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[Kompendium] Chaoskrieger 8. Edition


Empfohlene Beiträge

Ich habe schon den Dämonenprinz getestet.

Er hat in keinem einzigen Spiel seine Punkte reingeholt.

Hauptsächliches Problem war dabei Kleinbeschuss und der relativ geringe Schutz. Auch wenn er mit MdT einen 4+ReW hatte.

Das nächste Problem war. Man möchte auf der einen Seite zaubern, auf der anderen Seite in den CC, weil er ja ein gutes Profil hat. Aber er kann sich dann eigentlich nur um kleine Blöcke annehmen. Andere Blöcke blocken ihn zu gut aus.

Gut an ihm ist die Unnachgiebigkeit.

Mmn ist er leider zu teuer und die Dämonischen Geschenke sind zu schlecht, um ihn aufzupowern, leider fehlt ihm auch etwas, damit er Treffer wh könnte. So geht er leider zu leicht unter.

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Ich habe schon den Dämonenprinz getestet.

Er hat in keinem einzigen Spiel seine Punkte reingeholt.

Hauptsächliches Problem war dabei Kleinbeschuss und der relativ geringe Schutz. Auch wenn er mit MdT einen 4+ReW hatte.

Und wieder ein Indiz für eine falsche bzw. unzureichende Spielweise, um mit einem DP richtig umzugehen.

Wieso sollte man ihn auch Kleinbeschuß aussetzen, wenn man weiß, dass er nur mittelprächtig geschützt ist.

Und in den CC geht man mit ihm auch nur, wenn man weiß, dass er eine Chance hat selbigen zu überleben. Und das geht eigentlich recht gut gegen leichte Kava, KMs, Schützeneinheiten, die nicht allzu groß sind, evtl. kleinere Plänklertrupps usw.

Aus allem anderen hält der sich einfach raus, zaubert und bunkert Punkte. Wenn man den richtig spielt, ist der so gut wie nicht zu bekommen.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Der Dämonenprinz ist leider nicht sehr schwer zu bekommen. Während man die menschlichen Chars gut in Regimentern verstecken kann, kann man den DP ganz easy mit indirekten Schüssen weg snipern. Der Versuch lohnt sich, weil man da 500-600 Punkte raus holen kann.

Außerdem halte ich ihn nicht mehr für einen besseren Zauberer als den Meistermagier. Früher konnte man mit ihm auf totale Höllentore gehen, inzwischen ist das sehr riskant.

Und so viel Deckung gibt es für ihn in der Regel nicht, die meisten Geländestücke sind durchsichtig, hinter Einheiten kann er sich nicht verstecken, hat keine Chance auf ein Achtung Sir.

Ich habe den früher auch als Slaanesh-Prinzen gerne gespielt, inzwischen ist der mir mit den ganzen TLOS zu riskant geworden, weil er einfach so wahnsinnig viel kostet.

Für einen vollausgerüsteten DP bekommt man fast 2 MM oder einen voll ausgerüsteten General auf Mantikor.

Schade, dass er keine guten Nahkampfgeschenke hat, sonst könnte man noch einen Khorneprinzen als Edelflieger spielen. Da gab es im alten AB noch so viele schöne Geschenke :(

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Er ist natürlich KEIN großes Ziel.

Ist doch völlig schnuppe mit TLOS.

Ich freue mich für Dich, wenn Du den DP gerne und erfolgreich spielst. Du kannst aber seine Beschussanfälligkeit nicht einfach mit dem Unvermögen aller anderen mit einer anderen Meinung abtun. Das ist in einer Diskussion nicht wirklich hilfreich.

Außerdem ist er einfach verdammt teuer.

Aber schön, dass hier endlich etwas Leben in den Thread kommt ;)

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Ist doch völlig schnuppe mit TLOS.

Ist doch völlig Schnuppe hinter unpassierbarem Gelände oder Hügeln. Die sind nämlich unendlich hoch und sichtbehindernd. Und auf jedem Turnier, auf dem ich bis jetzt war, gab es da mindestens 2-3 Geländestücke gleichwelcher Art, die völlig die Sicht blockiert haben.

Aber wenn man natürlich Gelände während des Spiels völlig ignoriert bzw. dessen Vorteile nicht für sich nutzt, dann wird es sicherlich schwer für den DP.

Und indirektes Feuer ist jetzt auch nicht so das große Problem. Ich glaube noch nichtmal mit einem Hit und der 2 als Abweichung kann man einen Volltreffer landen, da dafür dass Base zu klein sein müsste.

Und ob der nun einen normalen Schablonentreffer abbekommt ist dem doch auch völlig Wurst.

@Salyx

Wieso hälst du ihn nicht für einen besseren Zauber? Totale kann man immer noch erreichen wenn man will. Was aber in der neuen EDI viel wichtiger ist, man kann jetzt mit dem die Totale Energie und damit den Kontrollverlust verhindern.

Das ist imho schon ein riesen Vorteil. Und bannen kann der DP auch noch besser als der MM, da er den Wiederholungswurf auch fürs bannen nutzen darf.

Somit sehe ich den DP schon als besten Magier der Chaoten an. Man muss halt nur auf ihn aufpassen. Aber das muss man ja auf den fliegenden MM auch. Der muss sich sogar dann noch vor Nahkämpfen gegen leichte, flexible Truppen fürchten. Der DP hingegen nicht.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Der MM ist deshalb ein besserer Magier, weil er einige schöne Spielereien zulässt.

Höllenmarionette, drittes Auge und 3+ Retter ist ein rundum sorglos Paket.

Der DP versuchte ja früher mit den Tentakeln auf totale zu gehen - machst du das heute auch noch ist das nicht zu gefährlich?

Dazu ist der DP zu teuer für das was er kann und aushält.

Der DP ist für mich eben NICHT besser als der MM wenn man schaut was die noch so mit sich bringen.

Den MM parke ich in nem Regiment, anstatt 4+ hat der MM nen 3+ Retter, dazu nen 4+ RÜster (je nach Ausrüstung auch nen 3+ oder 2+, teilweise sogar 1+). Dazu hab ich die Marionette gleich mal sinnvoll eingepackt, machs mir wesentlich leichter und bring den Gegner zum kotzen.

Dazu klau ich mal eben gegen starke Armeen meist die komplette Lebenslehre.

Was gibts denn besseres?

Billiger, besser geschützt, flexibler.

Der DP kann also (mMn) weniger beim zaubern als der MM und schon gar nicht so gut kämpfen wie der General, ist aber theoretisch für beides ausgelegt.

Daher:

Nein danke, lieber MM+General, was die mehr kosten bringen sie auch wieder rein.

Ich tendiere immer noch für

MM ++

General + (oder evtl. 0, bei großen Spielen +, bei kleinen bei denen ich den gerade so reinbekommen würde neben MM eher 0 weil Truppen da besser sind)

DP -

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Der MM ist deshalb ein besserer Magier, weil er einige schöne Spielereien zulässt.

Höllenmarionette, drittes Auge und 3+ Retter ist ein rundum sorglos Paket.

Der DP versuchte ja früher mit den Tentakeln auf totale zu gehen - machst du das heute auch noch ist das nicht zu gefährlich?

Ähm Höllenmarionette ist überall verboten!

Drittes Auge kann der DP auch nehmen!

3+Retter ist teilweise auch schon öfter verboten und wird sicherlich auch in Zukunft oft so sein!

Und nein, ich versuche heute nicht mehr auf Totale zu gehen. Eher genau das Gegenteil. Verrückt nicht? :ok:

So erspare ich mir einen Kontrollverlust UND bringe den Spruch trotzdem durch. Irgendwann kommt er ja mal, wenn die Bannrolle weg ist.

Zumal man die Tentakel auch für die Bannversuche benutzen kann.

Also besserer Magier: Eindeutig ja. ;)

Dass er generell besser als der MM ist habe ich übrigens nie behauptet. Weiß auch nicht wo genau du das her hast.

Was ich behauptet habe war: Das der DP besser ZAUBERT als der MM und dass ICH ihn besser finde als den General, eben genau aus genannten Punkten.

Den MM parke ich in nem Regiment, anstatt 4+ hat der MM nen 3+ Retter, dazu nen 4+ RÜster (je nach Ausrüstung auch nen 3+ oder 2+, teilweise sogar 1+). Dazu hab ich die Marionette gleich mal sinnvoll eingepackt, machs mir wesentlich leichter und bring den Gegner zum kotzen.

Dazu klau ich mal eben gegen starke Armeen meist die komplette Lebenslehre.

Was gibts denn besseres?

Es gibt nichts besseres. Habe ja wie gesagt nie was anderes behauptet. Auch wenn ich ihn, so wie du ihn beschreibst in einem Regiment geparkt eher für suboptimal halte.

Und wie gesagt, Höllenmarionette darfst du eh auf keinem Turnier einsetzen.

Der MM ist nunmal Preis/Leistung gesehen einfach die beste Kommandantenauswahl die wir stellen können. Jedoch sehe ich deshalb den DP nicht als -. Und schon gar nicht schlechter als den General.

Immer die aktuellen Turnierbeschränkungen im Hinterkopf sehend.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Und indirektes Feuer ist jetzt auch nicht so das große Problem. Ich glaube noch nichtmal mit einem Hit und der 2 als Abweichung kann man einen Volltreffer landen, da dafür dass Base zu klein sein müsste.

Und ob der nun einen normalen Schablonentreffer abbekommt ist dem doch auch völlig Wurst.

Wieso hälst du ihn nicht für einen besseren Zauber? Totale kann man immer noch erreichen wenn man will. Was aber in der neuen EDI viel wichtiger ist, man kann jetzt mit dem die Totale Energie und damit den Kontrollverlust verhindern.

Das ist imho schon ein riesen Vorteil. Und bannen kann der DP auch noch besser als der MM, da er den Wiederholungswurf auch fürs bannen nutzen darf.

Zum Indirekten Feuer: Wenn die Abweichung 2" beträgt, kann man mit BF 3 ganz easy auf den DP drauf korrigieren, wenn es ein Trebuchet, ein Todbringer oder eine Grollschleuder mit DS ist, dann reicht es auch, den DP anzukratzen, um ihn zu gefährden, das geht auch mit einer 4 " Abweichung.

Ein Meistermagier ist deswegen ein besserer Zauberer, weil er einfach flexibler ist. Denn totale Energie kann man mit dem Blut des Tzeentch genauso gut verhindern wie mit den Tentakeln und der MM kann noch weitere 70 Punkte Ausrüstung bekommen, beim DP geht da nicht mehr viel.

Ok, das Bannen kann der Dp mit den Tentakeln besser, das stimmt schon. Sonst ist der MM aber flexibler ausrüstbar und besser geschützt.

Aber es ist eh müßig, den DP mit dem MM zu vergleichen, weil darüber hier Konsens besteht, dass der MM mit ++ besser als der DP ist, es ging eigentlich nur um den Vergleich Chaosgeneral und DP.

Und da finde ich den CG wegen des 9-er MWs und, weil er einfach eines der kampfstärksten Charaktermodelle ist, besser. Der hat wenigstens einen speziellen Einsatzbereich, in dem er das Beste ist, was wir haben.

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Die Diskussion ist hier ja voll im Gange.

Zum Dämonenprinz.

Das war mein erstes Model für meine Chaoten, mir gefiehl einfach der Fluff und Sachen wie die Tentakeln fand ich mega gut.

Nach ein bis zwei Spielen merkt man dann aber doch, dass der nicht so ein Selbstläufer ist, wie man denken möchte.

Die Ätherrüstung ist ganz witzig, aber effektiv viel zu teuer. Wenn sie nur die Hälfte kosten würde, wäre sie ein top Geschenk um einen Nahkampfdämon zu bauen. Einfach vorrennen. Beschuss? Egal. Solange da keine Kanone kommt.

Der Dämonenprinz ist halt einfach nur im Fluff gut. Die deutlichsten Defizite sind:

Hohe Kosten

MW 8 ( klar die Aufwertung vom General hat weniger Eier als die Basis)

Geringe Stärke (müsste einfach noch aufwertbar sein)

keine Rüstung

kein magisches Equipment

kann sich keinen Einheiten anschließen

Ich würde im auch eher ein - geben.

Ein Meistermagier hat einfach den deutlich besseren Schutz und kann magische Ausrüstung und Geschenke annehmen.

Klar, die Tentakeln kann er nicht nehmen, aber darauf kann ich verzichten.

Der DP hat halt auch einfach das Problem, dass er für einen Einsteiger/Anfänger einfach schwer zu spielen ist. Man muss ständig aufpassen, dass er nicht umgeschossen wird, oder kaputt gezaubert.

Da genießt der MM einfach die Vorteile eines Infanteristen.

Mord rufen und und den Hund des Krieges entfesseln.

Schlachtenberichte mit Bildern Shaitaans-Schlachten:

Mal und Bastel Chaos (von Skaven, Untoten und Chaos selbst)

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Nach ein bis zwei Spielen merkt man dann aber doch, dass der nicht so ein Selbstläufer ist, wie man denken möchte.

Entschuldige aber das kann doch kein Kriterium für ein - sein. Oder erhält hier ein Modell eine um so bessere Bewertung, je mehr No-Brainer-mäßig man den übers Feld schieben kann?

Dann dürfte der fliegende MM aber dann auch kein ++ mehr sein. Denn den kann man auch nicht einfach irgendwo hin schieben und dann annehmen, dass nichts weiter passiert.

Natürlich ist ein DP nichts für Anfänger und am Anfang deutlich schwerer zu spielen als z.B. ein Zauberer zu Fuß in einem großen Block.

Aber wenn man den DP richtig spielt, dann ist der deutlich schwerer zu bekommen als ein Zauberer in einem Block. Denn der DP ist hoch mobil, während der Zauberer in seinem Block fest hängt und irgendwann im Nahkampf ist, wo er dann umgepölzt wird.

Im Prinzip spielt sich der DP nicht viel anders als der Discmagier. Nur dass sich der DP auch mal öfter in Nahkämpfe trauen kann.

Aber ich sehe schon, die Mehrheit scheint den hier als ein - zu sehen. Habe ich kein Problem mit. Dann soll es so sein.

Ich persönlich finde ihn mindestens 0 und immer noch besser als den General.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Trotzdem kann man den nicht einfach mal vor eine Gunline stellen, trotz 3+ReW. Denn den kann man auch mal verhauen (Chance von 1:3) und dann ist der Magier auch futsch. Also ein No-Brainer ist der auch nicht.

Und W5 ist gegen den meisten leichten Beschuß schon eine Ansage.

Aber wie gesagt, man muss den DP ja nicht dem leichten Beschuß aussetzen. Gibt da genug Möglichkeiten. Ich sag nur Stellungsspiel und so. Ist wie gesagt nicht viel anders wie mit dem Discmagier.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Also so gut die Diskussion bisher gewesen ist, ich denke doch, dass sich eine Bewertung rauskristallisiert. Zumal ja auch keiner die anderen wirklich überzeugt hat.

Aus meiner Sicht stehen wir mit der Mehrheit bei:

Meistermagier ++

Chaosgeneral +

Dämonenprinz -

Einwände (nicht inhaltlich, sondern nur bzgl. Mehrheit) ???

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Würde ich unterstützen.

Auch wenn ich beim General schon eher für +/++ denn durch die extremen Nahkampffähigkeiten bei hoher Mobilität (MdT auf Disc) und ziemlich guten Nehmerqualitäten holt der seine punkte eigentlich immer rein (1 KM pro runde, alles was flitzt usw.) beim Magier ist das nicht immer der fall (gut, dafür gewinnt der manchmal das spiel alleine)

Der Dämonenprinz so cool er ist, bringt seine punkte kaum rein, außer gegen unerfahrene die nich so recht wissen was sie mit dem anfangen sollen (gut, das problem hat ma ja selber leider auch).

Was kommt nun? Reitiere? Besondere Characktermodelle? Geschenke?

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Dann mach ich mal die Geschenke (is ja auch bald Weihnachten und so.. ;P)

unter Großzügiger benutzung des Letzten Kompendiums:

Geschenke der Götter sind Aufmerksamkeiten der Chaosgötter, mit denen sie unsere Helden belohnen, wenn diese ruhmreiche Taten auf dem Schlachtfeld vollbringen. Die glücklichen Heroen erlangen irgendwann mal den Stand des Dämonenprinzen, die unglücklichen hingegen enden als sabbernde Chaosbrut.

Die Geschenke sind im einzelnen:

Ätherrüstung

Die Ätherrüstung zieht Fernkampfattacken W3 ihrer Stärke ab , das klingt auf den ersten Blick natürlich gut, kostet aber auch deftig Punkte. Des Weiteren ist es einer Kanonenkugel letztlich egal ob sie den Dämonenprinzen mit S10 oder S7 tötet, das Ergebnis bleibt dasselbe. Gegen leichten Beschuss wie Bögen und oder Musketen, etc... gut geeignet und auch beim Verwundungswurf von Speerschleudern kann die Ätherrüstung was ändern. Letztlich ist sie aber für Turniere ungünstig, wegen ihrer Punktkosten und man kann drei Spiele ja auch nur gegen Nahkampfarmeen ran müssen.

Im Endeffekt ist das Geschenk zu teuer für seine Leistung.

Wertung: -

Kann man so stehen lassen, wobei ich sogar eher zu -- tendiere da der Dämonenprinz entweder Zaubern soll -> Tentakel oder als Kämpfer in den Nahkampfgehört (und dann brauch er das nich)

Tentakel des Tzeentch

Der Zauberer darf pro Runde einen einzelnen Energie- und Bannwürfel wiederholen, das einzige schlechte daran sind die 60 Punkte, was aber verschmerzbar ist. Eigentlich nur für einen hochstufigen Dämonenprinzmagier, der so seine Chancen auf Totale (u. Kontrollverlust) erhöht oder stark senkt. Außerdem macht es Bannen sicherer. Gemäß Formulierung des Geschenkes darf man wohl sogar die Würfe des Gegners beeinflussen.

Wertung: Bei einen zauberndem Dämonenprinzen ++ ansonsten +

Bei einen zauberndem Dämonenprinzen ++ ansonsten +

(Verbesserte Chancen beim Bannen bzw verschlechterung beim gegner, Chancen weniger unangeneme des gegeners zu Totalen u. damit zu Kontrollverlust, bessere Eigene Magie (es muss ja schließlich nich seiner sein), bei immensen Kosten. vom Fluff macht das zwar keinen sinn das nem Khornie zu geben, aber naja.)

Dehnbarer Schlund

Wenn das gegen alle Feinde wirken würde, dann wäre das Geschenk gar nicht so schlecht. Das tut es aber nicht, es wirkt nur gegen Infanteriemodelle - also keinen Baummenschen oder Shaggoth fressen. Die meisten Charaktermodelle (bei normalen Infanteriemodellen lohnt sich das Geschenk sowieso nicht) sind ja eh zu Pferd und irgend so einen Magier zu Fuß kriegt man ja auch mit den normalen Attacken klein. Es gibt also quasi gar kein Argument für den Schlund. Gegen Zwerge hätte es vielleicht noch ein Einsatzgebiet - aber selbst deren Charaktere können auch gut mal nen Initest bestehen...

Wertung: --

Sinnfrei bleibt Sinnfrei...

Wort der Pein

W6 S4 Treffer ohne Rüstung vor den normalen Attacken ist eine super Sache. Damit kann man mal dem Dunkelelfenassassinen eins auswischen und auch gut gerüstete Charaktere (insbesondere Hochelfen) erleben eine böse Überraschung, wenn sie unseren Kommandanten angreifen. Leider ein wenig unzuverlässig, man hat schnell mal nur einen oder zwei Treffer gewürfelt.

Nichts desto trotz, das Wort der Pein ist ein feines Geschenk.

Wertung: +

Mal ein Rechenbeispiel: W6->3,5 Treffer, S4 gegen anderen Komman (S4) -> 1,75 Verwundungen ohne RS. Sauber. gegen Elfen, Imperium (wg. W3) sogar noch besser. Klar die haben noch n retter aber bei einem Modell mit 3 Le mit ziemlicher sicherheit einen abzuziehen evtl. sogar mehr is ziemlich stark.

Teuflische Pracht

Ein gar nicht so schlechtes Geschenk, wenn man weiß, gegen welchen Gegner es geht und zumindest seinen Träger darauf auslegt (ein Dämonenprinz verursacht ja schon von Haus aus Entsetzen, ein anderer Kommandant könnte auf Mantikor oder Drachen reiten, Slaaneshmagier mit dem 2. Spruch werden auch sehr interessant).

Zu teuer für einen Helden und als Kommandant hat man danach leider auch keine sinnvollen Kombinationsmöglichkeiten mehr.

Wertung: Mit Totem +, gegen Moralschwache + (additiv), ansonsten knapp ein 0

Mal sehen Angst tests werden nun jede Runde gemacht und Senken das KG des Gegners dann auf 1. Nett. Vor allem gegen Armeen mit Durschnittlicher Moral, gegen alle anderen ist der Effekt leider zu gering. Läßt sich evtl (ist was tricky wegen der Sichtlinie) noch mit dem Totem der Verdammnis kombibieren und dann richtig gut.

Strom der Fäulnis

Schussattacken sind ja ganz gut und die Flammenschablone sorgt für schön viele Treffer. Die geringe Stärke und die einmalige Anwendung relativieren den Nutzen aber gleich wieder. Eigentlich nur gegen nen großen W3 Block sinnvoll - und den kriegt man meistens auch so irgendwie klein. Das Geschenk sieht man deswegen eher selten, das Brüllen ist da der eindeutig bessere Weg.

Wertung: ++

2W6 Treffer im Nahkampf? Großartig, nach der Neuen Edition der Gewinner in der Geschenke Sektion, da kotzt der Nurgle Magier schon mal Stilecht einen Helden aus der Platte!

Drittes Auge des Tzeentch

Als kleine Absicherung, falls der eigene Magier (besonders Tzeentch) die falschen Sprüche erwürfelt oder (besonders Slaanesh) mal die falschen Gegner für seine Sprüche hat. Auch hier gibt es aber genug Unabwägbarkeiten, die gegen den Einsatz sprechen; hat der Gegner überhaupt lohnende Magier? Ist es gar ein Zwerg oder Khemrianer?

Insgesamt ein Glücksspiel, zumal die eigene Magie ja in der Regel auch nicht schlecht ist.

Wertung: + bis ++ je nach gegner

Da der Gegener (beinahe) immer einen Stufe 4 Zauberer dabei hat, gibt das einem kleinen Magier von uns (ganz besonders einem mit MdT) beeindruckende Flexibiliät und relativ oft Zauber auf die wir einfach keinen zugriff haben, Auch wenns oft genug vorkommt, das man a) nicht dran denkt oder b) die eigenen besser sind

Einlullender Duft

Erhöht die Chancen einen fliehenden Gegner einzuholen. Auch Fluchtumlenker erwischt man so deutlich einfacher. Ein nettes Gimmick, wenn man die Punkte frei hat, ist's ok. Man sollte sie jedoch lieber erstmal dahingehend investieren, dass man Nahkämpfe überhaupt gewinnt und den Gegner aufreibt.

Wertung: 0

Dem is nix hinzuzufügen

Markerschütterndes Brüllen

Wohl das am häufigsten gesehene Geschenk, erlaubt es doch z.B. einem Tzeentchdiskreiter, jede Runde systematisch ein paar Ritter des Gegners zu dezimieren oder einzelnd rumstehende Charaktere totzuschreien. Der Effekt hat aufgrund der geringen Stärke häufig sehr viel mit Glück zu tun und es gibt auch noch lange nicht in jeder Armee lohnende Ziele. Fakt ist aber: in quasi JEDER Chaosarmee gibt es (mindestens) einen Diskreiter und somit ist das Brüllen auch quasi immer mit am Start.

Wertung: +

War bei mir lange nicht am Start wegen der neuen % Regelung und da lasse ich eher so was weg als wichtige Mag gegenstände, zumal Kava bedeutend seltener geworden ist aber immer noch gut.

Begleiter

Mal wieder etwas für Zocker. Der Effekt ist recht gut; sorgt z.B. dafür, dass der Gegenspieler mal nen Bannwürfel mehr in die Hand nehmen muss bzw. sich überhaupt Gedanken ums Bannen machen muss. Ansonsten gilt: zu den riesigen Nebenwirkungen essen Sie die Packungsbeilage und schlagen Sie Ihren Arzt oder Apotheker. Blödheit kann einem - besonders bei den durchschnittlichen Moralwerten - schon ziemlich den Tag versauen. Am besten wäre es wohl, wenn man dieses Geschenk einen kleinen Magier zu geben. Mehr als ein Mal pro Zug kann man es eh nicht benutzen, beide haben die gleichen MW's und wenn ein kleiner mal sabbernd die nächste eigene und gegnerische Magiephase rumhängt, dann ist das ärgerlich aber nicht ganz so tragisch - nur bitte nicht dem mit den Bannrollen geben...

Wertung: ++

Das hab ich immer dabei, W3 auf Zauberergebniss besonders bei kritischen Zaubern oder wenn grad mal knapp ist super. Blöd kann nerven, aber unsere jungs haben ja keine so große angst vor nahkämpfen, der general turnt auch irgenwo rum, ast soll ja auch helfen. bin ich fan von. sollte immer dabei sein.

Zorn des Blutgottes

Durchaus guter Effekt - aufgrund der Einschränkungen aber nur für einen Dämonenprinzen (möglichst Tzeentch) zu empfehlen. Da der Prinz aber nicht so gut ist, bleibt das + bei der Bewertung aus.

Wertung: 0

Auch nett für einen nackten Helden, RW gegen Zauber 2+, für angeschlossene einheit MR (2). Nicht übel aber auch nicht großartig.

Ätzendes Blut

Leider absolut sinnlos, was z.B. einen Chaosgeneral verwundet lässt sich in den wenigsten Fällen von einem S4 Treffer beeindrucken. Das Geschenk ist das günstigste, leider aber auch so ziemlich das nutzloseste.

Wertung: + oder -- siehe Ausnahmen

Zwei Außnahmen fallen mir ein:

1.: Kommandant mit Regi, Amulett des Sla, Drachenhelm auf Disc. er wird verwundet (teilt dafür eine Verwundung aus) und heilt danach die Wunde (möglicherweise) oh und er bekommt dafür ne attacke extra. Gegen Flammen einen Retter von 2+.

2. Selbstmordheld auf großem Base (Disc is billiger) gegen Horde, der hält evtl n runde und nimmt außer gegen Hochelfen (grrrr erstschlag) bis zu 6 (eher 3 o. 4) normale gegner so raus plus noch knapp die hälfte der Verwundungen die er erleidet als weiteren Schaden an den gegener.

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Würde ich unterstützen.

Auch wenn ich beim General schon eher für +/++ denn durch die extremen Nahkampffähigkeiten bei hoher Mobilität (MdT auf Disc) und ziemlich guten Nehmerqualitäten holt der seine punkte eigentlich immer rein (1 KM pro runde, alles was flitzt usw.) beim Magier ist das nicht immer der fall (gut, dafür gewinnt der manchmal das spiel alleine)

Der Dämonenprinz so cool er ist, bringt seine punkte kaum rein, außer gegen unerfahrene die nich so recht wissen was sie mit dem anfangen sollen (gut, das problem hat ma ja selber leider auch).

Ähm sorry wenn ich mich wegen der Sache nochmal zu Wort melde. Aber der Beitrag widersprichst sich ja nun vollkommen.

Erst wird erwähnt, dass der CG immer seine Punkte holt, da er pro Runde eine KM erledigt bzw. flitzende Sachen usw.

Dann wird erwähnt, dass der DP seine Punkte nie reinholt.

Aber genau die Punkte, die du angibst wieso der General seine Punkte holt, treffen ja 100% auch auf den DP zu. Denn eine KM pro Runde holt der im NK auch und einzelne Helden schafft der eigentlich auch meistens. Wenn man jetzt genau nach diesem Argument geht, holt der DP also genauso seine Punkte rein wie der General.

Ich finde aber er holt noch wesentlich sicherer seine Punkte rein als der General. Ganz einfach weil er selbst meist seine Punkte nicht abgibt, schon von Runde 1 an durch Magie Druck machen kann und somit ab Runde 1 schon Punkte holen kann.

Und sorry, wenn man angibt, der DP holt seine Punkte nur gegen unerfahrene Spieler rein, der weiß einfach nicht mit dem umzugehen bzw. weiß nicht, wie man ihn richtig einsetzt.

@Topic

Sollten wir nicht erst mit den Helden weiter machen bevor wir zu Geschenken und magischem Klimm-Bimm kommen?

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Ähm sorry wenn ich mich wegen der Sache nochmal zu Wort melde. Aber der Beitrag widersprichst sich ja nun vollkommen.

....

Ich finde aber er holt noch wesentlich sicherer seine Punkte rein als der General. Ganz einfach weil er selbst meist seine Punkte nicht abgibt, schon von Runde 1 an durch Magie Druck machen kann und somit ab Runde 1 schon Punkte holen kann.

Und sorry, wenn man angibt, der DP holt seine Punkte nur gegen unerfahrene Spieler rein, der weiß einfach nicht mit dem umzugehen bzw. weiß nicht, wie man ihn richtig einsetzt.

Also meine Momentanen Standarts beim general kosteten: 328 Punke (auf disc, großer obsidian, drachenhelm, des anderen gauner scherbe, flegel, schild -> RS: 2+ (1+ gegen beschuss), Rw: 3+ (2+ gegen feuer), 5A S7 in erster runde, dazu muss der gegner seinen retter wiederholen. dazu dann noch ein bis 2 geschenke der götter (ach was sind magier/monster fragil)

Das ist eine Kampfkraft und haltbarkeit von der Der dämonenprinz nur träumen kann, und das für in etwa seine grundkosten! und ich hab dann noch luft bei einem 2500-3000P spiel einen MM mitzunehmen.

Alternativ spiel ich noch einen General auf Disc mit Regi, Amulett des Slaa, Drachenhelm, Flegel, Schild, Strom der fäulnis, Ätzendes Blut. der kostet 373 P. Der wird im verlauf des spieles immer stärker (mehr AT), hat dabei fast die selben nehmerquali wie der erste. Auch das etwas was der DP leider einfach nich kann.

Der DP ist prinipiel nich schlecht (he ich find den auch cool), aber im direkten vergleich gegen unsere Helden stinkt der ab. als hybrid kann er gar nicht so gut sein wie die spezialisten. Alleine schon die Fehlende Rüstung die sogar unsere Magier haben tut da weh, oder die möglichkeit ein bißchen an der attackenanzahl oder deren stärke zu schrauben. Wäre er eine Seltene einheit [40k] wärs immer noch riskant aber auch ne echte Option so ist er nur was für Liebhaber, Entusiasten, Fluffspieler und bestimmt auch für diejenigen wie dich die sehr viel zeit darauf aufgewendet haben diese figur zu studieren und absolut zu meistern. Is cool, is ok - aber wir wollen doch einigermaßen allgemeingültig halten, oder?

DAs mit dem Unerfahren kannste recht haben, ich hab ihn nur 3 oder 4 mal benutzt, auch noch n paar mal durchgerechnet, aber egal wie ich es drehe und wende ein Magier für knapp 600P ist mir bedeutend zu teuer. Und ein Nahkämpfer mit knapp 400 ohne einen rüster von 1+ oder besser zu fragil. dazu kommt das man kaum an der allg. stärke drehen kann.

Soviel noch einmal zur eigentlich vergangen Diskussion um den DP (bis zur Abstimmung) hoffe es sind alle klarheiten beseitigt. ;D

Ähm ja Stimmt da waren ja noch die besonderen Characktermodellen. Okay das war mal wieder zu vorschnell und K.L.U.K von mir ;(

bearbeitet von John C. Lenard
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Also meine Momentanen Standarts beim general kosteten: 328 Punke (auf disc, großer obsidian, drachenhelm, des anderen gauner scherbe, flegel, schild -> RS: 2+ (1+ gegen beschuss), Rw: 3+ (2+ gegen feuer), 5A S7 in erster runde, dazu muss der gegner seinen retter wiederholen. dazu dann noch ein bis 2 geschenke der götter (ach was sind magier/monster fragil)

Das ist eine Kampfkraft und haltbarkeit von der Der dämonenprinz nur träumen kann, und das für in etwa seine grundkosten!

Na klar kann der DP davon nur träumen.

Mir ging es aber um deine Aussage, dass der General immer seine Punkte reinholt, da er ja jede Runde eine KM wegräumt.

Dafür brauche ich aber keine NK-Qualitäten wie die vom General. Dafür reichen auch locker die NK-Qualitäten vom DP.

Und natürlich kann der sich im direkten Vergleich mit den Geber- und Nehmerqualitäten mit einem General nicht messen. Das muss er aber gar nicht. Er wird halt völlig anders gespielt als der General.

Und im Gegensatz zum General, der immer in mitten der härtesten Nahkämpfe ist, bunkert der DP recht zuverlässig seine Punkte und stresst halt den Gegner mit den Tentakeln.

Und wenn sich eine günstige Gelegenheit ergibt, dann geht der halt auch mal ohne Probleme in einen ausgewählten Nahkampf.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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@ John C. Lenard: freue mich, dass Du Dich hier so aktiv beteiligst. Die Geschenke möchte ich allerdings noch nicht besprechen. Vorher noch die Heldenauswahlen, vielleicht die Zauber und wohl auch die magischen Gegenstände. Deinen Beitrag diesbezüglich kramen wir am besten nochmal raus, wenn es soweit ist.

Übrigens sind Doppekposts hier im Forum nicht so gerne gesehen. Wenn Dir noch etwas einfällt, nachdem Du einen Post geschrieben hast, kannst Du diesen editieren, statt einen neuen zu verfassen.

Was hier dagegen sehr gern gesehen wird, ist die korrekte Groß- und Kleinschreibung. Soviel Zeit muss sein, auch bei langen Posts.

Letzter kleiner Kritikpunkt: Die Standards Deines Generals kosten 328P, nicht die Standarts.;)

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Helden:

Erhabene Helden ++: Profilwerte, von denen manche Kommandanten anderer Völker nur träumen können. Kann recht problemlos auf 1er Rüstung und teilweise bis 3+Rettungswürfe kommen. Zudem die Auswahl an verheerenden Waffenoptionen.

Die AST ist in der neuen EDI eh ein MustHave aber in der Hand eines Erhabenen Helden, der die Kampfwerte von Kommandanten anderer Völker hat, ist sie natürlich kaum noch aus der Armee wegzudenken. Zudem kann man ihnen auch noch nette Dämonengeschenke verpassen, die ihre Kampfkraft nochmal steigern.

Die teilweise recht happigen Preise für die voll ausgerüsteten Helden wirken zunächst abschreckend, jedoch sind die Erhabenen Helden jeden einzelnen ihrer Punkte wert.

Magier +: Stehen leider etwas im Schatten ihrer großen Verwandten, den Meistermagiern. Trotzdem haben sie für Magier traumhafte Profilwerte und können sich ähnlich gut schützen wie Erhabene Helden, da sie auch Rüstungen tragen dürfen.

Als Magier treten sie eher mittelprächtig in Erscheinung, da sie nicht Zugriff auf viele Magielehren haben.

Sicherlich eine sehr starke Heldenauswahl, wenn auch mMn kein MustHave wie der Erhabene Held.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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@exalted champion:

es ist klar, dass es Möglichkeiten git den DP zu verstecken und dann zu zaubern.

Doch bei halbwegs vernünftigen und beweglichen Gegnern schaffen die es doch relativ schnell den DP zu beschießen.

es ist nicht so, dass es sich immer nur um die stationäre Schützenreihe handelt, auch andere Sachen können dem DP schnell schaden.

Schwarze Reiter der DEs mit Armbrüsten, sind sehr sehr flexibel

Waldläufer, Schatten, Skinks, Terras, Pistoliere, Grenzreiter, Flamer usw.

und auch die machen dem DP schon zu schaffen. Er hat halt einmal nur W5.

Deswegen schneidet er im Vergleich zu den anderen Kommandanten um einiges schlechter ab. Die sind einfach besser geschützt und schwerer zu bekommen für den Gegner.

Wenn also der MM ++ ist, der General+, dann ist der DP 0.

Ich hoffe mein Standpunkt ist jetzt klarer ausgedruckt, ohne irgendwelche Wenn und hätte Sachen offen zu lassen.

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Schwarze Reiter der DEs mit Armbrüsten, sind sehr sehr flexibel

Waldläufer, Schatten, Skinks, Terras, Pistoliere, Grenzreiter, Flamer usw.

und auch die machen dem DP schon zu schaffen. Er hat halt einmal nur W5.

-Schwarze Reiter tun sich mit wenig Schuß gegen den W5 eher schwer.

-Bei Schatten ist es ähnlich.

-Skinks dürften im Normalfall den DP eher nicht erreichen, ohne selbst schnell abgeräumt zu werden. Zudem treffen sie kaum dank niedriger BF. Unter gewissen Umständen fällt sogar das Gift weg.

-Terras sinnd schon ein Argument. Aber die sind ja generell ein Problem, wenn man die nicht schnell los wird.

-Grenzreiter machen auch kaum was gegen W5.

-Flamer kommen auch selten nah genug zum DP ohne selbst attackiert zu werden.

Also all diese angesprochenen Sachen kann man doch gerade durch gutes Stellungsspiel sehr gut ausgleichen. Einzig die Terradons sehe ich hier als sehr gutes Argument, da sie wirklich sehr mobil sind und automatische Treffer verursachen.

Die anderen genannten Truppen kann man eher vernachlässigen, wenn man selbst clever agiert.

Möchte man wirklich wissen, wie Skinks und Co. auf einen DP schießen wollen, der hinter einem Unpassierbaren Gelände in meiner Aufstellungszone aufgestellt wird, ohne nicht vorher selbst abgeräumt zu werden.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Ich würde meinen wir sollten uns jetzt vom Theoriehammer etwas lösen was den Dämonenprinzen angeht. Ich finde es ebenfalls sehr schade, dass er nicht so toll ist wie der Fluff behauptet.

Da ich ihn selbst noch nie gespielt habe lasse ich mich gerne eines besseren belehren.

Dennoch würde ich meinen wir halten erstmal die BEwertungen der Kommandanten fest (der Prinz unter Vorbehalt) und machen weiter mit den helden.

@Beispielkombinationen: Können wir gerne machen !

Das bedeutet aber auch, dass die Bewertungen wie bei den Geschenken einheitlich gemacht werden und nicht + gegen elfen, sonst -- oder so.... So differenziert muss das kompendium nicht sein, dann hätte man schnell 3 oder noch mehr wertungen für jede einheit. Daher lieber immer ein paarbeispiele und ausserdem soll ja jeder selbst seine spielerfahrung sammeln.

Erhabener Held ++

Chaoszauberer ++

Beim Helden stimme zu, der Chaoszauberer ist für mich ebenfalls ++ und zwar weil er der widerstandsfähigste Magier ist den man haben kann. Selbst wenn man einen Meistermagier spielt, finde ich einen zweiten kleineren ebenso wichtig, der mehr Gegenstände trägt und Bannboni geben kann, wenn der Meistermagier mal versagt oder sich wegsprengt.

Bekennendes Mitglied der Jungen Liberalen www.julis-nds.de

Ich suche bemalt auf gutem TT-Standard oder besser:

Ein Regiment 20+ Bihandkämpfer, 35+ Hellebarden und 10+ Ritter, im Idealfall in den Farben Nordlands.

Ein Regiment 10+ Chaosritter, 9 Chaostrolle und ein Drachenoger-Shaggoth.

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