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Taktische Gedanken - Magielehren


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Moin,

zuletzt gab es in der siebten ja schon ein Kompendium der Magie - das gibt es noch nicht für die achte. Ich habe mir schon einige Gedanken zum Thema Magie gemacht (vor allem für und dank meiner Beschränkungen). Ich will mir nun die Mühe machen, die dortigen Erkenntnisse mit ein wenig Taktischem Blubbbla zu unterfüttern.

Grundlegendes:

Für mich teilen sich die Zauber grob in 3 Kategorien ein:

  • Support
  • Schaden
  • Flüche

Dabei ist zu beachten, dass es durchaus Zauber gibt, die evtl. in mehrere Kategorien fallen, da sie z.B. Schaden verursachen und gleichzeitig einen Fluch verteilen, etc.

Gleichmaßen ist es natürlich extrem schwer, "pauschale" Gedanken zu den Magielehren dazulassen. EInige Völker haben nicht Zugriff auf alle Lehren (insofern hilft ihnen ein Vergleich, der ALLE Lehren in Betracht zieht, wenig), einige Völker haben ganz unterschiedliche Erwartungen an Lehren (Chaoskrieger brauchen keine Support-Sprüche, um noch besser alles zu massakrieren).

Für mich gilt trotzdem: Alle 8 Lehren werden untereinander betrachtet. Ich werde auf einer 1-10 Skala in den 3 oben genannten Kategorien meine eigene Meinung abgeben (seht ihr dann wie das gemeint ist). Dazu gibt es eine "Vielseitigkeitswertung" und ein Gesamtfazit. Auch das Lehrenattribut kriegt eine Wertung.

Außerdem gibts Gedanken zu einzelnen Zaubern der Lehre und ihrer Hauptkategorie. Dabei gibt es auch ein "Stufe 2 Kompatibel" Häkchen, wenn der Spruch maximal eine Schwierigkeit von 14 hat (Erwartungswert mit 4EW ist 16 für Stufe 2).

Aufi!

Himmel:

  • Höchste Komplexitäten: 24+ (Komet von Cassandora), 20+ (Curse of the Midnight Wind), 15+ Chain Lightning
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 9,57
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komplexitäten): 12,03
  • Stärkste Zauber: Komet (12/24), Chain Lightning (15), evtl. Curse of the Midnight Wind (10/20)
  • Lehrenattribut: Zusätzlicher Schaden an Flieger.

Signature Spell: Iceshard Blizzard

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Der Spruch verringert effektiv die Verluste, die die Einheit verursacht um 1/6. Oder verhindert KM's zu 50% am Schießen. Beides ist relativ praktisch und eine solide Unterstützung als Grundspruch. Eine gute Reichweite. Das "Upgrade" sollte man relativ selten brauchen, kann aber auch notfalls sehr weit unterstützen.

Entscheidender ist der Malus auf den Moralwert der gegn. Einheit, mit dem man Angsttests und Aufriebstest weiter erschweren kann.

-> Guter Spruch: 6/10

1. Spruch: Harmonic Convergence

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Stärkt eine Einheit indem es sowohl bei Treffer-, Verwundungs-, als auch Rüstungswürfen die Chancen erhöht, Erfolge zu erzielen. Besonders stark in der aufgewerteten Variante, bei der mehrere Einheiten profitieren können.

-> Sehr guter Spruch: 7/10

2. Spruch: Wind Blast

Kategorie: Schaden / Speziell

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Erlaubt es uns, eine gegnerische Einheit nach hinten zu bewegen. Die bewegte Distnaz ist leider sehr gering, lediglich die verbesserte Variante könnte einen entscheidenden Einfluss aufs Spielgeschehen haben. Der Schaden ist sehr gering und auch nur schwer zu erreichen. Witzig ist der Spruch in Kombination mit Zaubern wie dem "Flammenkäfig" (Feuerlehre), ansonsten aber eher selten sinnvoll.

-> mittelmäßiger Spruch: 4/10

3. Spruch: Urannons Thunderbolt

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> etwas hoch gegeriffene Komplexität dafür, dass der Spruch "nur" W6 Treffer verursacht. Die Stärke ist dafür sehr gut, wodurch man eigentlich nahezu alle Ziele damit aufs Korn genommen werden können. (auch gut gegen KM's) Die Reichweitenvergrößerung ist vernachlässigbar.

-> solider Spruch: 6/10

4. Spruch:Curse of the Midnight Wind

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Version.

-> ein sehr starker Spruch. Effektiv schwächt es einzelne Sonderregeln des Gegners ab (Gift, Todesstoß) und reduziert so auch das Risiko, von diesen betroffen zu werden - ist also zeitgleich auch ein guter Schutz für Helden vor z.b. TS. In der aufgeputzten Variante auf alle Gegner in 12" dann stark, wenn man mit dem Magier nah rankommt. Die kleine Variante kann aber Nahkämpfe entscheidend beeinflussen.

-> Sehr starker Spruch: 8/10

5. Spruch: Comet of Cassandora

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante

-> Kann ein extrem starker Spruch sein und ist besonders dumm für Gegner, die sich dicht zusammenstellen oder wenig bewegen (z.B. Skaven), wo richtige Feuerwerke mit dem Kometen abgebrannt werden können.

Die große Variante ist für die doppelte Schwierigkeit natürlich doppelt so effektiv.

Lediglich die zufällige Reichweite des Radiusses macht diesen Spruch etwas unsicher. 2W6 können eben auch 2" sein und dann hält sich der Schaden eben in Grenzen - unter normalen Bedingungen aber sicherlich einer der stärksten Massenvernichtungssprüche im Spiel, besonders in der zweiten Variante, wo er von Anfang an S6 Treffer verursacht.

-> Starker Spruch: 9/10.

6. Spruch: Chain Lightning

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> Ebenfalls ein Spruch für viel Schaden. Allerdings ist auch hier wieder jede Einheit auf "nur" W6 begrenzt, wodurch bei großen INfanterieblöcken nicht ganz soviel passieren kann. (Dafür ist dann der Komet zuständig) Aber um viele kleine EInheiten abzuräumen ist der Kettenblitz perfekt (Leichte/SChwere Kavallerie, Schaden für Monster / monströse Infanterie).

-> Sehr guter Spruch: 8/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 4 unterschiedlichster Machart - es fehlt nur ein Spruch für massiven Schaden auf eine Einzeleinheit -> 7/10
  • Flüche: 2 - beide Sprüche verringern die Trefferfähigkeiten des Gegners im Nah-/Fernkampf und sichern so die eigenen Truppen ab. Ich halte beide für spielstark, aber denke, dass hier mehr drin wäre -> 5/10
  • Support: 1 - netter Spruch, aber da gibt es natürlich deutlich bessere -> 3/10
  • Flexibilität: Ein schönes Sammelsurium an Sprüchen gibt der Himmelslehre hier viele Optionen, für viele Spielsituationen ist was dabei, wenn auch dafür nicht für alle das Optimale -> 8/10
  • Lehrenattribut: Ein sehr nettes Gimmick, das aber gegen manche Gegner nutzlos ist. Bietet aber die Möglichkeit, die nervigen, meist kleinen, Fliegereinheiten notfalls auch mit einem Hex einzudämmen oder aber mit einem Schadensspruch relativ sicher rauszunehmen. Kein "Must-Have", aber definitiv nicht das Schlechteste Attribut -> 5/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 5,6 und ich denke mit einer 6/10 ist die Himmelslehre auch relativ gut abgedeckt. Ich würde ihr aus dem Bauch eher eine 7 zuschreiben, SIe ist vor allem etwas für Spieler, die für große Blöcke etwas in ihrer Armee haben, aber oft mit kleinen Einheiten ein Problem haben. Die Schadenszauber machen hohe STärke mit wenig Treffern, Komet räumt gut mit festgefahrenen Stellungen auf, die Flüche / Supportzauber sind nett und auch spielstark und ergänzen das Gesamtbild ganz nett. -> 7/10
  • Kategorisierung der Lehre: Schaden.

Feuer:

  • Höchste Komplexitäten: 18+ (Feuerball), 16+ (Flame Storm) 14+ (Flame Cage)
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 8,85
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komplexitäten): 11,21
  • Spielentscheidende Zauber: Flame Cage (11+, Variante 14 selten gebraucht)
  • Lehrenattribut: Bonus auf den Zauberwurf gegen bereits betroffene Ziele.

Signature Spell: Fireball

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check (für Varianten 1+2).

-> Schaden, pur. In drei Größenordnungen für alle Wünsche, wobei die größte Variante meines Erachtens nach zu schwer ist für ihr Ergebnis. Kann dafür aber dank hoher Reichweite gegen Ende des Spiels nochmal sehr gut etwas größere Reste aufwischen.

-> Guter Spruch: 7/10

1. Spruch: Cascading Fire-Cloak

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Kann nur auf die Einheit gesprochen werden, der sich der Magier angeschlossen hat und verursacht dann zusätzlichen Schaden für alle Gegner in Kontakt. Eher nutzlos, da man den Magier nicht im NK sehen will. Wenn er dann aber mal in einem ist, durchaus eine Variante, leichte Gegner schnell loszuwerden.

-> Schlechter Spruch: 3/10

2. Spruch: Flaming Sword of Rhuin

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Im aktuellen Umfeld ein durchaus guter Stärkungszauber. Flammenattacken negieren doofe Regeneration und gefärden wenige, bestimmte Einzelmodelle (Baummensch und Co). Durch den +1 aufs Verwunden werden sogar sehr hartnäckige Ziele gut verwundet (z.B. Dampfpanzer auf die 5+). Das upgrade sollte man selten brauchen.

-> netter Spruch: 5/10

3. Spruch: The Burning Head

Kategorie: Schaden / Speziell

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Vor allem wegen des Paniktests gut, entsprechend uninteressant gegen andere Völker. Nett der Bonus, dass er das Lehrenattribut aktiviert und so mehrere Gegner damit belegen kann. Verbesserte Variante ist für die geringen Aufschläge sehr gut, da so noch mehr Ziele vom SChädel, Paniktest und Lehrenattribut getroffen werden. Bietet sich an, um eine Magiephase einzuleiten.

-> solider Spruch: 6/10

4. Spruch:piercing Bolts of Burning

Kategorie: Schaden.

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> wird, glaube ich, sehr überschätzt. Der SChaden hält sich in Grenzen solange der Gegner nicht ewig viele Glieder hat (und dann hat er wieder genug Modelle um das hinzunehmen). Im Schnitt macht der Spruch wohl etwas weniger als 1 Schaden pro Glied (abhängig natürlich vom Gegner, aber mit Wundwurf und erlaubter Rüstung dürfte das so ungefähr hinkommen). Sprich: Bei 5x5 Modellen macht das ganze 4-5 tote. Da bietet Feuer bessere SChadensalternativen.

-> Nicht so starker Spruch: 5/10

5. Spruch: Fulminating Fire Cage

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Für mich der beste Spruch der Lehre. Geringer Grundschaden, aber dafür nimmt die Einheit entweder hin, dass ~50% ihrer Mannen sterben oder aber bleibt für eine Runde stationär, was sie wieder verwundbar macht. Absolutes Matchwinnerpotential!

-> Saustarker Spruch: 9/10.

6. Spruch: Flame Cage

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein guter Schadensspruch, der einfach Solide Schaden macht (wie effektiv alles aus der Feuerlehre). Kann bei entsprechend großen EInheiten auch entsprechend viel Schaden machen, mit den neuen Schablonenregeln macht er auch nach ABweichung sehr wahrscheinlich noch Schaden.

-> Sehr guter Spruch: 8/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 5 -> 8/10
  • Flüche: 0 -> keine Wertung
  • Support: 2 - eigentlich nur das Flammenschwert als wirklich interessanten Support. -> 3/10
  • Flexibilität: Flexi...was? Die Feuerlehre kann Schaden machen. Das wars eigentlich auch. Das dafür aber auch ganz solide. -> 2/10
  • Lehrenattribut: Durchaus praktisch. Erhöht richtig eingesetzt den Magiedruck relativ gut und erlaubt auch Stufe 2 eigentlich alle Sprüche der Lehre sehr druckvoll zu zaubern (gleicht effektiv den Wurf eines Stufe 2 an einen STufe 4 an). Mit einem großen Magier mit halbwegs vielen Würfeln erlaubt es das Attribut zusätzliche Zauber zu wirken, sofern man sich auf ein Ziel konzentriert und so massiv Schaden jede Runde an einem EInzelziel zu verursachen. -> 6/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 4,75, was ich ungerechtfertigt fände. Feuer fehlt definitiv die Feinjustierung auf verschiedene Spielsituationen (kann halt nur SChaden), aber wenn man für sicheren SChaden nen kleinen STufe 2 mitnimmt, so kann der schon alleine gut was machen (vor allem, wenn er die gesamte Lehre oder zusätzliche Zauber kennt). Feuer profitiert von vielen bekannten Zaubern, da so das Lehrenattribut besser genutzt werden kann (=am Besten mit nem Loremaster). Mit 2 guten Magiephasen sollte Feuer jede Einheit ein wenig kleinbraten können, mit dem Flammenkäfig ist ein richtig harter Spruch dabei und selbst der Signaturspruch bietet guten Schaden! -> 6/10
  • Kategorisierung der Lehre: Schaden. Ganz klar Schaden.

Bestien:

  • Höchste Komplexitäten: 20+ (Savage Beast of Horros, Transformation of Khadon), 16+ Panns Impenetrable Pelt
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 9,71
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 12,35
  • Stärkste Zauber: Transformation of Khadon (16/20), Curse of Anraheir (10/13), Savage Beast of Horros (10/20)
  • Lehrenattribut: Verinfachte Komplexität bei monströsen Zielen / Tiermenschen.

Signature Spell: Wyssans Wildform

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Netter Stärkungszauber, der die wichtigsten Nahkampfattribute beide hebt. Die REichweitenvergrößerung ist nett, ein "alle Ziele im Umkreis" wäre besser gewesen. Kann ungefährliche wirkende Nahkampfeinheiten entscheidend stärken.

-> Guter Spruch: 7/10

1. Spruch: Flock of Doom

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> kleine, relativ schwache Schadenszauber. Ganz nett, um kleinere, schwache Einheiten zu bedrohen, selbst mit Reichweitenvergrößerung lachhaft einfach zu sprechen. Nett, um die Magiephase mit 1EW zu beenden, aber insgesamt eher witzlos.

-> Netter Spruch: 4/10

2. Spruch: Pann's impenetrable Pelt

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check. (für die kleine Version)

-> Macht einen Charakter für eine Runde lang extrem sicher. Der Boost im Widerstand ist sehr hoch und damit für viele ein echtes Problem. In der gepimpten Variante besonders effektiv, wenn man eine Armee spielt, die zusammenbleiben muss. Kann ein Lebensretter in der Not sein und gerade bei Helden, die viele Punkte wert sind, ne Menge retten.

-> guter Spruch: 7/10

3. Spruch: The Amber Spear

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check. (kleine Variante)

-> Gut, um EInzelziele zu bedrohen - gegnerische Monster, Kriegsmaschinen, o.ä. In der großen Version auch für extrem hartnäckige Ziele ein echtes Problem (zum Beispiel Dampfpanzer). Gegen Einheiten begrenztes SChadenspotential, wobei die große Version eine tiefgestaffelte Einheit durchaus solide verkleinern kann.

-> solider, aber spezieller Spruch: 7/10

4. Spruch:The Curse of Anraheir

Kategorie: Fluch / Schaden.

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Meines Erachtens nach einer der besten Sprüche aus der Lehre, dessen Stärke oftmals unterschätzt wird. Natürlich sind 1/6 weniger Schaden auf eine Einheit nur ein "Nettes Gimmick", aber da heutzutage viel Gelände auf dem Feld steht, kann man eine EInheit damit verfluchen, die in GElände steht oder die es effektiv überqueren muss, um eine bestimmte Aktion auszuführen. Das dabei 1/3 der Einheit stirbt (ohne Rüstung!) und auch Helden auf 1/3 Chance haben, einen LP abzugeben, ist allerdings saustark. Damit ist der Curse -unter gegebenen Spielfeldumständen- fast so gut wie z.b. der Metall-6er.

Die REichweitenvergrößerung ist so billig zu sprechen, dass selbst weit entfernte Ziele einfach damit einzudämmen sind.

-> Starker Spruch, richtig eingesetzt: 8/10

5. Spruch: The Savage Beast of Horros

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check. (kleine Version)

-> Ein extremer SChadensboost für einen Helden (oder mehrere in der großen Version). Gerade bei mittelstarken Kämpfercharakteren (zb. Elfen) eine extreme Ansage, die große Version macht richtig Spaß, wenn der Magier in der Nähe einer ganzen Reihe von kämpfenden Chars steht. Absolut brandgefährlich um Nahkämpfe zu kippen!

-> Saustarker Spruch: 8/10.

6. Spruch: Transformation of Kadon

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> BÄM, ich bin ein Monster. Kann auf jeden Fall einiges, vor allem wenn der STufe 4 eigentlich eher harmlos daherkommt. Natprlich ist es ein BiS-Spruch und damit schnell wieder aufgehoben, aber eine Kampfrunde urplötzlich einen großen Feuerdrachen statt eines "1AS3" Magiers zu bekämpfen kann schnell das Spielgewicht kippen, dafür ist der Spruch in den ersten runden nicht so interessant (da er schnell wieder gebannt werden kann). Aufpassen vor Giftattacken!

Tricky: Verwandlung in ein Monster mit möglichster effektiver Atemwaffe, diese in der folgenden Schussphase auf ein gewünschtes Ziel abgeben, danach notfalls bannen lassen. Damit schwächt man aber gegn. Magiephase, kriegt eine gute Schussphase dazu (je nach Stellung im Spiel).

-> Sehr guter Spruch: 8/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 2 -> 4/10
  • Flüche: 1 -> 6/10
  • Support: 4 -> 7/10
  • Flexibilität: Die BEstienlehre hat einige nette STärkungszauber dabei, hat ein paar weniger starke Schadenszauber und einen je nach Spielsituation extrem starken Fluch. Im Großen und Ganzen wird man sich aber immer auf das Stärken verlassen und das vor allem nur für Charaktere -> 5/10
  • Lehrenattribut: Für Tiermenschen nett, für Armeen mit vielen "Monster-Helden" ebenfalls. Der gewonnene Bnous ist aber so gering, dass er kaum ins Gewicht fällt (Wuuuh, meine Verwandlung kommt auf 19 statt auf 20!) -> 3/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 5. Das ist m.E. nach ein Tickchen zu wenig. Die BEstienlehre ist halt dann besonders effektiv, wenn man viele Helden mitnehmen kann (kleine Tiermenschenhäuptlinge z.B.). Die Kombination beider Helden-Stärkungszauber macht selbst aus harmlosen Magiern echte Nahkampfsäue. Insgesamt ist mir die Lehre aber doch zu speziell und wird wohl den wenigsten Völkern, die sie benutzen können, wirklich gewählt werden. Irgendwie fehlt der echte Matchwinner und die Transformation ist durch das "BiS" ein gewisses Risiko. Für einen kleinen Stufe 2 durchaus überdenkenswert, zumal der Signaturspruch wirklich immer effektiv sein kann.
  • Kategorisierung der Lehre: Support (speziell für Charaktere)

Schatten:

  • Höchste Komplexitäten: 21+ (Okkam's Mindrazor), 18+ (Penumbral Pandulum) 17+ (Pit Of Shades)
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 11,14
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 13,03
  • Stärkste Zauber: Okkam's Mindrazor (18/21), Pit Of Shades (14/18)
  • Lehrenattribut: Platztausch für den Magier

Signaturspruch: Melkoth`s Mystifying Miasma

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein richtig guter Fluchspruch. Er senkt eines von drei wichtigen Attrobuten, besonders bei Initiative kann jeder verlorene Punkt nahkampfentscheidend sein, da die meisten INI-Werte ja sehr nah beisammen liegen. Auch gegen ASF-Gegner macht der Spruch Sinn, da er ein evtl. Wiederholen von Trefferwürfen unterbindet. DIe verbesserte Variante ist nochmal einen Ticken stärker, da sie alle 3 Attribute gleichzeitig senkt und so einen Nahkampf noch weiter entscheiden kann.

Auch darf nicht unterschätzt werden, dass durch das Senken von Bewegung entweder ein taktischer Angriff / Flucht verhindert werden kann. Sehr stark für einen Signaturspruch.

-> Guter Spruch: 7/10

1. Spruch: Steed of Shadows

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein nettes, einfach zu zauberndes Goodie, aber auch nichts, was ein Spiel entscheidet. Da es sich um eine "Remaining Moves" BEwegung handelt sind damit keine Angriffe oder Ähnliches möglich. Trickreich kann der Spruch allerdings dennoch werden:

Entweder ich fliege einen gefährlicheren Magier / Fernkämpfer (z.b. mit einem Speerschleuderbogen) in eine bedrohliche Position bringen und so nächste Runde etwas Böses anrichten, aber ich kann auch den Magier selsbt 18" vorteleportieren (Charakter nach vorne fliegen lassen und dann mit dem Lehrenattribut den Magier dort positionieren).

Der Hauptvorteil ist aber wohl die tatsache, dass es keine Größengrenze mehr gibt und der Magier damit auch Monster fliegen lassen darf (z.b. fliegende Maschinen der Götter).

Es gibt also schon einige Spielereien, auch als Rettungsanker für den Magier ist der Spruch gut, aber nur in Kombination mit anderen Modellen ist er wirklich nützlich, was schon einigen Aufwand bedeutet.

-> Netter Spruch: 6/10

2. Spruch: The Enfeebling Foe

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Wieder ein Spruch, bei dem die gesteigerte Variante selten gebraucht wird - 18" ist eine gute Reichweite mit der man meistens auskommen sollte. Ein derart essentielles Attribut wie Stärke um bis zu 3 Punkte zu senken, ist sehr stark und kann einen kompletten Nahkampf entscheiden.

-> starker Spruch: 7/10

3. Spruch: The Penumbral Pendulum

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Die kleine Variante hat eine durchschnittliche Reichweite von 21", die große entsprechend doppelt soviel. Insgesamt ist das ein netter Schadensspruch, der aber vornehmlich dafür geeignet ist, große Ziele auszuschalten (wie eine Kanone). Für Truppen erfordert er zuviele Würfe (reichweite, INI-Test, Verwunden), bei den meisten Charakteren ist er nochmal schwerer (Achtung Sir).

Gegen die meisten großen Monster ist er allerdings gut, sofern sie nicht noch über einen Rettungswurf verfügen (wie eine Hydra oder Höllengrubenbrut). Das macht den Spruch nur gegen vereinzelte Ziele wirklich effektiv.

-> Passabler Spruch: 5/10

4. Spruch: The Withering

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Wiedermal ein Fluch, und wieder wird hierbei ein entscheidendes Attribvut gesenkt. WEnn man über die höhere Initiative verfügt (gerne auch dank des Signaturspruchs) kann man damit seine Truppen zu echten Schadensmonstern ausbauen. Gerade, wenn man an einer Stelle besonders schnell durchbrechen muss, ist dieser Spruch noch besser als Enfeebling Foe.

-> Sehr starker Spruch: 8/10

5. Spruch: Pit of Shades

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Ein guter Schadensspruch, der aber leider stark von der gegnerischen Armee abhängt, da Modelle mit viel Initiative nur wenig Schaden nehmen werden.

Gegen manche Armeen (Echsen, Zwerge z.b.) ist dieser Spruch ein echter MAtchwiner, gegen andere (Elfen) wird er selten großen Einfluss haben. Insofern eignet er sich nur bedingt. Gegen große Monster ist er aber sehr stark, da hier auch keine Rettungswürfe zustehen.

-> Gegnerabhängiger Spruch: 7/10

6. Spruch: Okkams Mindrazor

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> Extrem starker Spruch, da er selbst den meisten billigen Truppen einen Stärkewert um 6-8 (oder mehr) gibt. Allerdings wirkt der Zauber nur im Nahkampf und Modelle, die sonst von Waffensonderregeln profitieren, werden diesen Bonus verlieren (Oder, wenn es sich um Zweihandwaffen handelt, unter dessen Nachteilen leiden). Das ist natürlich ein kleiner Nachteil, wenn man dafür nahezu alles auf die 2+ verwundet und auch deren Rüstung ins Unermeßliche modifiziert.

Okkams Mindrazor ist in der Lage, aus nahezu jeder Einheit einen absoluten Killer im Nahkampf zu machen und ist nicht ohne Grund einer der Stärksten Sprüche.

-> Sehr starker Spruch: 9/10

Fazit:

  • Schadenssprüche: 2 -> 3/10
  • Flüche: 3 -> 9/10
  • Support: 2 -> 7/10
  • Flexibilität: Die Schattenlehre ist sehr flexibel, allerdings mangelt es ihr für eine richtig gute Wertung an Schadenssprüchen. Beide Schadenssprüche sind von der gegnerischen Initiative abhängig und ungeeignet, um z.b. kleine Nerveinheiten auszulöschen (leichte Kavallerie, Schwärme, Plänkler). Die Flüche bieten für nahezu jede Spielsituation das richtige Gimmick und gepaart mit dem Mindrazor kann man mit vielen Spielsituationen umgehen. Viele der Sprüche unterstützen sich außerdem gegenseitig ->7/10
  • Lehrenattribut: Sicherlich ein cooler Spieleffekt, aber in den meisten Fällen wohl eher eine Spielerei als wirklich effektiv. Zum einen braucht man dafür mehrere Charaktere, mit denen der Magier auch wirklich den Platz tauschen will ("Ohja, ich teleportiere meinen Magier dahin, wo mein Nahkampfheld gleich die gegnerische Armee trifft..." - mag cool für einen Imperialen Spekulummagier sein, sosnt aber eher... naja). Bietet allerdings hin und wieder die Chance den Magier zu evakuieren oder ein fehlplatztiertes Charaktermodell wieder in Position zu bringen. -> 5/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 6,2. Ich denke, mit einer 8 ist die Schattenlehre gut abgedient. Hauptproblem sind wohl die hohen Komplexitäten, sodass ein kleiner Magier darauf spekulieren muss, die guten, kleinen Flüche zu haben und er wird selten von den Symbioseeffekten in der Lehre profitieren können (INI und WIDERSTAND gleichzeitig senken z.b.). Für einen Stufe 4 kann die Lehre eine gute Wahl sein, allerdings sollte man dann ein paar normale Schützen zur Verfügung haben, um das fehlende Schadenspotential der Lehre auszugleichen.
  • Ketegorisierung der Lehre: Flüche.

bearbeitet von Zementente
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Metall:

  • Höchste Komplexitäten: 20+ (Searing Doom), 18+ (Final Transmutation), 16+ Glittering Robe
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 10,14
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 12,42
  • Stärkste Zauber: Final Transmutation (15/18), evtl. Searing Doom (10/20) in der großen Variante
  • Lehrenattribut: Verwundungswurf abhängig vom Rüstungswurf des Gegners, Rüstungswurf ignoriert, Flammenattacken.

Signature Spell:Searing Doom

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Simpler und einfacher Schaden, entweder 1 oder 2W6, offensichtlich abhängig vom Rüstungswurf des Gegners. Da im Moment wirklich gute Rüstungswürfe eher selten sind, ist der Spruch mittelmäßig. Eine Rittereinheit wird schon von der kleinen Variante extrem bedroht (die große wird eine kleine Rittereinheit wahrscheinlich auslöschen), dem durchschnittlichen Infanterieblock macht der Zauber relativ wenig. Viele Gegner werden zwar nur auf 5+/6+ verwundet, aber leider gibt es auch Gegner, die gar nicht verwundet werden können (darunter auch reltiv potente Gegner wie die meisten Dämonen).

-> MIttelmäßiger Spruch: 5/10

1. Spruch: Plague of Rust

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Im Prinzip eigentlich ein sehr cooler Spruch, im Kontext der ganzen Lehre gesehen aber irgendwie Mist, da er natürlich auch die Verwundungswürfe danach verschlechtert. Zusätzlich hat der Spruch wenige gute Ziele: Einheiten mit eh schlechtem RüW werden diesen oft durch Stärke und Ähnliches negiert bekommen, bei richtig gut gerüsteten Rittern (o.ä.) benutzt man lieber die anderen Sprüche der Lehre zum Schaden machen bzw. die Verschlechterung im RüW ist relativ unwichtig.

-> Relativ nutzloser Spruch, der auch noch die anderen der Lehre verschlechtert: 3/10

2. Spruch: Glittering Robes

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check für kleine Version.

-> Ein sehr schöner Spruch für die meisten Armeen, da die Schuppenhautrüstung mit normaler Rüstung kombinierbar ist und somit sehr solide Rüstungswürfe erschaffen kann (aus leichter Rüstung, Schild wird ein 3+/6+ Schutz!).

In der großen Version eine echte Bereicherung, da er mehrere Einheiten betreffen kann und so an einigen Stellen für zusätzliche Standhaftigkeit sorgt.

-> sehr nützlicher Spruch: 7/10

3. Spruch: Gehenn's Golden Hounds

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Die sehr kurze Reichweite der kleinen Version ist das erste Problem, der generelle Aufbau des Spruchs das andere. Zunächst mal ist die Idee, Charaktere mit dem Metallattribut zu treffen sehr gut, da diese oft gute Rüstung und/oder Regeneration haben. Dadurch, dass der Charakter aber "Achtung, Sir!" dagegen hat, wird schon 5/6 des Schadens umgeleitet (der dann auf normalen Truppen wieder normal verwundet), und desweiteren gibt es mittlerweile auch einige gute Rettungswürfe spezifisch gegen Flammenattacken, sodass diese Attacke darunter leiden könnte. Man braucht schon ein wenig Glück um mit diesem Zauber überhaupt 1 LP von einem Charakter abzuziehen, und zuverlässig ist der Zauber sicher nicht.

-> kaum sinnvoller Spruch: 3/10

4. Spruch:Enchanted Blades of Aiban

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> sehr nützlicher Buff. Nicht nur, dass +1 auf Trefferwürfe, sondern dass die Attacken dadurch noch Rüstungsbrechend und magisch werden, ist schon ein guter Boost (effektiv 1/6 mehr Treffer und dann nochmal 1/6 mehr Wunden wegen Rüstungsbrechend). Durch den Gewinn der magischen Attacken kann man manchen Gegner überraschen und evtl. auch mal Gespenster oder Waldgeister effektiv bekämpfen.

Schade ist nur, dass die große Variante "nur" eine Reichweitenvergrößerung ist und keine, wo mehrere Einheiten betroffen werden.

-> starker Spruch: 8/10

5. Spruch: Transmutation of Lead

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante

-> Ein netter Fluch, wobei -1 KG wohl noch das schwächste der Effekte ist (ganz so oft wird man damit den Trefferwurf nicht ändern). Schlechterer Fernkampfwurf ist nett, dann verschwendet man aber den zusätzlich modifizierten RüW. Der Spruch ist dadurch relativ flexibel, bezahlt das allerdings mit einer doch etwas hohen Komplexität. Unterm Strich bleibt ein Spruch, der hilfreich sein kann, aber im Preis/Leistungsverhältnis nicht zu 100% überzeugt. Dann lieber die Support-Variante der Blades of Aiban für den Nahkampf.

-> Netter Spruch: 6/10.

6. Spruch: Final Transmutation

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> BÄM! 1/3 der Einheit ist tot, einfach so. Jeder angeschlossene Charakter hat eine 1/6 Chance, zu sterben. Zusätzlich besteht eine kleine Chance, deinen kompletten Schlachtplan durcheinanderzuwerfen. Mit einer halbwegs soliden Grundreichweite, einer sehr überschaubaren Komplexität, sicher auch für die große Version. Mit Abstand der beste Spruch der Lehre.

-> Sehr guter Spruch: 9/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 3 relativ unterschiedlichste Sprüche - allerdings ist einer relativ schlecht (Hounds), ein weiterer nur gegen bestimmte Einheiten sinnvoll und nur einer richtig gut, aber verschwendet auf kleine Einheiten -> 6/10
  • Flüche: 2 - beide vor allem auf den gegnerischen RüW abgezielt und schaden damit ein wenig den Schadenszaubern. Alles in allem nett, aber nicht wirklich sehr gut -> 4/10
  • Support: 2 - sehr gute Sprüche, beide fast immer nützlich und potentiell stark -> 7/10
  • Flexibilität: Alles in allem ist die Metalllehre relativ flexibel. SIe hat für große Einheiten einen Schadenszauber, für gut gerüstete einen, hat mit den beiden Support-Zaubern gute Hilfen gegen "Normale" Infanterie, die Flüche sind ein nettes Gimmick. Damit steht die Metalllehre hier besser da als erwartet -> 7/10
  • Lehrenattribut: Leider etwas, das der Lehre ganz schön im Weg sein kann - dabei sind nur 2 Zauber davon abhängig! Dennoch können diese Zauber gegen die falsche Armee dann relativ wenig bringen und manche der anderen sind dann auch wenig hilfreich (wenn es z.B. gegen Tiermenschen oder Dämonen geht, ist auch jede RüW-Modifikation relativ egal...) - auf der anderen Seite hat es aber viele Vorteile: Rüstung und Regeneration ignorieren, gegen schwergerüstetes abartig gute Wundwürfe, usw. Ein zweischneidiges Schwert, was ich aber als etwas schärfer auf der Positivseite sehen würde. -> 6/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 6 und ich denke mit einer 6/10 oder 7/10 ist die Metalllehre sehr gut bedient. Klar, gegen einzelne Gegner mögen einzelne Sprüche nicht viel Effekt haben, aber genaugenommen sind diese Gegner eigentlich genau 2 Armeen und selbst gegen die sind die anderen Sprüche noch nützlich (Aiban, Robe, Transmutation 1+2). Und selbst gegen diese Gegner gibt es dann noch einzelne Ziele, die man mit bestimmten Zaubern aufs Korn nehmen kann. Wenn man nicht nur einen Stufe 2 mit dieser Lehre dabeihat wird man meistens auch was Sinnvolles mit ihr unternehmen können. Schade finde ich nur, dass es doch 2 Zauber gibt, die in der Lehre relativ schlecht designed sind (vor allem Gehenna's Hounds), wenn man dann noch gegen schlecht gerüstete Gegner ranmuss und nur die Crap-Zauber zieht, ist das schon sehr blöd. Das ist ein Risiko, dass mir für ein Turnier zu hoch wäre, darum Finalwertung von 6/10.
  • Kategorisierung der Lehre: Schaden / Support.

Licht:

  • Höchste Komplexitäten: 24+ (Bironas Timewarp), 18+ (Light of Battle), 16+ (Speed of Light)
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 8,57
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 12,21
  • Stärkste Zauber: Bironas Timewarp (12/24), Net of Amyntok (10/13), Speed Of Light (8/16)
  • Lehrenattribut: Zusätzlicher Schaden an Untote und Dämonen

Signature Spell:Shem's Burning Gaze

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Ein klassischer Schadensspruch. Als kleines Schmankerl als Flammenattacken. Ganz nett um nervige Flieger oder Umlenker zu erledigen. (leichte Kavallerie, Harpien, Riesenadler und sowas eben). Was den Spruch deutlich aufwertet ist die Flexibilität, die er durch die große Version erhält. Mit der erhöhten Stärke ist er auf einmal auch für alle größeren Monster ein Problem. Und da viele Monster sich (auch) auf Regeneration (z.B. Hydra, Höllengrubenbrut) verlassen, ist die Flammenattacke auf einmal Gold wert. Durch die erhöhte Stärke sind eigentlich alle Monster relativ schutzlos (nur wenige haben einen besseren RüW als 4+). Die niedrige Trefferzahl von 1W6 wird zwar keine Monster töten, ihnen aber wahrscheinlich ein paar Leben nehmen, sodass sie deutlich mehr Angst vor folgenden Nahkämpfen haben müssen oder einen weiteren brennenden Blick nicht mehr riskieren.

Der Blick wird immer ein passables Ziel in der gegnerischen Armee finden - zwar keine SPiele entscheiden, aber viele gute Vorbedingungen schaffen.

-> Sehr staker Spruch: 8/10

1. Spruch: Pha's Protection

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Reduziert alle Verluste um 1/6, und kann 50% aller KM-Schüsse auf das Ziel verhindern. Ein netter Support, wenn auch nichts absolut weltbewegendes. Cool wird der Spruch erst in der großen Version, wo er auf einmal mehrere Einheiten in Reichweite beschützt und man dann auf einmal mit mehreren Einheiten dasteht, auf die gegnerische KM's auf einmal nicht mehr feuern möchten. Natürlich auch gut, um große Monster oder vergleichbares vor Kanonen zu schützen.

-> Praktischer Spruch, der eigentlich immer Einsatz finden kann: 7/10

2. Spruch: Speed of Light

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check für kleine Version.

-> Ein cooler Spruch, der von Armee zu Armee unterschiedlich stark sein kann. Zunächst mal gibt er eine extrem praktische INI von 10. Diese wirkt zum einen passiv gegen alle INI-basierten Schadenssprüche (Schattengrube, Purpursonne, etc.), und ist natürlich ein Garant dafür, dass man immer zuerst zuschlägt (außer gegen ASF). Weiterer Bonuspunkt der INI: Kombiniert mit dem 6er Spruch dieser Lehre (siehe auch da) erlaubt sie fast immer das Wiederholen von Trefferwürfen. Zusätzlich kriegt man KG 10, was natürlich bedeutet, dass man nahezu alles auf 3+ trifft und nur in den seltensten Fällen besser als 4/5+ getroffen wird. Kann einen gewaltigen Einfluss auf einen Nahkampf haben! (Beispiel: KG 3/INI3 gegen KG4 INI3+ - urplötzlich schlägt man eher zu, verursacht 1/6 mehr Verluste und erhält selbst 2/6 weniger! - z.b. Horrors gegen imperiale Schwertkämpfer). Selbst die besten Helden der Warhammerwelt treffen dann auf einmal "nur" noch auf die 4+!

Als weiterer Bonus geht die große Variante dann auch wieder auf mehrere Einheiten im Umkreis, wodurch urplötzlich eine ganze Reihe von Nahkämpfen ein ganz anderes Gesicht erhält.

-> absolut genialer Spruch: 9/10

3. Spruch: Light of Battle

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check für kleine Version.

-> Whoops, der spielentscheidende Nahkampf geht auf einmal gegen eine Unerschütterliche Einheit? Whoops, die Einheit, die nächste Runde vom Feld flieht und sonst mit Helden 600 Punkte abgibgt, sammelt sich automatisch?

Klingt für mich nach ner guten Idee.

Whoops, auf einmal sind alle Einheiten in 12" um den Magier unerschütterlich? Wäre ds ein magischer Gegenstand, wäre er verboten...

Lediglich Untote haben gar nichts von dem Spruch (Dämonen bestehen automatisch Instabilitätstests), und Psychologieimmune / Unnachgiebige profitieren etwas weniger von den Effekten des Spruchs, trotzdem wird er fast immer vom Gegner gebannt werden wollen.

-> Starker, fast immer guter Spruch: 8/10

4. Spruch:Banishment

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> ein etwas stärkerer Schadensspruch. Die große Version wird selten gebraucht werden. Ansonsten sind 2W6 S4+ immer praktisch gegen nahezu alle Ziele verwendbar. Die beiden "goodies" des Spruchs sind nett, aber eben nur Goodies. Das wiederholen von Rettungswürfen ist fast nur gegen Dämonen (wo der Spruch nochmal besser ist dank Lehrenattribut) wirklich gut, wobei auch einzeln herumfliegende Chars das nicht mögen werden (huhu Goldauge!). Das steigern der Stärke wird man wohl nicht ganz so oft sinnvoll verwendet sehen, wenn man aber einen zweiten Magier dabei hat, ist der Schritt, der dabei gegangen wird (von 4 auf 5) schon einer der praktischsten der Warhammerwelt.

-> starker Spruch: 7,5/10

5. Spruch: Net of Amyntok

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Puuh, schwer einzuschätzender Spruch. Gegen fast alle Armeen wird er das eine oder andere gute Ziel haben (Und sei es "nur" der gegnerischer Magier, der dann mit 50% nicht zaubern darf (Ausnahmen wie Chaosmagier/Vampire außen vor)). Gegen manche Armeen kann er ein richtiger Matchwinner werden (gerne genommen auf Dunkelelfenarmbruster mit Stufe 4, oder Horrors mit Tzeentchherold. 2-3 Tests (+evtl. Schaden) pro Runde!). Natürlich besitzt er immer das Risiko, dass der Gegner den Test einfach besteht, aber in entscheidenden Runden bestimmte Aktionen von einer 50-66% Chance abhängig zu machen wird sich der Gegner meistens zweimal überlegen!

Weitere interessante Sache (wobei ich hier nochmal das Regelboard konsultieren will, weil ich mir nicht sicher bin): Eine Einheit, auf der das Netz liegt, die bei angesagter Angriffsreaktion "Flucht" ihren Test verpatzt, müsste sofort erreicht und ausgelöscht werden!

Der Spruch kann eine "Alles oder Nichts" Aktion sein, aber die Unkalkulierbarkeit gilt eben auch für den Gegner, wodurch er sich oft das Durchlassen des Spruches 2mal überlegen wird. Meines Erachtens die perfekte Eröffnung einer Magiephase zum Bannwürfelziehen.

-> Starker, vielseitiger Spruch mit evtl. eingeschränkter Zielwahl: 8/10.

6. Spruch: Bironas Timewarp

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check für kleine Variante.

-> Na, wer einen Spruch schon Timewarp nennt. Die wichtigsten Änderungen sind sicherlich +1A und ASF. Die erlauben es nämlich, einen Nahkampf ganz gewaltig zu verändern. Dazu kommt, wenn man eine höhere Initiative hat, dass man seine Trefferwürfe auch noch wiederholen darf (Ich sage nur Speed of Light...) und somit einen ganzen Nahkampf noch weiter dreht. Man stelle sich die Hellebardenträgerhorde vor, die urplötzlich statt mit 30 Attacken auf 4+,3+ (oft als letzte, dank INI 3) attackieren urplötzlich vor allem dran sind, 40 Attacken wiederholbar auf die 3+, 3+ liefern. Die können dann sogar Schwertmeister zersägen! (die dann ihren Trefferwurf wiederholen verlieren) ;)

Als winziges Goodie geht der Spruch in seiner großen Variante dann auf einmal auf alle Einheiten in 12". Pfff... ASF für 2-4 Einheiten, ne, is klar.

Die Verdoppelung der Bewegung ist im Prinzip nicht wirklich stark, die sie eigentlich nur in der nächsten Runde einen relativ weiten Angriff erlaubt (Kavallerie mit 14"+Sfitstride, oder gar 40" marschierende Slaaneshfiends) - hier verfällt dann allerdings der ASF-Bonus vor der nächsten Nahkampfrunde.

Allerdings kann man sich damit auch in eine sehr hilfreiche Position bringen und so den Gegner in die Zange nehmen!

Alles in allem ist Bironas Timewarp in allen Gebieten absolut vernichtend!

-> Sehr guter Spruch: 9/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 2 relativ unterschiedlichste Sprüche - vor allem bieten sie von allem etwas, außer einem richtigen Massenvernichtungszuber (der Marke Final Transmutation oder Dwellers Below). Durch die verschiedenen Versionen des Signaturspruchs decken sie aber wirklich alle wichtigen Felder ab -> 7/10
  • Flüche: 1 - Nur ein einzelner, würfelabhängiger Fluch. Dafür kann er aber ganze Spiele entscheiden und ist gegen fast jede Armee brauchbar. Sicherlich keine Lehre des Schattens V.2, aber auf jeden Fall ein nicht zu unterschätzender Faktor. Was andere Lehren mit Flüchen machen, macht Licht einfach über Support. -> 5/10
  • Support: 4 - allesamt sehr gute Sprüche, immer nützlich und potentiell stark. Durch die gesteigerten Versionen sind oft mehrere Einheiten betroffen, was zusätzlichen Schutz / Schaden bedeutet. Innerhalb der Supportsprüche sind auch noch ein paar sehr effektive Kombinationen möglich (Speed of Light und entweder den Timewarp oder Speed of Light), was das Ganze noch zusätzlich pusht. -> 9,5/10
  • Flexibilität: Wieviel mehr Flexibilität soll eine Lehre bieten? Ich habe Schadenszauber gegen kleine Einheiten, gegen große Monster, gegen einzelne Helden oder gegen mittelgroße Einheiten, ich habe einen vielseitigen Fluch und einen Supportzauber für jedes Einsatzgebiet. Besser geht es nicht. -> 10/10
  • Lehrenattribut: Muss man nunmal als Gimmick ansehen. Wenn es gegen die entsprechenden Gegner geht, werden die Schadenssprüche urplötzlich richtig potent und gefährlich (besonders Banishment ist gegen Dämonen die PEST!, gegen Einheiten wie Gespenster ist es nett, sich sicher zu sein, sie sehr weit / sicher zu vernichten, wenn sonst wenig Magischer Schaden in der Armee ist), geht es gegen andere Gegner ist das Attribut eben nutzlos. -> 6/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 7,5, ws mir zu wenig ist. Für große Magier ist die Lehre aufgrund der verschiedenen Komplexitäten und der verschiedenen nützlichen Zauber eine Super-Wahl, für kleine Stufe 2's findet sich eigentlich immer ein nützlicher Spruch, wenn nicht gar beide. Durch die internen Kombinationsmöglichkeiten (Speed of Light bietet Kombinationspotential mit Pha's Protection (selbst die besten Helden treffen auf einmal nur noch auf 5+) oder mit Birona's Timewarp (mehr Attacken + Treffer wiederholen).) in der Lehre sind viele Tricksereien möglich und auch mehrere Magier derselben Lehre sind hilfreich und bringen zusätzliche Boni (Banishment). Auf jeden Fall für jeden Magier eine der besten Lehren und gerade gegen die richtigen Gegner supereffektiv, gegen alle anderen immernoch hochflexibel und an jede Situation anpassbar! -> 9/10.
  • Kategorisierung der Lehre: Support.
  • Fun-Bonus: DIe Lehre hat einfach den "Mitsing-Charakter" : "Let's do Birona's Timewarp again!" oder auch einfach:

Leben:

  • Höchste Komplexitäten: 21+ (Dwellers Below), 15+ (Regrowth), 9+ (Shield of Thorns)
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 9,85
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 11,66
  • Stärkste Zauber: Dwellers Below (18/21), Regrowth (12/15), Flesh to Stone (8+) - Schlüsselzauber: Throne of Vines (8+)
  • Lehrenattribut: LP-Wiederherstellung

Signature Spell:Earth Blood

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Earth Blood ist ein guter Schutzzauber, der eine Einheit um 1/3 widerstandsfähiger macht. Nachteil ist, dass er gegen Flammenattacken wirkungslos ist und das er keine Zielauswahl erlaubt, da er immer auf die Einheit des Magiers gewirkt wird, was ihn sehr unflexibel macht.

Nach Wirken des Schlüsselspruchs "Throne of Vines" ist der Effekt leicht verbessert, aber die mangelde Zieluswahl bleibt weiter bestehen.

-> guter Spruch mit fehlender Zielwahl: 6/10

1. Spruch: Awakening of the Wood

Kategorie: Schden

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein einfacher Schadenszauber mit etwas wenig Reichweite. Relativ unspektkulär, erlaubt es, nervige Plänkler oder Umlenker zu beschädigen. Sofern das Ziel in einem Wald steht, gibt es zusätzlichen Schaden.

Wurde vorher der Schlüsselzauber "Throne of Vines" gewirkt, ist die Stärke des Spruchs auf einmal sehr gut und bedroht dann effektiv auch einen großen Satz an gegnerischen Zielen. Ohne ist der Spruch eher schmuckes Beiwerk.

-> Klassischer Schadensspruch mit kleinen Tricks: 7/10

2. Spruch: Flesh to Stone

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein sackharter Spruch. +2 auf eines der wichtigsten Attribute im Spiel? UNd da er kein BiS Spruch ist, bleibt er mindestens 2 Runden lang, wenn er einmal durchgekommen ist. Selbst eine durchschnittliche Einheit wird damit auf einmal unheimlich widerstandsfähig, und nahezu jede Verwundung wird um 1/3 unwahrscheinlicher. Wenn man vorher den Schlüsselspruch "Throne of Vines" durchbekommen hat, wird der Effekt noch in Werte jenseits von gut und Böse gehoben, wodurch fast jede Einheit im Spiel nur noch auf die 6+ verwundet wird. Dadurch werden Verluste der Zieleinheit nahezu annuliert und die Einheit relativ nah an einen "Unsterblich" Status gebracht. Die Tatsache, dass bereits die kleine Variante absolut entscheidend ist, reicht aber um den Spruch zu einem der besten im Spiel zu machen:

-> extrem starker Spruch: 10/10

3. Spruch / Schlüsselspruch: Throne of Vines

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Der Haupteffekt des Spruchs ist das Steigern der anderen Sprüche der Lehre (Darum ist dieser Spruch der "Schlüsselspruch"). Zusätzlich beschützt er den Magier relativ sicher vor Kontrollverlusten. (Dank des neuen FQ ist diese Diskussion hinfällig - der Rankenthron beschützt vor einem durch ihn verursachten Misscast.)

Die Lebenslehre hat durch diesen Spruch viele Vor- und Nachteile. Zum einen kommt sie deshalb mit niedrigen Komplexitäten aus (die große Variante ist eben die, wo dann der Thron aktiv ist), des weiteren ist er ein Bleibt-im-Spiel Spruch.

Gleichzeitig hat das aber auch Nachteile: Dadurch, dass man immer erst mehr als einen Spruch (also Throne of Vines, dann XY) für einen großen Effekt sprechen muss, kann der Gegner mit seinen Bannwürfeln besser kalkulieren /arbeiten - der Thron selbst bedeutet für ihn ja normalerweise keinerlei Gefahr, wodurch der Thron relativ wenig Druck aufbaut. Gerade wenn es gegen einen Gegner geht, der nur defensive Magie spielt (wie z.b. jeder Zwerg), oder einen, der in seiner Phase einige EW überhat (Khemri), gibt man dem Gegner effektiv die Chance, in 2 Phasen gegen die eigene Magiephase vorzugehen (Rankenthron wird dann eben aktiv mit EW gebannt, wofür mit einem gutem Magier sogar 2 sicher reichen). Gegen "aktive" Zauberer nimmt er aber wenigstens ein wenig Fahrt aus der gegnerischen Magiephase. Da man meist genug EW für 2-3 Sprüche hat, verliert man eine Menge Druck in der Magiephase, wenn man immer erst den THrone wirken muss.

Der Throne ist der Schlüsselspruch der Lehre und gleichzeitig auch sein größter Nachteil.

-> wichtiger Spruch mit Nachteilen: 8/10

5. Spruch:Shield of Thorns

Kategorie: Schaden / Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein praktischer Spruch. Die Tatsache, dass der wie auch der Throne ein BiS Spruch ist, macht ihn im Zusammenspiel mit eben jenem besser, da man selten zwei BiS-Sprüche in einer eigenen Magiephase bannen will. In beiden Versionen macht er gut Schaden, allerdings tritt der Effekt immer erst am Ende der Magiephase ein, somit also auch nach evtl. Bannversuchen. Am Anfang wäre da natürlich schöner. Stark ist aber auch, dass er gegen JEDE Einheit im Basekontakt wirkt - wenn also eine eigene Einheit mal eingekesselt ist und von mehreren Feinden attackiert, kann man in der Magiephase urplötzlich eine ganze MEnge Schaden mit diesem Spruch anrichten.

Verglichen mit der Konkurrenz in der Lehre verliert der Spruch leider (man wird lieber ein Flesh to Stone oder Regrowth wirken wollen), allerdings kann er sehr effektiv sein.

-> Guter Spruch: 7/10

5. Spruch: Regrowth

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Version.

-> Kostenlose Nekromantie für alle! Heiltechnisch, vor allem gepaart mit dem Lehrenattribut, sehr nett! Ohne den Schlüsselzauber ist der Heileffekt etws begrenzt, zumal kleine Infanterieeinheiten nicht so von bis zu 4 Modellen profitieren. Allerdings können damit, teure, wertvolle Modelle belebt werden, z.b. Ritter und Oger, wieder aufgestellt werden.

Die besten Tricks mit diesem Spruch bestehen aus 2 Dingen: Das einfachste ist das Wiederherstellen / Schützen eines Ranges, am Besten einer Einheit, die gerade den Gegner unterbricht und ihm damit sein Standhaft nimmt.

Der andere, weitaus wichtigere Trick besteht darin, einen gegnerischen Charakter kurzfristig von eigenen Helden wegzuhalten - sei es, dass ein Magier sich durch einen wiederbelebten Champion vor der Herausforderung retten kann oder dass der eigene Klopperheld lieber die gegnerische Einheit vernichten soll statt im ewigen Zweikampf mit dem gegnerischen Charakter festzuhängen. (oder aufgrund von Ausrüstungsoptionen dort einen Heldentod zu sterben).

Das neuste FAQ hat auch geklärt, dass auch einzelne Monster / Modelle mit diesem Zauber geheilt werden können (Dampfpanzer, Hydra usw.)

-> Starker, vielseitiger Spruch: 9/10.

6. Spruch: The Dwellers Below

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> Vermutlich der effektivste Massenvernichtungsspruch im Spiel. Im Gegensatz zu Sachen wie der Purpursonne haben nur die allerwenigsten Einheiten eine größere Grundstärke als 3 oder 4. Das bedeutet, dass der Spruch effektiv immer 50-33% einer Einheit einäschert. Deutlich schlimmer ist aber, dass dies auch auf angeschlossene Chars zutrifft. Während Kämpfer meist wenigstens ansatzweise genug Stärke besitzen, trifft das gerade auf Magiercharakter seltenst zu. Die gegnerischen Stufe 4 Magier mit einer Anwendung dieses Spruch mit einer 50% Wahrscheinlichkeit zu töten, völlig unabhängig von den ausgerüsteten Schutzgegenständen, ist einfach extrem stark. Nicht umsonst ist dieser Spruch in vielen englischsprachigen Foren als einer der schlimmsten im Gespräch.

Mit einer einzigen Anwendung kann auch eine gegnerische Hauptkampfeinheit einfach auf eine Größe gebracht werden, in der sie in dann (immernoch richtige Gegner vorausgesetzt) in einer Runde gebrochen werden kann (40 Schwertmeister / Bihandkämpfer (Horde) sind auf einmal nur noch ~20). Und urplötzlich ist das sicher geglaubte Zentrum gebrochen und ein kompletter Schlachtplan verworfen.

-> verheerend starker Spruch: 10/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 2 (3) Sprüche - Während einer relativ harhmlos klassisch daherkommt, ist der 6er einfach nur viel zu stark geraten-> 9/10
  • Flüche: 0 - Leben ist die einzige Lehre ohne Flüche... ? -> 0/0
  • Support: 5 - Die Supportlehre schlechthin, was vom Lehrenattribut noch weiter unterstützt wird. mehr Support geht einfach nicht. Dabei sind soviele Sprüche, die auf extreme Weise das Verhältnis im Nahkampf verschieben (Flesh to Stone, Regrowth, in gewissem Maße Shield of Thorns) und damit die Spielbalance entscheidend kippen... -> 10/10
  • Flexibilität: Flexibel ist die Lebenslehre nur begrenzt. Zum einen macht sie sich gewissermaßen abhängig vom Throne of Vines, zum anderen hat sie für das eine oder andere Aufgabengebiet nicht so richtig den passenden Spruch zur Hand (Schaden auf MSU-Einheiten?). Vieles kann sie mit ihrem Support ausgleichen, aber "Flexibilität" bedeutet für mich mehr. -> 6/10
  • Lehrenattribut: Vermutlich das Beste aller Lehrenattribute. Nahezu jeder kann es irgendwie benutzen (und sei es nur, um verwundete Charaktere zu heilen, im allerschlimmsten Fall nur den Magier nach einem Misscast) und große Monster, die man sonst "nach und nach" umbringt, werden dadurch zu einer echten Qual, besonders die wirklich widerstandsfähigen (wie ein Dampfpanzer). Ich habe schon Situationen erlebt, wo ich Zauber gewirkt habe, weil ich den Effekt des Lehrenattributes wollte, und nicht den Effekt des Zaubers, wo als der Zauber das "Beiwerk" war und das Lehrenattribut der eigentliche Zauber. -> 10/10
  • Gesamtwertung: mathematisch entweder eine 8,75 oder eine glatte 7, (je nachdem, ob man Flüche gar nicht rechnet oder als 0/10), was der Lehre schon relativ gerecht wird (also die 8,75). Leben bietet immer etwas, und sei es im Notfall nur das Heilen des eigenen Helden. MIt Dwellers gibt es einen unheimlich vernichtenden Spruch, mit Flesh to Stone einen der besten Schutzzauber... Leben ist nicht zu Unrecht eine der besten Lehren. -> 9/10.
  • Kategorisierung der Lehre: Support.

Tod:

  • Höchste Komplexitäten: 25+ (Purple Sun), 18+ (Soul Blight), 15+ (Purple Sun)
  • Durchschnittliche Komplexität (Grundzauber): 9,14
  • Durchschnittliche Komplexität (alle Komp.): 11,61
  • Stärkste Zauber: Purple Sun (15/25), alle 3 "Snipersprüche" (FAte of Bjuna, Spirit Leech, Caress of Laniph)
  • Lehrenattribut: Zusätzliche EW abhängig vom verursachten Schaden (ca. 1/3)

Signature Spell:Spirit Leech

Kategorie: Schaden / Sniper

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Ein sogenannter "Sniperspruch". Snipern heißt in diesem Fall die Option, gezielt ein Charaktermodell (o.ä.) anzuvisieren. Die kurze Reichweite ist ein Problem (überlebt der Charakter, kann er danach meist den Magier / seine Einheit angreifen) - dafür gibt es dann die größere Variante, deren Komplexität immernoch gut ist.

Der Effekt ist natürlich immer abhängig von den ausführenden Charakteren, der Hauptvorteil ist aber, dass dem Magier nichts dabei passieren kann. Gerade gegen Armeen mit vielen kleinen Helden (die eher mittelmäßige MOralwerte haben) bringt dieser Spruch also meist schon einen guten Effekt. Ein gegnerischer AST ist ein gutes Ziel für den Zauber, reichen da oft einfach schon 2 Punkte besser geworfen, um diesen zu verwunden.

Man sollte noch anmerken, dass dem Ziel bei diesem Zauber noch Rettungs- und Regenerationswürfe zustehen, also die Anzahl der erwürlten Wunden durchaus noch sinken kann, vor allem weil gerade (wichtige) Charaktere gerne mit einem solchen Schutz ausgerüstet sind. Trotzdem, passieren kann einem selbst nichts und wenn man einen etwa gleichhohen oder gar besseren Moralwert hat, dürfte der Gegner diesen Spruch immer bannen wollen.

-> Sehr effektiver Spruch: 7/10

1. Spruch: Aspect of the Dreadknight

Kategorie: Support

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Lächerlich geringe Komplexitäten, dazu ein Effekt der aber auch nicht wirklich perfekt ist. Früher waren diese Sprüche schon eher "Underdog" Kandidaten, jetzt haben "Angst" und "Entsetzen" noch weniger Einfluss aufs Spiel. Er kann nett sein um eine einzelne Einheit für eine Runde vor Angst zu schützen oder einen Entsetztenstest zu verhindern, wenn der Gegner angreift.

Ein paar Spielereien sind mit dem Spruch aber schon möglich, z.b. wenn man eine schnelle Einheit in eine gute Position bringt und dann mit Entsetzen Dinge wie Kriegsmaschinen angreift, die selten einen sehr guten Moralwert haben, vor allem wenn sie nicht in der Reichweite des Generals stehen. Das ist aber eher Spielerei als zuverlässiger Effekt.

-> Mittelmäßiger Spruch, der hinter dem Rest der Lehre hinterherhinkt: 4/10

2. Spruch: The Caress of Laniph

Kategorie: Schaden / Sniper

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Selbe Aussage wie beim Signaturspruch was die Reichweite angeht - generell riskant niedrig, lieber die große Version sprechen.

Der gewürfelte Durchschnitt mit 2W6 ist meist so um 6-8, die meisten Helden, die man damit erwischen will, haben einen Stärkewert von 4-5, Magier meist 3. Gegen Kämpferhelden macht man damit also meist so 1-2 Wunden, wogegen dieser dann noch den obligatorischen Rettungs- oder Regenerationswurf hat. Bei Magiern macht man eher 2-3 Wunden, wo selbiges gilt. Damit ist der Spruch selbst wenig geeignet um einen Kämpfer zu töten, einen kleinen Supportmagier kann man mit Glück mal in einer Runde ausknipsen.

Im Normalfall / Schnittwurf kriegt der Kämpferheld weniger als eine Wunde (dank ReW). Es kann aber natürlich immer passieren, dass auf einmal ein Wurf um die 10-11 daliegt und dann der Held auf einmal 3-4 Rettungswürfe bestehen muss, was dem Spruch wiedermal absolute Bannpflicht auferlegt... - insgesamt ist er etwas gefährlicher als der Signaturspruch, weil die Chance auf Schaden höher ist.

-> extrem guter Spruch: 8/10

3. Spruch: Soulblight

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> die kleine Version dieses Spruches ist schon ganz nett und dreht den Nahkampf einer Einheit schon schnell mal ganz gut um, zumal er offensive und defensive Effekte hat. Ganz nebenbei verstärkt er auch die Effekte von "Caress of Laniph" und "Fate of Bjuna".

Richtig widerlich wird dieser Spruch allerdings in der großen Variante, weil er dann ALLE Einheiten in 24" erreicht. Ds ist ein immens großer Radius und dürfte einen Großteil der Nahkämpfe erreichen, wenn der Magier zentral steht und damit einiges an Potential haben.

-> Hammerharter Spruch: 9/10

4. Spruch: Doom and Darkness

Kategorie: Fluch

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> ein wirklich starker Fluch, der Verlust des Moralwertes ist immens hoch mit -3. Grundlegend schon ein mächtiger Effekt, besonders um an Standhaften oder Unnachgiebigen Gegnern vorbeizukommen.

Dieser Spruch hilft einem Nicht, Nahkämpfe zu gewinnen, hat aber trotzdem immensen Einfluss aufs Spiel. MW ist sicherlich einer der wichtigsten Werte, und ein um 1 verlorener Nahkampf reicht dann plötzlich für einen fast unschaffbaren Test (auf die 3-5 mit 2W6).

-> starker, spielentscheidender Spruch: 9/10

5. Spruch: The Fate of Bjuna

Kategorie: Schaden / Sniper

Stufe 2 Kompatibel: Check.

-> Der beste der drei Snipersprüche der Lehre. Leider hat er keine Version mit einer großen Reichweite, dafür ist sein Effekt der beste. Viele Helden haben einen W von 4, weniger einen von 5. 3 ist für Elfen und Magier immernoch sehr normal. Der Spruch verursacht aufgrund des weitaus besseren Wundwurfs (im Vergleich zu Laniph) die erwürfelten Wunden relativ sicher - wiedermal vor Rettung/Regeneration. Mit diesem Spruch kann man aber effektiv jeden Held so sehr bedrohen, dass kein Spieler den Spruch durchlassen wird, wenn er es irgendwie verhindern kann, denn sobald man minimal über Schnitt wirft, hat man meist schon mehr Verwundungen als der gegnerischer Held retten kann.

-> Heldentötender Spruch: 9/10.

6. Spruch: Purple Sun of Xereus

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Fail.

-> Ein oft gefürchteter Massenvernichtungsspruch, der aber genug Nachteile hat. m.W. der einzige "Magical Vortex", für den also eigene Regeln gelten.

Sein Effekt ist sehr verheerend, man darf aber nicht vergessen, dass es einen Haufen Völker gibt, die aufgrund ihrer hohen INI den Spruch fast ignorieren (Elfen jeder Art, teilweise Chaos und Dämonen). Dafür erlaubt er keinerlei Rettungswürfe und ist damit die Pest für langsame Charaktere (Hallo Echsenmenschen, hallo Zwerge) und tötet das komplette Modell sofort anstatt "nur" Wunden zu verursachen (Hallo Dampfpanzer, hallo Stegadons, HYdra und Konsorten!).

Insofern kann er das ganze Spiel kippen und das relativ zügig, kann in anderen Spielen dann aber eher nur Statist sein. Zusätzlich besteht immer mindestens 1/6 Risiko dass der Spruch den Magier selbst trifft, was man sich dann auch eher 2mal überlegen sollte. Die Reichweite variiert von 6-30 Zoll, ist insofern also auch evtl. unkalkulierbar. Da die Sonne im Spiel bleibt und sich in den normalen Spielzügen bewegt, kann eine gut gezielte Sonne aber eine komplette (Zwergen)armee in kürzester Zeit in eine unspielbare Größe zerlegen -> Autowin.

-> Verheerender Spruch, aber Gegnerabhängig: 9/10.

Fazit:

  • Schadenssprüche: 4 und trotzdem nicht ein einziger "normaler". Die Lehre zeichnet sich vor allem durch das Potential aus, einzelne Charaktere unschädlich zu machen und diesen ein wirklich hartes Leben zu geben. -> 8/10
  • Flüche: 2 - Beides extrem effektive Flüche und in der großen Variante ist Soulblight eine Frechheit. -> 9/10
  • Support: 1 - relativ selten guter Spruch. -> 4/10
  • Flexibilität: Flexibel ist die Todeslehre eher nicht so sehr. Sie bietet ein par effektive Charakterbekämpfungsmittel, hat aber keinen einzigen normalen Schadensspruch für Einheiten - und eine Purpursonne auf eine Einheit leichte Kavallerie zu werfen, ist schon eher "mit Kanonen auf Spatzen". -> 7/10
  • Lehrenattribut: Ein starkes Attribut, vor allem wenn es keine Generierungsgrenzen gibt. Eine Purpursonne würde gegen Zwerge dermaßen viele EW generieren, dass man danach getrost noch 1-2 Helden umknipsen kann, was einem EW-Technisch dann sogar noch einen weiteren Zauber erlaubt... -> 8/10
  • Gesamtwertung: mathematisch eine 7,2, die der Lehre natürlich nicht gerecht wird. Das effektive Bekämpfen gegnerischer Charaktere ist eine extrem nervige Sache, zumal General und AST heutzutage ja in jeder Armee sind, dazu noch Magier und ein wenig hier und da "Rumgehelde". Die Todeslehre bietet einfach das Potential, den kompletten Schlachtplan des Gegners von vorneherein wegzuwischen. -> 9/10.
  • Kategorisierung der Lehre: Schaden / Sniper

bearbeitet von Zementente
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Bei der Feuerlehre würde ich teilweise wiedersprechen.

Ich finde Schwert des Rhuin für die Komplexität einen der besten Sprüche, dagegen gerade brennender Schädel viel zu hoch bewertet.

Du durchschlägst quasi Glieder, also bei großen Einheiten 5-6 Modelle.

Paniktest klingt zwar nett, aber mehr als 2 Einheiten wirst selten treffen und in der 8. ist Panik ziemlich abgeschwächt worden dank AST.

Zudem finde ich den 5er und 6er Spruch zu hoch bewertet, die Sprüche anderer LEhre können da einiges mehr und ein wenig sollte man doch vergleichen.

Beim Käfig bleibt der Gegner halt mal ne Runde stehen, das KANN sehr effektiv sein, aber in der 8. ist Stellungsspiel auch nicht so wichtig wie in der 7.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Kazadoom sagt das entscheidende, warum ich den SChädel so gut finde. Außerdem kann er durch gutes Platzieren auch empfindliche EInheiten treffen (immer gerne genommen gegen z.B. Waffenteams). Paniktests sind in der neuen Edi abgeschwächt, das stimmt, aber mit 36" kann man immernoch ne ganze Menge Modelle treffen, besonders schön von einer Flankenposition aus.

Der 6er der Feuerlehre ist tatsächlich nicht so der "Burner" (ha, watn Wortspiel!), und wäre mit ner 7/10 auch gut dabei. Man darf aber nicht vergessen, dass er effektiv auch nur "unwesentlich" weniger Schaden macht als z.b. eine Schattengrube (zumindest gegen durchschnittliche Infanterie, ausnahme wie Slanns und Co außen vor)

Der Käfig ist absolut hart, wenn man taktisch mitdenken kann - weil man effektiv ab Runde 1 einen Spruch hat, den der Gegner immer bannen will und muss - denn mit 24" kommt man von Anfang an an gute gegnerische Einheiten ran. Selbst mit Chaoskriegern will ich den BEwegungseffekt nicht unbedingt hinnehmen - und damit kann ich effektiv von Runde 1 an eine Einheit aus dem Spiel nehmen (mit nem STufe 4 sogar mit lachhaften 3 EW - sogar mit nem Stufe 2 relativ sicher).

Und eine EInheit, der im Spiel immer mal bis zu 10" BEwegung fehlen ist halt immer nicht so gut, und effektiv hat nahezu jede Armee so eine Einheit, die man damit betreffen kann. Davon abgesehen, dass angeschlossene Chars auch Schaden kriegen :)

Übers Flammenschwert kann man streiten - ist sicher sehr gut, aber wenn ich mich für Feuerlehre entscheide, habe ich genug Flammenschaden gegen Regeneration und das +1 Verwunden ist zwar nett, aber eben auch nicht besser als 1/6 mehr Verwundungen.

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ALLE Lehren habe ich leider auch noch nicht gespielt, aber ich denke, ich werde da notfalls noch was nachbessern. der gute Master of Sorcery :)

Ich teste heute auch mal wieder eine neue Lehre :)

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Glaube die Transformation wird mit 8/10 etwas überbewertet.

Immerhin hat man nur nach der eigenen Magiephase einen Vorteil davon,

nachdem man seinen Magier aber schon in gefährliche Position gebracht hat.

(sei es im Charge oder zum Flamme spucken)

Würde zumindest nicht meinen Stufe 4 opfern wollen für den kurzen Spass ;)

Ansonsten gute Arbeit mit dem Thread und weiter so! :ok:

"Zu welchem Teil ist diese Verleugnung der Wahrheit Teil der menschlichen Natur

und zu welchem ist sie Folge der Hexerei der Grauen Propheten?"

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Naja, von der Transformation hat man schon noch weitere Vorteile: Da es ein 16+ Zauber ist, wird der Gegner seine eigene Magiephase ziemlich ruinieren, wenn er den bannen will (mindestens 4, besser 5 EW dafür ausgeben).

Die 8/10 rechtfertigt sich vor aber allem dadurch, dass ein Nahkampf, in dem der Magier sicher draufgeht urplötzlich komplett kippt und nicht nur der Magier überöebt (= Punkte), sondern auch die gegnerische EInheit dabei noch gut draufgehen kann (=noch mehr Punkte)

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Ich denke mal, dass ich auf der Fähre Zeit habe, diesen ARtikel weiterzubearbeiten und evtl. sogar fertig zu kriegen. Fraglich ist dann nur, wann und wo ich das hochladen kann, da ich erstmal wieder Inter-nett brauche, wenn ich da angekommen bin :)

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Sehr schöne Zusammenfassung, Danke!

@Zementente:

Was für mich noch fehlt, ist die Anzahl der "bleibt im Spiel" Zauber im Fazit. Wenn der Gegner in der nächsten Runde einen Spruch mehr bannen will/muss, ergibt das durchaus einen schönen Bonus.

Philosophie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist.

Theologie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist, und dabei zu rufen: "Ich hab' sie!"

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Ich warte gespannt auf die Fortsetzung. Da wartet noch ein Platzhalter gefüllt zu werden.

Ich geh mal davon aus, daß der Umzug nach Engeland gerade deine Zeit raubt. Damit der thread hier aber nicht vergessen wird etwas Motivation von mir. >schieb<

bearbeitet von SlashyTheOrc
Rechtschreibung
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MOin, jetzt bin ich halbwegs angekommen und habe mehr oder weniger funktionierendes Internet (mal per USB-stick, steinzeitinternet, mal als richtiges Internet).

Werde mal sehen, ob ich am WE dazu komme, hier weiterzukommen. :)

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Moooin,

Schatten ist drin, nächster in der Liste wird dann Metall sein - und für die nächsten 4 brauche ich dann den Platzhalter ;)

Ich gehe jetzt ein Eis essen, Wäsche einräumen und dann etwas malen. Have Fun reading!

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Schatten ist richtig gut zusammengefasst - ich stimme zum ersten Mal völlig mit deiner Bewertung überein! Habe gerade im letzten Spiel die ERfahrung gemacht, dass sich Magier zweiter Stufe tatsächlich schwer tun, die Lehre in den Griff zu bekommen...Die Komplexitäten sind zu hoch, der Grundzauber so gut, dass man zwei Würfel werfen muss, er wird umso häufiger gebannt.

Aber kannst du eventuell "Check" und gerade "Fail" austauschen? :P - das hört sich so bescheuert an ^^

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Finde bei der Schattenlehre vergisst du ein Hauptproblem:

Falls der Grundspruch mit - W3 Ini durchkommt sind die Sprüche "The Penumbral Pendulum" und "Pit of Shades" ziemlich übel. Dies könntest du in deiner Analyse schon mit einfliesen lassen

"Okkams Mindrazor" ist für die Komplexität einfach zu gut. Gerade Elfen Speerträger sind dadurch absolute Killer. 10 von 10 Punkten wäre meine Wertung dieses Spruches.

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Danke für den Post!

Wieso hat man gegen den 4er einen Achtung Sir? Ist die Beschreibung "wie eine Kanonenkugel" nicht nur als Erklärung zu sehen? Das würde den Spruch nämlich sonst deutlich aufwerten...

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@horus:

Ich hatte das immer für den Regelteil gehalten und es immer so gedacht, dass nur das ding wie eine Kanonenkugel springt und eben auch achtung sir erlaubt? Tut es das nicht?

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Das ist die Frage... für mich war es nur eine Erklärung, wie die "Kugel" weiterspringt. Es gelten ansich ja nicht die Regeln für Kanonen bzw. Schablonenwaffen. Ein Orkspieler, mit dem ich noch gesprochen hatte, meinte, seine Chars (alle in einer Einheit) seien sehr durch einen Flankenschuss gefährdet gewesen.

bearbeitet von HorusVII

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Frage zum 4er Bestien (Curse of Anraheir): In der Beschreibung steht '...treats all terrain (other than impassable terrain) as dangerous terrain...'.

Schließt das nicht auch offenes Gelände ein?

Das würde den Zauber ja noch ein bisschen aufwerten.

**** Geist/Gor (Völkertitel in der Signatur)

P500 2015/16 (gescheitert - weiter im AP #Scham): Wald Wars III: Rise of the Blood Goat

P250 2015/16 (gescheitert - zum Armeeprojekt degradiert *Schande*): World Eaters + Chaosdämonen: Rot für die Welt

Mein Tiermenschen-Projekt: Garys Tiermenschen

Schlachtberichte (pausiert): Gesammelte Gemetzelgeschichten

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Naja, davon wirst du kaum jemanden überzeugen können. Ich würde sagen "offenes Terrain" ist einfach "garkeins".

Beim Signature Spruch würde ich noch die enorme Reichweite erwähnen. 48" reicht normalerweise aus, um den magier sonstwo zu parken, und er kann dann immernoch ins Spielgeschehen eingreifen.

Kategorie: Schaden

Stufe 2 Kompatibel: Check für die kleine Variante.

-> Ein guter Schadensspruch, der aber leider stark von der gegnerischen Armee abhängt, da Modelle mit viel Initiative nur wenig Schaden nehmen werden. Dummerweise steht genau dieser Spruch noch im Regeltext des Dampfpanzers, der dadurch gegen diesen immun ist.

Gegen manche Armeen (Echsen, Zwerge z.b.) ist dieser Spruch ein echter MAtchwiner, gegen andere (Elfen) wird er selten großen Einfluss haben. Insofern eignet er sich nur bedingt. Gegen große Monster ist er aber sehr stark, da hier auch keine Rettungswürfe zustehen.

-> Gegnerabhängiger Spruch: 6/10

Das rote kann ich nicht so ganz nachvollziehen. So krass wenig Initiative haben die meisten Moster doch nicht, und die erstmal zu treffen bei der Abweichung, finde ich schwierig. Gegen Moster halte ich das Pendel für deutlich effektiver.

bearbeitet von GeostationärBär

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Ich dachte eigentlich auch, daß damit immer Tests gemacht werden müssten.

Da aber offensichtlich hier die Meinung besteht, daß das für offenes Gelände nicht gilt, lass ich mich eines besseren belehren.

Der Spruch ist damit natürlich deutlich schlechter. Ich denke die Bestienlehre verliert damit sehr an Attraktivität, da der Grundzauber und der Curse eigentlich die einzigen Sprüche sind, die man immer gebrauchen kann.

Ich teile die Einschätzung der Schattenlehre. Die Fluchzauber sind alle stark, besonders der Grundzauber mit seiner geringen Komplexität und der hohen Reichweite. Leider läßt sich kaum wirklich verlässlich Schaden durch die Lehre austeilen, wodurch man sich gegen Umlenkkram schwer tut.

EDIT: das Pendel macht aber nur w3 Lebenspunktverluste und muss verwunden, was die meisten Monster leider locker überleben. Ist halt beides nicht das gelbe vom Ei.

bearbeitet von SlashyTheOrc
Zusatz auf Geobärs Edit
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@Curse:

Das gibt in mehreren Foren Diskussionen, wie das gehandhabt werden soll.

Ich könnte mit beiden Lösungen leben, solange sie offiziell sind (FAQ/Turnierregel). Bis dahin werde ich "all terrain (except impassable)" als sämtliches Gelände (außer Unpassierbares) spielen (nicht, dass das bei meinen Spielkünsten *hust* was ändern würde :D ).

Und offenes Gelände ist auch Gelände, es hat nur keinen besonderen Effekt (der durch den Zauber imho dazukommt).

**** Geist/Gor (Völkertitel in der Signatur)

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