiums verließ noch seine dezimierte Einheit und schloss sich dem Sigmapriester und seinen Ritter an.

Nun endlich in Reichweite der Zwerge wollten die Imperialen Magier Tod und Verderben auf die Zwerge regnen lassen, aber der Zwergische Runenschmied schaffte es beide Sprüche zu bannen.

Die Imperiale Kanone eröffnete diesmal das Feuer auf die Speerschleuder der Zwerge aber auch dieser brachte sie keinen Kratzer bei....... die Schützen fragten sich langsam ob das noch mit rechten Dingen zugeht.

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Zug 3 - Zwerge

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Zug 3 – Zwerge

Die Slayer hatten genug vom Abwarten und suchten ihr Verhängnis im Nahkampf mit den Rittern.

Im gegensatz dazu wichen Langbärte einige Schritte vor den sich nähernden Imperialen zurück um der Speerschleuder einen besseren Schusskoridor zubieten.

Aber auf einmal erhob sich hinter dem Wäldchen der Gyrokopter der Zwerge in die Luft und landete neben den letzten beiden Pistoliere. Er hüllte sie in kochenden Dampf und ein Schütze erlag seinen Verbrennungen. Der letzte Pistolier ergriff darauf panisch die Flucht.

Einer der Zwergischen Kanonen zerstörte mit einem Volltreffen die Höllenfeuersalvenkanone. Die andere Kanone hatte aber nicht soviel Glück und ihre Besatzung verschätze sich mit dem Pulver, so das die Kugel vor den Schwertkämpfern einschlug und stecken blieb.

Die Armbrustschützen der Zwerge fällten wieder drei der Imperialen Musketenschützen.

Und die Flammenkanone hüllte die Abteilung Freischärler in sengendes Feuer. Nur zwei Mann überlebten das Inferno und schworen Rache an den Zwergen.

Die Speerschleuder schoss ihren Speer in die Schwertkämpfer, welcher einen der Kämpfer durchbohrte.

Die Ritter zogen ihre Schwerter um sich den schreienden Slayern zu erwehren. Der General der Sigmarpriester töteten jeweils einen der Riesenslayer. Von dieser tat ermutigt schlugen die Ritter nach den Zwergen und töten drei von ihnen. Dabei schafften sie es sogar noch drei der Zwerge unter den Hufen der Pferde zu zertrampeln. Im Gegensatz dazu verloren die Ritter nur einen ihrer Männer an die wilden Zwerge. Aber trotz der massiven Verluste dachten die Slayer nicht an die Flucht sondern nur an ihr Verhängnis.

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Zug 3 - Imperium

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Zug 3 – Imperium

Nun endlich zwangen sich auf die Armbrustschützen wieder zur Ordnung und versuchten ihre Formation wiederherzustellen.

Die beiden Magier wollten die Langbärte dezimieren. Doch dem Runenschmied gelang es den Feuerball zu bannen aber dem Sengendem Verderben fielen drei der alten Krieger zum Opfer.

Durch den Erfolg gestärkt wollte der Magier der Metall Lehre noch Gehen goldene Hunde auf den Zwergenkönig beschwören aber seine Konzentration war gestört und er schaffte es nicht die erforderliche Energie zu bündeln.

Die Kanoniere öffneten ein neues Pulverfass und hofften das dass neue Pulver mehr Wirkung zeigt als das Alte. Sie nahmen die Speerschleuder aufs Korn und schossen...... es gab einen lauten Knall und die Speerschleuder wurde zerrissen doch die Kugel sprang weiter und riss ein Loch in den Tank der Flammenkanone und sie verging in einem hellen Feuerball.

Der Jubel der Kriegsmaschinen Besatzung drang vom Hügel hinab und motivierte die restlichen Truppen des Imperium.

Der Nahkampf zwischen den Rittern und den Slayern ging blutig weiter. Sechs der Zwerge fallen den Ritter zum Opfern aber nur einer der Ritter fällt.

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Zug 4 - Zwerge

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Zug 4 - Zwerge

Die Klankrieger rückten einige Schritt weiter in ihre eigene Zone zurück um die Entfernung zu den Imperialen Kräften zu vergrößern.

Der Gyrokopter kreiste weiterhin hinter den Imperialen Linien und eröffnete mit seiner Dampfkanone das Feuer auf die Schwertkämpfer und die Freischärler. Acht Schwertkämpfer und vier Freischärler vergingen in dem heißen Dampf.

Die Armbrustschützen schossen auch wieder drei der Musketenschützen nieder.

Die Flagellanten stürmten immer noch schreiend auf die Zwergischen Linien zu. Dieser Gefahr bewusst eröffnete die Zwergische Artillerie von den Musketenschützen unterstützt das Feuer die Flagellanten. Als sich der Rauch lichtet sind 14 der Wahnsinnigen dem Zwergischen Geschosshagel zum Opfer gefallen.

Im blutigen Nahkampf fällten der General mit seinen Ritter fünf der Zwerge. Doch ein letzter Slayer stand noch immer! Blutüberstörmt wehrt er sich gegen die Ritter und brüllt ihnen Beleidigungen und Herausforderungen entgegen.

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bearbeitet von zickenbeen

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Zug 4 - Imperium

3000_Pkt_8_Edition_Imperium_vs_Zwerge_Teil_2_-_Turn_5_Imperium_map09.jpg

Zug 4 - Imperium

Die Flagellanten wollten sich auf die Klankrieger stürzen doch in ihrem Wahn stolperten sie nur einen Schritt vor und ihr Angriff verlor seinen Schwung.

Der Feuermagier beschwor einen Feuerball und diesmal unternahm der Runenschmied nicht mal einen Bannversuch. Das Geschoss schlug genau in die Mitte der Langbärte ein und hüllte vier der Zwerge in tödliches Feuer. Doch selbst der Hitze waren die Rüstungen der Zwerge gewachsen und keiner der Krieger ging zuboden.

Gehennas goldene Hunde vom Metallmagier wurde wieder einmal gebannt doch als der Magier spürte das die Bannenergie der Zwerge nachließ hob er seine Hand

Auf seinem Zeigefinger stecke der Ring des Volan! Der Magie zapfte die Winde der Magie an und setzte die Kraft des Ringes frei ein Heller Blitz erleuchtete das Schlachtfeld und die Finale Transmutation setzte ein und die Langbärte wurden in ein goldenes Licht getaucht.

Als das Glühen endlich nachließ stellten die Zwerge fest das 15 ihrer Brüder in goldene Staturen verwandelt waren. Aber es kam noch schlimmer!

Neben dem Champion der Langbärte war auch der Thain mit der Armeestandarte zu Gold erstarrt.

Die Kanone der Imperialen zerstörte mit einem Präzisionsschuss auch noch die Zwergische Kanone.

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Zug 5 - Zwerge

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Zug 5 – Zwerge

Die Zwerge standen noch immer unter Schock über das Leid ihrer Langbärte.

Der Gyrokopter schoss wieder auf einen Schwertkämpferblock und sechs der Krieger vergingen im Dampf.

Die letzte Kanone schoss auf die Rittereinheit aber auch sie erlitt eine Fehlfunktion und auch diesmal konnte sie, durch die Runenmagie, einer Ladehemmung entgehen.

Die Armbrustschützen ließen eine tödliche Salve auf die Rittereinheit herabregne aber die Rüstungen der Ritter schafften es alle sieben tödliche Bolzen abzulenken.

Die Musketenschützen hingegen löschten die letzten 5 Flagellanten aus.

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Zug 5 - Imperium

3000_Pkt_8_Edition_Imperium_vs_Zwerge_Teil_2_-_Turn_5_Imperium_map11.jpg

Zug 5 – Imperium

Der König der Zwerge nutze die Kraft der Rune der Herausforderung auf die letzten drei Ritter, welche der Herausforderung entgegenkamen und auf die Langbärte zugaloppierten

Von diesem Angriff angespornt griffen auch die fünf Ritter und Reste der Schwertkämpfereinheit mit dem Feuermagier die Langbärte an.

Der Imperiale General spornte seine Ritter zum Angriff auf die Armbrustschützen an. Beim Sturmangriff fiel einer der Ritter der letzten Salve der Schützen zum Opfer.

Die Imperiale Kanone erlitt eine Fehlfunktion und wird wohl nicht mehr zum schießen kommen bis die Ladehemmung beseitigt wird.

Die Musketenschützen sind endlich wieder in Schussreichweite und eröffnen das Feuer auf den Gyrokopter und beschädigen aber nur leicht.

Im Nahkampf ringen die Ritter 11 der Musketenschützen nieder aber sie verlieren selbst zwei der Ihren. Die Zwerge ergreifen Panisch die Flucht und werden von den Rittern nieder geritten.

Im großen Nahkampf sprich der Champion der Schwertkämpfer eine Herausforderung aus. Der Zwergenkönig nimmt diese auch sofort an und der Schwertkämpfer bezahlt seinen Mut mit dem Leben, da er chancenlos ist gegen das Können des Zwergen Königs.

Die Langbärte töten auch noch sechs der Schwertkämpfer und einen Ritter.

Im Gegenzug verlieren sie nur drei Kämpfer. Dieses Gemetzel ist zu viel für die Imperialen und alle drei Einheiten ergreifen die Flucht.

Beide Armee hatten zu diesem Punkt große Verluste erlitten.

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Auswertung

Da laut dem neuen Regelbuch Einheiten auf der Flucht keine Siegespunkte geben und auch nur komplett vernichtete Einheiten Siegespunkte geben ging das Speil mit folgendem Punktestand nach dem Beenden der 5 Runde aus.

Die Zwerge haben 653

Das Imperium 1163

Das macht einen weiteren Sieg für das Imperium.

bearbeitet von zickenbeen

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Wieder einmal sehr saubere Arbeit ^^

Die abfotografierten Geländestücke haben sich mMn auch gelohnt.

Ich hoffe, dass es noch viele Berichte von dir geben wird. Schlachtenberichte im Erzählerstil allein sind ja schon gut, aber gepaart mit der Übersicht ist es einfach noch besser.

Erinnert mich an meinen ersten White Dwarf, in dem es einen Bericht über eine Slayerarmee gegen Grimgorks Harte Horde gab :)

Für mein eigenes Wohl-Wohl

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Das mit den Siegespunkten ist im Moment echt ziemlich doof. Halbe Armee des Imperialen war auf der Flucht als das Spiel vorbei war.

Szenario mit dieser Art Aufstellung ist auch eher sub-optimal für spaßige Spiele.

Dennoch ein super spannender Spielbericht :)

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Schöner Bericht wieder; und wieder ein paar mehr oder minder konstruktive Anmerkungen: Die Armeelisten lassen sich viel übersichtlicher darstellen! Interpunktion ist nicht nur schönes Beiwerk, sondern macht das Lesen angenehmer; also gerne hier und da mal ein Komma, wo es auch hingehört. ;) Wieso gibts diesen Bericht nicht im alten Thread?

Ansonsten ists doch immer wieder ein Genuss, zwei vollbemalte Armeen zu sehen. Daumen hoch dafür!

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Hey erstmal: Danke für den schönen Bericht.

Was mir bei beiden Schlachten aufgefallen ist, war die ernorme effizienz der KMs, was deine Großkanonen und Krischi´s Flammenkanonen so anrichten ist echt übel. Cool war auch die Szene mit dem Ring des Volan - bin auch schon echt am überlegen, ob ich ihn nicht einpacken soll.

Ick lass n paar Sterne da.

Grüße Alex

Can I do this ? Or do I look like some sort of gay superhero ?

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Ich hab mal noch eine kleine Frage zum Ring des Volan:

Muss man jetzt die Komplexität des Zaubers erwürfeln, den man gespeichert hat?

Bei anderen gebunden Sprüchen muss man ja die Energiestufe erwürfeln und beim Ring ist die ja gleich der Komplexität des gebundenen Spruchs

Für mein eigenes Wohl-Wohl

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Dann wird das hier wohl genauso sein. DU musst also entsprechend Energiewürfel reinbuttern, um den Effekt zu erhalten. Der Gegner muss dann diesen Wert bannen.

Im Prinzip hat sich der Nutzen der gebundenen Zauber umgekehrt. Früher war hohe Komplexität besser als niedrige. Jetzt wäre mir ein 3er Komplexität wesentlich lieber als ein 5er, denn den Wert muss ich erreichen, und sollte entsprechend Energiewürfel investieren.

Der Ring ist mmn. nicht mehr sinnvoll einsetzbar. Ein zufälliger Zauber der ziemlich wenig nützlich sein kann, und er hat eine hohe Komplexität, die dann auch erwürfelt werden muss. Ausserdem nur 1 mal nutzbar. Den Feuerball Gegenstand, da kann ich locker mal 1 Würfel werden, klappt es geht er und der Gegner muss bannen, klappt es nicht, ist es auch egal. Aber beim Ring ist er halt dann verbraucht wenn er nicht klappt.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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