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Grimscull

[Kompendium] Chaoskrieger 8. Edition

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Habs oben mal editiert, wäre auch meine Einschätzung gewesen, aber ich hab eben mal EC übernommen als Chaosspieler.

Ich hätte eben Tzeentch ++ gegeben, Khorne + Nurgle/Slaanesh 0

Tzeentch ist eigentlich immer gut und bei manchen Sachen wirklich ein "must have", Khorne ist meistens gut, vor allem weil ich ja weiß was ich mit der Einheit machen will, Nurgle und Slaanesh sind eben nur bei wirklich gezielten Dingen gut, darum nur eine 0.

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Ich hätte eben Tzeentch ++ gegeben, Khorne + Nurgle/Slaanesh 0

Genau so ich auch. Was die Druckreife der Malvorstellung angeht: ich würde vorschlagen, auf Formulierungen zu verzichten, die einen Vergleich zwischen der 7. und 8. Edition herstellen. Also statt zu sagen: "Das Slaaneshmal ist nicht mehr so nützlich wie früher, weil..." einfach nur "Der Nutzen des Slaaneshmals ist begrenzt...". Für Leute, die nur nach der 8. Edi spielen sind das einfach unnütze Informationen und wer wissen will, wie's früher lief, hat ja noch das alte Kompendium.

Was ganz anderes: freue mich, dass das Kompendium doch noch in die Puschen zu kommen scheint! :ok:

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Man kann die Beschreibung und die Bewertung der Male von Belgarath112 so übernehmen. Alleine einen Abschnitt für das Mal des Khorne finde ich in der jetzigen Version zu einseitig beleuchtet:

In der neuen Edition kann man sich nach gewonnenem Nahkampf neu formieren was enormen Vorteil bietet, rasende Einheiten müssen aber nach wie vor überrennen. Das ist einfach ein so eklatanter Unterschied, dass das Khornemal gleich viel schlechter aussieht.

Dieser Nachteil sollte differenziert betrachtet werden: Es gibt Einheiten, bei denen eine Neuformation nach dem Nahkampf sinnvoll ist, andere nicht. Außerdem ist eine solche Entscheidung - so man sie treffen kann - situationsabhängig. Wenn man also den oben genannten Nachteil kritisch beleuchtet, dann aber auch unter dem Gesichtspunkt, dass er nicht pauschal vorhanden ist.

Was ganz anderes: freue mich, dass das Kompendium doch noch in die Puschen zu kommen scheint!

Tja, nun ist es ja auch am richtigen Platz.

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Ist es nicht eigentlich so, dass Nurgle KG -1 nur dann wirkt, wenn die Nurgleeinheit beschossen oder angegriffen wird ? Daher, wenn sie selbst angreifen, das nicht zum tragen kommt ?

Schleppe den Widerspruch schon länger mit mir rum und wollte das mal geklät haben.

Nurgle ist für mich - wie die Antwort auch immer ausfällt aber 0

Tzeentch ++

Slaanesh 0

Khorne ist noch zu diskutieren, kann man sich vielleicht auf 0/+ einigen ?

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Nurgle gilt allgemein im Nahkampf -1 KG wenn der Gegner zuhaut (also nicht wenn du ihn haust)

Ich habs ja schon gesagt, aber gerne nochmal:

Tzeentch ++ (ist ja wohl einstimmig)

Khorne + (ist einfach stark... hat halt auch Nachteile deswegen "nur" +)

Nurgle 0 (Weils mit z.B. den Rittern doch noch Einheiten gibt wo es sich lohnt)

Slaanesh 0 (grad so, weil billig)

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Darauf bin ich ja später eingegangen durch das Beispiel mit dem Khornebarbarenblock.

Die sind recht wurscht, 250 Punkte zwar, aber die mischen ne Einheit auf oder räumen nen Flanke frei und gut ist.

Wenn aber mal der Kriegerblock in die Pampa rennt nervt das.

Zudem IST es eben der größe Nachteil beim Khornemal.

Darum:

Wenn ich weiß was ich mit der Einheit anstellen will und eben einkalkuliere dass die mal überrennen muss, ist das Mal sehr gut. Aber eben kein "must have" weil ich eben überlegen muss wo ich es anbringe.

Die Formulierungen mit 7. Edi hab ich einfach von EC übernommen, ich habe die glaube ich immer weggelassen weil ich auch wenig davon halte.

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Darauf bin ich ja später eingegangen durch das Beispiel mit dem Khornebarbarenblock.

Die sind recht wurscht, 250 Punkte zwar, aber die mischen ne Einheit auf oder räumen nen Flanke frei und gut ist.

Wenn aber mal der Kriegerblock in die Pampa rennt nervt das.

Dann muss man nun einmal aufpassen, dass man einen Nahkampf nicht so absolviert, dass eben dieses geschieht. Oder anderweitige Vorbereitungen treffen, um dem Gang in die "Pampa" zu begegnen. Dein Beitrag suggeriert, dass das Mal des Khorne nur für Einheiten sinnvoll ist, auf die man nach dem Überrennen verzichten kann. Das ist aber mitnichten der Fall. Je nach Aufgabe und Einsatzort ist eine Einheit Chaoskrieger oder Auserkorene mit dem Mal des Blutgottes eine äußerst brauchbare Option.

So gesehen würde ich den zitierten Abschnitt wie folgt umformulieren:

In der neuen Edition kann man sich nach einem gewonnenen Nahkampf neu formieren, was einen enormen Vorteil bietet, rasende Einheiten müssen aber nach wie vor überrennen. Dadurch sollte man nicht allzu sorglich mit diesen Einheiten umgehen, sondern ihren Einsatz noch gewissenhafter planen als unter normalen Umständen.

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Gibt es eigentlich außer Chaos noch andere Völker, die Helden mit KG7+ aufstellen können? Mal von Assasinen abgesehen.
Zum Thema KG 7 bei Helden: Dämonen haben zumindest ihren Khorneherold, sonst weiß ich ehrlich gesagt auch keine.

Ich muss doch sehr bitten: Zwergenkönige haben es von Haus aus und ansonsten können alle Zwergenchars und auch die Bretonen noch KG 7 und mehr aufstellen. :verbot:

bearbeitet von Bassewitz

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Dann muss man nun einmal aufpassen, dass man einen Nahkampf nicht so absolviert, dass eben dieses geschieht. Oder anderweitige Vorbereitungen treffen, um dem Gang in die "Pampa" zu begegnen. Dein Beitrag suggeriert, dass das Mal des Khorne nur für Einheiten sinnvoll ist, auf die man nach dem Überrennen verzichten kann. Das ist aber mitnichten der Fall. Je nach Aufgabe und Einsatzort ist eine Einheit Chaoskrieger oder Auserkorene mit dem Mal des Blutgottes eine äußerst brauchbare Option.

Wenn dein Gegner auch nur die Grundprinzipien des Spiels begriffen hat, musst du schon ein riesen Aufwand betreiben um rasende Einheiten sinnvoll ins Spiel zu bringen.

Würde dem Mal des Khorne deshalb maximal 0 geben.

bearbeitet von DerBierbaron

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Sehe ich ähnlich; zumal das zweite Glied von der +1 A auch nicht profitiert. Im Grunde kauft man so nur 5-7 zusätzliche Attacken, muss aber immer überrennen. Würde das Mal deshalb auch maximal eine 0 geben, bei Barbarenreiter vielleicht ein +.

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Nurgle gilt allgemein im Nahkampf -1 KG wenn der Gegner zuhaut (also nicht wenn du ihn haust)

Sprich ein Nurgleritter selbst um 1 KG schlechter getroffen, wenn der Nurgleritter aber zuschlägt, trifft er nicht ein KG besser, sondern ohne diesen Modifikator (Rede warhscheinlich nurdas nach was du schon sagst, will aber endlich sicher gehen^^)

@KG 7 Bretretonen: Herzog hat KG 6, HOchelfen, Vampire, Zwerge (König und Dämonenslayer), verschiedene Dämonen haben KG 7

Schliesse mich der Mal-Wertung dann so an.

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Ginge es nicht um Helden mit KG 7 ?

Außer den Dämonen fällt mir da ebenfalls nichts ein.

Sämtliche Helden andere Völker haben max. KG 6 im Profil.

bearbeitet von el kommandante

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Ich muss doch sehr bitten: Zwergenkönige haben es von Haus aus und ansonsten können alle Zergenchars und auch die Bretonen noch KG 7 und mehr aufstellen. :verbot:

Vorangegangene Äußerung bezog sich auf o.g.

Bretonenhaben max. KG6

Dämonen, Hochelfen, Zwerge, Vampire haben KG 7 Charaktere....

Das habe ich jedenfall beim überfliegen im allgemeinen Regelbuch gesehen.

Daher kein ANspruch auf Vollständgkeit und vor magischen Gegenständen.

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Es geht bei der Bewertung ja auch um den Vergleich mit den anderen Malen und das Mal des Khorne ist eindeutig besser als Nurgle und Slaanesh aber eben auch schlechter als Tzeentch.

Dies wird mit der Tzeentch ++ Khorne + Nurgle/Slaanesh 0 doch gut verdeutlicht.

Jetzt Khorne eine 0 geben würde bedeuten den hinteren beiden ein - geben zu müssen und das würde einfach nicht passen, da sie nicht wirklich schlecht aber halt nicht so gut wie die Konkurrenz sind.

Bleiben wir dabei und widmen uns den weiteren Aufgaben.

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So, hab den Text von Belgarath geklaut und noch einige wenige Änderungen gemacht.

Habe ein wenig gekürzt, Abkürzungen ausformuliert, Hinweise auf die 7.Edi entfernt und ein paar Formulierungen entschärft, die meiner Meinung nach eher "Geschmackssache" sind.

Sind alle einverstanden, das so zu lassen und mit dem nächsten Kapitel weiterzumachen?

Chaosmale

Die Chaosmale sind für jene bestimmt, welche nicht alle Chaosgötter gleich anbeten, sondern sich einem bestimmten zugewand haben. Normalerweise vertragen sich die Anhänger der unterschiedlichen Götter überhaupt nicht untereinander, seit dem neuen Armeebuch spielt es jedoch keine Rolle mehr und du kannst puzzlen wie du willst.

Die Chaosmale zu bewerten ist schwierig, es kommt einerseits darauf an welche Einheit es bekommen soll, andererseits aber auch, was die Einheit dann für eine Aufgabe hat. Zudem kann es sein, dass ein Mal für eine Einheit wirklich gut ist, dir dann aber die Punkte an einer anderen Ecke fehlen wo es sinnvoller wäre.

Das vergeben der Male will also gut durchdacht sein, weshalb hier versucht wird, die Male möglichst "neutral" zu betrachen und zu beschreiben.

-Tzeentch ++:

Gerade für Charaktere sehr stark, verbessert den ReW was in vielen Fällen in Kombi mit dem neuen Regelbuch zu 3+ Rettungswürfen (ReW) führen kann, zusätzlich bekommen Zauberer +1 zum sprechen; Einheiten erhalten ebenfalls entsprechende ReW-BONI, was sich gerade bei Auserkorenen mit Gunst sowie Krieger mit HW/Schild und/oder Fluchstandarte lohnen kann.

Will man eine Blockereinheit spielen ist dieses Mal zu empfehlen. Je teurer die Einheit desto besser der Effekt, da bei Kriegern oder Auserkorenen schon ein geschaffter ReW ausreicht um die Punkte wieder herein zu holen - dazu natürlich noch die oben genannten Synergien.

-Khorne + :

Steigert den Schadensoutput, macht durch die Raserei immun gegen Psychologie und dank neuer Edition kann der rasende Angriff unterdrückt werden. Hört sich doch gut an, warum also kein "must have" oder wenigstens "gut"?

In der neuen Edition kann man sich nach gewonnenem Nahkampf neu formieren was enormen Vorteil bietet, rasende Einheiten müssen aber nach wie vor überrennen. Das ist einfach ein so eklatanter Unterschied, dass das Khornemal gleich viel schlechter aussieht. Man kann zwar mit Hunden/Barbarenreitern Bremsklotz spielen, allerdings werden diese Einheiten schnell mal weg geschossen.

Das Khornemal ist in der Community sehr umstritten und der Einsatz will wohl überlegt sein, bringt es doch enorme Schadensvorteile, kann jedoch auch enorme taktische Nachteile mit sich bringen.

-Nurgle 0 :

Teuer aber gut. Kann man durch gewisse Standarten ebenfalls mit Raserei kombinieren was in vielen Fällen verheerend wirken kann, da man von vielen Elitetruppen und Helden nur auf die 4+ getroffen wird, zusätzlich wird man durch Beschuß, der mit balistischen Fähigkeiten abgehandelt wird, schwerer getroffen.

Die Effekte sind allerdings Einschränkungen unterworfen. Unsere guten Truppen (Krieger/Auserkorene) werden meist eh nur auf die 4+ getroffen, erst bei Gegnern mit KG 3 und kleiner kommt der nächste Sprung, diese Gegner machen uns aber sowieso wenig Probleme. Auf BF basierender Beschuss ist auch schwächer geworden.

Aus diesen Gründen wird dieses eigentlich sehr schöne Mal, zumindest bei Infanterieblöcken, nicht so häufig gespielt wie man eigentlich meinen sollte, da dort meist das Tzeentchmal lieber genommen wird (vor allem durch die dort genannten Synergien). Weiß ich jedoch dass es gegen KG6 Gegner geht (Paradebeispiel: Schwertmeister) macht es für unsere Krieger schonmal nen großen Unterschied, für unsere Auserkorenen allerdings erst wieder bei Helden mit KG7. Dieses Mal kann sehr mächtig sein gegen den richtigen Gegner, gegen viele andere ist es zwar schön, aber effektiv eher nutzlos, daher will auch diese Mal wohlüberlegt sein.

-Slaanesh 0 :

Psychotests sind nicht mehr so wichtig bzw. sind die bedeutensten weggefallen und Paniktests kann ein Chaosspieler auf Grund der Sonderregel "Wille des Chaos" auch ohne Armeestandartenträger (AST) wiederholen. Trotzdem durch die billigen Punktekosten immer noch attraktiv für gewissen Einheiten. Für Charaktere eher weniger geeignet, es sei denn, man will einen 20" Flitzer auf Slaaneshpferd spielen.

Dieses Mal ist daher eher für Einheiten/Charaktere mit speziellen Aufgaben sinnvoll.

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Ich kann mich der mehrheitlichen Bewertung der Male hier nicht anschließen. Ihr bewertet zwar das Khornemal noch positiv (was mir unverständlich ist), weil es für einige bestimmte Einheiten noch gut sein soll aber das Slaaneshmal haltet ihr alle für schlecht und niemand erwähnt, dass es gerade für die Chartaxis (ich denke an die Barbaren, die den Zauberer transportieren) schon sehr nützlich weil sicher ist. Es ist ja schön, dass man Paniktests rerollen darf aber wenn ich das Spiel verliere, wenn ich den Test auf die rerollbare 8 nicht stehe (was in fast 10 Prozent der Fälle passiert), sollte ich vielleicht doch die 10 Punkte ausgeben. Ich schreibe das nicht nur, weil ich am letzten WE genau so ein Spiel gegen Chaos gewonnen habe, sondern einfach deshalb, weil mir nicht einleuchtet, warum man überhaupt irgendein Risiko (sei es auch noch so klein) eingehen sollte, wenn die Alternative nur 10 Punkte kostet.

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Also ich bin der Meinung wir sollten das mit den Malen so lassen wie es ist, da wir grad bei Khorne wohl kaum eine Einigung erzielen werden. Ich meine man kann dass ja durchaus später nochmal neu bewerten, evtl. auch einfach mal eine Umfrage im KdC Forumsteil starten...

Sonst würde ich erstmal zumindest auch sagen, dass man zum nächsten Punkt übergehen kann...

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Darum hab ich ja geschrieben "spezielle Aufgaben" beim Slaaneshmal, ist ja kein Problem da noch (Beispiel: Chartaxis) reinzuschreiben.

Das Khornemal ist, wie beschrieben eigentlich kein "must have" und auch kein "gut", weil es zu viele Nachteile mit sich bringt, ABER, für die Einheit für die ich mir das überlegt habe und dir mir dann relativ latte ist (Barbies) ist dann wiederum gut, weil es quasi ein Slaaneshmal ist, mein DMG output gesteigert wird und ich fast nur den einen effektiven Nachteil des verfolgens und nicht-fomierens habe.

Wenn ich mir das überlegt habe und das für die Einheit passt ist das Mal "gut" und zwar besser als Nurgle und Slaanesh, weil vor allem billiger.

Es dürfte Gründe haben warum man mehr Khornies sieht als Nurgle/Slaanesh.

Aber ich muss zugeben da haben andere bestimmt mehr Ahnung davon.

Wie es scheint teilt jedoch der Großteil meine Meinung, aber ich lass mich gerne überzeugen (ich lerne ja gerne dazu).

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Male

Wenn bis heute Abend kein Riesen-Aufschrei kommt, sollten wir das so stehen lassen.

Durchaus mit der Option, die Bewertungen später nochmal zu ändern, würde nur gerne die Beschreibungen jetzt mal einfrieren.

Nächster Schritt

Als nächste Kapitel würde ich Einheiten vorschlagen. Das ist etwas übersichtlicher als Items und da wir hier auch noch nicht sone super gute Struktur haben sollten wir uns nicht direkt den größten Batzen vornehmen.

Mein Vorschlag wäre, sofern wir bis heute Abend mit den Malen durch sind, als nächstes die Kerneinheiten zu bewerten.

Dafür schlage ich folgende Struktur vor:

Chaosbarbaren -0+ <--[b*] [/b*]

Beschreibung <--[i*] [/i*]

Diskussion <-- [/color*]

* natürlich immer weglassen

Chaosbarbarenreiter -0+

Beschreibung

Diskussion

Chaoskrieger -0+

Beschreibung

Diskussion

Chaoshunde -0+

Beschreibung

Diskussion

Meine Idee ist, dass jeder immer diese Struktur aus dem letzten Beitrag kopiert, dort nach Geschmack Bewertung und Beschreibung abändert und im Bereich Diskussion begründet, argumentiert etc. In dem Teil kann ja dann auch gerne zitiert werden.

Ich denke, so wirds etwas übersichtlicher.

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Chaosbarbaren +:

Die Chaosbarbaren bringen für wenig Punkte ein solides Profil. Sie kosten soviel wie ein Klanratte, kämpfen aber besser, haben eine höhere Ini und einen höheren MW. Sie bringen die benötigte Masse in die Chaosarmee, sterben allerdings auch dementsprechend schnell weg. Es gibt eigentlich zwei Arten die am häufigsten gespielt werden, einmal das Magiertaxi (hier dann mit Slaaneshmal), oder ein großer Block, meistens 40+.

Diese Blöcke können dann verschiedene Ausrüstungen erhalten, hier seien einfach mal einige Beispiele erwähnt:

- Khornehorde mit 40 Barbaren, voller Kommando und ZHW für läppische 250 Punkte, schlägt mit meistens 40 Attacken S5 zurück und das will was heißen. Problem sind die fehlenden Nehmerqualitäten sowie eben die Nachteile des Khornemals, aber für die paar Punkte?

- Tzeentchblocker, werden natürlich mit Schilden gespielt, ein 5+ Retter ist nicht zu verachten, man sollte gar nicht meinen was die so alles wegblocken

- Tzeentchhorde, wie die Khornehorde, aber mit MdT natürlich, hat nicht DEN großen Damageoutput, aber auf 10 Attacken maximal mehr oder weniger kommts dann auch nicht mehr an, dafür wesentlich taktischer einsetzbar und retten teilweise auch was weg (gerade gegen große Schablonen)

Viele Völker wären froh so etwas stellen zu können, bei uns fallen die Barbaren jedoch etwas hinter den Chaoskriegern zurück, einfach weil diese so abartige Werte haben.

Soviel mal dazu^^

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Ich würde die Malbewertung auch VORLÄUFIG so lassen wollen. Gibt zwar keinen Konsens, aber immerhin doch eine Mehrheit für Tzeentch ++ Khorne + Nurgle/Slaanesh 0. Ganz davon ab, dass jedes Mal sicherlich in einer bestimmten Situation seine Berechtigung hat.

Bin auch dafür, zunächst die Einheiten zu bewerten. Hatte aus dem letzten Kompendium noch den Eindruck, dass die Beteiligung bei den magischen Gegenständen irgendwie größer war und sich bei den Einheiten, vor Allem den Seltenen, zum Schluss kaum noch Diskussionswillige fanden. Das mag an an allgemeinen Abnutzungserscheinungen gelegen haben, vielleicht aber auch nicht. Und nach dem Motto "Save the best for last" möchte ich uns die Gegenstände noch etwas aufheben.

Cuilions Vorschlag bezüglich der Struktur können wir ja mal ausprobieren, obwohl ich mir noch nicht so ganz was drunter vorstellen kann. Müsste ich wohl mal live sehen, also bitte :ok:

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