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[Kompendium] Chaoskrieger 8. Edition


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Okay, hier also ein eigenes Thema um das Chaoskrieger-Kompendium auf den Stand der 8. Edition zu bekommen.

Das fast fertige Kompendium der 7. Edition findet sich hier.

Und so sah der Thread zum alten Kompendium aus. Wenn es wieder so gut läuft mit der Beteiligung, wäre ich hoch erfreut.

 

Und hier schonmal die letzten Beiträge aus dem alten Thread, um den Stand der Dinge darzustellen:

 

Zavor schrieb:
So, Grimscull - dann sag' einmal an: Wann bemühen wir uns darum, das Kompendium den Umständen der achten Edition anzupassen?

 

Grimscull schrieb:
Quasi ab sofort, wenn Interesse besteht? Ich koordiniere gern ein bißchen rum, allerdings spiele ich in der 8. bisher nur sehr sporadisch KdC, weshalb ich mich beim eigentlichen Textschreiben etwas ausnehmen wollen würde.

Die beiden ersten zu klärenden Fragen sind wohl

- besteht Interesse? Sprich, finden sich genügend User zum schreiben und diskutieren?

- wollen wir das jetzige Kompendium umschreiben, oder (wie die Skaven) ein neues Kompendium "Krieger des Chaos 2010" bzw. "8. Edition" aufziehen?

 

Zavor schrieb:
Ich wäre dafür, das aktuelle Kompendium als Grundlage zu nutzen, um es zu aktualisieren. So machen wir uns nicht doppelte Arbeit. Außerdem muss ja nicht jeder Eintrag in Gänze geändert werden.

 

Grimscull schrieb:
Na dann sollten wir vielleicht damit anfangen, erstmal die Truppentypen und Gegenstände zu identifizieren, die einer Neubewertung bedürfen. Krieger und Barbaren sind da sicherlich nur die offensichtlichsten Sachen. Ich fürchte, die Liste wird ziemlich lang werden, auch wenn es oft nur 1-2 Sätze sein dürften.

 

Nun dann:

 

Male

 

Zitat

Die Chaosmale sind für jene bestimmt, welche nicht alle Chaosgötter gleich anbeten, sondern sich einem bestimmten zugewand haben. Normalerweise vertragen sich die Anhänger der unterschiedlichen Götter überhaupt nicht untereinander, seit dem neuen Armeebuch spielt es jedoch keine Rolle mehr und du kannst puzzlen wie du willst.

Die Chaosmale zu bewerten ist schwierig, es kommt einerseits darauf an welche Einheit es bekommen soll, andererseits aber auch, was die Einheit dann für eine Aufgabe hat. Zudem kann es sein, dass ein Mal für eine Einheit wirklich gut ist, dir dann aber die Punkte an einer anderen Ecke fehlen wo es sinnvoller wäre.

Das vergeben der Male will also gut durchdacht sein, weshalb hier versucht wird, die Male möglichst "neutral" zu betrachen und zu beschreiben.

 

- Tzeentch: ++

Gerade für Charaktere sehr stark, verbessert den ReW was in vielen Fällen in Kombi mit dem neuen Regelbuch zu 3+ Rettungswürfen (ReW) führen kann, zusätzlich bekommen Zauberer +1 zum sprechen; Einheiten erhalten ebenfalls entsprechende ReW-BONI, was sich gerade bei Auserkorenen mit Gunst sowie Krieger mit HW/Schild und/oder Fluchstandarte lohnen kann.

Will man eine Blockereinheit spielen ist dieses Mal zu empfehlen. Je teurer die Einheit desto besser der Effekt, da bei Kriegern oder Auserkorenen schon ein geschaffter ReW ausreicht um die Punkte wieder herein zu holen - dazu natürlich noch die oben genannten Synergien.

 

- Khorne: +

Steigert den Schadensoutput, macht durch die Raserei immun gegen Psychologie und dank neuer Edition kann der rasende Angriff unterdrückt werden. Hört sich doch gut an, warum also kein "must have" oder wenigstens "gut"?

In der neuen Edition kann man sich nach gewonnenem Nahkampf neu formieren was enormen Vorteil bietet, rasende Einheiten müssen aber nach wie vor überrennen. Das ist einfach ein so eklatanter Unterschied, dass das Khornemal gleich viel schlechter aussieht. Man kann zwar mit Hunden/Barbarenreitern Bremsklotz spielen, allerdings werden diese Einheiten schnell mal weg geschossen.

Das Khornemal ist in der Community sehr umstritten und der Einsatz will wohl überlegt sein, bringt es doch enorme Schadensvorteile, kann jedoch auch enorme taktische Nachteile mit sich bringen.

 

- Nurgle: 0

Teuer aber gut. Kann man durch gewisse Standarten ebenfalls mit Raserei kombinieren was in vielen Fällen verheerend wirken kann, da man von vielen Elitetruppen und Helden nur auf die 4+ getroffen wird, zusätzlich wird man durch Beschuß, der mit balistischen Fähigkeiten abgehandelt wird, schwerer getroffen.

Die Effekte sind allerdings Einschränkungen unterworfen. Unsere guten Truppen (Krieger/Auserkorene) werden meist eh nur auf die 4+ getroffen, erst bei Gegnern mit KG 3 und kleiner kommt der nächste Sprung, diese Gegner machen uns aber sowieso wenig Probleme. Auf BF basierender Beschuss ist auch schwächer geworden.

Aus diesen Gründen wird dieses eigentlich sehr schöne Mal, zumindest bei Infanterieblöcken, nicht so häufig gespielt wie man eigentlich meinen sollte, da dort meist das Tzeentchmal lieber genommen wird (vor allem durch die dort genannten Synergien). Weiß ich jedoch dass es gegen KG6 Gegner geht (Paradebeispiel: Schwertmeister) macht es für unsere Krieger schonmal nen großen Unterschied, für unsere Auserkorenen allerdings erst wieder bei Helden mit KG7. Dieses Mal kann sehr mächtig sein gegen den richtigen Gegner, gegen viele andere ist es zwar schön, aber effektiv eher nutzlos, daher will auch diese Mal wohlüberlegt sein.

 

- Slaanesh: 0

Psychotests sind nicht mehr so wichtig bzw. sind die bedeutensten weggefallen und Paniktests kann ein Chaosspieler auf Grund der Sonderregel "Wille des Chaos" auch ohne Armeestandartenträger (AST) wiederholen. Trotzdem durch die billigen Punktekosten immer noch attraktiv für gewissen Einheiten. Für Charaktere eher weniger geeignet, es sei denn, man will einen 20" Flitzer auf Slaaneshpferd spielen.

 

Kerneinheiten

 

Zitat
Chaosbarbaren: ++

Beschreibung

Die Chaosbarbaren bringen für wenig Punkte ein solides Profil. Sie kosten soviel wie ein Klanratte, kämpfen aber besser, haben eine höhere Ini und einen höheren MW. Sie bringen die benötigte Masse in die Chaosarmee, sterben allerdings auch dementsprechend schnell weg. Es gibt eigentlich zwei Arten die am häufigsten gespielt werden, einmal das Magiertaxi (hier dann mit Slaaneshmal um Panik zu verhindern), oder ein großer Block, meistens 40+.

Diese Blöcke können dann verschiedene Ausrüstungen erhalten, hier seien einfach mal einige Beispiele erwähnt:

- Khornehorde mit 40 Barbaren, volles Kommando und ZHW für läppische 250 Punkte, schlägt mit meistens 40 Attacken S5 zurück und das will was heißen. Problem sind die fehlenden Nehmerqualitäten sowie eben die Nachteile des Khornemals, aber für die paar Punkte?

- Tzeentchblocker, werden mit Schilden gespielt, so dass man einen 5+ Retter im Nahkampf bekommt (Parieren+Tzeentch-Mal), man sollte gar nicht meinen was die so alles wegblocken

- Tzeentchhorde, wie die Khornehorde, aber mit MdT natürlich, hat nicht DEN großen Damageoutput, aber auf 10 Attacken maximal mehr oder weniger kommts dann auch nicht mehr an, dafür wesentlich taktischer einsetzbar und retten teilweise auch was weg (gerade gegen große Schablonen).

 

Chaosbarbarenreiter: 0

Beschreibung

Chaosbarbarenreiter können als leichte Kavallerie (Vorhut, hohe Bewegung) schnell zu gegnerischen Kriegsmaschinen vordringen oder durch die Regel "vorgetäuschte Flucht" gegnerische Einheiten locken.

Nachteilig ist, dass sie sehr beschussanfällig sind und so oft nicht dazu kommen, Ihre Aufgaben zu erfüllen. Auch auf Grund dieser Anfälligkeit werden sie meist mit Slaanesh oder Khorne-Mal gespielt, um immun gegen Panik zu sein.

Ein weiteres mögliches Einsatzgebiet ist, sie für Flankenangriffe zu verwenden. Um allerdings die Glieder des Gegners negieren zu können, müsste man sie mit 2 Gliedern spielen.

Die häufigste Bewaffnung der Reiter sind Flegel, um z.B. Kriegsmaschinen möglichst in einer Runde abräumen zu können.

 

Chaoskrieger: ++

Beschreibung

Eine der stärksten, wenn nicht die stärkste Kerneinheit im ganzen Spiel. Solche Profile haben andere Völker im Elite-Bereich.

Einheitengröße: 2 Glieder sind zu wenig, 4 zuviel. Daher bewegt sich die Einheitengröße meist zwischen 15 und 20 Modellen.

Bewaffnung/Male: Wer mit den Kriegern blocken will, wählt Handwaffe+ Schild sowie das Mal des Tzeentch, womit man im Nahkampf wieder bei einem Rew von 5+ ist. Wer aggresiver spielen möchte wählt Hellebarden und das Mal des Khorne, eventuell noch Schilde, um sich gegen Beschuss zu schützen. Viele spielen auch Mischformen, z.B. Tzeentch/Hellebarden/Schilde.

Eher unüblich sind die 2te Handwaffe (man hat auch so genug Attacken) und die Zweihandwaffe (da durch "schlägt immer zuletzt zu" die hohe Ini flöten geht).

Beliebt ist auch, den Chaoskrieger das "Banner der ewigen Flamme" zu geben, um Einheiten mit Regeneration zu bedrohen. So wird auch schonmal eine Höllengrubenbrut in einer Nahkampfrunde abgeräumt.

 

Chaoshunde: +

Beschreibung

Chaoshunde sind ein hervorragender Schirm, sowohl als Beschussfang, als auch um Umlenken von befreundeten rasenden Truppen (durch Überrennzwang) zu verhindern. Außerdem eignen sie sich selber als Umlenker. Oft werden sie schnell weggeschossen, das ist aber auf Grund der geringen Punktekosten zu verschmerzen (und auch eingeplant).

Einheitengröße: Ein Glied aus 5 oder 6 Modellen. Größere Einheiten lohnen sich nicht, da bei Beschussverlusten schnell der Paniktest verpatzt wird (MW 5!) und so dann die ganze große Einheit wegläuft.

Ausrüstung: Sowohl Schuppenhaut als auch Giftattacken lohnen sich nicht, da die Hunde als Opfereinheit gespielt werden und sehr sehr selten einen Nahkampf sehen, in dem sie reelle Siegchancen haben.

Zum Auffüllen der Pflicht 25% Kerneinheiten kann man sie nicht verwenden, da sie nicht gegen dieses Limit zählen.

 

Elite

 

Zitat
Chaosritter: +

Chaosritter sind eine der härtesten Kavallerie-Einheiten im Spiel. 1+ Rüstung, magische Attacken mit Stärke 5 und Angst. Gegen Aufpreis können sie mit Lanzen gespielt werden, das tut aber kaum jemand, vor allem, da die Attacken dann nicht mehr magisch sind.

So hart sie auch sind, man sollte nicht meinen, dass man mit 5 oder 6 Chaosrittern mal eben einen großen Block abräumen kann, da bleiben sie dann auch mal stecken. In dieser Größe eignen sie sich eher um kleine Blöcke abzuräumen, um mit Ihnen in Flanken zu brechen etc.

Als Breaker müssen sie schon mindestens 10 Mann stark sein.

Beliebte Varianten sind Mal des Tzeentch plus Fluchstandarte (4++ ReW gegen Beschuss) und Mal des Nurgle plus Banner der Wut (Raserei, die nie verloren wird).

 

Chaosstreitwagen: +

Der Streitwagen kann dem Gegner schon Kopfschmerzen bereiten. W6+1 Aufpralltreffer und die Besatzung teilt auch ganz gut aus. Bei der Zielauswahl gilt dasselbe wie für Chaosritter. In großen Blöcken wird man hängenbleiben, also als Angriffsunterstützer für die eigenen Blöcke dem Gegner in die Flanke oder leichtere Ziele suchen (12 Bogenschützen räumt er immer noch sehr leicht ab).

Am häufigsten wird er mit dem Mal des Khorne gespielt.

 

Auserkorene: + (ob + oder ++ wird später zur Abstimmung gestellt)

Eine der härtesten Eliteeinheiten der Warhammerwelt, wenn nicht DIE härteste. Die meisten anderen Eliteeinheiten brauchen Support oder einen Klopperhelden, die Auserkorenen (oder Chosen) schaffen das auch ganz alleine. Manche Helden erreichen ihre Werte nicht und ein großer Block ist sehr schwer zu besiegen. Dank diverser Möglichkeiten und Spielereien mit Kriegsschreinen können sie wirklich so gut wie unbesiegbar werden.

Warum kein "must have"?

Vergleicht man sie mit den Chaoskriegern aus dem Kernbereich, merkt man schnell dass es nur wenige Unterschiede gibt. Bei den Werten exakt einen, die Auserkorenen besitzen ein KG mehr und sind dafür ganze 3 Punkte teurer. Vorteil der Chosen ist der freie Wurf auf die Göttertabelle am Anfang des Spieles - welcher aber recht zufällig ist, wobei wir die schlechten Ergebnisse (2 und 7) wiederholen dürfen. Was die Auserkorenen wirklich hart macht ist die Möglichkeit dem Champion einen Gegensttand bis zu 25 Punkte zu verpassen, was meist für die Gunst der Götter verwendet wird, wodurch die Ergebnisse auf der Auge der Götter Tabelle um 1 modifiziert werden dürfen.

Die Ausrüstung ist analog zu den Kriegern: Handwaffe/Schild oder Hellebarde (ev.+Schilde), zusätzliche Handwaffe oder Zweihandwaffen eher nicht.

Ein legaler Trick ist, den Champion mit der Gunst der Götter auszurüsten und den Standartenträger mit dem Entsetzenbanner. Dadurch können bei Anfangswurf auf der Auge der Götter Tabelle mittels Verschieben alle Ergebnisse bis auf 4 und 5 wiederholt werden, wodurch die 12 (Unnachgiebig und 4+ ReW, mit Tzeentchmal sogar 3+) nicht unwahrscheinlich ist.

Viele spielen die Auserkorenen in Kombination mit einem Kriegsschrein, um die durch eine weitere Segnung noch härter zu machen.

Andere beliebte Kombinationen sind analog zu den Chaosrittern Mal des Tzeentch plus Fluchstandarte (4+ ReW gegen Beschuss) und Mal des Nurgle plus Banner der Wut (Raserei, die nie verloren wird).

 

Drachenoger: 0

Drachenoger haben eine hohe Bewegung von 7 und auch sonst ein besseres Profil als andere monströse Infanterie wie Trolle oder Oger, sind aber auch deutlich teurer, ausgestattet mit Zweihandwaffen (S7) besitzen sie ein enormes Vernichtungspotenzial.

Ihre 4LP sind ein guter Wert, so kann auchmal eine Speerschleuder ruhigen Gewissens auf sie schießen, der betroffene Drachenoger bleibt mit 1LP dann immer noch stehen.

Zudem haben sie die Sonderregel Sturmzorn, sodass sie durch blitzbasierende Attacken keinen Schaden nehmen und durch sie in Raserei verfallen. Diese Regel muss man aber fast nur gegen Skaven im Hinterkopf haben, welche ein größeres Arsenal an blitzbasierten Waffen auffahren können.

Für eine sehr große Einheit, die große Blöcke aufreiben soll, sind Drachenoger wohl zu teuer, eine kleine Einheit von 3 oder 4 hat aber großes Störpotential. Doch auch diese kleine Einheit ist schon sehr teuer.

 

Chaosoger: 0

Chaosoger dürfen auch aus dem zweiten Glied mit allen Attacken zuschlagen, was sie zu einem unangenehmen Infanterieblock macht. 2x3 Chaosoger mit Zweihandwaffen schlagen mit 18 Attacken S6 zu, mit Mal des Khorne sogar 21 Attacken.

Chaosoger werden nicht so häufig gespielt, wenn allerdings mit Zweihandwaffen und Chaosrüstung, sonst ist die teure Einheit einfach zu schlecht geschützt.

Die entscheidende Frage für diese Eliteeinheit ist allerdings, was sie im Vergleich zur Kerneinheit Chaoskrieger besser macht… leider nichts. Chaosoger sind ein ernst zu nehmender Gegner, Chaoskrieger sind aber eben einfach einen Tick besser.

 

Chaostrolle: +

Chaostrolle sind durch die Unterstützungsattacken sehr stark geworden. 2x3 Trolle haben 18 Attacken der Stärke 5 oder können alternativ 6x mit Trollkotze attackieren (6 automatische, magische Treffer mit Stärke 5, die keinen Rüstungswurf erlauben). Zudem haben sie Regeneration und dürfen nach der ersten Verwundung auf der „Auge der Götter“ Tabelle würfeln.

Großer Nachteil ist, dass sie Blödheit unterliegen bei MW 4. Daher sollten sie sich immer in den Nähe vom General und der Armeestandarte aufhalten.

 

Verstoßene: --

Die Verstoßenen müssten eigentlich mal überarbeitet werden. Raserei mit W3+1 Attacken, schwere Rüstung, kein besseres Profil als Chaoskrieger und dann 18 Punkte? Da fragt man sich doch, was für sie und gegen Chaoskrieger mit Mal des Khorne spricht, da bekommt man einfach mehr für die Punkte. Die einzigen Vorteile sind Bewegung 6 und die geringe Einheitenmindestgröße von 5. Doch da sind wieder Khorne-Barbarenreiter im Vorteil. Es ist nicht auszuschließen, dass sie sich für sehr spezielle Aufgaben eignen, üblicherweise werden sie aber nicht gespielt.

 

Selten

 

Zitat
Chaosbrut: 0

Chaosbruten kommen bei den seltenen Auswahlen meist eher zum Schluss dran, weil erstmal Punkte in beliebtere Einheiten wie Schrein und Todbringer gesteckt werden. Eine Brut hat 3 LP, W5 sowie eine in jeder Runde zufällig ermittelte Bewegung und Anzahl Attacken.

Das führt aber auch dazu, dass sie für den Gegner unberechbar sind und oft unterschätzt werden. Eine Chaosbrut kann es durchaus schaffen, eine Einheit Schützen zu beschäftigen oder eine Horde in der Flanke zu binden.

Verpatzt die Horde dann noch den Angsttest, trifft sie nur auf die 5+, was die Überlebenschancen der Brut wiederum erhöht.

Dennoch ist die Brut ein Instrument, dass man sehr präzise einsetzten muss, auf das man sich aber nicht zu sehr verlassen sollte (was bei 55 Punkte aber völlig OK ist).

Chaosbruten können Male erhalten. Während Tzeentch und Nurgle den Schutz nicht wesentlich verbessern, können Khorne und Slaanseh die Brut durchaus aufwerten, meistens werden die dafür benötigten Punkte aber lieber anderweitig verwendet.

 

Drachenoger-Shaggoth: 0

Unsere Version des Ghorgors, nur mit mehr KG, weniger Widerstand, dafür hat der Shaggoth eine Rüstung. Er kann entweder mit Zweihänder oder mit zweiter Handwaffe ausgerüstet werden. Da der Shaggoth bereits über S6 verfügt und eine hohe Ini hat, wird er meist mit zweiter Handwaffe gespielt.

Der Shaggoth eignet sich als Unterstützer in der Flanke oder als Solist in einen passiven Block, wo er mit 6 +W6 (Niederwalzen) Stärke 6 Attacken einiges anrichten kann, während ihn Stärke 3 zumeist kalt lässt.

Warum aber nur eine (0)? Zum Einen ist er ziemlich teuer, um nicht zu sagen, die teuerste seltene Auswahl aus dem Buch. Im seltenen Bereich gibt es einfach 2 bessere Auswahlen, den Todbringer und den Schrein. Zum Anderen ist er schnell durch eine Kriegsmaschine auszuschalten, obwohl er einige Lebenspunkte Polster hat. Der Gegner lässt es sich selten entgehen, 265+ Punkte mit einem Schuss ergattern zu können.

 

Kriegsschrein: +

Kann nette Effekte bei anderen Truppen hervorrufen und besitzt ein enorm gutes Profil. Durch seine Nehmerqualitäten, die einen Baummensch neidisch werden lassen, kann er auch als sehr guter Blocker fungieren. Man kann mit ihm auch gut den Rückraum seiner Armee abdecken da feindliche Flieger und leichte Truppen für ihn keinerlei Probleme im NK darstellen.

 

Todbringer: ++

eine der besten KM der WH-Welt. Schießt wie eine Steinschleuder nur mit höherer Stärke (S5 bzw. S10 unter dem Zentrum der Schablone). Zudem verursacht er beim ersten Verlust empfindliche Paniktest mit reduzierter Moral. Hinzu kommt, dass er im Nahkampf ein ernstzunehmender Gegner ist. Dadurch sind die typischen KM Jäger keine ernstzunehmende Gefahr.

 

Chaosriese: 0

Alles in allem ist der Riese ein zweischneidiges Schwert. Er hat gute Profilwerte und kann durch das Slaanesh-Mal Erstschlag bekommen. Er ist unnachgiebig und selbst wenn er umfällt, kann er noch Schaden machen.

Was ihn allerdings enorm abwertet ist seine hohe Anfälligkeit durch Beschuss, die leider weder durch Tzeentch noch durch Nurgle-Mal zufriedenstellend zu verringern ist.

Er ist eigentlich immer mit das Erste, was gegnerische Kriegsmaschinen anvisieren.

Zurecht? - Wohl eher nicht. Die Spezialattacken des Riesen reichen von super bis sch***. Von 0 bis 12 Wunden ist alles drin und das macht ihn völlig unberechenbar.

Man muss sich eigentlich schon freuen, wenn er den Gegner anbrüllt und ihn damit vielleicht vertreibt oder ihn damit solange aufhält, bis eine Unterstützungseinheit eintrifft. Denn durch die Attackenreihenfolge nach Ini und zweites Glied schlägt mit zu, kann er selbst im Angriff schnell sterben, bevor er selbst Schaden anrichten kann.

 

Kommandanten

 

Zitat
Chaosgeneral: +

Der Chaosgeneral versorgt seine Kumpanen im Umkreis mit einem Moralwert von 9 und ist sicher einer der fiesesten Nahkampfgegner in der Warhammer Welt (KG8, S und W 5 und 5 Attacken sprechen da eine deutliche Sprache).

Das sinnvollste Mal ist Tzeentch, da er dadurch seinen Rettungswurf verbessern kann (mit Talisman der Bewahrung 3+) und man die Option hat, ihn sehr mobil auf einem Flugdämon zu spielen. Dabei sollte beachtet werden, dass auf vielen Turnieren ein besserer Rettungswurf als 3+ für uns nicht erlaubt ist.

Bei der Ausrüstung kann man auf Offensive (Höllenfeuerschwert, Dämonenschwert), auf Defensive (z.B. Talisman der Bewahrung + verzauberter Schild) oder eine Mischung setzen.

Bei den Geschenken seien noch Strom der Fäulnis (nette Nahkampfüberaschung) und Worte der Pein (für Herausforderungen gegen Erstschlaggegner) erwähnt.

Negativ am Chaosgeneral ist, dass er sehr teuer ist, bei den meisten Spielgrößen die Punke für den Meistermagier beansprucht und viele Gegner ihn meiden werden.

 

Meistermagier: ++

Absolut top. Mit Stufe 4 wichtig zum Bannen, Zugriff auf Feuer, Tod, Schatten, Himmel und mit entsprechendem Mal auf Slaanesh, Nurgle und Tzeentch (hier dann +5 auf alle Komplexitätswürfe).

Zudem ist er im Nahkampf alles andere als wehrlos, hat bereits eine Chaosrüstung und darf auch magische Rüstung erhalten.

Meist wird er mit Mal des Tzeentch (mit den oben und beim General erwähnten Vorteilen) oder ohne Mal gespielt.

Die meisten Spieler verwenden seine Ausrüstungspunkte um ihn zu schützen (Talisman der Bewahrung bzw. eine der Rüstungen und Blut des Tzeentch um Kontrollverluste zu vermeiden). Auch wenn es weniger erfolgversprechend ist, sei die Variante erwähnt ihn sehr offensiv (z.B. mit Dämonenschwert) auszurüsten, um sowohl harte Magie als auch Punch (und eine Überraschung) im Nahkampf (bzw. Herausforderung) zu haben. Die meisten Spieler ziehen allerdings den Schutz vor.

Bei den Geschenken ist das dritte Auge des Tzeentch sehr beliebt, um dem Gegner nützliche Zaubersprüche stehlen zu können.

 

Dämonenprinz: -

Laut Fluff das beste, was einer Armee der KdC passieren kann. Das ultimative Ziel eines jeden Chaosanhängers, der Aufstieg zur Unsterblichkeit.

Unsterblichkeit bleibt aber auf dem Spieltisch nur ein großer Traum. Mit einem Grundrettungswurf von 5+ und dem Mangel an Rüstung, ist er doch sterblicher, als es die farbenfrohen Geschichten von GW es dem Spieler weis machen sollen.

Durch das Mal des Tzeentch erhöht sich zwar der ReW auf 4+, aber dieser hält statistisch 50% des verursachten Schadens ab. Nicht viel im Vergleich zum General oder MM, die durchaus die Möglichkeit haben, bis auf einen maximalen Rüstungswurfes von 1+ zu kommen, plus Retter von 6+ bis 3+.

Der Ausrüstungsvorteil des DP´s beschränkt sich lediglich auf die Geschenke des Chaos, da er als einziges Model des Armeebuches den Zugriff auf die Ätherrüstung und die Tentakeln hat. Beides wären für den General oder den MM sehr gute Geschenke. Für den DP lohnen sich davon meistens nur die Tentakeln.

Er hat zwar gute Profilwerte, aber um ihn wirklich zu einer Kampfmaschine zu machen, fehlen ihm leider Aufrüstungsmöglichkeiten, da er nicht auf magisches Equipment zugreifen kann.

Er ist zwar ein fähiger Zauberer, aber auf Grund seiner Größe und seines hohen Punktwertes ist er ein beliebtes Ziel für jede Art von Beschuss. Vor Allem Kriegsmaschinen mit multiplem Schaden werden ihn gezielt suchen. Was einem wieder zu dem geringen Schutzmöglichkeiten bringt.

Das Alles macht ihn für einen Einsteiger doch recht schwierig zu spielen und ein General oder MM ist da oft die bessere Auswahl, die man auch zugleich noch günstiger bekommt.

Erfahrene Spieler nutzen oft eine Hit und Run Technik. Den DP hinter hoher Deckung oder außerhalb des Sichtbereiches von Kriegsmaschinen halten und dann leichte Ziele angreifen oder gezielt zaubern.

 

Helden

 

Zitat

Erhabene Helden: ++

Profilwerte, von denen manche Kommandanten anderer Völker nur träumen können. Kann recht problemlos auf 1er Rüstung und teilweise bis 3+Rettungswürfe kommen. Zudem die Auswahl an verheerenden Waffenoptionen.

Die AST ist in der neuen EDI eh ein MustHave aber in der Hand eines Erhabenen Helden, der die Kampfwerte von Kommandanten anderer Völker hat, ist sie natürlich kaum noch aus der Armee wegzudenken. Zudem kann man ihnen auch noch nette Dämonengeschenke verpassen, die ihre Kampfkraft nochmal steigern.

Die teilweise recht happigen Preise für die voll ausgerüsteten Helden wirken zunächst abschreckend, jedoch sind die Erhabenen Helden jeden einzelnen ihrer Punkte wert.

 

Magier: +

Stehen leider etwas im Schatten ihrer großen Verwandten, den Meistermagiern. Trotzdem haben sie für Magier traumhafte Profilwerte und können sich ähnlich gut schützen wie Erhabene Helden, da sie auch Rüstungen tragen dürfen.

Als Magier treten sie eher mittelprächtig in Erscheinung, da sie nicht Zugriff auf viele Magielehren haben.

Sicherlich eine sehr starke Heldenauswahl, wenn auch mMn kein MustHave wie der Erhabene Held.

 

Reittiere

 

Zitat
Chaosross: +

Jedem Charakter verfügbar (außer DP), unabhängig vom Chaosmal. Verleiht dem Helden +2 Rüstung und erhöht seine Bewegung. In der neuen EDI nicht mehr ganz so gut, da es Achtung Sir nur noch für gleiche Truppenkategorien gibt.

 

Flugdämon: ++

Nur für Tzeentchcharaktere. Macht einen Charakter hochmobil, verursacht Angst und verbessert die Rüstung. Gerade für Zauberer eine sehr gute Option, da sie sich so recht sicher aus Nahkämpfen heraushalten können und trotzdem immer gut am Ort des Geschehens sein können um wichtige Zauber zu wirken.

Aber auch für Nahkampfhelden eine gute Option, da sie so schnell an KM oder Schützeneinheiten heran kommen. Das wohl attraktivste Reittier.

 

Slaaneshpferd: +

Nur für Slaaneshcharaktere. Hochmobil, verursacht Angst und verbessert die Rüstung. Zusätzlich zählt der Held als leichte Kavallerie (360° Sichtbereich und Vorhutbewegung vor dem ersten Spielzug). Falls man sich für Slaanesh entscheidet ist dieses Reittier eine hervorragende Wahl. Momentan aber eher weniger gesehen, da derzeit bei Charakteren eher das Tzeentchmal bevorzugt wird.

 

Nurgelsänfte: -

Nur für Nurglecharaktere. Verursacht Angst, erhöht die Rüstung und bringt 6 S3 Giftattacken mit. Leider eine sehr niedrige Bewegung und der Zwang zum Nurglemal. Eher eines der schlechteren Reittiere.

 

Moloch: 0

Nur für Khornecharaktere. Das offensivstärkste Reittier, nach Drache und Manticor. Verursacht Angst und erhöht die Rüstung um +3 (also auch ohne Schild mit Chaosrüstung bereits 1+). Erhöht ebenfalls die Bewegung. Leider der Zwang zum Khornemal und damit zu Raserei. Ein weiterer Nachteil kein Achtung Sir für den Char, weil der Moloch eine monströse Bestie ist.

Wenn einem die Nachteile aber egal sind eine durchaus attraktive Wahl.

 

Dämonisches Reittier: 0

Verursacht Angst, bringt 2 S5 Attacken mit und ist für jeden Charakter verfügbar. Negativ sind die hohen Kosten von 50 Punkten und der Einheitentyp monströse Bestie, wodurch sich das Modell nicht in sinnvoll in unseren Einheiten verstecken lässt. Ein Char auf dämonischem Reittier ist bei Spielen mit viel Flugverbot (Skaven mit Sturmbanner und Warpsturm) eine Alternative zum Flugdämon.

 

Chaosdrache: (keine Bewertung)

Der Chaosdrache kann fliegen, verursacht Entsetzen und verfügt dank seiner 2 Köpfe über 2 Atemwaffen. 6 Attacken mit S6, sein hoher Widerstand und die vielen LP machen ihn zu einem harten Nahkämpfer. Dass er ein großes Ziel ist, macht ihn allerdings für Kanonen zu einem attraktiven Ziel. Zudem ist er auf Grund seiner hohen Punktekosten eher für Spiele ab 3000 Punkte geeignet.

Eine Bewertung muss ausbleiben, da es noch zu wenige (bis keine) Erfahrungswerte in der 8. Edition gibt.

 

Mantikor: (keine Bewertung)

Der Mantikor kann fliegen, verursacht Entsetzen und bringt 4 S5 Attacken mit Todesstoß in den Nahkampf mit. Wie der Chaosdrache ist er als großes Ziel sehr verlockend für Kriegsmaschinen und auch er ist mit 200 Punkten nicht billig. Zudem verfällt er bei einem verpatzten Moraltest ein Raserei.

Eine Bewertung muss ausbleiben, da es noch zu wenige (bis keine) Erfahrungswerte in der 8. Edition gibt.

 

Magielehren

 

Zitat
Lehre des Tzeentch

- Flackerndes Feuer des Tzeentch: Wenn man vom Durchschnitt ausgeht, sind es 4,5 Treffer mit Stärke 4,5. Besser als vergleichbare kleine Geschosse. Leicht zu zaubern und als kleinen Bonus/Malus (wie man es sieht) Flammenattacken. (+)

- Teuflische Verwandlung: Meiner Meinung nach, ein großer Verlierer. Großen Einheiten tut er nicht weh. Kleinen Einheiten kriegt man per Geschoss weg. Außerdem erlaubt AST die Wiederholung des Tests. (--)

- Pandämonium: Ein toller Spruch um gegnerische Magie zu unterdrücken. Leicht zu zaubern (2 Würfel reichen) und gut um die Moral des gegnerischen Generals zu unterbinden. (++)

- Verrat des Tzeentch: Ein Umkreiszauber mit guter Reichweite. Große Einheiten mit Spezialwaffen werden ihn fürchten. Beispiel mit 20 Schwertmeister. Hälfte trifft sich selbst, 5/6 verwundet und tötet sich selbst. Gutes Ergebnis bei der niedrigen Komplexität. (+)

- Ruf zum Ruhm: Kann man ausnutzen um Barbarenhorden kurzzeitig zu verstärken. Fies genutzt, bricht man den Zauber ab, sobald ein Gegner den EH erschlagen will. Sonst gibt man fix 100 Punkte ab. Gibt bessere Sprüche (-)

- Höllentor: Umkreiszauber mit guter Reichweite der richtig Schaden machen kann oder gar die ganze Einheit entfernt. Selbst Stufe 2 Magier schaffen den Spruch ohne große Probleme mit 4 Würfeln. Der Gegner wird ihn meist immer bannen wollen (++)

Beachten sollte man noch, dass die Lehre den Bonus des besseren Rettungswurfs mitbringt und +1 aufs zaubern gibt. Meiner Meinung nach, beste Lehre und bringt alles mit, gegen jeden Gegner.

 

Lehre des Slaanesh

- Peitsche des Slaanesh: (+)

Ein Geschoss, das W 6 Treffer Stärke 4 verursacht. An sich nicht so toll, aber der Zusatzeffekt ist gut. Denn wenn das Geschoss Verlust verursacht, darf die Einheit eine Runde nicht marschieren. In Zeiten des ich-würfel-mal-wiederholbar-dass-ich marschieren-darf ist das die einzig sichere Möglichkeit, Marschbewegungen zu blocken.

- Höllisches Kreischen: (0)

Verursacht einen Paniktest für alle gegnerischen Einheiten in 18 Zoll Umkreis. Kann sehr effektiv sein, weil es auch mit dem Dämonengeschenk teuflische Pracht gut kombinierbar ist. Kann aber auch völlig nutzlos sein, wenn die gegnerischen Einheiten psychologieimmun sind oder auf die 10 wiederholbar testen dürfen. Sehr gegnerabhängiger Spruch, aber er kann sich durchaus auch als Matchwinner erweisen, z.B. mitten in einer Goblinarmee gezündet.

- Hysterische Raserei: (+)

Früher DAS Mittel, um einzeln herumlaufende Magier oder Plänkler im Wald zu bekommen, die Autotreffer haben diese Ziele recht sicher dahin gerafft. Inzwischen neigen Magier aber dazu, in Regimentern herumzustehen, weswegen der Zauber eher als Buff für unsere eigenen Einheiten benutzt werden sollte. W6 Treffer Stärke 3 schütteln unsere Jungs recht locker ab und die Raserei pusht sie dazu auch noch ziemlich gut. Und wenn dann doch mal ein Magier alleine herumläuft, let er nicht sehr lange.

- Verlockende Trugbilder: (+)

Einer der Hauptgründe für Slaaneshmagie! Eine gegnerische Einheit wird dort hingeschickt, wo wir sie haben wollen. Allerdings bleibt der Zauber im Spiel und wird wohl in der gegnerischen Phase gebannt, man sollte den Zauber also so setzen, dass man in der nächsten Runde einen wichtigen Angriff dadurch bekommt. Der Zauber kann ein ganzes Spiel drehen oder dem Gegner sein ganzes Stellungsspiel zunichtemachen, allerdings nur, wenn er nicht psychologieimmun ist, deswegen auch nur +, sonst hätte er eindeutig ein ++ verdient.

- Aura der Ergebenheit: (--)

Der nutzloseste Zauber der Lehre. Eine Einheit verursacht Angst (nicht mehr so stark in dieser Edi) und jedes Modell muss einen MW schaffen, um attackieren zu können. Das sind in der Regel 10 Modelle, die den Test auch noch wiederholen dürfen. Erspart Euch und Euren Gegnern die Würfelei, bringt eh nichts.

- Leidenschaftliche Zuckungen: (++)

Der mit Abstand beste Zauber der Lehre. Euch plagen Schwertmeister oder wollen Zerfleischer in die Flanke fallen? Kein Problem, nehmt die Hälfte weg. Auch gegen Gegner mit Widerstand 4 sehr unangenehm, Horden schmelzen wie Schnee in der Sonne, auch Charaktermodelle und Champions in Einheiten werden getroffen, verlieren allerdings nur 1 LP. Gegen den Schaden gibt es keine Schutzwürfe, da sterben die Zerfleischer schneller, als man "4+ Retter gegen Magie" sagen kann. Und das alles für eine 12-er Komplexität. Spitze!

 

Lehre des Nurgle

- Reizende Pocken: Guter Sniperspruch mit geringer Komplexität. Macht zwar wenig Schaden, aber er unterstützt unsere Chars. Einfach den gegnerischen Champ wegzaubern und schon können wir Regimenter oder gegnerische Chars ausschalten. Nichts ist schlimmer als 4-6 Attacken an den Champ zu verschwenden. (++)

- Fleischiger Überfluss: Besser als der Spruch aus der Lebenslehre. Unsere Einheiten halten dadurch noch mehr aus. Gute Reichweite und sehr niedrige Komplexität für den Effekt. (++)

- Seuchenregen: Die Schablone ist schon recht groß um 2-3 Einheiten zu berühren. Doch größeren Regimentern tut der Verlust nicht zuviel weh. Außerdem kann der Zauber abweichen. Um n Dampfpanzer zu ärgern aber ok (0)

- Widerlicher Sumpf: Gegen Infanteriehorden und schwerer Reiterei mit Ini kleinergleich 3 gut, da auch Schutzwürfe ignoriert werden. Gegen alles andere mit hoher Ini sinkt die Effektivität gegen Null. Da man leider nicht mehr so viele Reiter sieht (0)

- Fluch des Aussätzigen: Kann Nahkämpfe zu unseren gunsten verändern/unterstützen. Meistens gewinnen wir den Nahkampf auch ohne. Leider ist es nicht mehr möglich den Zauber mit 2 Magiern zu zaubern. Deswegen wird es unwahrscheinlich, dass mal ein Profilwert auf 0 sinkt. (0)

- Oh glorreiche Verwesung: Schöner Spruch um Gegner mit vielen Wuseleinheiten zu vernichten. Unsere Zauberer können sich an die Front trauen und zeigen wie groß eigentlich ne 18Zoll Blase ist. An großen Einheiten ist der Schaden vernachlässigbar. (+)

Zu beachten: alles ignoriert Rüstung (der Sumpf alle Schutzwürfe). Gibt Feinde, da ist die Lehre ok z.b.Imperium, Chaosdämonen. Dagegen werden Skaven oder Obst und Gemüse nicht sonderlich beeindruckt sein. Spielt man aber gegen Bretonen, Echsen oder anderes sterbliches Chaos wird man viel Freude mit Nurgle haben.

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels

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Also ich wäre sicher wieder dabei mit meiner Meinung bei zu tragen.

Wollen wir der Reihe nach durch das Kompendium gehen, also zB bei der Einleitung anfangen?

Die Einleitung bezieht sich ja noch auf den Wechsel des Armeebuchs, das könnte man eventuell nun auf den Editionswechsel anpassen oder einfach rausnehmen.

Ansonsten, wenn ihr das so gern beibehalten wollt, falsch sit es aj eigentlich auch nicht, würde ich vorschlagen mit dme nächsten Kapitel, den Chaosgöttern und der Beschreibung der Male zu beginnen, da hier der Zweck sich doch geändert hat, vor allem Slaanesh hat doch sehr an Bedeutung verloren, da Angst deutlich geschwächt wurde (und wiederholbar ist mit AST).

Nur als Vorschlag, wo man anfangen könnte.

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Zunächst einmal würde ich empfehlen, den Thread in das Unterforum WHFB Taktik & Strategie der achten Edition verschieben zu lassen - analog zum Thread für die vergangene Edition. Bei dem Armeelisten-Gespamme, das sich Völkerforum schimpft, geht dieser Thread zu leicht unter.

Inhaltlich stimme ich Erinora zu, sowohl die Einleitung, als auch die Einschätzung zu den Götter-Malen zu überarbeiten. Die Bedeutung der Male des Khorne, Slaanesh und Tzeentch haben eine nicht unwesentliche Verschiebung ihrer Relevanz erfahren.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Zunächst einmal würde ich empfehlen, den Thread in das Unterforum WHFB Taktik & Strategie der achten Edition verschieben zu lassen - analog zum Thread für die vergangene Edition. Bei dem Armeelisten-Gespamme, das sich Völkerforum schimpft, geht dieser Thread zu leicht unter.

Natazakes Meinung dazu kennst Du ja:

Außerdem wäre es wesentlich sinnvoller, wenn das neue Kompendium im Bereich Krieger des Chaos zu finden ist. So wird es bei den anderen Völkern in der Regel auch gemacht (zumindest bei den anderen dreien, mit denen ich mich näher beschäftige).

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Du solltest mich nicht dazu nötigen, mich zu den Moderatoren zu äußern, Grimscull. Wie hat es denn der Thread zur siebten Edition in das entsprechende Unterforum geschafft?

Das Völkerforum ist wegen des qualitativen Ansatzes sicherlich nicht der richtige Ort für diesen Thread - sieht man doch eindeutig an der Beteiligung.

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Ich will hier niemanden zu nichts nötigen. Der alte Thread war direkt im 7.Ed. Taktikforum angelegt worden. Ob es Erfolg hat, im 8.Ed. Taktikforum einfach einen neuen Thread zu eröffnen in der Hoffnung, dass dieser hier und nicht der neue geschlossen wird - k.A. ...

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Nun ja - die Erfolgsaussichten kennen wir wohl beide. ;) Von daher müssen wir wohl damit auskommen, unsere Diskussionen hier durchzuführen. Vielleicht verirrt sich ja der eine oder andere User doch noch hierher.

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Die Male würde ich folgendermaßen einschätzen:

-Tzeentch ++ :gerade für Charaktere der absolute Oberhammer (wie auch schon in der alten EDI), verbessert den ReW was in vielen Fällen in Kombi mit dem neuen RB zu abartigen 3+ReWs führen kann, zusätzlich bekommen Zauberer +1 zum sprechen; Einheiten erhalten ebenfalls entsprechende ReW-BONI, was sich gerade bei Auserkorenen mit Gunst sowie Krieger mit HW/Schild und/oder Fluchstandarte lohnen kann

-Khorne 0 : hat für mich nicht wirklich gewonnen in der neuen EDI, man kann jetzt zwar unterdrücken aber wenn man einmal angegriffen hat muss verfolgen/überrennen, dies war zwar auch in der alten EDI so aber die Möglichkeit des Neuformierens nach gewonnenem NK lässt das Überrennen als einen deutlicher Nachteil erscheinen

-Nurgle + : wie in der alten EDI, teuer aber gut. Kann man durch gewisse Standarten ebenfalls mit Raserei kombinieren was in vielen Fällen verheerend wirken kann, da man von vielen Elitetruppen und Helden nur auf die 4+ getroffen wird, zusätzlich wird man durch Beschuß schwerer getroffen

-Slaanesh 0 : Psychotests sind nicht mehr so wichtig bzw. sind die bedeutensten weggefallen und Paniktests kann man ja eh wiederholen auch ohne AST. Trotzdem durch die billigen Punktekosten immer noch attraktiv für gewissen Einheiten. Für Charaktere eher weniger geeignet, es sei denn, man will einen 20" Flitzer spielen.

FAZIT: Am ehesten wird man wohl Tzeentch antreffen. Vor allem bei Charakteren unumgänglich dank des ReW-Bonus. Bei Zauberern evtl. etwas umstritten wenn man Purpursonne spielen möchte.

Am wenigsten wird man wohl noch Slaanesh antreffen, es ei denn, man hat noch ein paar Punkte übrig und weiß nicht wohin damit.

Khorne und Nurgle nehmen sich nicht viel. Bei Charakteren wird man wohl beide kaum sehen. Bei Einheiten evtl. schon eher. Gerade Nurgle mit Rasereibanner war ja schon immer eine beliebte Kombi.

Evtl. findet man Khorne noch bei Barbaren und Auserkorenen wieder.

Klarer Gewinner ist für mich aber Tzeentch, vor allem dank der neuen magischen Gegenstände im RB.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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hier mal meine 2 Cents:

Zum Vorgehen:

Ich fänds gut, wenn sich die Kapitel Stück für Stück vornimmt, also z.B. wie von Exalted angefangen die Male und wenn da keiner mehr was zu sagen hat und es common sense gibt halt das nächste Kapitel, z.B. Kerneinheiten.

Male:

Tzeentch ++ : Nichts hinzuzufügen

Khorne + : Ist definitiv besser geworden, wenn man seine Khorne-Einheiten in der Nähe von General und AST lässt, sollte man nicht unnötig angreifen müssen. Der Nachteil mit dem Überrennen ist da deshalb auch nicht ++, aber da muss man halt aufpassen und/oder die gefährdete Flanke mit ner anderen Einheit schützen

Nurgle: 0 : Ist sicher ein gute Mal, aber es ist a) zu teuer und lohnt sich b) nur gegen Beschusslastige Armeen (also alles mit BF, gegen Zauber und Schablonen bringts auch wieder nichts). Würde es im Nahkampf ein -1 auf den Trefferwurf und nicht aufs KG geben, wäre es ein ++, so ist es aber oft nutzlos und dafür einfach zu teuer.

Slaanesh: 0 : Psychotests finde ich immer noch sehr wichtig (Angst), aber in der Bewertung stimme ich zu. N Flitzer auf Slaaneshpferd ist sicher nicht verkehrt und es lohnt sich für Einheiten, die zu weit vom AST weg sind. Z.B. ne Flankeneinheit Chaosbarbarenreiter, die halt nicht beim ersten Beschussopfer in Panik ausbrechen sollten.

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Na dann geb ich auch mal meinen Senf dazu, um die Disskusion etwas anzuregen:

Male:

Tzeentch: ++ s.o.

Khorne: + Einfach mächtig, grad durch die Möglichkeit zu unterdrücken ziemlich stark geworden. Nachteil neben dem nicht Neuformieren ist, dass man im Verhältniss bei großen Einheiten nicht mehr so viele Zusatzattacken bekommt. (z.B. bei Barbaren früher 2x soviele jetzt nur noch 1,5 X bei Horde sogar nur 1,33 X soviele)

Nurgle: - Hat, da wesentlich weniger BF-Beschuss unterwegs ist, einfach nach gelassen. das -1 KG lohnt sich bei Einheiten eigentlich auch nur gegen KG 3 Truppen, da die dann nur auf die 5 treffen (gegen Krieger/Choosen/Ritter), wobei hier zu beachten ist, dass solche Truppen meist eh ein leichtes fürs Chaos sind, da die entweder zu schwach sind oder einfach ne niedrige Ini haben und zu wenige (Kroxis, Oger, Trolle, usw.) sind. Alles was höhere KG hat trifft eh immer auf die 4+ und Truppen mit KG 6 gibts ja wohl reichlich wenige (mir Fallen da eigentlich nur Schwertmeister und Kampftänzer ein und bei Schwertmeistern ists eh schon wurscht, da die so oder so alles im Nahkampf platt haun, Nurgle hin oder her)

Slaanesh: 0 (grad so), weil z.B. bei Barbarenreitern oder anderen leichten Truppen die weit ab von der Hauptkampflinie agieren ganz nützlich, sonst wie oben erwähnt vll. bei 20" Flitzern sinnvoll, wobei hier natürlich Helden auf Disc meist den Vorzug erhalten werden...

bearbeitet von Josua_28

Für Ruhm und Ehre!

Josua_28 (TTWelt-Nick)

Mengis (T³-Nick)

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Der Grund, warum das jetzt hier und nicht wie bei allen anderen Völkern in eurem eigenem Bereich gechieht ist der, dass bei euch durch die neue Edi zu viele Listen gespamt werden, wie letzte Edi bei den Dämonen? :D Der Fluch zu gut in Anfängerhand zu sein...

Dann wünsche ich euch mal viel Erfolg und rate euch, am besten eine konsequente Bewertungsreihenfolge einzuhalten, sonst gibt es wirklich zu viel Durcheinander und mehrere Diskussionen zu verschiedenen Dingen nebeneinander und das wird eine Qual für denjenigen, der es dann ausformulieren muss.

Grüße,

Bassewitz

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Vielleicht würde es mehr Sinn machen die Bewertung der Male für jede Einheit seperat zu machen

Das klingt durchaus sinnvoll. Lediglich das Khornemal ist überall gleich schlecht :)

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Nein, bei Barbarenreiter zB nicht, weils bei denen egal ist, ob die mal weg sind und der Gegner auf der Flanke oft auch nicht soo viele Konter hat. Und im Zweifel: Wenn die Barbaren dann den Köder auf der Flanke schlucken, haben sie oft ihre Punkte wieder raus. :ok:

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Nein, bei Barbarenreiter zB nicht

Ein Grund mehr, die Male für unterschiedliche EInheiten getrennt zu betrachten. Ich stelle mir im Endergebnis dann vor, dass am Anfang des Kompendiums eine allgemeine Beschreibung und Einschätzung der Male erfolgt und bei jeder EInheit dann nur noch die übliche ++/--Bewertung steht. Um sich auf diese zu einigen, muss sie hier natürlich für jede Einheit separat diskutiert werden.

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@ dirty player: wie meinst Du das jetzt: sollen die Male nur zu Beginn explizit erwähnt werden oder bei jeder Einheit mit? Das erschließt sich mir aus Deinem Post nicht ganz.

Ich bin dafür, die Male bei den Einheiten nicht nochmal extra zu erwähnen, Zauberer vielleicht mal ausgenommen (und bei den Rettungswürfen wird Tzeentch natürlich zur Sprache kommen). Statt dessen würde ich, um zu viel Diskussion und Schreiberei bei jeder einzelnen Einheit vorzubeigen, vorschlagen, zu Beginn bei den Malen einige wenige Einheiten vorzustellen bzw. zu nennen, bei denen das jeweilige Mal besonders viel Sinn macht. Wie ja zum Teil hier schon geschehen. Das ist einfach ökonomischer mMn.

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Wenn ich das richtig verstanden habe, meinte dirty das so, die Male kurz bei den Einheiten aufführen mit einfacher ++/--Bewertung.

Ich finde dies auch sehr sinnvoll, da man ansonsten zu Beginn bei den Malen, die Bewertung für jede Einheit einzeln nennen müßte und dies wäre sehr unübersichtlich.

So sind Einheiten und die jeweilige Mal Wertung am selben Ort zu finden.

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Wenn wir die Male bei jeder Einheit dazu schreiben, gibt es aber eigentlich keinen Grund, sie zu Beginn schon zu beschreiben. Das wär dann ja "doppelt gemopppelt". Mehr Schreib- und Diskussionsaufwand.

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Leute, dann werden wir nicht fertig!

Eine allgemeine Malbeschreibung am Anfang ist absolut sinnvoll und legitim, ist doch wohl selbstverständlich, dass die nicht bei allen Einheiten gleich gut sind.

Vorschlag:

Erstmal so weiter, dann können wir ja bei der Bewertung und Beschreibung der einzelnen Einheiten immer noch erwähnen, welche Male hier mehr oder weniger sinnvoll sind.

Wir brauchen hier vor allem n bißchen Struktur, ONE BY ONE.

Also lasst uns erstmal die Male allgemein fertig machen und dann gehts weiter.

Einverstanden?

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Ich hoffe hier dürfen auch nicht-Chaoten mitmischen^^ (gut, ab und an hab ich die schon ins Feld geführt).

Hab mal bei EC geklaut und bissel was umgeschrieben/hinzugefügt.

Chaosmale

Die Chaosmale sind für jene bestimmt, welche nicht alle Chaosgötter gleich anbeten, sondern sich einem bestimmten zugewand haben. Normalerweise vertragen sich die Anhänger der unterschiedlichen Götter überhaupt nicht untereinander, seit dem neuen Armeebuch spielt es jedoch keine Rolle mehr und du kannst puzzlen wie du willst.

Die Chaosmale zu bewerten ist schwierig, es kommt einerseits darauf an welche Einheit es bekommen soll, andererseits aber auch, was die Einheit dann für eine Aufgabe hat. Zudem kann es sein, dass ein Mal für eine Einheit wirklich gut ist, dir dann aber die Punkte an einer anderen Ecke fehlen wo es sinnvoller wäre.

Das vergeben der Male will also gut durchdacht sein, weshalb hier versucht wird, die Male möglichst "neutral" zu betrachen und zu beschreiben.

-Tzeentch ++:

Gerade für Charaktere der absolute Oberhammer (wie auch schon in der alten EDI), verbessert den ReW was in vielen Fällen in Kombi mit dem neuen RB zu abartigen 3+ReWs führen kann, zusätzlich bekommen Zauberer +1 zum sprechen; Einheiten erhalten ebenfalls entsprechende ReW-BONI, was sich gerade bei Auserkorenen mit Gunst sowie Krieger mit HW/Schild und/oder Fluchstandarte lohnen kann.

Will man eine Blockereinheit spielen ist dieses Mal zu empfehlen. Je teurer die Einheit desto besser der Effekt, da bei Kriegern oder Auserkorenen schon ein geschaffter ReW ausreicht um die Punkte wieder herein zu holen - dazu natürlich noch die oben genannten Synergien.

-Khorne + :

Steigert den Schadensoutput, gibt ItP und dank neuer Edition kann der rasende Angriff unterdrückt werden? Hört sich doch gut an, warum also kein "must have" oder wenigstens "gut"?

In der neuen Edition kann man sich nach gewonnenem Nahkampf neu formieren was enormen Vorteil bietet, rasende Einheiten müssen aber nach wie vor überrennen. Das ist einfach ein so eklatanter Unterschied, dass das Khornemal gleich viel schlechter aussieht. Man kann zwar wie früher mit Hunden/Barbarenreitern Bremsklotz spielen, allerdings werden diese Einheiten schnell mal weggeschossen und wir haben eh schon viele Punkte im Kernbereich (bzw Hunde zählen nichtmal dazu). Die fehlende Neuformierung bleibt dazu ja trotzdem.

Das Khornemal gehört wohl zu dem am meisten umstrittenen Mal und der Einsatz will wohl überlegt sein, bringt es doch enorme Schadensvorteile, kann jedoch auch enorme taktische Nachteile mit sich bringen. Ist mir der Block jedoch relativ egal (Beispiel: Die ZHW-Khornebarbarenhorde) kann ich dieses Mal gut anbringen.

-Nurgle 0 :

Wie in der alten EDI, teuer aber gut. Kann man durch gewisse Standarten ebenfalls mit Raserei kombinieren was in vielen Fällen verheerend wirken kann, da man von vielen Elitetruppen und Helden nur auf die 4+ getroffen wird, zusätzlich wird man durch Beschuß schwerer getroffen.

Die Effekte sind schön und lesen sich wirklich toll, zeigen jedoch in der Realität nicht diese große Wirkung. Unsere guten Truppen (Krieger/Chosen) werden meist eh nur auf die 4+ getroffen, erst bei Gegnern mit KG 3 und kleiner kommt der nächste Sprung, diese Gegner machen uns aber sowieso wenig Probleme. BF basierendeer Beschuss ist auch schwächer geworden.

Aus diesen Gründen wird dieses eigentlich sehr schöne Mal, zumindest bei Infanterieblöcken, nicht so häufig gespielt wie man eigentlich meinen sollte, da dort meist das Tzeentchmal lieber genommen wird (vor allem durch die dort genannten Synergien). Weiß ich jedoch dass es gegen KG6 Gegner geht (Paradebeispiel: Schwertmeister) macht es für unsere Krieger schonmal nen großen Unterschied, für unsere Auserkorenen allerdings erst wieder bei Helden mit KG7. Dieses Mal kann sehr mächtig sein gegen den richtigen Gegner, gegen viele andere ist es zwar schön, aber effektiv eher nutzlos, daher will auch diese Mal wohlüberlegt sein.

-Slaanesh 0 :

Psychotests sind nicht mehr so wichtig bzw. sind die bedeutensten weggefallen und Paniktests kann man ja eh wiederholen auch ohne AST. Trotzdem durch die billigen Punktekosten immer noch attraktiv für gewissen Einheiten. Für Charaktere eher weniger geeignet, es sei denn, man will einen 20" Flitzer spielen.

Dieses Mal wird daher nur für Einheiten/Charaktere mit speziellen Aufgaben vergeben.

Soviel mal dazu aus meiner eher "externen" Sicht^^

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Nurgle: - Hat, da wesentlich weniger BF-Beschuss unterwegs ist, einfach nach gelassen. das -1 KG lohnt sich bei Einheiten eigentlich auch nur gegen KG 3 Truppen, da die dann nur auf die 5 treffen (gegen Krieger/Choosen/Ritter), wobei hier zu beachten ist, dass solche Truppen meist eh ein leichtes fürs Chaos sind, da die entweder zu schwach sind oder einfach ne niedrige Ini haben und zu wenige (Kroxis, Oger, Trolle, usw.) sind. Alles was höhere KG hat trifft eh immer auf die 4+ und Truppen mit KG 6 gibts ja wohl reichlich wenige (mir Fallen da eigentlich nur Schwertmeister und Kampftänzer ein und bei Schwertmeistern ists eh schon wurscht, da die so oder so alles im Nahkampf platt haun, Nurgle hin oder her)

Kann ich absolut nicht nachvollziehen diese Bewertung. Gerade die Schwertmeister sind doch imho genau der Gegner, bei dem das Mal erst recht Sinn macht.

Ist nämlich ein enormer Unterschied ob man auf die 3+ Trefferwürfe wiederholt oder auf die 4+.

In deiner Aufzählung der KG6-Truppen fehlen außerdem Auserkorene, die man ja in den letzten Tagen auch immer öfter sieht sowie eigentlich 2/3 aller Helden in ganz WHFB. Gibt es eigentlich außer Chaos noch andere Völker, die Helden mit KG7+ aufstellen können? Mal von Assasinen abgesehen.

In so fern kann das Mal des Nurgle also auch im Nahkampf schon durchaus Sinn machen. Für Krieger aber auch für Barbaren, die dann sogar von der meisten Elite nur noch auf 4+ getroffen werden.

Ich finde wir sollten die Bewertung der Male auch eher allgemein halten. Alles andere wird doch viel zu unübersichtlich. Evtl. kann man ja wie gesagt einzelne Beispiele anführen, wo das Mal expizit besonderen Sinn macht.

Z.B. das Slaaneshmal beim Riesen sowie der Brut, welches genau dort völlig andere Sonderregeln besitzt als bei allen übrigen Einheiten.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Kann ich absolut nicht nachvollziehen diese Bewertung. Gerade die Schwertmeister sind doch imho genau der Gegner, bei dem das Mal erst recht Sinn macht.

Ist nämlich ein enormer Unterschied ob man auf die 3+ Trefferwürfe wiederholt oder auf die 4+.

Aber da ist das Tzeentchmal einfach besser, da hier weniger LP Verluste.

Mit Handwaffe, Schild

Nurgle: 0,278 Wunden pro Attacken, Tzeentch 0,263 Wunden pro Attacke

ohne Schild:

Nurgle: 0,4167 Wunden pro Attacke, Tzeentch 0,4115 Wunden pro Attacke

Ich mein bei selbst bei Rittern machen Schwertmeister weniger Schaden wenn die das Mal des Tzeentch tragen. Hier ist Nurgle nur deswegen sinnvoll, da man gegen die doch noch vorhandenen Speerschleudern einen besseren Schutz hat...

Ok, gegen Auserkorene lohnt sich das Mal vll. auch so (wobei man ja nicht nur gegen Chaos spielt), aber sonst seh ich persönlich einfach zu wenig Nutzen im Vergleich zu Tzeentch.

Zum Thema KG 7 bei Helden: Dämonen haben zumindest ihren Khorneherold, sonst weiß ich ehrlich gesagt auch keine.

Edit: Barbaren hab ich vergessen, ja da kann das Mal noch Sinn machen, dann kann man es vll. auch noch auf (0) anheben, aber ein (+) ist mMn einfach nicht mehr drin...

Für Ruhm und Ehre!

Josua_28 (TTWelt-Nick)

Mengis (T³-Nick)

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Bei Tzeentch und Slaanesh scheint ja überwiegend Meinungskongruenz zu herrschen. Aber bei den Argumenten zu Khorne und Nurgle habe ich den Eindruck, dass einige diese Male allgemein bewerten, andere ihre Meinung aber an bestimmten Truppentypen festmachen. Das ist nicht gut oder schlecht, wir haben uns ja noch für keine Methode entschieden. Ich wollte nur darauf hinweisen.

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Ja das gute Theoriehammer ist so eine Sache aber in diesem Fall passen die Zahlen auch zur Praxis.

Die Probleme für die starken NK Kräfte der KdC sind Magie und Beschuss und nicht KG 3 Horden, wo sich das Mal des Nurgle am stärksten auswirkt.

Bei richtig harten NK Gegnern z.B. Schwertmeistern macht der wiederholbare TW auf 3+ oder 4+ den Kohl nicht fett, ein Schutz durch Parieren + Tzeentch aber sehr wohl.

Beim Beschuss muss man auch differenzieren, wirklich weh tut einem Beschuss ohne BF und mit Rüssi Modifikation. Da hilft einem das Mal des Nurgle gar nicht. BF Beschuss hat deutlich nachgelassen und ist als KdC mMn vernachlässigbar.

Gegen den restlichen Beschuss und besonders gegen Magie ist dank der neuen Magieresi Regeln das Mal des Tzeentch sehr sehr gut.

Es gibt mMn kaum eine praxisorientierte Situation, wo das Mal des Nurgle dem Mal des Tzeentch vorzuziehen ist.

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Ich denke die Beschreibungen zu den Malen sind bereits druckreif, ebenso die Bewertungen für Slaanesh und Tzeentch.

Wie wärs wenn wir über die Bewertung von Khorne und Nurgle einfach abstimmen?

Bin nach wie vor für

Khorne +

Nurgle 0

P.S.: Im Vgl. Nurgle Tzeentch kommt noch hinzu, dass Nurgle deutlich teurer ist.

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