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KFKA Astra Militarum - Kurze Fragen und kurze Antworten


Nit0r

Empfohlene Beiträge

Moinsen,

 

ich Habe mir, der Optik wegen, eben 3x10 Death Korps of Krieg Jungs pluss 2xHQ bestellt, um meiner Deathwatch a)5BP zu geben und b)schocktruppen von meinem Heck weg zu halten   (und c. weil sie cool aussehen und passen :bier:). 

 

nun die Frage: Spielen als DKoK oder als reguläre Gardisten? Regulär kosten die Jungs 180, als DKoK 196. Das ist jetzt nicht der Mega unterschied aber mir scheint, dass für meinen Zweck die DKoK durch die Sonderregel Cult Of Sacrifice ihren Auftrag besser erfüllen können. Was Spiricht für die regulären Gardisten? (Unterschiede in den Befehlen habe ich gesehen).

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Das dürfte wohl auf das Einsatzszenario ankommen. Cadianer sind cool wenn es um treffsichere Schüsse geht, Vostroyaner haben die guten Erbwaffen mir mehr Reichweite. Ich denke, da ist für jeden was dabei. Ich glaube, da ist für jeden Spielstil was dabei. Ich für meinen Teil spiele meine Infanterie eher wie den klassischen Counterstrike Camper und nicht als reinen Meatshield.

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Ja das hab ich auch gelesen... (ich denke hier kann ich keine Fotos posten) aber in der Liste der Fernkampfwaffen ist keine Schrotflinte mehr dabei.

Hab da Bolzpistole, Bolter und Plasmapistole mehr nicht...

 

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Noch eine Tabelle? Ich seh da nur noch Nahkampfwaffen, Spezialwaffen, Schwere Waffen und für Fahrzeuge...

Weiß nicht was du meinst.

Auf welcher Seite siehst du das? (ich bin S.85)

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Ne sorry ich habe mich geirrt. Habe jetzt gerade  Seite 85 völlig ignoriert und mich nur auf die Seite 143 bezogen. Leider hast du völlig Recht und die Chars können nur noch Bolter, Boltpistole und Plasmapistole bekommen... unstylisch...

  • Like 1

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Ein Imperial Amor Buch kommt noch, mit Panzer-Liste usw.

Wir haben ja "nur" den Index.

So können zZ. Auch die DkoK Pioniere nicht auf den Hades zugreifen.

 

DKoK ist schwer zu Spielen. Sie sind als "Nahkampfarmee" gesetzt. Spiegelt sich auch in den Befehlen wieder.

Nur im Tod, endet die Pflicht!

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Am 28.10.2018 um 12:06 schrieb Regulus:

Ein Imperial Amor Buch kommt noch, mit Panzer-Liste usw.

Wir haben ja "nur" den Index.

So können zZ. Auch die DkoK Pioniere nicht auf den Hades zugreifen.

 

DKoK ist schwer zu Spielen. Sie sind als "Nahkampfarmee" gesetzt. Spiegelt sich auch in den Befehlen wieder.

 

Jein, im FAQ hat das DKoK Zugang zum Hades bekommen. ABER leider wird das Regiment-Keyword der Veteranen einfach nur in Deathkorps umgewandelt. Was ich recht lieblos finde, da ich lieber Engineers mitschicken wollen würde 

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Bei Freundschaftsspielen ist das kein Problem, den Hades mit deinen Engineers einzusetzen. Der Hades ist extra für die DKoK Pioniere gemacht. Ist warscheinlich nur schlamperei von FW.

Desselbe gilt auch für Schrotflinten. Wer bei unserer Gruppe mit so einem Teil kommt, darf das natürlich Einsetzen. Ist ja auch wahnsinnig Spielentscheidend wenn der Sergeant, Oberst oder Leutnant mit ner Schrotflinte kommt:)

Ich habe einen Oberst mit Granatwerfer, einen mit Boltgewehr einen Leutnant mit Scharfschützen-Gewehr. Ich frage he, kann ich den so Spielen. Die Punkte sind bezahlt. Da sagt keiner nein.

 

Papier ist geduldig. Ich verstehe die Regeln als "Grundgerüst" wo sich jede Gruppe "Hausregeln" geben kann. Was gefällt ist auch erlaubt. Die barmherzigen Brüder aus Nottingham

haben soviel Einfluss auf meinen Spieltisch wie ich ihnen gebe:D

Nur im Tod, endet die Pflicht!

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Orks. Die Grünhäute gehen mir ganz schön auf den Zeiger. Und wie es scheint sind sie unter anderem die großen Gewinner dieser Edition. Aber was stelle ich am besten gegen die Grüne Flut auf? Ich dachte da an den Quad Launcher von Forge World. Der hat ein ähnliches Profil wie der Wyvern aber zum halben Preis. Also dürfte ich da eigentlich schon einmal sechs Stück  aufstellen können. Stärke 5 aus der Ferne dürfte da schon etwas weg putzen. Als nächstes dachte ich daran, Catachaner zu spielen. Die haben ja einen interessanten Bonus auf die Stärke im Nahkampf. Der geübte Umgang mit Flammenwerfern ist sicherlich auch nicht verkehrt bei Gegnern, die gerne in den Nahkampf gehen. Scions hüpfen dann per Fallschirm auf die Missionsziele und punkten. 

 

Aktuell spielen wir nach Power Level. Ist ganz interessant, weil man die Modelle mit allem möglichen Zeugs zudröhnen kann. 

 

Habe ich da noch was vergessen? :???:

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Ich kann schwer einschätzen, gegen was für Orks du so spielst, es gibt ja Biker-Boss-Listen, mehr Beschuss oder viel Masse; aber Flammenwerfer sind auch meine erste Wahl... kommt halt drauf an wie gut du übertreiben möchtest, aber bilige Sentinels mit Flammenwerfer (vielleicht auch mit NK-Waffe) oder auch Höllenhunde können ordentlich rein hauen.

Wenn deine Männer gut stehen, seh ich auch eine Masse an Lasergewehren gut.

 

Und nach Power Level zu spielen, das kann dir schnell die Ausgeglichenheit zwischen euren Listen zerstören... vielleicht kommen dir daher die Orks als Gewinner vor. ;)

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So und ich hab auch noch eine Frage an euch alle:
Ich bin auf der Suche nach Suchscheinwerfern für meine Chimären und Salamander. Die von GW sind mit etwas zu heftig; gibts da kleinere? Kennt jemand da was?

MfG
 

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Ich habe gerade keine Regeln zur Hand, trotzdem versuche ich es mal aufzudröseln.

 

Du musst die Befehle zu Beginn des Schussphase verteilen. Diese werden dann auch sofort ausgeführt. (Was bei Re-Rolls relativ egal ist, weil der ausgeführte Befehl dann ist, dass sie die Re-Roll Möglichkeit erhalten.)

 

D.h. du gibst den Befehl an den Trupp und der Trupp rennt sofort 6+W6 Zoll. (Also inkl. Bewegungsphase bis zu 24 Zoll, korrekt)

Danach gibst du den Befehl an den Commander und der macht das gleiche.

 

Ich sehe jetzt nichts was dagegenspricht, das ganze umzudrehen (erst den Commander Rennen lassen und dann den Trupp)

Das wäre dann relevant, wenn der Commander zu Beginn der Schussphase nicht in Reichweite des Trupps wäre.

 

Wie gesagt, keine Regeln zur Hand, das ist jetzt nur das, wie ich es im Moment spielen würde.

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


Alles mögliche zum gucken: Smocks Sammelthema

(40k, Kingdom Death: Monster, Saga, Frostgrave, Dropzone Commander,...)

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Moinmoin.

Ich habe mal ne Frage, und denke dass ihr hier die richtigen Ansprechpartner seid, auch wenns eher eine Chaotische Frage ist.

 

Duerfen Renegades und Heretics die Tank Aces aus Chapter Approved: The Greater Good benutzen?

Sind keine Blood Brothers. Aber ich weiß nicht, ob die Keywords es verhindern wuerden. Man aendert Regiment in Renegades, aber ja auch Astra Militarum zu Chaos.

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@Garthor, ich probiere es mal.

 

Soweit ich es sehe, werden zwar die Keywords der Einheiten überschrieben, es wird aber nirgends erwähnt, dass irgendwelche anderen Keywords geändert werden. D.h. Warlord Traits, Gefehchtsoptionen und eben auch die Wahl eines Tank Ace bleibt wie ich das sehe den Loyalen vorbehalten.

 

Vielleicht übersehe ich da auch etwas, aber nach einem groben Überfliegen der Regeln aus dem Index und aus Greater Good sehe ich da leider keine Chance.

bearbeitet von Smock

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


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vor 3 Stunden schrieb Garthor:

Hmm, das  ist natuerlich schade.

Wir waren da am Wochenende drauf gestoßen, und haben nur die Ausnahme fuer Blood Brothers gefunden.

Hatten aber schon vermutet, dass die Keywords das verhindern wuerden.

 

Ja, schade ist es. Wobei die ja nicht das gleiche wie die loyalen bräuchten. So wie sie jetzt sind ist es halt nix ganzes und nix halbes. Ja, es gibt Einträge und Grundregeln, aber vieles was derzeit so eine 40k Armee ausmacht fällt weg. Keine gefechtsoptionen, kriegsherrnfähigkeiten und Relikte... 

 

ich hoffe auf eine richtig gute Neuauflage der FW Indices

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


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