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TabletopWelt

8te Edition - eure Erfahrungen?


Empfohlene Beiträge

3 Spiele mit OGER

1. Spiel gegen Tiermenschen 3K Punkte - Wachturm (ausgewürfelt)

Ich musste gegen eine Horde (50) Ungors ran und hab sie in der 2ten Runde vernichtet ! Unterstützungsattacken von Monströser Infanterie sind klasse !

Auf der anderen Seite, hatte ich aber gegen die 5 Minotauren mit Sturmbulle keine Chance. Höhere Ini und das wars .....

2. Spiel gegen Skaven 3k Punkte Schlachtreihe

Wir wollten mal die Hordenregel testen und schickte 20 Ogerbullen mit AST, Tyrann und Fleischer gegen 50 Sturmratten mit 2x Kommandant, AST, Warlock.

hab unter sehr hohen Verlusten den 2ten Nahkampf gewonnen und hab sie auf der Flucht vernichtet.

3. Spiel gegen Skaven. Diesmal ohne Horde bei mir, dafür mit 2x Höllenbrut, Rad und Sturmrattenhorde bei denSkaven.

Ich konnte eine Brut mit meinem Tyrann (8A S6) vernichten. Sonst hab ich ALLES verloren.

Fazit 1:

Positiv:

- Nachrückende Modelle im NK und Unterstützungsattacken waren längst überfällig.

- Magie kann sehr interessant und unterhaltsam sein. Hatte zwar noch nicht gegen Purpursonne oder son Dreck spielen müssen, aber unsre Magielehren waren ausgeglichen und durchaus spielbar.

- Beschuss aus der 2ten Reihe macht Sinn.

- endlich sind mal fast keine Regelfragen offen und das Buch ist gut aufgebaut und gut durchdacht.

Negativ:

- Zufällige Angriffsbewegung ? Was soll der Sch...ß ?

- Neuformierung wann ich will , sogar wenn ich den NK verloren hab ? - gehts noch ?

- Kein schätzen mehr ? Wo liegt da das können ? Hab 2 Schrottschleudern gespielt und problemlos ganze Einheiten mit einer Schussphase raus genommen....

- Für was sind Plänkler gut ? Keine 360° Sicht mehr sondern nur noch schwache Einheiten mit Front, Seiten usw.nehmen dem Charackter des Plänklers die Flexibilität und somit den Sinn im Spiel

- Angriff nach Ini ? Warum soll ich mir mit Ogern jetzt noch nen Schlachtplan überlegen bei Ini 2 (Tyrann Ini 4) ?

Früher stand auf dem Regelwerk "Das Fantasy Strategiespiel".

Heute steht da "Das Spiel fantastischer Schlachten" und genau das sagt alles !

In der 8ten Edi hat sich GW sehr weit von der Strategie entfernt. Nichts ist mehr planbar, da in jeder Runde der Zufall entscheidet, ob man Erfolg hat oder nicht. Die einzigste Strategie, die man sich zurechtlegen muss, ist

1. in der Armeezusammenstellung -> bau starke Einheiten und unterstütze sie mit starken Helden.

2. Bau richtig auf und entferne die Gegner nach dem Schere, Stein, Papier Prinzip.

3. Würfel gut - das wars......

Die 8te Edi hat so viel Potential, aber durch den hohen Einfluss von Komissar Zufall, die freie Neuformierung, die KM Regel, die Plänkler usw. nehmen dem Spiel völlig den taktischen Aspekt. Schieb Einheiten hin und her und würfel gut - super ....

Fazit 2:

Warhammer mach schon noch Spass, aber es hat nicht mehr viel mit Strategie zu tun und ist deshalb leider nicht mehr Turniertauglich.

Das ist sehr sehr schade, weil gerade die Turniere mir am meißten Spass an dem Hobby bringen.

Fazit 3:

Sollte mir jemand auf einem Turnier mit mehr als einer Höllengrubenbrut begegnen, nehm ich meine Figuren von Feld und geh nen Kaffe trinken ....

2-3w6 S6 Attacken + 1w6 S6 Niederwalzen + Aufpralltreffer + initest und s6 Attacken + Ini 4 + Unnachgiebig + Regi + Entsetzen + 360° Sichtlinie beim Angriff (?)für 250 Punkte ist so Sinnfrei wie man sich nur denken kann.

bearbeitet von AMOK

AMOK = Catweazle_ @T³

Lust auf Tabletop jedlicher Art im Raum Mosbach (Neckar Odenwald Kreis) und Umgebung ?

Dann schau mal auf der Homepage des Dark Eyes e.V. vorbei. (ca. 30 aktive Mitglieder)

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du hast vergessen dass sie wieder aufstehen oder neue Ratten produzieren kann.

Außerdem kostet sie nur 235, außer wenn man ihr Pfähle gibt was noch MR 1 und magische Attacken bringt. :)

Ich glaube an Jesus Christus, meinen persönlichen Herrn und Retter. Er gab sein Leben für mich am Kreuz. Dadurch gibt es einen Weg zu Gott, dem Vater, zu kommen. Jesus Lebt!

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Frage mich wie du auf einen Dampfpanzer reagieren würdest :D

Hatte noch nicht das Vergnügen :D Aber wasw können schon Menschen in Dosen gegen die geballte Ogermacht ausrichten ? :ok:

Und n 20:0 würde es ja eh werden.. also warum Zeit verschwenden ;)

AMOK = Catweazle_ @T³

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Richtig, zu oben erwähntem: JA Magie KANN Overkill werden, muss aber nicht (wie bei meinem ersten Spiel gegen Orks, da waren mal locker die 20+ ohne Totale Energie gewürfel worden und war nicht sooo schlimm)

Assozial wirds eben mit der Pupursonne und der großen Schablone, Initest oder TOD! Dazu noch den Artiwürfelx3 in Zoll in ne bestimmte Richtung und du hast gewonnen, wenn du gegen Orks, Zwerge, Oger und alles, was ne geringe Ini hat. Vor allem Oger sind da einfach nur weg, egal wie viele LP der hat, Zack, weg vom Tisch.

Und nach den neuen Regeln, berührt= drin ists ein Overkill. Gut, es kann auch passieren, dass es einen selbst erwischt (wie mich) aber das in 1/6 der Fälle. Beim Rest zerstückelts einfach die feindliche Armee vollständig.

Oder du weiß, oh, ich spiel gegen chaos, also nehm ich Metal, wenn der nicht so gut wie alles bannt frisst es sich durch Chaoskrieger wie Ritter, als wären das kleine Kinder. :notok:

Finde ich etwas zu überheftigst.

Und ja, Hotekring kann mehr als nur nerven, glaub mir, kaum ein gegenstand, der mich so aufregt. Da kannstes zaubern lassen.

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Du kannst dich aber nicht vorher entscheiden welche Lehre du nimmst, ok in den meisten Freundschaftsspielen

weiß man halt was der Gegner spielt, aber sonst musst du dich halt entscheiden, nehm ich

Metal und hoffe das viele Leute mit Rüstungen kommen, oder nehm ich Tod und hoffe das Leute

mit wenig Ini kommen, oder du nimmst beides wobei die harten Sprüche nicht garantiert kommen.

@Hotekring

Was ist an dem so schlimm, kenne den nicht?

Ok wahrscheinlich wird da keiner drauf antworten wegen kein Regelersatz, aber vieleicht

findet ja jemand ne "passene" Antwort :ok:

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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ok ganz grob?

er macht das so ziemlich jeder Spruch der mit 2 oder mehr Würfeln gesprochen wird mit hoher Warscheinlichkeit einen Kontrollverlust zur Folge hat - ansteigend mit der Anzahl der Würfel die du geworfen hast, bei einem Würfel unmöglich ;)

mal gucken ob du errätst was der Effekt ist ;D

MfG Panzer

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Halbe Antwort. Der Kandidat erhält so viele Punkte wie der Gegenstand wert ist und eine spezielle Waschmaschine, um Seedrachenumhänge zu reinigen, ohne die glänzende Farbe aus den Schuppen zu verlieren. Bei der richtigen Antwort erhält er die doppelten Punktzahlen und einen Seedrachenumhang, damit sich die Waschmaschine auch lohnt.

Find den Hotekring jetzt aber auch nicht soo wild, dass man da gleich einpacken und einen trinken gehen sollte.

Muss aber auch dazu sagen, dass ich ihn bisher nicht verwendet habe. Gegen Zwerge... und in jüngster Zeit gabs keine Möglichkeit fürn Spielchen gegen meinen Lieblingshochelfen.

Vooshuns Vendetta: Armeeprojekt DE Storyboard P500 Dunkelelfen
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Off-Topic:

hmm ein Pasch führt zu totaler Energie, möglicher weise? .... ;D

War das Ironie?

Also 25P, Schön für Champs, Alle die in 12 Zauber oder dessen Ziel in 12" ist, ist jeder Pasch ein kontrollverlust

You thought we could be decent men in an indecent time. But you were wrong. The world is cruel, and the only morality in a cruel world is chance.

The pain is much more than physical, mein DE Ap

Ad imperatorem facere verbum omnes haeretici - Pre-heresy Word Bearers AP

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Wie gesagt, was soll so schlimm daran sein?

Erstens muss ja erst einmal die Voraussetzung gegeben sein, dass jmd innerhalb von 12'' zaubert oder reinzaubert. Selbst wenn das einmal gelingt, ein zweites Mal wird sich das der Gegner wohl überlegen.

Zweitens müsste die Pasch-Voraussetzung erfüllt sein. Ich hab das Gefühl, dass im Zuge der 8. Edition weniger Energiewürfel zum Zaubern verwendet werden, zumal die Magiestufe auf den Zauberwurf addiert wird. Sieht man von Monsterzaubern mit 4 oder mehr Würfeln ab (von Dunkelelfen red ich grad nicht) ist die Gefahr eines Paschs ja wohl kaum zu hoch, oder? Irgendwie hab ich das Gefühl, dass mir gleich einer das Gegenteil anhand irgendeiner Wahrscheinlichkeitsanalyse vorrechnet...

Gruß,

Druide

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Wie gesagt, was soll so schlimm daran sein?

Erstens muss ja erst einmal die Voraussetzung gegeben sein, dass jmd innerhalb von 12'' zaubert oder reinzaubert. Selbst wenn das einmal gelingt, ein zweites Mal wird sich das der Gegner wohl überlegen.

Zweitens müsste die Pasch-Voraussetzung erfüllt sein. Ich hab das Gefühl, dass im Zuge der 8. Edition weniger Energiewürfel zum Zaubern verwendet werden, zumal die Magiestufe auf den Zauberwurf addiert wird. Sieht man von Monsterzaubern mit 4 oder mehr Würfeln ab (von Dunkelelfen red ich grad nicht) ist die Gefahr eines Paschs ja wohl kaum zu hoch, oder? Irgendwie hab ich das Gefühl, dass mir gleich einer das Gegenteil anhand irgendeiner Wahrscheinlichkeitsanalyse vorrechnet...

Gruß,

Druide

Ach, 12" Magieimpotenz für den Gegner der beim Pasch sein halbes Regiment mit in den Tod nimmt ist für 25P, also für nen Champ tragbar nicht überzogen. Was ist denn dann überzogen???

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Nun, was da genau passiert entscheiden ja immer noch die Würfel. Kann mich nicht erinnern, Autohits für ganze Regimenter da gelesen zu haben.

Und wie gesagt, immerhin müssen noch zwei Voraussetzungen dafür erfüllt werden, damit überhaupt eines von mehreren möglichen Ereignissen eintritt.

Ich könnte das Ding wohl ohnehin daheim lassen. Bei solchen Gegenständen neigt mein Spielverlauf irgendwie immer dazu, dass die Punkte verschenkt waren, weils nie zum Einsatz kommt.

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Naja...von den 5 Ergebnissen machen allein schon 3 schaden bei anderen Einheiten. Und auch wenn der Gegner es nach dem erstem mal lässt da hinein zu heitzen haste immernoch gewonnen. Hast halt ne Antimagieblase in der du deine Schwarze garde und sonstiges Delfengschwerl bewegen kannst.

Das is ein Gegenstand bei dem du nichts verlieren kannst. Anderst wie bei den ganzen Items im Oger Armeebuch z.B. wo hinter jedem Tiel noch ein "aber" steht.

Also der Ring is definitiv assig und rangiert nur ganz knapp hinter der Kette. Denke darüber muss man nicht groß diskutieren.

"Wer immer im Kreis geht erspart sich den Rückweg"

"Entschiede allein die Truppstärke über den Ausgang des Krieges würden Mathematiker die Welt beherrschen"

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Der arme Ring, jetzt wurd ihm schon der Großteil seiner Effizienz genommen und man ist immernoch nicht zufrieden.

Man muss den Zauber doch immernoch gelingen lassen und bei den Zaubern, die einen Pasch wahrscheinlich machen (min. 3 Würfel, also Komplexität 14+) mach der Zauber immernoch mehr Schaden als der Kontrollverlust.

Aber ich würd mir immer überlegen, ob Bannen oder durchlassen und auf ein fieses Ergebnis beim Kontrollverlusttest hoffen, v.a. wenn der Gegner auf meine Garde zaubert, die ja schließlich noch irgendwann mal kämpfen muss.

Gruß Alex

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Aber ich würd mir immer überlegen, ob Bannen oder durchlassen und auf ein fieses Ergebnis beim Kontrollverlusttest hoffen, v.a. wenn der Gegner auf meine Garde zaubert, die ja schließlich noch irgendwann mal kämpfen muss.

Gruß Alex

Du weißt das du bannen kanst und der gegener erleidet den Kontrollverlust!

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So, mein erstes Spiel mit der 8. Edition ist gelaufen, meine guten alten Imperialen gegen Hochelfen.

Und ich muss sagen, ich bin hellauf begeistert.

Meine persönlichen Tops:

1. Nahkampf.

Um einiges blutiger als vorher, keine Frage. Allerdings auch um einiges besser. Ich hab immer schon gerne mit viel Infanterie gespielt und fand es immer etwas albern dass meine paar Hanseln in der ersten Reihe umgehauen wurden ohne eine Chance was zu machen, während die Kameraden hintendran Zuschauer gespielt haben. Jetzt haben große Einheiten, was vor allem Infanterie zugute kommt, richtig Bums dahinter. Je größer die Einheit desto mehr klatschts... ich finds klasse. Und durch "Standhaft" gibt es auch längere Nahkämpfe, weil ein großer Haufen Infanterie nicht mehr einfach vor den 5 großen fiesen Gegnern davonläuft.

Kurz: Große Einheiten, besonders Infanterie sind echt ne Macht geworden. Feine Sache.

2. Magie (auf den ersten Eindruck zumindest...)

War da ja zuerst ein wenig skeptisch... aber das ist erstmal verflogen.

Die Magielehren hören sich aufs erste Durchlesen wirklich arg an.

Durch die gewürfelten Energie- und Bannwürfel gleicht sich das aber wieder aus.

Sprüche kommen seltener durch. In der 6. und 7. wars ja eher möglichst viele Magier aufstellen und den Gegner mit bloßer Überlegenheit an Würfeln an die Wand zu zaubern... jetzt muss man sich meines Erachtens eher überlegen wann wo und wie man einen Zauber einsetzt. Aber ein richtiger Spruch an der richtigen Stelle kann durchaus eine Situation drehen (ich liebe Wyssans Tiergestalt ;) ).

Wie gesagt mein erster Eindruck... ob es so bleibt wird sich zeigen.

3. Gelände:

Es stört nicht mehr so übermäßig wie früher, aber man muss es doch beachten, sei es gefährliches Gelände was einen sogar seinen General kosten kann (ja ist mir heute passiert ;) ) oder die Tatsache dass Truppen im Gelände nicht standhaft sein können.

Besser als das 1x im Wald und die Schlacht ist für die Einheit gelaufen ist es meines Erachtens schon. Was das Ganze schmälert sind die Wahren Sichtlinien (siehe weiter unten)

4. Armeeauswahl

Vorbei die Zeiten von wegen "Oje ich hab ja nur 3 Kern, brauch aber 4... pack ich noch irgendeinen Mist ein." Oder 2x 10 Bogenschützen und Soll erfüllt.

"Flops" (wenn man sie so nennen kann...)

1. Kriegsmaschinen.

Ich mag das hinlegen und würfeln a 'la 40k nicht... übermächtig waren meine Kriegsmaschinen jetzt nicht (hab auch ziemlich schlecht beim Abweichen gewürfelt, aber naja), aber ich mochte Schätzen viel lieber. Werdens wohl nach Hausregeln mit Schätzen weiterspielen.

2. Wahre Sichtlinien

Die Regel ist echt so unnötig wie ein drittes Auge am Hintern. Allgemein find ich die neuen Geländeregeln soweit gut gelungen, man muss es beachten, aber es stört auch nicht zuviel. Durch die Wahren Sichtlinien wird es aber schon fast sinnfrei. Abgesehen davon dass Monster gegen Armeen mit Kriegsmaschinen schon an sein Glück herausfordern grenzt. Mal noch 1-2 mal testen und überlegen ob man die Regel nicht auch einfach weglässt.

3. Angriffe: Das Auswürfeln will mir noch nicht so wirklich schmecken. Fand ich vorher besser.

Ansonsten: Beschuss kam mir auch effektiver vor... ob das daran liegt dass man seine Schützen nicht unbedingt in so einer nervigen platzfressenden Linie aufstellen muss oder am Würfelglück meines Gegners... mal sehen.

Erstschlag und höhere Ini ist eklig... aber in Ordnung. Die Regel würde sonst stark ihren Sinn verlieren. Außerdem profitieren hauptsächlich die Hochelfen davon, und deren Truppen sind so teuer dass sich das wieder ausgleicht.

Und weniger taktisch als vorher... das würd ich so nicht unterschreiben. Anders taktisch trifft es schon eher. Wie breche ich die gegnerische Linie auf? Wie schütze ich meine Blöcke? Flankenangriffe z.B. entscheiden Nahkämpfe nicht mehr in der ersten Runde, aber sind immer noch eine Gefahr, weil eine Einheit in der Flanke schalten und walten kann wie sie will, während der Rückschlag ziemlich mager ausfällt.

Alles in Allem find ich die 8. auf den ersten Eindruck klasse. Nicht zu 100%, aber trotzdem klasse. Macht mir jetzt schon wesentlich mehr Spaß als die 7.

Tante Edith sagt:

Allerdings: Welche Flachzange hat es denn für nötig gehalten dem Dampfpanzer W10 zu geben? Ich mein, man kanns ja auch übertreiben...

Wenn es Sachen gibt für die Hausregeln nötig wären dann sind das TloS, Schätzwaffen und so was.

bearbeitet von Halberdier

****Feldwaibel

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Wir haben gestern das allererste Spiel nach neuen Regeln gemacht, 1500 P. CK gg. Dämonen.

War nach dem 4.Spielzug zuende, weil nicht ein einziger Dämon mehr stand. Die Chaoskrieger hatten einen Lord dabei, weil ein gewöhnlicher Held von den Punkten her nicht mehr reinpasste. Diese elende Tötungsmaschine ist der absolute Overkill in so kleinen Spielen. Völlig bescheuert, dass man die Charakterpunkte nicht übertragen kann.

Obwohl das Spiel nur über 4 Runden ging, hat es furchtbar lange gedauert, weil wir jeden Scheiß nachlesen mussten und auch noch jedesmal suchen, wo' denn nu steht: was passiert z.B. mit einer fliehenden Einheit, die angegriffen wird? Steht das unter "Angriff", unter "Bewegung", unter "Fliehen", unter "Angriffsreaktionen"? Oder ganz woanders? Ist es wie immer (frühere Editionen) oder hat es sich geändert?

Gibt es immernoch "totalen Bann"? Führt der zu Kontrollverlust? Oder wie oder was?

Klar, das wird noch, wenn man die entsprechenden Regeln erstmal auswendig kann. Aber der erste Eindruck ist, dass kein Spielfluss entstehen will.

Auch das Gelände: bin ich jetzt im Einflussbereich des Rasereiverursachenden Khorne-Altars und aus dem des magieresistenten Steinkreises heraus? Haben Bluthunde im Umkreis um den Steinkreis jetzt Magieresistenz 5, weil Sonderregeln kumulativ sind? Kann ich von 2 gegnerischen Einheiten in Angriffsreichweite auch die weiter hinten stehende angreifen, obwohl ich, bedingt durch das Gelände und meine eigene Aufstellbreite zuerst auf die andere treffe?

Fragen über Fragen...

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Ja gut, aber so geht das jedem, der Warhammer in einer beliebigen Edition angefangen hat und niemanden hatte, der zufällig nach diesen Regeln schon ein paar Jahre spielt. Das ist doch völlig selbstverständlich. Als ich in der 5. Edition angefangen hab - oh Mann hab ich viel falsch gemacht. Weil meine Freunde auch so auf dem gleichen Stand wie ich waren und wir uns oft einfach nicht sicher waren, was jetzt wie gehandhabt wird.

In der 6. wurde viel aus der 5. erstmal komplett über den Haufen geworfen. Da sind Neulinge bei uns dazugekommen, aber auch wir "älteren" wussten ja erstmal nicht alles auswendig. Da ging schon einige Zeit bei drauf, erstmal alles korrekt nachzuschlagen. Führte natürlich auch oft dazu, dass man sich in einer total dummen Situation wiederfand, in die man nicht gekommen wäre, hätte man die Regeln vorher richtig gekannt.

Fazit: Die 5. und 6. Edition müssen schon ganz schön schlechte Regeln gehabt haben. Alles musste man nachschlagen, ein Spielfluss kam am Anfang überhaupt nicht zu Stande.

- Standard = etwas Geläufiges, Etabliertes, weithin Verbreitetes

- Standart = eine Art, zu stehen

- BlaBlaMeter

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Naja ich weiß nicht, ob es mir gefallen soll, dass der Grünhaut-Spieler bei 2.000 Punkten bis zu 500 Punkte in seine Helden stecken kann ...

Allerdings muss ich gestehen, dass ich gegen das Auswahlsystem an und für sich nix hab.

Wie dem auch sei, es wäre echt toll, wenn du das total geniale am Magiesystem aus deiner Sicht noch erläutern würdest.

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[...] Hotekring ist so ein überlamergegenstand. Wenn den jemand in ne Liste packt, pack ich meine Minis ein. Das macht überhaupt gar keinen Spaß mehr mit dem. [...]

Ich weiss ist eigentlich bissl off-topic aber ich muss da nochmal in die Bresche springen für den Ring des Hotek.

Einige Nachteile wurden ja schon genannt aber der Vollstaendigkeit halber nochmal:

1. Nur bei nem Pasch, d.h. man kann seine Zauberei anpassen, also nur noch mit 1 oder 2 Würfeln zaubern. Dann bringt der Ring dem DE fast nix.

2. Kommen Sprüche trotzdem noch durch. Man kann also abwägen, ok wenn ich den imba 6er Spruch mit 6 Würfeln durchbringe hau ich dem DE mehr weg als ich selbst abkrieg. Man kann den Zauberer halt auch in ne nicht so wichtige Einheit stellen.

3. Gibts ja meistens noch jede Menge Ziele ausserhalb der 12" (gerade mit der neuen Edi mit dicken Regis und 3k Punkten).

4. (und das ist in meinen Augen der wichtigste Punkt) Der DE nimmt sich damit selbst die Möglichkeit zu zaubern, bzw beschneidet diese sehr stark. Gerade wo viele die Magie der 8. als "spielentscheident" einstufen ist der Verzicht auf Magie eben ein großes Opfer.

5. Dürfte es eigentlich kaum vorkommen dass man vom Ring überrascht wird. Wenn der DE keine (kaum) Magie hat und seine Einheiten schön dicht um die SG tummelt weiss man doch eigentlich was Sache ist.

Selbst bei nem Einheitenchamp find ich den ring nicht zu stark, denn da wird er auch entsprechend schnell umgekloppt. Da gibts in der WH Welt meiner Meinung nach deutlich assigere Magiegegenstände.

So genug off-topic.

Ich bin sehr zufrieden mit der neuen Edi, bis auf die Tatsache dass meine Malfaulheit jetzt noch stärker sichtbar werden wird wegen den vielen Modellen (sogar bei Elfen...).

Was mich bisher vor allem stört ist die Tatsache dass keine Balancing anpassungen vorgenommen wurden. Gerade Waldelfen tun mir schon richtig leid und die Plänkler Regeln wollen mir generell noch nciht so zusagen.

Man kann nur hoffen dass die Ankündigung die irgendwann vor ein paar Wochen mal zu lesen war, dass in Zukunft öfter und umfangreichere FAQs released werden solle, wahr ist. Am besten mit regelmäßigen Balance Änderungen. Man muss ja nicht irgendwelches Feintuning vornehmen, es reicht ja auch schon die offensichtlichen Sache zu ändern. Mir fällt da spontan Sonne ein (auchja da hilft der Ring zB auch nix, wenn die Sonne in den Ring bereich wandert ;)) oder W10 Panzer.

Ansonsten fand ich das mit dem nicht schätzen von KMs VOR dem erscheinen der Edi nciht soo wild weil es eben in meinen Augen ncihts mit Strategie zu tun hat. Was ich nun aber festgestellt habe ist, dass ein großes Spannungsmoment dadurch verlorengegangen ist. War schon spannend zu sehen ob der Zwerg nun richtig quer über die ganze platte 63,78 Zoll schätzt und obs den Held zerledert oder nicht...

Aber notfalls würde sich da auch mit Hausregeln was machen lassen. Schaumermal.

Ach und die Tatsache dass ein O&G spieler auch mal Helden spammen kann finde ich GENIAL. Freu mich schon auf die erste Liste in der Richtung. Ist mal was ganz anderes und macht sicher spass.

Fazit: ;)

Ring Top

8. im ganzen Top

Plänkler Flop

FAQs Flop

KM Schätzen so lala

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