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[Kompendium] Chaoskrieger 8. Edition


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Das ganz große Problem, gerade wenn man die Brut in engen Stellungsspielen zum Einsatz bringt, ist, dass sie einem selbst zum Verhängnis werden kann, wenn sie dem Gegner mit einer schlechten zufälligen Bewegung ein Überrennsprungbrett bietet.

In der neuen Edition stehen einem gegen solche Überrennangriffe ja nicht einmal mehr Angriffsreaktionen zu und so kann das richtig bitter enden.

Wie gesagt, mMn maximal eine 0 eher ein - .

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Also ich sehe das momentan so, dass doch wohl ein Großteil von uns zum "-" tendiert.

Es gibt zwar auch einige wenige Stimmen, die eher die 0 sehen, aber mit + ist man doch eher Außenseiter.

Wägen wir doch mal ab:

Vorteile

Hohe Beweglichkeit

hoher Widerstand

billigste seltene Auswahl

unerschütterlich

Nachteile

niedrige Initiative

niedrige Stärke

keine Schutzwürfe

zufällige Bewegung

zufällige Attackenzahl

niedriges Kampfgeschick

Alles in Allem überwiegen in meinen Augen die Nachteile. Kann aber auch sein, dass ich einen Vorteil übersehen habe. "Angst" zählt nicht als Vorteil.

Die Male sind nicht mit in die Auflistung gekommen, da diese halt auch die Punktkosten hochtreiben. Über Effektivität der einzelnen Male könnte man dann doch streiten.

Mord rufen und und den Hund des Krieges entfesseln.

Schlachtenberichte mit Bildern Shaitaans-Schlachten:

Mal und Bastel Chaos (von Skaven, Untoten und Chaos selbst)

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Ich denke schon, dass man die Brut bei 0 belassen könnte. - wäre zu wenig.........

.... Aber das ist auch nicht ihr Aufgabengebiet. In der 8. ist es nämlich wichtig geworden, Kombinationsangriffe zu fahren, Hardhitter mit passivem Block, um die Standhaftigkeit zu negieren. Und da ist es sehr ärgerlich, wenn genau der Block 2-3 Runden in so einer Brut stecken bleibt. Dafür sind sie da. Und ganz ehrlich: Leute, denen die Bruten immer schnell weg sterben, können sich entweder nicht freuen, Beschuss von anderen Einheiten abgezogen zu haben, oder bewegen sie nicht günstig genug. Die muss von Hardhittern fern gehalten werden und immer so stehen, dass der Gegner in einer blöden Situation ist, wenn er sie angreift. Und wenn nicht, marschiert sie einfach weiter in den Flankenbereich und dann wird sie gefährlich.

Thats it !

Zum Abwägen, sieht das meiner Meinung nach so aus:

Vorteile

Hohe Beweglichkeit

hoher Widerstand

billigste seltene Auswahl

unerschütterlich

Verursacht Angst (Bei Patzer wird Brut nur auf 5+ getroffen und trifft selbst auf 3+)

Gegner kann keine Angriffreaktion ansagen

zufällige Bewegung

Nachteile

niedrige Initiative

keine Schutzwürfe

zufällige Bewegung

zufällige Attackenzahl

niedriges Kampfgeschick

Zufällige Bewegung ist Fluch und Segen zugleich, denn weder ich noch der Gegner wissen ob sie nächste Runde das Regiment erreicht.

Stärke 4 ist für mich kein Nachteil,auf jedenfall nicht niedrig. Wems doch zu niedrig ist kann sich ja ein Khornemal Kaufen.

Aber auch die Rolle der Brut als Überrennsprungbrett muss man der Ehrlichkeit halber erwähnen - das kann auch nach hinten losgehen!

Zu der Bewertung: Auf eine 0 kann ich mich einigen, mit meinem + stehe ich da wohl sehr alleine, aber das ist ja auch zum Glück Geschmackssache =)

Wenn dennoch zuviele Leute gegen eine 0 sein sollten, bin ich für eine Abstimmung zu späterem Zeitpunkt, damit wir erstmal die weniger kontroversen Blöcke abhandeln können.

Bekennendes Mitglied der Jungen Liberalen www.julis-nds.de

Ich suche bemalt auf gutem TT-Standard oder besser:

Ein Regiment 20+ Bihandkämpfer, 35+ Hellebarden und 10+ Ritter, im Idealfall in den Farben Nordlands.

Ein Regiment 10+ Chaosritter, 9 Chaostrolle und ein Drachenoger-Shaggoth.

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Vorteile

Hohe Beweglichkeit

hoher Widerstand

billigste seltene Auswahl

unerschütterlich

Verursacht Angst (Bei Patzer wird Brut nur auf 5+ getroffen und trifft selbst auf 3+)

Gegner kann keine Angriffreaktion ansagen

zufällige Bewegung

Ähm wie meinen? Zufällige Bewegung ein Vorteil? Ahja.

Und eine hohe Beweglichkeit kann ich auch nicht erkennen. Nur weil man theoretisch in jede Richtung angreifen kann, ist man nicht automatisch hoch beweglich. Das wird man erst wenn man zugleich auch noch eine hohe Bewegung hat. Und das hat die Brut mit 2W6 nunmal nicht.

Angst sehe ich jetzt auch nicht unbedingt als gravierenden Vorteil. Eigentlich verursacht jede seltene, außer der Schrein, zumindest Angst, meistens eher Entsetzen.

Also für mich ist die Brut wie gesagt die SCHLECHTESTE der seltenen Auswahlen. Wenn nicht sogar eine der schlechtesten im Spiel überhaupt. Eine 0 wäre also schon fast zu gut. Zähneknirschend würde ich mich evtl. dazu noch überreden lassen, auch wenn ich selbst die Brut eher bei - sehe.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Was noch nicht bemerkt wurde, ist. dass die Brut günstig Aufstellungspunkte gibt, was auch sehr wichtig ist, damit die Brechereinheiten günstig stehen, und dass sie auch Kombinationsangriffe vorbereiten kann, indem sie eine EInheit pinnen.

Auch das Streitwagen-Jojo mit einer Brut geht nach wie vor(Brut und Streitwagen in eine Einheit, Streitwagen wird aufgerieben, läuft, Brut hält, Streitwagen sammelt sich und rasselt wieder rein).

Die zufällige Bewegung halte ich auch für einen Vorteil, ganz einfach, weil der Gegner so nicht weiß, wie nah er sich heran wagen kann. Natürlich, gegen Eliteinfanterie kann sich eine Brut nicht wagen, aber das wäre für die Punkte auch etwas frech.

Und ich frage mich auch, warum hier auf dem niedrigen Schadenspotenzial herumgehackt wird. Die Brut ist einfach nur zum pinnen da, mehr nicht. Der Schaden ist Wurst, allenfalls ein kleiner Bonus... aber hey-sie kann immerhin niedertrampeln :ok:

Und der 360° Angriffsradius ist einer ihrer größten Vorteile. Herumtänzelnde Einheiten wie Flamer, Schatten etc. müssen sich vor sie in Acht nehmen...oder auf sie schießen, was uns natürlich auch freut.

Oder sie rennt frontal in eine Einheit rein, um einen Magier zu fressen oder einen Vampir vom Helm benutzen abzuhalten, wenn sie stirbt, ist es Wurst, kostet ja kaum was. Um nochmal das Ganze zu einer Liste zusammen zu fassen:

Vorteile:

360° Angriffsbereich

hoher Widerstand

günstige Auswahl

unerschütterlich

keine Angriffsreaktion

Angst

gibt günstig einen Aufstellungspunkt

zufällige Bewegung

zufällige Attackenanzahl

Nachteile:

niedrige Initiative

niedrige Stärke

zufällige Attackenzahl

zufällige Bewegung

niedriges KG

keine Schutzwürfe

Wenn man jetzt vom Schaden absieht, (der eigentlich für das Aufgabenfeld der Brut egal ist und der 3 der Negativpunkte abdeckt) überwiegen die Vorteile, aber ich bin dennoch für eine 0, da sie schon schwiergi einzusetzen ist und der Zufallsfaktor auch sehr nach hinten losgehen kann. Bruten zu spielen kann ein Risiko beinhalten, kann aber auch sehr lohnend sein.

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Ich finde es gut, dass jetzt auch ein paar Brutbefürworter mit abwägen, aber entweder sieht man zufällige Bewegung als Vor- oder als Nachteil. Beides ist ja wohl höchst kontraproduktiv und negiert so den Wert innerhalb der Auswertung.

Etwas Zufälliges ist in meinen Augen eher negativ. Klar der Gegner muss auch immer auf der Hut sein, aber er weis das die Brut mit einer maximal Bewegung von 12 die langsamste angreifende Einheit im Spiel ist.

Selbst mit einer normalen Bewegungsweite von 1 erreicht man im Angriff bis zu 13 Zoll.

Also sehe ich darin eher den Nachteil. Grade da Flieger, leichte Kavallerie und alles Andere was einem sonst so in den Rücken fallen kann, halt doch deutlich schneller sind.

Die Geberqualitäten sind schon wichtig. Entweder kann man viel einstecken, was beinhaltet, dass man auch Schutzwürfe hat und teilt dann halt wenig aus, aber steht so zuverlässig oder man teilt ordentlich aus, wenn man schon nichts ab kann.

Von daher sehe ich halt nicht den Vorteil im Blocken mit der Brut.

Zusätzliche Aufstellungspunkte kann man mit den Hunden billiger bekommen und auch darin sehe ich nicht unbedingt einen Vorteil.

Grade gegen Völker mit viel Beschuss ist es am Anfang recht vorteilhaft den ersten Zug mit +1 auswürfeln zu können.

Mord rufen und und den Hund des Krieges entfesseln.

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Mal und Bastel Chaos (von Skaven, Untoten und Chaos selbst)

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Ich finde es gut, dass jetzt auch ein paar Brutbefürworter mit abwägen, aber entweder sieht man zufällige Bewegung als Vor- oder als Nachteil. Beides ist ja wohl höchst kontraproduktiv und negiert so den Wert innerhalb der Auswertung.

Es ist eben wichtig, seine eigene Meinung auch objektiv zu betrachten, so findet man dann auch besser ne einigung. Ist in der Politik auch gefragt, aber nicht immer gegeben ;-)

Der Zufallsfaktor ist eben Fluch und Segen zugleich - in der Wertung hebt sich das ganze dann auf, das ist korrekt.

Ich würde jetzt auch gerne abstimmen und weiter machen, die 0 ist für mich tragbar.

Bekennendes Mitglied der Jungen Liberalen www.julis-nds.de

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So dann jetzt Null und weiter. Ich werd die Texte noch in den ersten Post einfügen. Kern, Elite, Selten ist erledigt. Magische Gegenstände möchte ich zum Schluss machen und die Magie auch. Ich wär für die Kommandantenauswahlen, General, Zauberer und Dämonenprinz. Einverstanden?

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Bin echt überrascht wie fix die Dinge hier laufen.

Turbo an!!!!

Chaosgeneral +

Der Chaosgeneral versorgt seine Kumpanen im Umkreis mit einem Moralwert von 9 und ist sicher einer der fiesesten Nahkampfgegner in der Warhammer Welt (KG8, S und W 5 und 5 Attacken sprechen da eine deutliche Sprache).

Das sinnvollste Mal ist Tzeentch, da er dadurch seinen Rettungswurf verbessern kann (mit Talisman der Bewahrung 3+) und man die Option hat, ihn sehr mobil auf einem Flugdämon zu spielen. Dabei sollte beachtet werden, dass auf vielen Turnieren ein besserer Rettungswurf als 3+ für uns nicht erlaubt ist.

Bei der Ausrüstung kann man auf Offensive (Höllenfeuerschwert, Dämonenschwert), auf Defensive (z.B. Talisman der Bewahrung + verzauberter Schild) oder eine Mischung setzen.

Bei den Geschenken seien noch Strom der Fäulnis (nette Nahkampfüberaschung) und Worte der Pein (für Herausforderungen gegen Erstschlaggegner) erwähnt.

Negativ am Chaosgeneral ist, dass er sehr teuer ist, bei den meisten Spielgrößen die Punke für den Meistermagier beansprucht und viele Gegner ihn meiden werden.

Meistermagier ++

Absolut top. Mit Stufe 4 wichtig zum Bannen, Zugriff auf Feuer, Tod, Schatten, Himmel und mit entsprechendem Mal auf Slaanesh, Nurgle und Tzeentch (hier dann +5 auf alle Komplexitätswürfe).

Zudem ist er im Nahkampf alles andere als wehrlos, hat bereits eine Chaosrüstung und darf auch magische Rüstung erhalten.

Meist wird er mit Mal des Tzeentch (mit den oben und beim General erwähnten Vorteilen) oder ohne Mal gespielt.

Die meisten Spieler verwenden seine Ausrüstungspunkte um ihn zu schützen (Talisman der Bewahrung bzw. eine der Rüstungen und Blut des Tzeentch um Kontrollverluste zu vermeiden). Auch wenn es weniger erfolgversprechend ist, sei die Variante erwähnt ihn sehr offensiv (z.B. mit Dämonenschwert) auszurüsten, um sowohl harte Magie als auch Punch (und eine Überraschung) im Nahkampf (bzw. Herausforderung) zu haben. Die meisten Spieler ziehen allerdings den Schutz vor.

Bei den Geschenken ist das dritte Auge des Tzeentch sehr beliebt, um dem Gegner nützliche Zaubersprüche stehlen zu können.

Dämonenprinz -/--

Liest man sich die Beschreibung zum Dämonenprinzen durch, sollte man meinen, dass er das Upgrade gegenüber dem General ist †“ weit gefehlt. Das Profil ist sogar schlechter, er ist als großes Ziel sehr beschussanfällig und kann keine magischen Gegenstände erhalten. Das macht auch nicht wett, dass er als einziges Modell für 100P Geschenke erhalten darf.

Fliegen macht ihn mobil, das kann man aber mit einem Kommandanten auf Flugdämon auch haben. Sein einziger Vorsprung ist Entsetzen, aber ob das so wichtig ist, sei mal dahingestellt.

Alternativ kann man ihn als Magier spielen. Mit Mal des Tzeentch, Stufe 4 und z.B. den Tentakeln des Tzeentch kostet er stolze 535 Punkte. Lohnt sich das? Entscheidet selbst…

Positiv sei erwähnt, dass es einen recht neuen Plastikbausatz und ein sehr schönes Metallmodell (Be†™lakor) gibt. Für eine Fluffarmee ist er sicher passend und will man in einer Kampagne auf den Aufstieg des Generals zum Dämonenprinzen verzichten?

Möchte man allerdings gewinnen, bleibt er besser zu Hause.

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Da schliesse ich mich so erstmal an

Meisterzauberer ++

Chaosgeneral +

Dämonenprinz -

So schade es ist, der Dämonenprinz ist reinspieltechnisch ein Reinfall.....-/-- ist mir ehrlich gesagt zu nah am -- der Verstoßenen, daher ein einfaches - reicht da oder etwa nicht ?

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Ohne jetzt alles zu lesen, aber in der Zusammenfassung auf Seite 1 beim Todbringer ist ein schwerwiegender Fehler.

Der TB muss keinen Verlust verursachen um Paniktests auszulösen. Ein Treffer reicht.

"Units HIT by the template...and so on"

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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@Thorin

Das ist hier glaube ich jedem bekannt und in so weit nichts Neues. Aber trotzdem danke. ;)

Ich denke es wird sich hier um einen Tippfehler handeln.

Achja, will mal meine Wertung anhängen:

Meistermagier ++: ist genauso gut geschützt wie ein General, kann gut zaubern, darf sehr verheerende arkane Artefakte tragen. Besonders effektiv mit dem Mal des Tzeentch. Preis/Leistung: Top. Sollte in keiner Liste fehlen und gilt als ein absoluter MustHave.

General sehe ich eher 0: Grund: ist einfach zu teuer, für das was er kann. Meistens verhindert man mit seinem Einsatz den gleichzeitigen Einsatz des Meistermagiers. Die Moral 9 finde ich jetzt nicht unbedingt so wichtig, wenn man einen AST in der Armee hat.

Für mich eigentlich die schlechteste Kommandantenauswahl.

Dämonenprinz ebenfalls 0: Sehe aber hingegen leichte Vorteile gegenüber dem General. Einfach weil er auch zaubern kann und das sogar BESSER als der Meistermagier. Zudem ist er immernoch recht passabel geschützt, kann fliegen und sich somit gut verstecken, und kann im Nahkampf immernoch gut Kleinzeug oder KM abräumen.

Ich würde den also eher spielen als einen General aber auch nur, wenn ich keinen Meistermagier einsetzen dürfte.

bearbeitet von Exalted Champion

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Ich finde den General weitaus besser als den Prinzen.

Er kann so ein übles Monster werden und trotzdem noch einstecken wie Sau, da träumen viele Völker einfach nur davon.

Natürlich ist er teuer, aber das ist auch mehr als angemessen.

Darum dem General ein + (es ist nie verkehrt einen dabei zu haben), dem MM ein ++ (den SOLLTE man immer dabei haben) und dem Prinz ein -

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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@Belgarath

Wenn du wirklich + und ++ so bewertest, dann beissen sich aber die Bewertungen von General und Magier. Denn beide kann man nicht zugleich einsetzen punktetechnisch und wenn der Magier da schon ein MustHave ist......

Im übrigen kann ich die Bewertungen des Dämonenprinzen nicht ganz nachvollziehen. Der einzige Grund, wieso der eigentlich schlechter als der MM ist, ist sein etwas schlechterer Schutz.

Das kann man aber durch gutes Stellungsspiel ausgleichen. Gegen viele Gegner ohne großartigen Beschuß ist er sogar besser als der MM da er sowieso besser zaubert als der MM und zudem im Nahkampf auch noch was kann.

Wie gesagt finde ich den besser als den General. Ganz einfach weil man es sich heute kaum noch leisten kann ohne einen Magiestufenkommandanten aus dem Haus zu gehen.

Der General macht mMn nur Sinn, wenn man solche Beschränkungen wie beim Arenakrieg hat.

Ich sehe also den DP mindestens bei 0 aber auf keinen Fall schlechter als den General.

Wer den DP mit - bewertet der hat entweder noch nie mit dem gespielt oder weiß nicht richtig mit dem umzugehen.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Der Magier ist ein must have und kann deshalb immer uneingeschränkt gespielt werden.

Der General ist ein übler Klopper, der immer gut ist und FAST uneingeschränkt gespielt werden kann, einziger Nachteil:

Relativ teuer (aber nicht im Vergleich zu dem was er kann im Verhältnis zu anderen Kloppern) und der Stufe 4 ist wichtiger.

Darum eben +

Wenn ich die Punkte habe kann ich den Klopper spielen, er ist nicht nur "bedingt" einsetzbar, sondern, sofern ich die Punkte habe, fast immer.

Wörüber man diskutieren könnte, ist dass es evtl. taktisch klüger ist, anstatt dem Klopper Truppen mitzunehmen, weil die einfach so hart sind dass ich den Klopper - so übel und angemessen er auch ist, eigentlich gar nicht brauche. Dann wäre man tatsächlich bei 0, sollte das aber begründen.

Ansonsten rücke ich (wieder nur ein Beispiel) mit nem fliegenden 3+ Retter, 5AT jede Runde wiederholbare S7 Attacken, 1+ Rüster gegen FK, 2+ im NK und 2+ Retter gegen Flammenattacken Monster an (Atem nicht vergessen oder sonst ein Geschenk).

Dass der DP in keiner Liste auftaucht dürfte Gründe haben. Früher wurde er wenigstens in den Höllentorlisten gespielten, heute fast gar nicht mehr.

Als Magier ist ein MM besser, als Klopper ein General, als Hybrid taugt der DP fast nichts.

Er ist also maximal im Armeen einsetzbar die darauf ausgelegt sind und eben ein bestimmtes Schema (Paradebeispiel immer noch Höllentor-DP) und verdient damit ein -.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Der Dämonenprinz hat einfach das Problem, dass er im Nahkampf nicht so richtig viel reißt und als reiner Magier zu teuer ist (Stufe 4 ohne Ausrüstung liegt schon bei 460 Punkten). Und man kann durchaus ohne Stufe 4 spielen, speziell mit Chaoskriegern, denen einige Eigenschaftstests nicht viel ausmachen und die auch magische Geschosse gut abkönnen.

Insofern finde ich, ist der General mit einer 0 zu schlecht bewertet. Klar, er ist teuer und man kriegt für die Punkte einen Block Krieger, aber er ist einfach eines der härtesten Charaktermodelle und das hilft auch ungemein gegen Blockerchars oder Monster. Ist halt ärgerlich, wenn so ein Prinz mit wiederholbarem Rüster oder ein unnachgiebiger Ketten-Pegasusheini eine wichtige Einheit komplett ausblockt. Gegen solche Chars hilft ein General.

Entweder mit wiederholbaren Stärke 7-Attacken, mit wiederholbaren Stärke 6-TS-Attacken oder einfach mit Stärketrank und Gleve.

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Dass der DP in keiner Liste auftaucht dürfte Gründe haben.

Weshalb das so ist, begründest du doch selbst. Nämlich:

Der Magier ist ein must have und kann deshalb immer uneingeschränkt gespielt werden.

Genau aus diesem Grund sieht man übrigens auch kaum Listen mit Chaosgenerälen. Das man also den DP selten sieht liegt einfach daran, dass der MM so übermächtig ist. Er zaubert nunmal ähnlich gut wie ein DP, auch wenn er nicht ganz an den DP herankommt, kostet weniger und ist dafür meist auch noch wesentlich besser geschützt.

Deshalb ist es auch einfach zu erklären, wieso meist die Wahl nicht auf den DP fällt.

Wenn ich aber aus irgendwelchen Gründen mal NICHT auf den MM zurückgreifen kann, seien es Beschränkunge etc., dann ist mir der DP immer noch deutlich lieber als der General. Eben weil ich genau diese Meinung

Und man kann durchaus ohne Stufe 4 spielen, speziell mit Chaoskriegern, denen einige Eigenschaftstests nicht viel ausmachen und die auch magische Geschosse gut abkönnen.

nicht vertreten bzw. bestätigen kann.

Es geht doch gar nicht immer um Geschosse oder Bewohner der Tiefe etc. (Der tut übrigens Barbaren schon sehr weh) Sondern es geht auch um Unterstützungs-/Fluchzauber usw. Oder eben Zauber, die keine Rüstung mehr zulassen und bei denen nicht gegen Widerstand gewürfelt werden muss etc.

Oder eben wenn man einfach mal selbst das Höllentor abbekommt.

Dass sind alles Sachen, die will man selbst als Chaosspieler nicht gegen sich haben. Genauso wenn man gegen Slann etc. spielt. Da kann man meiner Erfahrung eigentlich nie auf einen eigenen Stufe 4 verzichten.

Als Magier ist ein MM besser, als Klopper ein General, als Hybrid taugt der DP fast nichts.

Sorry aber diese Aussage ist einfach nur falsch. Ein MM zaubert mit Sicherheit nicht besser als ein DP mit den Tentakeln. Eher genau das Gegenteil ist der Fall. Einen besseren Zauberer als den DP können KdC nicht vorweisen. Zudem prügelt er zwar schlechter als ein General aber immer noch deutlich besser als ein MM. Somit kann er also auch problemlos mal leichtere Truppen, KM, einzelne NK-Helden, Streitwagen ect. angehen bzw. muss sich nicht gleich vor jedem Angriff fürchten.

Ich fasse somit zusammen: Er zaubert BESSER als der MM, prügelt besser als der MM aber muss sich im NK immer noch dem General geschlagen geben.

Er ist also in 2 Disziplinen vor dem MM und in einer hinter dem CG.

Genau dies kann der CG hingegen nicht vorweisen, denn er zaubert gar nicht und prügelt einfach nur.

Das einzige was eigentlich gegen den DP spricht ist sein immens hoher Preis. Ich sehe ihn also mindestens auf einer Stufe mit dem General bzw. würde den immer dem General vorziehen.

Wenn man den richtig spielt, kann den der Gegner eigentlich auch nicht bekommen.

Ich würde die Bewertung eher so sehen:

MM ++

DP 0

General 0

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****Lord des Chaos

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Wenn man den richtig spielt, kann den der Gegner eigentlich auch nicht bekommen.

Das ist aus meiner Sicht einfach nur ein Totschlag-Argument.

Man kann das auch anders formulieren:

General und MM haben den Vorteil, dass man sie in Regimentern schützen kann.

Dass er solo als großes Ziel unterwegs ist und soviel kostet führt meines Erachtens vollkommen berechtigt zu einem -

Dass man den General fast gar nicht sieht stimmt auch nicht, klar ist der MM viel beliebter, aber die Krieger werden mit General statt MM nicht unspielbar. Den General zur 0 zu machen mit dem Argument dass man dann den MM zu Hause lassen muss finde ich auch nicht korrekt. MM ist besser, kein Ding. Das macht den General aber nicht zur 0. Für mich weiterhin +

MM ++

Ge +

DP -

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Hmm ... ich finde den Chaosgeneral tatsächlich besser, als ihr ihn macht. Klar zaubert der nicht und natürlich sind die zwei Punkte auf Bannwürfel, die ein Stufe 4 Zauberer bietet, manchmal nützlich. Aber ein Chaosgeneral, der mit 1+ Rüstungswurf, 3+ Rettungswurf, Immunität gegen Gift und Todesstoß und Unnachgiebigkeit daherkommt, ist zwar ein teures Vergnügen aber eben auch eins, gegen den ein Gegner wenig bis gar keine Mittel hat.

Die Frage, die ich mir da eher stelle, ist die, ob man einen solchen Panzer sinnvoll integrieren kann oder möchte. Aber gegen einige Armeen ist es halt einfach sehr nützlich den irgendwo reinschieben zu können und dort bis zum Eintreffen der Verstärkung oder während sich die Krieger um etwas anderes kümmern stehen zu bleiben.

Auch wenn die Krieger zwar dem meisten im Nahkampf überlegen sind, so will ich doch nicht gegen große, Kessel-erprobte Garde oder größere Löwen antreten müssen. Und wenn die andere Seite sowohl Stärke als auch Widerstand der Krieger senkt und man selbst vielleicht nur vier oder fünf Energie-Würfel nächste Runde bekommt, dann hilft ein großer Magier tatsächlich nur noch sehr bedingt.

Wenn der Meistermagier - sprich: "Ich kniffel Höllentor"-Unsinn ;) - eher gewünscht ist, dann sollte man zumindest dringend dafür sorgen, dass sich in der Heldensektion zwei Nurgle-Magier oder ein bis zwei geeignete Helden finden, die gegnerische Panzer aus dem Spiel nehmen können.

Better to reign in Hell, then serve in Heav'n ...

Zitat von Borgio

das "o" liegt zwar direkt neben dem "i" auf der tastatur, aber bei jim glaube ich dass "Flamongo" kein Versehen war

Zitat von Rufus das Reh

Aber bei der Vorstellung, dem gepimpten Stück Rinde einen zentnerschweren Findling aus der letzten Eiszeit auf die Äste zu knallen, kommt doch Freude auf.

Come to the dark side ... we have Cookies!

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Dass er solo als großes Ziel unterwegs ist und soviel kostet führt meines Erachtens vollkommen berechtigt zu einem -

Daran sieht man mal wieder, dass hier einige Leute anscheinend noch nie mit einem DP gespielt haben und ihn deshalb gar nicht wirklich beurteilen können. Er ist natürlich KEIN großes Ziel.

Das ist aus meiner Sicht einfach nur ein Totschlag-Argument.

Und weshalb bitte schön? Wie willst du ihn bekommen, wenn ich ihn permanent in Deckung halte und mich verstecke? Zaubern kann er ja trotzdem, da das Höllentor und andere wertvolle Zauber der Tzeentchlehre keine Sicht benötigen.

@Gitzbang

Deinen General kann man zumindest nach euren eigenen WCH-Regeln gar nicht so spielen. Ansonsten ist der natürlich nett. Auch wenn ich für Garde und Co. auch immer noch genügend Opfertruppen in Petto habe. In so fern brauche ich einen solchen Blocker gar nicht zwingend.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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