Jump to content
TabletopWelt

[WFRP 3rd Ed.] Abendrot - Off Topic


Araxosch

Empfohlene Beiträge

me2

Edit:

Müsste das Regelbuch der 3. Edi jetzt da haben (das sollte es eigentlich sein) und damit hat es auch Wchmd.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Charaktererschaffung

1. Wähle deine Rasse

- Mensch

- Zwerg

- Hochelf

- Waldelf

- Halbling

2. Wähle eine der folgenden Karrieren aus.

Wichtig: Nur weil die Karriere z.B. ‚Rattenfänger’ heisst, muss das nicht bedeuten, dass man den Beruf noch ausübt. Das ist quasi der Nebenjob neben dem Abenteuerleben.

Mensch/Halbling (ohne Priester oder Zauberer):

- Strassenwächter, spezialisiert auf Bewachung von Handelskutschen, etc.

- Söldner, verkauft seinen Schwertarm für Gold oder andere Ziele

- Kundschafter, Scout für Armeen oder anderes

- Soldat, der Name sagt alles

- Botschafter, ein abenteuerlicher Bürokrat

- Agitator, ein Town Cryer oder politischer Aufwiegler, der regelmässig in den Strassen seine Reden hält

- Zauberlehrling, frisch von einer der Zauberschulen von Altdorf in die Welt entlassen, um neues zu lernen

- Barbier-Bader, der Hausarzt im Mittelalter

- Matrose, egal ob auf einem Handelsschiff oder einer Hochelfengaleere – das Heim eines Matrosen ist die See

- Bürger, das Herz und die Seele eines jeden Imperiums

- Zealot, religiöse Agitatoren und (oft) wahnsinnige Extremisten im Namen Sigmars

- Kutscher, fährt Kutschen quod erat demonstrandum

- Bauer/Gemeiner, die unterste Schicht vor den Bettlern und Landbevölkerung

- Dilettant, reicher (Geld-)Adel, auf der Suche nach Abenteuer

- Jäger, egal ob Mensch, Zwerg, oder Elf, irgend jemand muss mal mit dem Bogen oder der Muskete in den Wald...

- Schläger, Rausschmeisser, bezahlte Knochenbrecher und Strassenräuber

- Stadtwache, „Es ist zwölf Uhr und alles ist gut!“

- Initiant, Priesterlehrling, der in der Lage ist auf die Macht von Shaylla, Morr oder Sigmar zurück zu greifen, je nach Angehörigkeit

- Student – Hey, Felix Jäger war auch einer...

- Dieb, neben der Prostitution und dem Keulenschleifer, der älteste Beruf der Welt

- Steuereintreiber, oft unbeliebte Knochenbrecher oder Beamte, die das Gold des Imperators eintreiben

- Kopfgeldjäger, kein Kopf ist zu wenig wert, als dass man ihn ignorieren könnte...

- Dockarbeiter, Hafenarbeiter, Verlader, ehemalige Matrosen, etc.

- Grubenkämpfer, ja selbst im zivilisierten Imperium gibt es noch so was wie Gladiatoren, auch wenn es der Tempel der Shaylla nicht gerne sieht.

- Rattenfänger, kriecht in den Strassen und Kanalisation herum. Da man per Ratte bezahlt wird, ist der Job ergiebiger als man denkt

- Schreiberling, schreiben ist immer noch ein Talent, dass nur die reichen und adeligen beherrschen. Schreiberlinge bieten den bildungsfernen Schichten Möglichkeiten sich zu verständigen

- Schmuggler, nachtliebende Subjekte, die illegale oder gestohlene Waren transportieren und verkaufen

Zwerg:

- Söldner, verkauft seinen Schwertarm für Gold oder andere Ziele

- Soldat, der Name sagt alles

- Botschafter, ein abenteuerlicher Bürokrat

- Agitator, ein Town Cryer oder politischer Aufwiegler, der regelmässig in den Strassen seine Reden hält

- Barbier-Bader, der Hausarzt im Mittelalter

- Matrose, egal ob auf einem Handelsschiff oder einer Hochelfengaleere – das Heim eines Matrosen ist die See

- Bürger, das Herz und die Seele eines jeden Imperiums

- Kutscher, fährt Kutschen quod erat demonstrandum

- Dilettant, reicher (Geld-)Adel, auf der Suche nach Abenteuer

- Jäger, egal ob Mensch, Zwerg, oder Elf, irgend jemand muss mal mit dem Bogen oder der Muskete in den Wald...

- Schläger, Rausschmeisser, bezahlte Knochenbrecher und Strassenräuber

- Trollslayer, entehrter Zwerg, der im Heldentod Vergebung für seine Schande sucht

- Stadtwache, „Es ist zwölf Uhr und alles ist gut!“

- Student – Hey, Felix Jäger war auch einer...

- Dieb, neben der Prostitution und dem Keulenschleifer, der älteste Beruf der Welt

- Steuereintreiber, oft unbeliebte Knochenbrecher oder Beamte, die das Gold des Imperators eintreiben

- Kopfgeldjäger, kein Kopf ist zu wenig wert, als dass man ihn ignorieren könnte...

- Dockarbeiter, Hafenarbeiter, Verlader, ehemalige Matrosen, etc.

- Eisenbrecher, schwer gerüstete Zwerge, die mit ihren eisernen Rüstungen ihrem Namen gerecht werden

- Grubenkämpfer, ja selbst im zivilisierten Imperium gibt es noch so was wie Gladiatoren, auch wenn es der Tempel der Shaylla nicht gerne sieht.

- Rattenfänger, kriecht in den Strassen und Kanalisation herum. Da man per Ratte bezahlt wird, ist der Job ergiebiger als man denkt

- Schreiberling, schreiben ist immer noch ein Talent, dass nur die reichen und adeligen beherrschen. Schreiberlinge bieten den bildungsfernen Schichten Möglichkeiten sich zu verständigen

- Schmuggler, nachtliebende Subjekte, die illegale oder gestohlene Waren transportieren und verkaufen

-

Hochelf:

- Söldner, verkauft seinen Schwertarm für Gold oder andere Ziele

- Soldat, der Name sagt alles

- Matrose, egal ob auf einem Handelsschiff oder einer Hochelfengaleere, das Heim eines Matrosen ist die See

- Dilettant, reicher (Geld-)Adel, auf der Suche nach Abenteuer

- Bürger, das Herz und die Seele eines jeden Imperiums

- Elfischer Botschafter, diese Individuen haben ihre Heimat verlassen, um im Imperium zur Verständigung zwischen den Völkern beizutragen

- Jäger, egal ob Mensch, Zwerg, oder Elf, irgend jemand muss mal mit dem Bogen oder der Muskete in den Wald...

- Student – Hey, Felix Jäger war auch einer...

- Dieb, neben der Prostitution und dem Keulenschleifer, der älteste Beruf der Welt

- Kopfgeldjäger, kein Kopf ist zu wenig wert, als dass man ihn ignorieren könnte...

- Grubenkämpfer, ja selbst im zivilisierten Imperium gibt es noch so was wie Gladiatoren, auch wenn es der Tempel der Shaylla nicht gerne sieht.

- Schreiberling, schreiben ist immer noch ein Talent, dass nur die reichen und adeligen beherrschen. Schreiberlinge bieten den bildungsfernen Schichten Möglichkeiten sich zu verständigen

- Schwertmeister, Hochelfen-Elite, die mit Zweihandschwertern und eisernem Willen ihre Gegner zersäbeln

Waldelf:

- Söldner, verkauft seinen Schwertarm für Gold oder andere Ziele

- Soldat, der Name sagt alles

- Waldwachen, die Wächter des Waldes Athel Loren

- Elfischer Botschafter, diese Individuen haben ihre Heimat verlassen, um im Imperium zur Verständigung zwischen den Völkern beizutragen

- Jäger, egal ob Mensch, Zwerg, oder Elf, irgend jemand muss mal mit dem Bogen oder der Muskete in den Wald...

- Dieb, neben der Prostitution und dem Keulenschleifer, der älteste Beruf der Welt

- Kopfgeldjäger, kein Kopf ist zu wenig wert, als dass man ihn ignorieren könnte...

- Grubenkämpfer, ja selbst im zivilisierten Imperium gibt es noch so was wie Gladiatoren, auch wenn es der Tempel der Shaylla nicht gerne sieht.

- Kriegstänzer, ungerüstete Waldelfen, die mit Eleganz und langen Klingen ihre Gegner erlegen

3. Attribute, Fertigkeiten und Reichtum

Ein Startcharakter hat folgende Atrribute:

Stärke (für Nahkampfwaffen und Parieren) 2

Zähigkeit (Für Schaden widerstehen und Blocken) 2

Beweglichkeit (für Schusswaffen und Ausweichen) 2

Intelligenz (Für Erforschen und gesunden Menschenverstand) 2

Willenskraft (Zum widerstehen von Feigheit, gewissen Zaubern und anderen Sachen) 2

Charisma (Erscheinungsbild, Wirken auf andere, etc.) 2

Zwerge haben 3 bei Stärke und Zähigkeit. Hochelfen 3 bei Intelligenz und Beweglichkeit, während die Waldelfen 3 bei Beweglichkeit und Willenskraft haben. Halblinge sind leider etwas benachteiligt mit Stärke 1 und Zähigkeit 1. Dafür besitzen sie Charisma 3, Beweglichkeit 3 und Willenskraft 3 (wenns ums Essen geht :P)

Menschen bekommen bei Start 25 Freebies, während die anderen Rassen 20 bekommen. Um ein Attribut zu steigern, muss er den neuen Wert in Freebies ausgeben. Sprich, um Stärke von 2 auf 3 zu steigern braucht es 3 Freebies. Von 2 auf 4 braucht es 7 (3 + 4). Der „menschliche“ Durchschnittswert (z.B. die Intelligenz von Otto Normalbürger) würde bei 3 liegen.

Freebies kann man auch in Reichtum und Fertigkeiten investieren:

Investierte Freebies......................Reichtum

0...............................................mittellos, geldlos

1...............................................arm

2...............................................durchschnitt

3...............................................reich

4...............................................lächerlich reich

Fertigkeiten basieren auf den Attributen. Hat man zum Beispiel die Fertigkeit Reiten nicht, die von Beweglichkeit ausgeht, wird das eigentliche Attribut gebraucht. Es muss hoffentlich nicht gesagt werden, dass ein Charakter mit Reiten sich viel besser auf dem Pferd halten kann, als ein Charakter, der sich auf erste Hilfe spezialisiert hat.

Mit Freebies kann man sich Fertigkeitenpunkte kaufen, die man ihrerseits in den Fertigkeiten investieren kann. Man kann bis zu drei (2 Für Startcharaktere) Fertigkeitenpunkte auf eine Fertigkeit verteilen.

Investierte Freebies....Fertigkeitenpunkte

0.................................3

1.................................4

2.................................5

3.................................6

4.................................7

WICHTIG: PRIESTERINITIANTEN MÜSSEN PIETÄT UND INVOKATION HABEN. ZAUBERLEHRLINGE MÜSSEN KANALISIEREN UND ZAUBEREI HABEN.

Tierverständnis, perfekt für Waldläufer, die einen Bären beruhigen, oder Bauern, die ihrem Hund etwas beibringen wollen. (Charisma)

Sportlichkeit, für alle jene, die auf Mauern klettern, etwas schweres stemmen, oder irgendwo hoch springen wollen (Stärke)

Ballistische Fertigkeit, Bogenschützen, Messerwerfer, Pistoleros...allen würde ich dies hier ans Herz legen. Bitte angeben, auf welche Waffe(n) man sich spezialisieren will (Beweglichkeit)

Kanalisieren, diese Fertigkeit sollten alle Magier belegen. Dies erlaubt dem Charakter überhaupt magische Energien anzusammeln und zu speichern. (Willenskraft)

Überreden/Flirten, für Casanovas und Schnorrer (Charisma)

Koordination, Akrobatik, Gleichgewichtsgefühl, jonglieren, tanzen, etc (Beweglichkeit)

Disziplin, wie gut kann der Charakter Wahnsinn, Stress, und Ängsten wiederstehen? Gut gegen Angst verursachende Kreaturen (Willenskraft)

Wissen, Der Charakter hat spezielles Wissen in einem Fachgebiet, welches von Geschichte bis Geographie über Philosophie reichen kann (Intelligenz)

Erste Hilfe, der Grund, wieso Soldaten auch was in der Birne haben sollten (Intelligenz)

Strassenkunde, wie gut findet sich der Charakter in der Stadt zurecht (bzw. auf der Strasse)? Wichtig für Diebe, Bettler Schmuggler

Täuschen, die Fertigkeit andere Leute zu täuschen und hinters Licht zu führen. Sehr verbreitet unter Pferdehändlern und Spielern (Charisma)

Einschüchtern, für den Kerkermeister oder Rausschmeisser (Stärke)

Intuition, das Bauchgefühl. Ist die Idee wirklich so gut wie ich denke? Je mehr Punkte man besitzt, desto mehr SL-Hinweise werden bei einer völlig hirnrissigen Idee auftauchen...auch sehr nützlich zum Lügen entdecken und einschätzen (Intelligenz)

Invokation, ein Muss für Initianten, die Fertigkeit göttliche Wunder und Gebete zu wirken (Charisma)

Führungsfähigkeiten, wichtig für Politiker, Offiziere oder Gruppenanführer. Wie beindruckend ist man? (Charisma)

Magisches Gespür, ausschliesslich für Zauberer. Zeigt an wie gut der Charakter Magie an einem Ort oder Gegenstand erspüren kann. Kann z.B. die dunkle Aura eines Chaoszauberers preisgeben (Intelligenz)

Medizin, bei einer Grippe ist erste Hilfe nicht wirklich brauchbar (Intelligenz)

Waldkunde, wie gut findet sich der Charakter im Wald zurecht (z.B. auf der Jagd in der Wildnis)? Wichtig für Jäger, Kundschaftler und Waldelfen (Intelligenz)

Aufmerksamkeit, die Fähigkeit etwas zu bemerken oder zu erkennen, wichtig für Stadtwachen oder Kundschaftler (Intelligenz)

Pietät, ein Muss für Priester. Zeigt wie gut man die göttlichen Energien speichern kann, um sie dann in einem Wunder zu entfesseln (Willenskraft)

Widerstand, zeigt wie schnell sich der Charakter von Wunden erholen kann und sich regeneriert (Zähigkeit)

Reiten, der Name sollte alles erklären (Beweglichkeit)

Diebesfertigkeiten, wie gut ist der Charakter beim Schlösser knacken oder Taschendiebstahl? Unterstützt natürlich auch den Meuchelmord (Beweglichkeit)

Zauberei, die Fertigkeit Zauber zu wirken. Sollte ein Charakter, der nicht an einem imperialen Zaubercollege war, zaubern können, dann steckt er tief in der Scheisse und bald auf einem Scheiterhaufen. (Intelligenz)

Schleichen, Verstecken, sich anschleichen, typische Diebeskunst halt, gut für solche, die nicht bemerkt werden wollen (Beweglichkeit)

Beruf, hier kann der Charakter frei wählen welche(n) Beruf(e) er sonst noch beherrscht. Dies kann ein Schmied sein, ein Bäcker, Metzger, was auch immer (Attribut je nach Beruf)

Waffenfertigkeit, der Charakter hat sich auf eine oder mehrere Nahkampfwaffer (oder Fäuste) spezialisiert (Stärke)

Hintergrund

Es ist nun ein Jahr her, dass die Horden des Chaos vertrieben wurden. Der Waaghboss Grimgork Eisenpelz verhalf dem Imperium unwillkürlich zum Sieg, als er Archaon schwer verwundete, bevor er von den elfischen, zwergischen und imperialen Truppen vertrieben wurde. Manfred von Carstein, der einst erschlagene Herrscher von Sylvania wandelt wieder auf Erden und versammelt seine untoten Streitkräfte.

Das gesamte Imperium befindet sich in einem Status von Wiederaufbau. Die zerstörten und niedergebrannten Städte werden wieder aufgebaut. Söldner, Kopfgeldjäger, Patroullien der Hoch- und Waldelfen, der Menschen und Zwerge durchstreifen die Wälder, Strassen und Dörfer nach den Überresten der Horden des Chaos. Kriegsbanden, Strassenräuber und Grünhäute bedrohen die Reisenden und Bauerndörfer, sodass Helden mehr denn je gebraucht werden.

Die Spielercharaktere starten in Altdorf, was nicht heissen muss, dass sie dort geboren wurden, oder ihr Leben verbracht. Überlegt euch folgendes:

Von wo kommst du?

Für Elfen ist diese Frage einfach: Ulthuan oder Athel Loren. Menschen und Zwerge jedoch haben eine grössere Auswahl. Tileaner, Bretonen und Arabianer sind auch keine Seltenheit mehr im Imperium.

Was hast du für eine Familie?

Diese Frage ist natürlich für Halblinge oder Zwerge sehr wichtig. Lebt die Familie noch, oder sind sie alle im Sturm des Chaos gestorben? Bist du verheiratet, etc.

Was ist deine soziale Klasse?

Manche Karrieren wie Bürger oder Gemeiner haben eine implizierte soziale Klasse, aber andere können variieren. Bist du adelig? Ein Bastardkind eines Barons?

Was hast du gemacht, bevor du Abenteurer wurdest? Wieso bekamst du ein Abenteurer?

Immer interessant zu wissen, was einen Bäcker oder Dockarbeiter dazu veranlasst hat dieses Leben auf sich zu nehmen...

Wie religiös bist du?

Manche Leute sind gottesfürchtiger als andere. Welcher ist dein Lieblingsgott? Ranald, Mannan, Shaylla, Morr? Nicht vergessen: Die Götter zu ignorieren ist etwas sehr gefährliches.

Wer sind deine Freunde und Feinde?

Für Zwerge sind das sicher Skaven (die meisten Menschen wissen nicht einmal dass diese existieren) und Orks, aber aus welchen Gründen hasst du wen? Wieso hasst deine Stadtwachen Elfen so sehr, wieso verehrt dein Halbling diesen und jenen?

Zu wem bist du loyal?

Für Zauberer ist das ihr College, für Priester ihre Kirche, doch was für den Söldner? Wem schuldet der Taschendieb sein Ehrgefühl?

Wieso bist du in Altdorf?

Vielleicht warst du ein Söldner, einer der zufällig dorthin kam, oder ein Botschafter. Deine Gründe können vielfach sein.

Wie funktioniert das mit den Regeln überhaupt? Da das meiste erzählerisch ablauft werdet ihr selten mit Regeln direkt in Berührung kommen. Wenn ihr eine Aktion wie ein Schloss knacken, oder jemanden angreifen wollt, beschreibt ihr es in einem normalen Text und kündet eure Aktion ähnlich wie bei 2030 in Grösse 1 und fetter Schrift am Ende an. Alles erzählerische wird kursiv geschrieben.

Beispiel einer Kampfrunde:

Der Regen prasselte Rugnar ins Gesicht und durchnässte seine Kleider. Das Wasser rann an seinem mit Bärenfett eingeschmierten Bart herunter, und tropfte auf den steinigen Boden. Der Nebel verdeckte die Sicht auf die meisten Ruinen des einstigen Bauerndorfes, das vor einigen Monaten während des Sturm des Chaos von Tiermenschen verwüstet wurde.

"Verdammter Menschling!", brummte er.

Der zwergische Kopfgeldjäger wischte sich den Rotz aus seiner Kartoffelnase und spuckte aus, als er mit seinem Hammer auf den ebenfalls nassen Strassenräuber vor sich zeigte. Er stiess einen Wutschrei aus und patschte durch die Pfützen auf ihn zu und schwang seine Waffe in einem hohen Bogen.

Rugnar versucht einen Angriff auf die Beine des Räubers

Ich als SL lese eure Ansage und würfle es aus. Wenn ihr wollt kann ich euch einmal erklären wie das genau funktioniert, aber es ist ein wenig umständlich. Auf jeden Fall werde ich nach eurer Ansage einen SL-Post mit dem erwürfelten Resultat machen.

Beispiel: Der SL hat für Rugnar hat gut gewürfelt und setzt es folgendermassen um:

Der Zwerg tauchte unter dem Säbelhieb des Räubers hinweg und der Hammer bohrte sich mit einem befriedigenden Knirschen seitlich in das rechte Knie seines Gegners. Der Mann schrie auf und knickte ein. Brackiges Wasser spritzte auf, als er mit dem Gesicht voran in den Schlamm sank.

Der Räuber liegt schwer verwundet auf dem Boden.

Ich hoffe das System ist klar für euch. Natürlich bin ich als SL sehr erfreut, wenn z.B. bei einem Angriff oder einer Einschüchterung, oder was auch immer mehr steht als nur "XXX versucht den Goblin zu treffen"

Göttliche Wunder und Zauberei

Wie funktioniert das genau mit dem Zaubern? Jeder Priesterinitiant und Zauberlehrling beherrschen von Anfang gewisse basische göttliche Wunder, bzw. grundlegende Zaubertricks.

Priester wählen eine Gottheit (Morr, Shallya, Sigmar) - Zauberer wählen einen Orden (Feuer, Schatten, Himmel). Für jeden Punkt in Invokation/Zauberei, dürfen sie einen Zauber/ein Wunder auswählen.

Jeder Zauber/Wunder brauchen Energiepunkte. Normalerweise Zauberer und Priester haben 0 EP. Durch Invokation/Kanalisieren ist es möglich EP zu sammeln. Wenn man nicht im Kontakt mit dem Gegner ist und/oder nicht gleichzeitig eine andere Aktion versucht sammelt man 3-6 EP (vom SL ausgewürfelt). Ist man im Kontakt mit dem Gegner und/oder will gleichzeitig eine Aktion/Zauber/Wunder durchführen generiert man 2-4 EP. EPs verschwinden wieder nach 5 Minuten

Beispiel:

Feuri der Feuerorden-Zauberlehrling und seine Gruppe sind von Goblins überfallen worden. Er will den Zauber Flammenschlag ausführen, welcher 6 EP kostet. Durch vorheriges Kanalisieren hat er bereits 3 EP übrig und ihm fehlen noch 3. Der Spieler von Feuri schreibt in seiner Postansage, dass er in einer Runde kanalisieren und Zauber wirken will. Der SL erwürfelt 2 EP, sodass Feuri nur 5 EP hat. Der Zauber kann nicht gewirkt werden. Glücklicherweise verliert Feuri keine EP dadurch.

Beispiel 2:

Sigi der Sigmarpriesterinitiant weiss, dass die Orks bald auftauchen werden und schreibt in seinem Post, dass er eine gesamte Aktion darauf verwendet zu beten und göttliche Energie sammelt. Der SL würfelt gut und Sigi generiert 6 EP, mit denen er Sigmars Hammer schmettern lassen kann!

WICHTIG: Wenn jemand mehr EP als seine doppelte Anzahl von Willenskraft sammelt, kann dies böse Auswirkungen haben. Götter werden oft sehr wütend, wenn ein Priester zu viel von ihren Energien anzapft, während ein Zauberer, der zu viel der magischen Winde speichert, böse Nebenwirkungen wie Nasenbluten und Explodieren haben kann (in seltenen Fällen).

Göttliche Wunder

basische Wunder

Jeder Priesterinitiant beherrscht alle Wunder dieser Liste.

göttlicher Schutz, 3 EP, der Priester berührt sein Ziel, welches von einem unsichtbaren Schutzschild beschützt wird. Das Schutzschild absorbiert einen kleinen Betrag an Schaden. Das Schild hält max. 3 Runden und ist erst wieder anwendbar, wenn sich der Priester dazu entscheidet, das Wunder zu beenden, oder die Dauer abgelaufen ist.

kleiner Segen, 2 EP, Der Charakter betet zu seinem Gott und ein Ziel in Sichtweite hat ein kleines bisschen mehr Glück für seine nächsten Aktion., anwendbar alle 2 Runden.

Segnung, 2 EP, der Gott des Priesters segnet ein Ziel in Sichtweite, welches nun Ängste (übernatürlich oder natürlich) und andere psychologischen Benachteiligungen wie Wahnsinn, Panik , etc. besser aushält, anwendbar alle 2 Runden

Sigmar

Sigmar, der einstige Mensch, der zum Gott und Beschützer der Menschheit aufgestiegen ist, ist der meistverehrte Gott im Imperium. Ein Sigmarpriester hat einige Regeln, denen er folgen muss, um die Gunst seiner Gottheit zu erlangen:

- Befolge Befehle, denn deine Ranghöheren kennen den Willen Sigmars besser als du

- Hilf den Zwergen, um Sigmars Bund mit ihnen zu ehren.

- Zerstöre die Feinde der Menschheit: Grünhäute, Untote, Dämonen, Anhänger des Chaos und dunkle Magier

- Bleibe dem Imperator treu

- Beschütze das Imperium mit deinem Leben

Zauber:

gerechte Stärke, 6 EP, die Augen des Priesters glühen golden auf, als er sich mit göttlicher Energie füllt. Während 4 Runden verursacht der Priester mehr Schaden im Nahkampf, anwendbar alle 4 Runden

fanatische Verehrung, 3 EP, der Priester fügt sich selber Wunden zu, um Sigmar zu beweisen, dass er nichts fürchtet. Für 4 Runden ist der Anwender immun gegen Angst, Panik, Schrecken und andere psychologische Auswirkungen.

göttliche Führung, 4 EP, während 4 Runden fühlen sich der Priester und seine Gruppe geführt von Sigmar. Boni auf Intelligenz und Willenskraft, anwendbar alle 4 Runden

Schlachtruf, 4 EP, mit einem lauten Gebet ruft der Priester zum Kampf und auf wunderliche Art und Weise findet sein Hammer den Weg zum Kopf des Gegners..., anwendbar alle 3 Runden

Sigmars Hammer!!!, mit den Worten Sigmars auf den Lippen leuchtet der Hammer des Priesters golden auf, der nächste Schlag ist von vervielfachter Stärke und zeigt den Anhängern der dunklen Götter, wo der Hammer hängt!, anwendbar alle 4 Runden

Zwillingsschweifkomet, 7 EP, aus der Hand des Priesters schiesst ein kleiner Komet - das Zeichen des Sigmar - und verursacht Schaden bei einem Ziel in Sichtweite, anwendbar alle 5 Runden

göttlicher Ansturm, 7 EP, Ein Nimbus aus heiligem Licht umspielt das Gebiet in Nähe des Sigmariten, während 6 Runden heilt ein Mensch oder Zwerg eine seiner eigenen Wunden, wenn er mit einem Hammer Schaden verursacht bei einem Anhänger der Feinde Sigmars

Sigmars Stärke, 7 EP, während 5 Runden durchfährt Sigmars Energien alle Zwerge und Menschen um den Priester, die alle +1 Stärke und Zähigkeit bekommen, während sie Visionen erhalten von Sigmar, wie er an der Seite der Dawi gegen die Orks und Dämonen gekämpft hat, anwendbar alle 5 Runden

Heilende Hand, 5 EP, der Priester kann durch Hand auflegen kleine bis mittlere Wunden heilen - kritische Wunden sind nur oberflächlich heilbar, anwendbar alle 4 Wunden

Morr

Morr, der Rabengott, ist der Totengott des Imperiums. Er ist ein gütiger Gott, dessen grösste Sorge es ist, dass die Toten ihre Gerechte Ruhe bekommen. Seine Priester sind in der Gesellschaft zuständig für Begräbnisse, etc. Träume fallen ebenfalls in den Bereich Morrs und keinem Priester oder Tempelritter des Morr würde es einfallen Omen im Schlaf zu ignorieren.

- Beachte die Riten des Begräbnisses und des Erwachens

- Respektiere die Toten, die Sterbenden und die, die trauern

- Vernichte die Untoten und Nekromanten, denn sie sind ein Affront gegen Vater Morr!

- Achte auf deine Träume, sie sind Zeichen des Morr

Zauber:

Rabenauge, 4 EP, die Augen des Priesters werden schwarz, während er seinem Opfer in die Augen blickt, die meisten Sterblichen können diesem Anblick nicht stand halten und sind nicht in der Lage normale Aktionen auszuführen, anwendbar alle 2 Runden

Zeichen des Raben, 5 EP, ein grün leuchtender Geisterrabe erscheint über dem Schlachtfeld und wirft seinen Schatten auf die kämpfenden. Während 4 Runden haben alle Gegner in Sichtweite Mali auf Zähigkeit und Willenskraft, alle 4 Runden anwendbar

Geruch der schwarzen Rose, 3 EP, der Priester fängt an zu Morr zu beten. Solange er betet haben alle Verbündete in nächster Nähe den Geruch von Rosen in der Nase und sind immun gegen die Furcht vor Untoten, während sie eine kleine Immunität gegenüber Nekromantie gewinnen, alle 4 Runden anwendbar

Morrs Berührung, 5 EP, der Priester braucht eine freie Hand, welche von einem schwarzen Nimbus umspielt wird, für fünf Schläge, oder bis zum Ende des Kampfes entzieht die Hand dem Gegner Lebensenergie und lässt ihn altern. Wenn ein Priester diesen Zauber zu häufig anwendet trifft ihn die Rache Morrs - wie kann er es wagen das Geschenk des Todes einfach so zu missbrauchen?, anwendbar alle 5 Runden

Untote vernichten, 5 EPder Charakter bündelt Morrs Zorn auf eine untote Kreatur in Sichtweite, welche, von einer unsichtbaren Faust getroffen, zerschmettert wird und Schaden nimmt, anwendbar alle 3 Runden

Traumbild, 5 EP, der Priester bietet Morr um eine Traumvision für die Zukunft, oftmals erhält er so Warnungen

Zerbrechlichkeit, 6 EP, mit einem Gebet des Todes auf den Lippen blickt der Charakter seinem Opfer in die Augen und schwächt es so sehr, dass es Mühe hat seine Waffe zu halten, hält 4 Runden, anwendbar alle 4 Runden

Shallya

Shallya, die Göttin der Geburt, des Heilens und der Fruchtbarkeit, ist eine der Gottheiten, deren Priester fast nur Frauen sind. In Friedenszeiten schauen sie nach den Kranken und Bettlern. Jedoch sind Kriegspriesterinnen und Tempelritter der Shallya etwas, wovor sich ihre Feinde fürchten sollten. Sie machen meistens Jagd auf die Anhänger von Grosspapa Nurgle.

- Gewalt ist die letzte Lösung

- Erleichtere das Leiden deren, die Erlösung suchen

- Respektiere, wenn Morr eine Seele für sich beansprucht

- Lebe nicht in verschwenderischem Reichtum

- Jage den Herr der Fliegen, wo es nur geht

- Verschwende keine Energien für dein eigenes Vergnügen

Zauber:

göttliche Stimme, 4 EP, die Priesterin spricht ein Gebet. Solange das Gebet gesprochen wird strahlt sie eine solche Heiligkeit aus, dass feindliche Aktionen auf den Charakter erschwert werden, alle 3 Runden anwendbar

Märtyrium, 4 EP, aktiv für 5 Runden, während diesen 5 Runden erleiden Verbündete in Sichtweite keine Wunden, statt dessen erleidet die Priesterin diese Verletzungen, dieser göttliche Zauber ist sehr gefährlich aber gut geeignet seinen Glauben an Shallya zu zeigen, anwendbar alle 5 Runden

hoffnungsvolles Gebet, 4 EP, durch ein kurzes Stossgebet und Hand auflegen werden normale Krankheiten geheilt, anwendbar einmal pro Tag

Wunden heilen, 6 EP, durch Hand auflegen kann die Priesterin kleine bis kritische Wunden heilen, Knochen wieder zusammen fügen und (kürzlich) verlorene Gliedmassen wieder anfügen, jedoch nicht nachwachsen lassen, anwendbar alle 7 Runden

Wahnsinn heilen, 6 EP, mit einem langen Ritual und viel Glück kann die Priesterin den Wahnsinn aus dem Geist ihres Zieles vertreiben, anwendbar einmal alle drei Tage

Segen der Shallya, 6 EP, eine Geistertaube erscheint über dem Schlachtfeld und strahlt ein warmes Licht aus. Während 4 Runden haben alle Verbündete +1 auf Zähigkeit und Willenskraft, anwendbar alle 4 Runden

Beruhigende Berührung, 4 EP, Schnitt- und Schürfwunden werden augenblicklich geheilt und Müdigkeit wird mittels Handauflegen aus dem Körper gejagt, anwendbar alle 4 Runden

Shallyas Gnade, 5 EP, Shallya hält ihre schützende Hand über die Priesterin, welche für 3 Runden Schaden besser absorbiert, anwendbar alle 3 Runden

Zauberei

mindere Magie

Mindere Magie ist nicht beschränkt auf eine Schule, sondern können von allen gewirkt werden. Es gilt zu beachten, dass Magie kein Spielzeug sein sollte. Selbst der kleinste Zauber gilt mit Respekt behandelt zu werden, denn der kleinste Zugriff auf die Winde der Magie kann einen unvorsichtigen Magier zu einer Chaosbrut oder einem sabbernden Wrack reduzieren.

- Magisches Geschoss, 3 EP, dieser Zauber sieht unterschiedlich aus - je nach Schule. Feuerzauberer werfen Miniaturfeuerbälle, Naturzauberer beschwören spuckende Dornen; Im Endeffekt ist es eine kleine Menge magischer Energie, die auf den Gegner geworfen wird. Selbst Erzmagier greifen gerne auf diesen Zauber zurück, da er trotz der wenigen magischen Energien, die er braucht, effizient sein kann, jede Runde anwendbar

- Magie bannen, 0 EP, wird automatisch angewendet, wenn der Gegner einen Zauber einsetzt, je mehr EP der Charakter besitzt, wenn er versucht Magie zu bannen, desto grösser ist die Erfolgschance

- Zaubertrick, 1 EP, wie der Name schon sagt, ist es nichts mehr als ein Trick. Staub und Dreck von der Kleidung entfernen, das beschwören einer winzigen Flamme, ein Gewicht von der Masse einer Maus bewegen, eine Bleimünze mit Gold überziehen...die Grenzen dieses Spruches liegen bei dem Spieler. Es gilt noch anzumerken, dass es schlichtweg unmöglich Schaden anzurichten mit diesem Zauber, jede Runde anwendbar

Feuerorden

Die Mitglieder des College des Feuers neigen dazu mehr und mehr jähzornig und impulsiv zu werden, je länger sie den magischen Wind des Feuers anzapfen. Ältere Feuermagier haben ausnahmslos oranges/rotes Haar und können sehr wütend und aggressiv werden, selbst bei kleinsten Reizungen.

Zauber:

- Flammenschlag, 6 EP, Ein Flammenstrahl schiesst aus der Handfläche des Zauberers und setzt einen Gegner in Flammen, der praktischste Zauber für einen Feuermagier, alle 2 Runden anwendbar

- Schutzwind des Aqshy, Der Zauber wird in orange Flammen gehüllt, der gegnerische Geschosse und Schäge abwehren kann, alle 4 Runden anwendbar

- Entzünden, 3 EP, wenn ein Gegner in Flammen steht, oder in den letzten drei Runden von einem Feuerzauber getroffen wurde, kann der Magier ihn mit einem Fingerschnippen in Flammen aufgehen lassen, alle 3 Runden anwendbar

- U'Zhuls grosses Feuer, 7 EP, Ein Feuerball von der Grösse eines Orks schiesst auf den Gegner und explodiert in einem Gebiet von 5x5 Metern, Vorsicht ist geboten mit Gruppenmitgliedern, alle 5 Runden anwendbar

- Flammendes Schwert des Rhuin, 2 EP, ein brennendes Schwert aus Feuer und Flammen materialisiert sich in den Händen des Magiers, der damit mit grossem Geschick umgehen kann. Wenn jemand anderes versucht diese Waffe zu benutzen, nimmt er Feuerschaden, hält 5 Runden, alle 5 Runden anwendbar

- Pyrokinese, 6 EP, für 5 Runden wird der Anwender immun gegenüber allen Formen von Feuer. Er kann durch brennende Häuser schreiten, ohne an Sauerstoffmangel zu leiden.

Himmelsorden

Das College der Lehre des Lichtes spezialisiert sich auf das vertreiben von Dämonen und dem Vorhersagen der Zukunft. Die Himmelsmagier sind oft sehr ruhig und sozial angehoben. Sie drücken sich sehr gebildet aus und Jahre des praktizierens haben ihre blond und ihre Haut fast durchsichtig werden lassen. Das College des Himmelsordens in Altdorf ist dafür verantwortlich, dass sich keine Dämonen in Altdorf materialisieren können.

Zauber:

- Omen, 3 EP, mit der Sicht auf die Sterne und verschiedenen Messinstrumenten kann der Himmelsmagier versuchen kurze Visionen der Zukunft zu erhalten, anwendbar alle 3 Runden

- Reiten des Sonnenstrahls, 6 EP, mit einem lauten Knall verwandelt sich der Magier in einen Ball voller Energie und fliegt schneller als der Blitz zu einem Ort innerhalb von Sichtweite, wo er sich materialisiert, alle 4 Runden anwendbar

- Blitzschlag, 7 EP, Ein Blitzstrahl schiesst aus der Hand des Zauberers und vernichtet die Feinde des Himmelsmagiers, logischerweise hilft selbst eine magische Rüstung nicht viel dagegen, da Metall Strom sehr gut leitet..., alle 6 Runden anwendbar

- Ceruleanisches Schild, 6 EP, Schutzschilde aus purer Energie umspielen die Arme des Anwenders. Der Magier kann diese Schuhe als Schilder verwenden und Schläge abwehren, hält für 4 Runden, alle 4 Runden anwendbar

- Verfluchen, 6 EP, der Zauberer verflucht ein Ziel in Sichtweite, welches für 6 Runden eine grosse Chance hat bei allen Aktionen zu versagen, alle 6 Runden anwendbar

- Erstes Zeichen des Amul, 3 EP, die nächste Aktion des Magiers hat grosse Chancen extra erfolgreich zu sein, alle 3 Runden anwendbar

- Sternschnuppe, 4 EP, ein schimmernder Stern fliegt aus der Hand des Himmelszauberers und verletzt seine Gegners. Entflammbare Gegenstände können angezündet werden, alle 3 Runden anwendbar

Schattenorden

Das College der Schatten ist ein geheimnissvoller Platz. "Graue" Zauberer spezialisieren sich auf verhüllende und täuschende Zauber, Illusionen und Trugbilder. Ältere Erzmagier haben oft schwarze Haare und Augen, während ihre Haut einen gräulichen Ton hat. Sie sind sehr verschlossen und in sich gekehrt - jedoch sind sie sehr zuverlässig und kämpfen gegen ihr Image als "dunkle" Magier an.

Zauber:

- Mantel der Furcht, 4 EP, Die Augen des Charakters blitzen rot auf, während er gleichzeitig anscheinend grösser und von Schatten umspielt wird. Für 5 Runden wird jeder Gegner, der den Magier anschaut, wird von einem Furchtzauber betroffen, alle 5 Runden anwendbar

- Mantel der Unsichtbarkeit, 5 EP, Der Magier verhüllt sich 6 Runden lang vor dem sterblichen Auge. Jede aggressive Aktion enthüllt den Magier automatischen, alle 6 Runden anwendbar

- Auge des Betrachters, 4 EP, Der Zauberer verändert ein Item (Schwert, Handvoll Gold, ...) in entweder Geschmack, Farbe, Aussehen, Geruch oder generelles Aussehen, hält 5 Runden, alle 5 Runden anwendbar

- Doppelgänger, 6 EP, der Anwender nimmt für eine Stunde lang das Aussehen eines Gegners an, von dem er ein Haar/Nagel/Hautstück/Kleidungsstück hat. Bei jeder aggressiven Aktion verschwindet der Zauber zu 50%, der Zauber kann zum "Auffrischen" der Dauer vor Ablauf der Zeit gewirkt werden

- Schattenklinge, 3 EP, der Schattenzauberer, beschwört - wenn er keine Waffe - hat eine Klinge aus purem Unlicht und kann so von Schatten zu Schatten stechen (Sichtweite), alle 3 Runden anwendbar

- würgende Schatten, 6 EP, Schatten in Sichtweite des Magiers greifen nach dem Gegner und versuchen ihn zu ersticken, alle 4 Runden anwendbar

- Grube des Schattens, 10 EP, die umliegenden 50 Quadratmeter werden in absoluten Schatten gehüllt, der jegliche Lichtquelle erlöschen lässt. Geräusche erklingen so, als ob man Watte in den Ohren hätte. Nur der Anwender kann normal im Schatten sehen, alle 10 Runden anwendbar

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So, dann probiere ich es einfach mal, hab mich bemüht was passendes zu machen und nicht zu maximieren.

Daher:

Luthor Johann, Initiant des Sigmar aus Stirland.

Aufgewachsen in einem Sigmaritenkloster vom Orden des Hammers in guter Luthor Huss Tradition.

Werte:

Stärke: 4 (Orden des Hammers/Stirland also nicht gerade eine verweichlichende Umgebung)

Zähigkeit: 3 (normal)

Beweglichkeit: 2 (wegrennen ist was für Weicheier)

Intelligenz: 3 (normal)

Willenskraft: 3 (normal)

Charisma: 4 (Luthor Huss als Vorbild)

Reichtung: arm (frisch aus dem Kloster, mit dem nötigsten)

Fertigkeiten:

Pietät (normal)

Invokation (normal)

Hammer (siehe Begründung "Stärke")

Disziplin (hier hätte es mich ja schon gejuckt nochmal in Invokation zu setzen^^ aber so passt es vom Hintergrund besser, der Glaube ist mein Schild, meine Rechtschaffenheit der Hammer der Rache Gottes)

Da ich scheinbar ein Wunder kann:

Entweder gerechte Stärke (6 EP)

oder

Hammer des Sigmar (hier fehlt die Angabe)

Ich persönlich würde das "kleinere" passend finden, immerhin bin ich noch "recht frisch", wobei ich am ehesten zum Hammer des Sigmar tendieren würde (würde einfach passen).

Ergänzend/Zusammenfassend/Kurzform:

Von wo kommst du?

Sigmaritenkloster Stirland

Was hast du für eine Familie?

Alle tot, Waisenkind, höchstens meine Brüder im Kloster.

Was ist deine soziale Klasse?

Hm, schwierig, als angehender Sigmarpriester eigentlich hoch, aber eben "angehend".

Was hast du gemacht, bevor du Abenteurer wurdest? Wieso bekamst du ein Abenteurer?

Ausbildung im Kloster, Schulung der Seele und des Körpers, nun "entlassen" in die Welt um zu reifen und für Sigmar, den Imperator und das Imperium zu streiten.

Wie religiös bist du?

Initiant des Sigmar, sollte alles sagen.

Wer sind deine Freunde und Feinde?

Alle Feinde des Imperiums sind meine Feinde.

Zwerge sind zu schützen, schließlich hat Sigmar einen heiligen Bund mit ihnen geschlossen und der Zwergenhammer Ghal Mharaz ist eines der Zeichen des Sigmar sowie des ewigen Bündnisses.

Zu wem bist du loyal?

Ranghöheren.

Wieso bist du in Altdorf?

Ich suche eine würdige Sache um für das Imperium zu kämpfen und meine Fähigkeiten zu testen und zu erweitern.

Edith:

Da ich es gerade beim Obaboss gelesen habe noch was zu meinem Aussehen:

Mit 1,81m relativ groß, hätte Luthor eigentlich schwarze Haare, wenn er sich nicht ständig den Kopf kahl rasieren würde.

Seine Augen blicken unter schwarzen Augenbrauen meistens wach und aufmerksam in die Welt, geht es jedoch um Glaubensdinge können sie schnell mal drohend blicken oder gar eine Spur fanatisch blitzen.

Mit 85kg eher kräftig als drahtig ist Luthor nicht gerade ein Leichtgewicht, ihm wurde aber schon früh eingebleut dass ein Krieger ohne ein anständiges Mahl nicht kämpfen kann.

Schlemmerei ist zwar verpönt im Orden des Hammers, jedoch wird die Gelegenheit zu einem guten Essen gerne genutzt und dank des verbreiteten Sigmarglaubens sowie der Ländereien des Klosters war die Verpflegung nie ein Problem, sodass die Sigmariten sich ganz Gebet und Training oder beidem gleichzeitig hingeben konnten.

Ausrüstung:

(ähm, keine Ahnung, wie siehts mit Rüstung aus?)

Luthor trägt die typische einfach gehaltene Kleidung eines Initiaten, einfach, sogar sehr einfach, aber praktisch und robust.

Man erkennt an verschiedenen kleinen Zeichen seine Zugehörigkeit, nicht zuletzt dank Glatze und Hammer (einhändig) der meist an einem einfachen Gürtel an seiner Seite hängt.

Auf seinem Rücken trägt Luthor einen kleinen Tuchbeutel mit dem allernötigsten, hierbei ein kleinen Gebetsbuch als sein wertvollster Besitz, etwas Verpflegung (wobei die aufgebraucht sein dürfte) sowie ein Stükchen Seife und ein Rasiermesser (sollte das übertrieben sein kann das gerne, so das geht von meinem "normalen" Geld abgehen).

Luthor ist exakt das wonach er aussieht, ein junger Mann von etwa 16 Sommern (das müsste passen oder? Wir sind ja schließlich bei WH bzw zeitlich Mittelalter), stark in seinem "naiven" Glauben (er kennt nur das schwarz/weiß denken seiner Lehrer), neugierig auf die Welt und erpicht darauf endlich etwas zu erleben und für seinen Glauben einzutreten.

Man erkennt seine Sigmarzugehörigkeit, schon ohne eines seiner vielen Gebete, Parabeln, Geschichten oder Doktrinen zu hören.

Soviel mal dazu, wenn noch was fehlt oder falsch ist bitte melden.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Rasse: Zwerg

Karriere: Söldner (da Schmied nicht zur Wahl steht und Eisenbrecher nicht zum Hintergrund passt)

Attribute:

Stärke 4 (+1)

Zähigkeit 4 (+1)

Beweglichkeit 3 (+1)

Intelligenz 3 (+1)

Willenskraft 3 (+1)

Charisma 2

Reichtum (1 Freebie): Arm

Fertigkeitspunkte (2 Freebies): 5

Sportlichkeit +1 (Eisen rum tragen)

Erste Hilfe +1 (für kleinere unfälle in der Schmiede)

Widerstand +1 (aufgrund kleinerer Unfälle in der Schmiede)

Beruf (Schmied) +1 (weil Schmied)

Waffenfertigkeit (Hammer) +1 (weil Schmied)

Hintergrund:

Grimbart ist 43 Jahre alt und entstammt einer langen Reihe guter Zwergenschmiede. Als Erstgeborener lag es daher auf der Hand das auch er diesen Weg gehen werde. Seine ersten Lehrjahre verbrachte er in Karak Azgaraz doch die Bedrohung durch das Chaos zog ihn ins Imperium um dort vor Ort wie seine Ahnen die Verbündeten Menschen zu Unterstützen.

So machte er sich auf nach Altdorf, wo er nach ein paar Jahren den jungen Adligen Manfred kennen lernte. Dieser verkehrte regelmässig in der Schmiede, lies sich mal seine Rüstung ausbessern oder sich Waffen schmieden. Sie wurden so etwas wie Freunde, da Manfred die Arbeit von Grimbart sehr schätzte und ihn abends auch mal auf einen Krug Bier im Gasthaus einlud.

Eines Abends als sie wieder einmal im Gasthaus waren gerieten sie in eine kleine Schlägerei mit ein paar Trunkenbolden die der Schankmaid etwas zu nahe auf die Haut rückten. Es waren keine wirklichen Gegner für ihn und Manfred, aber es genügte Grimbart um zu sehen das Manfred kämpfen kann.

So verbrachten sie etwas mehr als ein Jahr, bis zu dem Tag als Manfred in die Schmiede kam mit einem großen Auftrag. Er wolle fort und dem Chaos die Stirn bieten, also bestellte er bei Grimbart eine neue Rüstung, ein neues Schild und ein neues Schwert. Grimbart machte sich sofort an die Arbeit und gab wie immer sein bestes.

Als er fertig war überreichte er voller stolz seine Arbeit an Manfred und dieser machte sich als bald auf den Weg.

Es vergingen wenige Wochen, da vernahm Grimbart eine nicht sehr frohe Botschaft. Manfred war gefallen. aber nicht gegen eine Armee, nein. Gegen einen einzelnen lausigen Goblin. Einen kleinen grünen hässlichen Goblin. Sein Freund, der Bewiesen hatte das er sich zur wehr setzen kann. In einer frisch von ihm geschmiedeten Rüstung, mit einem neuen Schwert. Wie konnte das sein. Die Botschaft ging weiter, dass Schwert von Manfred sei beim 2ten Hieb den der Goblin parierte zerbrochen.

Sein Freund tot, tot wegen seiner Unfähigkeit. Es war seine schuld, er hätte es merken müssen das das Schwert nicht von guter Qualität war, er hätte es ihm nicht geben dürfen sondern ein neues schmieden müssen. Seinen Ahnen war so etwas nie passiert, wer würde bei ihm noch etwas in Auftrag geben wenn sie erfahren das er die Schuld trägt? Nun gibt es nur noch einen Weg...

Ergänzend/Zusammenfassend/Kurzform:

Von wo kommst du?

Ursprünglich Karak Azgaraz, wo ich meine Ausbildung zum Schmied begann.

Was hast du für eine Familie?

Unverheiratet und alle nahen Verwanden (Vorfahren und Geschwister) sind im Sturm des Chaos nach bisherigem Wissenstand gefallen. Die männlichen vorfahren waren allesamt Schmiede.

Was ist deine soziale Klasse?

Einfacher Schmied

Was hast du gemacht, bevor du Abenteurer wurdest? Wieso bekamst du ein Abenteurer?

Sein Geld verdiente Grimbart als Schmied, wo er allerlei Arbeiten erledigte, vom Beschlagen von Pferden über außbessern und Pflege von Waffen & Rüstung. Bis hin zum neuschmieden von Waffen & Rüstung. Der Tod seines Freundes Manfred brachte er mit beruflicher Mißerfolg in zusammenhang, dies führte zu einem angekrazten Stolz, dieser soll im Kampfe wieder hergestellt werden.

Wie religiös bist du?

gar nicht (sofern das geht) bzw. nicht besonders orientiert aber offen für alles.

Wer sind deine Freunde und Feinde?

Goblins, Goblins und nochmal Goblins (Feinde).

Zwerge & Imperiale Krieger (Freunde).

Manfred, Gerüchten zufolge leider tot. (Freunde)

leichte Abneigung gegen Magier und Elfen.

Zu wem bist du loyal?

Zu mir selbst und dem der mich (zuerst) bezahlt (sofern der Auftrag mit meinem Gewissen halbwegs vereinbar ist, für kein geld der welt werd ich zum kindermörder, außer es sind goblinkinder).

Wieso bist du in Altdorf?

Berufliche Gründe, genauer gesagt um die Ausbildung fortzusetzen und mit dem bisherigen können in der Schmiedekunst das Imperium vor Ort gegen das Chaos zu stärken.

----------------------------------------

Eventuell tausche ich die Aufteilung 1/2 bei Reichtum & Fertigkeit und streiche dafür Widerstand.

Eventuell steiger ich Beweglichkeit aber auch nicht und mach bei Reichtum/Fertigkeiten 2/4 wobei die zusätzlichen Punkte beide auf Beruf Schmied gehen würden.

bearbeitet von Greenskin85
Änderungen Vorbehalten

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So, dann zu meinem Straßenwächter Rupold Rachen

Charaktererschaffung

1. Wähle deine Rasse

- Mensch

2. Wähle eine der folgenden Karrieren aus.

- Strassenwächter, spezialisiert auf Bewachung von Handelskutschen, etc.

3. Attribute, Fertigkeiten und Reichtum

Attribute

Stärke 4 (Als Soldat dürfte er das schon erreichen)

Zähigkeit 3 (Schnitt)

Beweglichkeit 2 (Da ich ihn als Hellebardenträger geplant habe, nicht so wichtig)

Intelligenz 2 (Abergläubig, Naiv, keine Ausbildung, nur Erfahrung)

Willenskraft 3 (Kennt den Schrecken vom Krieg, aber wirklich furchterregenden Dingen ist er noch nicht begegnet)

Charisma 2 (Kein Anführer)

Reichtum:

durchschnitt

Fertigkeiten:

Disziplin

Aufmerksamkeit

Waffenfertigkeit

Hintergrund (etwas weiter ausgearbeitet)

Rupold Rachen, aufgewachsen im Imperium, genauer dem Nordwesten Wissenlands, als Sohn eines Soldaten. Wie sein Vater wurde auch er Soldat und auch den großen Sigmarglauben hat er von ihm übernommen. Als Soldat erlebte er zunächst nur kleine Scharmützel gegen Banditen, Tiermenschen und Grünhäute.

Als Rupold 23 Sommer alt war brach jedoch ein Grenzkrieg zwischen Wissenland und Averland aus, der in einer großen Schlacht gipfelte. Es war ein Massaker und nur ein Bruchteil beider Heere überlebten. Rupold dankte Sigmar dass er einer davon war. Jedoch saß der Schrecken der Schlacht noch tief in ihm und er fragte sich, ob er so sein Leben lassen wollte? Wegen einem Grenzstreit zwischen den Söhnen Sigmars? Nein war seine Antwort. So desertierte er kurz darauf und verließ Wissenland, auch aus Angst bestraft zu werden. Es zog ihn nach Altdorf, der Hauptstadt des Imperiums. Sein Vater hatte ihn von der großen Kathedrale des Sigmars erzählt und nun war es Rupolds Wunsch sie zu sehen. Die Kathedrale überwältigte ihn! Er war mehr denn je daran bestrebt ein frommer Sigmarit zu sein. Er wusste er konnte Sigmar nicht viel geben, außer seinen Waffenarm und sein Leben. Doch in der Armee würde sie nicht zu Sigmars Ehren eingesetzt werden. Mittlerweile ist Rupold 38 Sommer alt und hält sich mit Eskortedienste für Handels- und Reisekutschen auf. So war er auch nach Altdorf gekommen. Er sah darin seinen sigmarfrommen Dienst, diese Menschen und Waren des Imperiums zu schützen. Es war eine ehrbare Berufung, auch wenn er klammheimlich doch immer noch von größeren Taten träumte...

Von wo kommst du?

Imperium, Nordwesten Wissenlands, aus der Stadt Owingen

Was hast du für eine Familie?

Der Vater war Soldat, ist jedoch im Kampf gestorben (gegen Tiermenschen). Die Mutter starb während den ersten Dienstjahren Rupolds an einer schweren Krankheit. Wahrscheinlich war es auch ihr Tod, der den Entschluss Wissenland zu verlassen für Rupold erleichterte. Weitere Geschwister hat er nicht. Frauenbekannschaften seinerseits waren stets nur von kurzer Dauer, da er auch kein großes Interesse an einer Familie hat, um die er sich sorgen muss.

Was ist deine soziale Klasse?

Er gilt als Bürger des Imperiums, der sich seinen Lebensunterhalt mit erlaubten Waffengebrauch verdient. Jedoch sieht das Bild natürlich gleich ganz anders aus, wenn man ihn als Deserteur der Armee erkennen würde.

Was hast du gemacht, bevor du Abenteurer wurdest? Wieso bekamst du ein Abenteurer?

Soldat und Straßenwächter, Abenteurer an sich muss er ja erst werden, auch wenn er in Träumen sich damit schon befasst hat.

Wie religiös bist du?

Sehr gottesfürchtig. Er glaubt natürlich an das gesamte Pantheon des Imperiums, aber Sigmar ist für ihn, wie für viele andere Bewohner des Imperiums, der oberste aller Götter.

Wer sind deine Freunde und Feinde?

Er ist auf den Adel, welcher oft Krieg untereinander führt nicht so gut zu sprechen. Ebenso allen die Feinde Sigmars sind. Die Wissenländerheerführer sind natürlich auch nicht gut auf einen Deserteur zu sprechen (auch wenn sie den Austritt einen kleinen Soldaten wohl nicht zu sehr beschäftigen wird).

Freunde sind rar gesäht. Einige weitere Straßenwächter und Priester des Sigmars.

Zu wem bist du loyal?

Dem Imperator (als Stellvertreter Sigmars) und der Sigmarkirche, jedoch nicht den unteren Adel.

Wieso bist du in Altdorf?

Ich begleite eine Kutsche als Wächter dorthin.

Noch kurz zum Aussehen:

Etwa 1,78 hoch, 82 Kilo schwer. Er hat etwas längeres dunkles und vor allem verfilztes Haar. Buschig sind seine Augenbrauen und sein dicker Schnauzbart. Ebenso trägt er einen unordentlichen Backenbart.

Seine Augen sind braun, aber eher milchig. Eine große, kantige Nase im Gesicht und ein breites Kinn machen ihn zu einem eher martialisch aussehenden Mann.

Meistens trägt er eine Lederkappe (mit einer Rabenfeder, zu Ehren Morrs), am Körper ein altes Hemd, darüber ein Lederwams und dazu grobe Hosen. Seine Stiefel sind alt und an vielen Stellen löchrig. Bewaffnet ist er mit einer alten Hellebarde, sowie einem Dolch.

Dazu ein Rücksack und einen kleinen Lederbeutel.

Ich hoffe das ist brauchbar.

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wann wirds denn etwa losgehen?

Wie heißt es?

Ich nehme an "Abendrot"?

BTW, wie heißen eig die Bücher wo so Sachen wie die Gebete drinstehen? Hab das gar net gefunden im Regelbuch.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich verbrachte die letzten Tage im Kloster in Kontemplation.

Ich konnte jederzeit aufbrechen, doch irgendwie fehlte immer noch der letzte "Ansporn".

Hier war ich aufgewachsen, hier wurde ich zu dem was ich bin.

Nun war ich alt genug um hinaus in die Welt zu gehen und das Werk Sigmars zu verrichten.

Doch wo sollte ich hin?

Zu der Grenze nach Silvania Geister jagen, an die nördlichen Grenzen nach Kislev gegen wilde Barbaren kämpfen oder in eine der größeren Städte gegen Korruption und Verderbtheit ankämpfen?

Das Böse ist mannigfaltig im Imperium.

Wo sollte ich also hin?

Der Bericht des Bruders war kurz, man hatte den Handelstross nahe der Grenze zu Silvania gefunden, viele tote, treue Imperiumsbürger, dabei aber auch noch einige Zwerge.

Alle tot, die Menschen mit einem Ausdruck des Entsetzens im Gesicht, selbst die Zwerge schienen Angst gehabt zu haben.

Den Papieren nach (welche als einziges nicht dem Feuer übergeben wurden, was so Brauch ist hier im Stirland) kamen sie aus Übersreik, einer der wichtigstens Städte am Fuße des Grauen Gebirges, dessen Stadtrat (einzigartig im Imperium) Repräsentanten des örtlichen Zwergenclans enthielt.

Der Abt erklärte mir weiter, dass Übersreik an einer wichtigen Handelsroute zu Altorf liegt, über große Minen verfügt und generell viele Zwerge dort wohnen.

Nun hatte ich meinen Ansporn, ich verließ das Kloster mit den Wünschen und Segnungen meiner Brüder, ich konnte jederzeit wiederkommen, sollte Sigmar aber andere Pläne für mich haben...

Im Gepäck hatte ich die Papiere der Zwerge die man gefunden hatte, ich sollte sie in Übersreik abgeben und erzählen was man gefunden hatte, das waren wir unseren treuen Verbündeten im Namen Sigmars und des heiligen Hammers schuldig.

Nach langer Reise, die (leider) keine Aufregungen mit sich brachte, kam ich müde und verstaubt in Übersreik an.

Die Reikländer zeigten sich mir gegenüber meist etwas hochnäsisg, schließlich berufen sie sich immer noch auf ihre Wurzeln vom Stamm der Unberogen von dem Sigmar stammt und wir Stirländer gelten als etwas hinterwäldlerisch, jedoch erkennen die Leute dann meist einen Streiter Sigmars in mir und halten sich dann etwas zurück.

So konnte ich dann auch rasch meine Papiere sowie meine Geschichte loswerden und suchte mir, wie zu Hause im Stirland üblich, eine gemütlich Taverne um Geschichten zu lauschen und um zu schauen ob Sigmar seine Pläne mit mir hatte.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@ Araxosch, habs editiert, hoffe ist so ok. wenn nicht sprich den Punkt den du gern ausführlicher hättest der einfachheit halber bitte direkt an.

zu Punkt 2:

Die Tage nachdem Grimbart die Botschaft über Manfreds Tod erreicht hatte zogen sich für ihn hin wie Jahre. Das Aufstehen war jeden morgen eine qual und abends suchte er sein heil in einem Krug Bier, gerne auch mal einem zuviel.

So war es kaum verwunderlich das sich sein weniges erspartes bald dem Ende zuneigte. Da wurde ihm klar das er schnellstmöglich zu Geld kommen müsse, der einfachste Weg wäre wohl als Söldner anzuheuern und so hörte er sich um. Seine suche dauerte nur 2 Tage, da traf Grimbart auf einen Großhändler der für seine Reise nach Übersreik noch ein paar Söldner zum Geleitschutz suchte. Die Bezahlung klang gut, doch wie Grimbart bald feststellen musste waren seine Erfahrungen in diesem Gewerbe noch etwas gering. Das nächstemal würde er besser aufpassen. Denn von dem Sold musste er sich die Verpflegung selbst kaufen, daher blieb am Tagesende kaum etwas davon übrig.

Die Reise verlief ruhig und so erreichte er zwar mit etwas mehr Geld in der Tasche, aber schlecht gelaunt, gegen Abend Übersreik, wo er sich bald nach einem günstigen Gasthaus umsah um am nächsten Tag auf die Suche nach einem neuen Auftraggeber zu gehen.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hm, mein Vorschlag wäre gewesen dass wir uns einfach auf dem Weg dorthin kennen gelernt haben, Wchmd war ja Geleitschutz, das passt zum obaobaboss ja auch, ich könnte mich dem Geleitschutz angeschlossen haben.

Ansonsten hier mal n Bild:

<a  href=%7Boption%7Dhttp://img832.imageshack.us/img832/8519/t1rvrsetvr8.jpg' alt='t1rvrsetvr8.jpg'>

t1rvrsetvr8.jpg

Der Hammer ist n einhändig geführter.

Wie gesagt, einfache Kleidung, aber man erkennt wer ich bin. Auf den komischen Kopfschmuck kann ich verzichten.

Ich will halt sukzessive sein Erscheinungsbild ändern, also Rüstung dazu, aufwändigere Hämmer, einfach im Laufe seiner Karriere halt, darum am Anfang recht einfach gehalten. Bis hin zu:

sigmarpriester4.jpg

Also Sigi in Plattenrüstung, mit Hammer, evtl Schild oder Gebetsbuch.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, ist wohl das beste, wenn ich bei der selben Truppe wie Grimbart und dann wohl auch Johann dabei bin.

Kurz zu meiner Anreise:

Rupold konnte schon die ersten schemenhaften Gebäude von Übersreik erkennen. Endlich hatten sie den Ort erreicht. Die Reise war ohne große Ereignise verlaufen, sah man mal vom Bruch einer Radachse ab, die aber schnell wieder repariert werden konnte. Es war dem alten Krieger durchaus recht, dass er seine Hellebarde nicht zu mehr als einer Gehilfe benutzen musste. Er wäre zwar jederzeit bereit gewesen sie einzusetzen, aber gegen einer ruhigen Reise war nichts einzuwenden. Rupold hatte sich zu Beginn schon darauf eingestellt, denn der Begleitschutz dieser Kutsche war doch beachtlich. Sogar ein Zwerg war darunter. Für die üblichen Räuberbanden und Ansammlungen für Tiermenschen waren die ganzen Waffenarme wohl zu zahlreich.

Es war schon Abend als man schließlich die Siedlung erreichte. Da Rupold nun im Süden des Reiklands war, schweiften seine Gedanken auch seit langer Zeit wieder in Richtung seiner alten Heimat. Wissenland war nicht allzu fern, doch er wusste, dass es dort nichts mehr gab, was ihn anziehen würde.

So beschloss Rupold sich eine Taverne zu suchen und am nächsten Tag die Ohren für weitere Arbeit offenzuhalten.

Bild:

post-18580-13949149929258_thumb.jpg

bearbeitet von obaobaboss

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich dachte an sowas hier:

link zum bild

Hab leider kein Free-Avatar gefunden der mir gefällt und selber malen kann ich nid.

Denke auch das es wohl am praktischsten wäre wenn wir uns auf der Reise kennengelernt hätten.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich kanns gar nicht mehr erwarten bis es losgeht, hab nur bissel Angst, wenn ich in den anderen Thread schauen, die brauchten für das kennenlernen und Mission bekommen 2-3 Monate und haben noch net mal den Auftrag bekommen.

Immerhin kennen wir uns schon^^

Hm, zu mir und den anderen:

Denke den Zwerg mag ich, gehört ja zu meinem Glauben, da Rupold ein braver, gesetzestreuer gottesfürchtiger Mann ist dürfte ich den auch sehr sympatisch finden, so lange ich nichts davon weiß dass er desertiert ist.

Reibungspunkte dürfte es geben wenn er schlecht über den Adel spricht, schließlich ist das ja gottgewollt dass der Adel regiert.

Aber ich denke mal wir kennen uns erst oberflächlich, daher:

Grimbart sympatisch

Rupold sympatisch, bis auf kleine Reibungspunkte zwecks Adel, aber das ist nix schlimmes.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Frage ist wie sich die Gruppe selbst sieht. Die 3.Edi hat sogenannte Gruppenfertigkeiten, dazu muss man sich einer Gruppenart zurordnen:

Streiter des Rechts

Söldlinge

Unerschrockene Entdecker

Oder Ungestüme Jünglinge

Je nachdem was die Zusammensetzung am besten wiederspiegelt.

Ich würde zu Entdecker tendieren...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also Jüngling fällt bei mir schon mal weg ^^.

Von der Einstellung her dürfte ja auch das erste mehr oder weniger passen, da wir insgesammt doch eher alles "gute" Charaktere sind. Aber da du da wahrscheinlich mehr Informationen zu den Gruppen hast, bin ich natürlich mit Entdecker auch einverstanden :)

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bin ich ein Streiter des Rechts? Ja, eigentlich schon, bin ich aber n Held?

Nein, ich bin kein Held, sondern nur ein "ungestümer Jüngling" der "unerschrocken" auf "Entdeckungsreise" geht.

Ihr seht das Problem denke ich^^

Von "außen" betrachtet:

Wir haben nen rechtschaffenen Ex-Krieger der keine Lust mehr hat für irgendwelche besoffenen Adlige in Grenzplänkeleien seine Leben zu verlieren, sondern der lieber brave Bürger gegen die wirklichen Gefahren beschützt.

Wir haben nen Zwerg, der meint dass wegen ihm ein Freund (ein Mensch) gestorben ist und nun um der Freundschaft und seiner Ehre willen auf "Kriegspfad" ist (sowas könnte auch n Bretonischer Adliger bringen).

Und wir haben nen angehenden Sigmarpriester, der zwar n haufen Ideale aber noch recht wenig Ahnung hat.

Helden?

Ganz bestimmt nicht, zumindest nicht aus ihrer Sicht.

Am doch am ehesten noch Streiter des Rechts oder?

Söldlinge würde zwar auch irgendwo passen, aber dazu haben mindestens zwei von uns einer zu hohe Moral denke ich.

Unerschrockene Entdecker würde auch bissel passen, wobei aber Rupold und Grimbard nicht auf "Abenteuer" aus sein dürften nach dem Motto "wir suchen einen Schatz" oder "wir töten ein böses Monster".

Ungestümer Jüngling passt höchstens auf mich.

Daher würde ich am ehesten noch sagen dass Streiter des Rechts zu allen passt, weiß halt nicht ob das jetzt auf dieses "Heldenprädikat" abfährt.

Denke im Zweifel muss da Araxosch was passendes auswählen, der kennt ja die Hintergründe.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also der letzte Konsens hierzu war ja, dass wir uns alle schon beim Geleitschutz des Händlers bekannt gemacht haben. Am stimmigsten wäre wohl, dass wir uns bei einem Nachtlager (die Reise ging wohl über mehrere Tage?) zusammengehockt haben. Von der Präferenz her ganz simpel = junger Sigmarpriester zu Zwerg, weil er ja ihn als Freund sieht und dazu Rupold zum Sigmarpriester, weil er eben ein religiöser Mensch ist und die Nähe von den Geistlichen sucht.

Wenn das als Grundstock in Ordnung geht, können wir es weiter ausbauen.

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich dachte an sowas hier:

link zum bild

Hab leider kein Free-Avatar gefunden der mir gefällt und selber malen kann ich nid.

Denke auch das es wohl am praktischsten wäre wenn wir uns auf der Reise kennengelernt hätten.

Nur noch kurze anmekrung, meiner einer hat natürlich nen Hammer, keine Axt.

Im Gruppentyp und zum kennenlernen stimme ich Belgarath & obaobaboss zu.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Jupp, wenn das passt können wir ja noch was schreiben, aber das wäre dann in nem anderen Thread wenn ich mir das System so anschaue bei den anderen oder?

@ Mutschler:

Schau mal in die Signatur vom obaobaboss^^

-> oba oder Rupold also, ist auch kürzer

Freu mich echt schon drauf wenns losgeht.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gast
Dieses Thema wurde für weitere Antworten geschlossen.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.