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KFKA Astra Militarum - Kurze Fragen und kurze Antworten


Nit0r

Empfohlene Beiträge

Doch nicht so einfach zu beantworten :)

Was die Regelauslegung angeht: Es muss sich um eine Astra Millitarum Einheit handeln, es ist aber nirgends angegeben wie "rein" die sein darf. Wenn sich ein verbündetes Charaktermodell anschließt ist es immer noch eine Astra-Millitarum Einheit (wenn auch nur zum Teil wenn man das ganz streng sieht)

Und Befehle betreffen immer die ganze Einheit, das inkludiert das  Charakterrmodell.

Abgesehen davon steht ja bei den Regeln für Verbündete dass Waffenbrüder von Psikräften, Fähigkeiten, Sonderregeln etc.. von der verbündeten Armee profitieren.

Kann durchaus so gewollt sein - denn wenn man unterscheidet und das Charaktermodell macht beim Befehl nicht mit, dann hat man wieder das Problem wie man manche Befehle ausführt wie: "Move! Move! Move!" oder: "Get back into the fight!". "Forward for the emperor!" (vor allem um den geht es mir) kann immer noch so gelöst werden, dass das Charaktermodell nicht schießt und dann darf es rennen.

Wenn das Charaktermodell auch den Befehl ausführt, unabhängig davon ob es vom Hintergrund her unsinn ist, macht das ganze einfacher.

Und das Errata gilt nicht mehr für den neuen Codex.

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Ich weiß gar nicht was euer Problem ist, Maxurugi hat das doch schon perfekt begründet. Das was er geschrieben hat, hat er sich ja nicht ausgedacht, es steht genau so im Regelbuch:

"... zählt es im Sinn der Regeln als Teil der Einheit". Als der Teil der Astra Militarum Einheit in diesem Falle, welche ganz normal den Befehl empfängt. Nix gemischte Einheit oder wie "rein" die sein darf. Das ist absolut eindeutig.

Codex IA, S.56, Abs.1, 2.Satz:

"Über das Schlachtfeld kreischend, setzt die Walküre ihre Nutzlast inmitten des Schlachtgetümmels ab und deckt die aussteigenden Soldaten mit dem tödlichen Feuerhagel ihrer Waffen ein."

Hahahahaha

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Überträgt ein Primaris Psioniker sein " Furchtlos" an einen Gwaltmob, an den ich ihn anschließe?

Primaris Psioniker haben nicht die Sonderregel "Furchtlos", sondern nur "Psioniker (Meisterschaftsgrad 1), Unabhängiges Charaktermodell, Es ist zu deinem eigenen Besten". Wen du meinen könntest wäre der Ministorum-Priester, der gibt sein Furchtlos natürlich weiter.

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Ich stehe vor der Wahl mir einen Transporter zu holen und wollte mal Erfahrungen einholen zum Taurox. Mir geht es nicht um das Aussehen der Chimäre/Taurox... meine Frage wäre schlichtweg was von beiden sich mehr lohnt vom spielerischen nach eurer Meinung?

Ich plane die Imps als Allierte fur CSM aufzubauen mit:

- Yarrick

- Zwei Veteranentrupps

- Zwei Leman Russ

Transporter?

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Das kommt ein Bisschen darauf an, was du mit den Transportern und den Trupps darin vorhast.

 

Ein Taurox ist eine billige(re), geländegängige Maschinenkanone, hält dafür aber nicht so viel aus. Gut um deine Leute schnell und günstig von A nach B zu bringen.

Die Chimäre dagegen hat höhere Frontpanzerung und mehr Schüsse, und ein paar Lasergewehre. Sie eignet sich besser als mobiler Bunker, der die Einheit im Inneren eher schützen als chauffieren soll.

 

Meine Vermutung ist, dass du mit Rhinos für deine CSM den gleichen Job erledigen kannst wie mit einem Taurox, nur billiger. Daher solltest du mMn Chimären nehmen, wenn du nicht unbedingt eine Maschinenkanone mehr haben willst.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Frage:

Es geht um den Maschinenseher und seine Fähigkeiten (Fahrzeug reparieren, Fahrzeug Maschinengeist geben) die beide anstatt zu schießen verwendet werden.

Darf er die einsetzen wenn er:

-> Aus einen geschüttelten Transporter aussteigt? - ich denke ja, denn Schnellschüße darf er ja noch abgeben

-> Aus einem betäubten Transporter aussteigt? - ich denke nein, denn er darf dann gar nicht mehr schießen

-> Er niedergehalten ist? - siehe erstes, er kann ja Schnellschüsse abgeben

Stimmen meine Überlegungen?

-> Und kann er die Fähigkeit, einem Fahrzeug Maschinengeist zu geben aus einen Transporter heraus einsetzen - muss er dafür dann eigentlich eine Feuerluke benutzen? (weil anstatt zu schießen)

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Die Antwort kommt zwar etwas spät, aber trotzdem:

Deine Überlegungen sind bis auf eine Kleinigkeit korrekt. Passagiere dürfen (seit Beginn der 7. Edition) auch bei einem betäubten Transporter noch Schnellschüsse abgeben bzw. ganz normal agieren, wenn der Moralwerttest bestanden wurde.

Erwecken der Maschine funktioniert auch aus einem Transporter heraus (RB S. 80). Da keine Sichtlinie benötigt wird, benutzt der Enginseer dafür auch keine Feuerluke.

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Wenn ich es richtig mitbekommen habe, dann besteht ein Unterschied zwischen der Anzahl an Spezialwaffen, die die Veteranen im englischen und deutschen Codex bekommen können:

 

Kann mir jemand die entsprechenden Textstellen zitieren? Würde dies gerne ins Übersetzungsfehler-Thema mit aufnehmen.

 

(Es kann auch gerne jemand mit der englsichen oder deutschen Version den Anfang machen, und ein anderer ergänzt dann die andere Variante. ;))

"In dedicato imperatum ultra articulo mortis."
Fire Hawks

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Hallo zusammen, könnte mir jemand von euch dankenswerter weise auf die Sprünge helfen und mir evtl. ein paar Threads verlinken, in denen gezeigt wird, wie Leman Russ Panzer am Besten magnetisiert werden können?

 

Ich bin mir sicher, Tutorials dieser Art hier bereits gesehen zu haben, ich kann sie nur nicht mehr finden.

 

 

Vielen Dank bereits im Voraus

Tris

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Wie schnell brauchst du dies?

Ich könnte dir ein paar Bilder zum Wochenende hin machen.

Obwohl ich nur die Seiten-Kuppeln und ggf. die Turmwaffe magnetisieren würde.

Die Frontwaffe + Seitenwaffe braucht man nicht kleben oder magnetisieren... hier sollte nach dem Grundieren ein feststecken völlig ausreichen. ;)

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Ja... und wenn du alle deine PSI-Kräfte aus einer Kategorie nimmst bekommst du die Primärekraft kostenlos dazu.

Nennt sich jetzt Focus...

Ergo kann ein Meisterschaftgrad 1 Psioniker jetzt 2 Sprüche kennen (Er darf aber nur 1 Spruch pro Turn sprechen weil Meisterschaftgrad = Anzahl der Sprüche pro Turn)...

bearbeitet von Ovi
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@Ovi: Das stimmt so gar nicht 😜

Level 1 Psioniker: 1 Kraft + Primär kraft + Force(instant death für die Einheit) = 3

Ein Psioniker kann ausserdem jeden Spruch den er hat 1x pro Runde sprechen. Also auch der 1er Psioniker kann 2 sprechen. Einzig die Warpwürfel beschränken das.

2014: Das Imperium bereitet sich vor 1.Platz (147Pkt.) - Astra Militarum

2015: Iron Hands und Space Orks

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Die Turmwaffen habe ich (und würde ich empfehlen) genauso zu magnetisieren.

Ob man die Waffen für Front und Seitenkuppeln magnetisieren möchte ist Geschmackssache.

Meine sind nur reingesteckt und halten bomben fest...

Einzig die Seitenkuppeln an den Wänden würde ich so nicht machen.

Ich habe dort vor den zusammenkleben einen dickeren\größeren Magnet in die Ketten (von innen hinter die Wand, so dass der Magnet durch die Seitenfront wirkt) reingeklebt.

Dann brauch man dort kein Loch reinbohren und den Magneten versenken. (Ebenfalls sieht es schöner wenn dort kein Loch mit einem Magneten klafft.)

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@Ovi: Das stimmt so gar nicht

Level 1 Psioniker: 1 Kraft + Primär kraft + Force(instant death für die Einheit) = 3

Ein Psioniker kann ausserdem jeden Spruch den er hat 1x pro Runde sprechen. Also auch der 1er Psioniker kann 2 sprechen. Einzig die Warpwürfel beschränken das.

Okay, ich habe Force (PSI-Waffe) vergessen... also 3 Kräfte...

Was das Sprechen (die Anzahl) angeht, bin ich mir sehr sicher...

Ich gucke aber gerne zuhause nochmal und belege es mit einer Seitenzahl. ;)

€dit:

"The number of psychic powers a Psycher can use each turn depends on his Mastery Level." (page 22, paragraph 4)

bearbeitet von Ovi
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