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Codex-Analyse Dark Eldar (Einheiteneinschätzung)


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Einheiteneinschätzung:

Hier mal meine "persönliche" und rein "subjektive" Einheiteneinschätzung die ich auch mit "-" bis "+++" bewertet habe.

Ich gehe grundsätzlich nicht auf die Thematik "Vergleich zum alten Codex" ein.

Die Betrachtung zielt eher auf eine "Turniersituation" ab als auf "mit was kann ich (und mein Gegner) Spaß haben". Da würde ich etwas anders Argumentieren.

HQ

Archon ++

Pro:

Gutes Nahkampfpotential gegen alles was nicht Fahrzeug ist. Auch mit ein Paar Gimmicks ausrüstbar die seine Gefährlichkeit unterstreichen, aber nichts zwingendes.

Contra:

nichts was Incubbi, Schattenwaffen oder andere Teile der Armee nicht auch erledigen könnten. Kein muss mehr für mich !

Des Archons Hofstaat -

Pro:

Viele Attacken (ob Schuss oder Nahkampf), kostet nicht so viel

Contra:

Bringt aber auch nicht so viel. Die Gift-Leibwächterin hat ihre Sonderregel fast umsonst. Alle sind schlecht geschützt. Keine E-waffen. Incubbi oder Hekatrix-Blutbräute sind die bessere Begleittruppe für den Archon.

Haemonculus +++

Pro:

Bringt a) einen ganz wichtigen Paintoken mit und ist b) sehr flexibel Ausrüstbar und kann den ganzen schönen Ausrüstungsschnickschnack mitnehmen was der Archon nicht kann. Ist im Nahkampf nicht so gut geschützt, erledigt aber seine Aufgabe auch eher im Fernkampf und beim Unterstützen. Um gewisse Einheiten von Beginn an zu schützen (mit Feel no Pain) ein unbedingtes Muss ! Krasse Einmal-Gegenstände mit imensem Schadenspotential !

Contra:

Man könnte versucht sein zu viele zu kaufen und zu viel Ausrüstung mitzunehmen, dann geht es schnell in die Punkte die man auch in Einheiten investieren könnte. Solo kaum Schützbar im Nahkampf wie im Fernkamp. Kann nicht "Sprinten".

Heamonculus-Ältester:

Dieser kommt mit besseren Werten, so z.B. einem LP und einer Attacke mehr, die ihn aber nicht schrecklich weiterbringen, weil er sich auch nicht besser schützen kann. Damit leider kein Lordersatz und nicht zwingend, da er genau das selbe bekommen kann wie die anderen Heamonculi auch.

Succubus +

Pro:

Nahkampfpotential ähnlich des Archons. 4++ Eingebaut für den Nahkampf, ebenso die Kampfdrogen, was einiges an Punkten sparen kann.

Contra:

Nicht durch Schattenfeld oder Klonfeld schützbar.

Besondere Charaktermodelle

-interessieren mich nicht-

ELITE

Incubbi ++

Pro:

solide Ewaffen-Nahkämpfer gegen Elitetrupps mit schwerer Rüstung

Contra:

Keine Plasmagranaten, keine Schusswaffen (ausser die Flamme vom Klaivex), keine Schusswaffen die Panzerung knacken könnten.

Hekatrix-Blutbräute ++

Pro:

Etwas schlagrkäftiger als ihre Standard-Vettern dank einer Attacke zusätzlich und mehr Ausrüstungsmöglichkeit.

Contra:

Hagashin bringen ähnliches Poential mit sind aber Standard, wenn es in der Elite knapp wird nimmt man warscheinlich eher diese als die Blutbräute.

Fleischgeborene Kabalenkrieger +++

Pro:

Können viele Spezialwaffen bekommen und sind damit eine der möglichen Panzerabwehreinheiten der Armee. 4 Trueborns mit Schattenkatapulten in einer Barke oder einem Venom sind dafür perfekt gewappnet. Eine andere Variante wäre ein Splitterhagel aus 3 Trueborns mit 2 Splitterkanonen und aufgemotzten Venom. Stehend 24 Schuss auf 36 Zoll, verlockend.

Contra:

Meist kleine verwundbare Einheiten die dank der Spezialausrüstung teuer werden können.

Mandraks -

Pro:

Die einzigen Infiltratoren der Armee. Passable Nahkämpfer und die Möglichkeit auf eine Schussattacke. In Deckung dank "Stealth" auch wiederstandsfähig.

Contra:

Schussattacke erst nach Paintoken, mit W3 dennoch sehr verletzlich. Die Punkte ist man immer versucht in andere Einheiten zu stecken, vorallem im Elitebereich. Infiltratoren hin oder her, Dark Eldar kommen eh schnell da hin wo sie hinwollen. Für 8 Mandraks gibt es schon oben erwähnte Splitterburg aus Trueborn und Venom !

Grotesquen +

Pro:

Dicke Nahkampfklotze mit hoher Wiederstandsfähigkeit, vielleicht ein Mittel im Nahkkampf gegen S3 Mobs der Orks oder Tyraniden. Können auch einen fiesen Flammenwerfer bekommen.

Contra:

Leistet nichts was nicht auch Standard-Hagashin machen können und nehmen noch ein Eliteslot weg. Kann man spielen, sehe aber wenig zwang.

Sind langsam (kein Sprinten) und brauchen unbedingt eine Barke und ein HQ weil sie sonst durchdrehen und weg sind. Werden damit schnell zu einer teuren Angelegenheit. Sehr niedriger Moralwert (3 und 4), sollte das UCM mal ausgeschaltet werden und sie verlieren den Nahkampf wird das ein Problem !

Harlequine +

Pro:

Nahkampfstarke Eliteeinheit bekannt aus dem Eldar-Codex.

Contra:

Können kein Transportfahrzeug bekommen, können nichts was andere Auswahlen nicht ebenso gut könnten und stehen damit unter hohem Konkurenzdruck ! Haben kein "Macht durch Schmerz" !

Folterer

-behandel ich gleich im Standard, weil ich nahezu immer einen Haemonculus in der Armee sehe und sie damit in diese Kategorie fallen-

STANDARD

Krieger ++

Pro:

Gutes Grundprofil, mit Paintoken in Deckung sehr wiederstandsfähig und allrounder was Infantriebekämpfung angeht. Sogar Panzern können sie mit Schattenwaffen zu Leibe rücken. Können Missionsziele einnehmen.

Contra:

Weniger Spezialwaffen als die Trueborn und damit nicht so spezialisiert.

Hagashin ++

Pro:

Gutes Grundprofil, mit Paintoken in Deckung und im Nahkampf sehr wiederstandsfähig und allrounder was Nahkampf angeht. Können Missionsziele einnehmen.

Contra:

Ohne Paintoken oder/und Deckung halten sie nix aus wenn sie beschossen werden und sind dabei immer auf dem Weg zum Gegner.

Folterer* ++

Pro:

Wiederstandfähig mit W4 und Paintoken von Haus aus. Sind mit Heamonculus in der Armee Standardauswahlen und können dann Missionsziele einnehmen und gut halten. Können leichte Gegner im Nahkampf erledigen und haben die möglichkeit einen fiesen Flammenwerfer zu bekommen.

Contra:

Kein Sprinten, fast keine Schusswaffen, ohne Haemonculus verbrauchen sie ein Elite-Slot und können nichts einnehmen.

TRANSPORTER

Raider (die Barke) ++

Pro:

Wendig, offen, schwere Waffe, gute Fahrzeugausrüstungsmöglichkeiten. Beschuss gegen Inf. Oder Panzer spezialisierbar. Transportkapazität 10

Contra:

Sehr leicht gepanzert, braucht m.M. das Flackerfeld und kostet damit mind. 70 P

Venom +

Pro:

Wendig, offen, viele Schuss gegen Infantrie, Transportkapazität 5, Flackerfeld schon mit dabei und dadurch vergleichsweise günstig.

Contra:

Sehr leicht gepanzert, keine Möglichkeit anti-Panzerwaffen auszurüsten.

STURM

Reavers ++

Pro:

Superschnelle Jetbikes mit Überflugattacke die mit der richtigen Ausrüstung viel Schaden macht. Werden mit der richtigen Bewaffnung zu Panzerjägern.

Contra:

Sind ohne Paintoken und/oder Turboboost unglaublich zerbrechlich.

Hellions - (+ wenn sie Standard sind)

Pro:

Vergleichsweise günstige Sprungtruppen mit solider Nahkampf- und Schusskraft. Mit einem besonderen Charaktermodell werden sie Standard.

Contra:

Sehr verletzlich ohne Paintoken und müssen zum Gegner. Haben in der Sturmauswahl sehr große Konkurenz und können ihr Aufgabe auch nicht besser erledigen als Hagashin es machen könnten die noch Standard sind ! Brauchen Besonderes Charaktermodell um Standard zu sein.

Scourges ++

Pro:

Sehr Mobil mit viel Auswahl auf Spezialwaffen. Können als einzige neben dem Talos den Impulsblaster bekommen der als Sturmwaffe auf 24 Zoll (+12 Zoll Bewegen) wirkt wie eine Impulsmine, was sehr schwer gepanzerte Ziele in echte Schwierigkeiten bringen kann. Ist eine Einheit der Armee die man wirklich auf Panzer- oder Infantriejagt spezialliseren kann. Gute Rüstung mit Rettungswurf. Bekommen Schattenlanzen güntiger als Kriegertrupps.

Contra:

Hohe Punktekosten.

Beastmaster ++

Pro:

Können als sehr kleine Teams für wenig Punkte oder in sehr großen Killereinheiten gespielt werden. Durch einen Truppenmix kann man viele LP verteilen, Rettungswürfe nutzen oder aus den LP-Verlusten noch nutzen ziehen. Durch den Hagel an Attacken (teils Rüstungsbrechend) und der hohen Ini nehmen sie es mit fast allem im Nahkampf auf (ausser Fahrzeugen und Läufern vielleicht). Sie haben eine Angriffsreichweite von 12 Zoll und Sprinten.

Contra:

Keine Impulsminen, müssen ersteinmal zufuß loslaufen, wenn man sie nicht durch einen Warpportal ins Spiel bringt. Quasi Keine Schusswaffen bis auf die Skyboards.

UNTERSTÜTZUNG

Ravager ++

Pro:

Guter Panzer oder Elite-Infantriejäger, schnell unterwegs dank Schusssonderregel

Contra:

Sehr leicht gepanzert, braucht m.M. das Flackerfeld

Talos -

Pro:

starke Nahkampfattacken, hoher Wiederstand, hohe Rüstung, kann "sofort ausschalten".

Contra:

Kein Sprinten und ist somit ein guter Kandidat für den Warpportalfokus, mittelmäßige Feuerkraft, unzverlässige Attackenzahl (bei entsp. Ausrüstung besser), teuer, große Konkurenz an Massenvernichtungs- und Panzerabwehrwaffen in dieser Kategorie.

Chronos +

Pro:

hoher Wiederstand, hohe Rüstung, verteilt Paintoken an die Armee drumherum (max. einen in der Schussphase und max einen in der Nahkampfphase) EDIT: der Cronos kann wie richtig bemerkt 2 Tokens in der Schussphase erzeugen, aber meine Meinung dazu ist, dass es sehr unwarscheinlich ist Flamer und die Schablone einsetzen zu können, aber es kann vorkommen und der Cronos würde auch keinen Schaden durch die große Schablone bekommen können wenn sie auf ihn abweicht !

Contra:

Kein Sprinten und ist somit ein Kandidat für den Warpportalfokus wobei er bis er kommt keine Paintoken generieren kann, wenig Nahkampfattacken und "nur" S5, große Konkurenz an Massenvernichtungs- und Panzerabwehrwaffen in dieser Kategorie.

Jäger +

Pro:

Raketen en Masse (naja gut.. 4) für jede Gelegenheit, wobei die Scherbenfeldrakete warscheinlich die beste für alle Gelegenheiten ist. Ist zus. Noch mit Schattenlanzen ausgerüstet. Kann alles noch nach 12 Zoll fliegen abfeuern.

Contra:

Sehr leicht gerüstet und teuer. Mit aufgerüsteten Raketen fast so punkteintensiv wie der stärkere Bomber der auch alles haben kann, von daher etwas sinnlos, weil er nichts besser macht. Kommt am besten aus der Reserve um einem Abschuss vor dem Raketenhagel zu entgehen, damit besteht die Gefahr der Einsatzverzögerung von vielen Punkten.

Bomber +++

Pro:

Raketen en Masse (naja gut.. 4) für jede Gelegenheit, wobei die ScherbenfeldRakete warscheinlich die beste für alle Gelegenheiten ist. Ist zus. Noch mit S9-Schattenlanzen und eine Bombe ausgerüstet. Kann alles noch nach 12 Zoll fliegen abfeuern.

Contra:

Nur Leicht gerüstet und teuer. Kommt am besten aus der Reserve um einem Abschuss vor dem Raketenhagel zu entgehen, damit besteht die Gefahr der Einsatzverzögerung von vielen Punkten.

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Fazit:

Für mich kein zu starker Codex solange man nicht total übertreibt mir der Mehrfachwahl von Bombern oder so. Ich sehe eine unglaubliche Variablität da man hochmobile Kabalen die alle durch die Gegend sausen spielen kann, aber auch Chronosunterstützte Fußlatscherhorden die dennoch einiges an Spee rausholen ohne dabei Chancenlos zu sein.

bearbeitet von Yaffar
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Analyse der Fahrzeugausrüstung:

Wenn hier "Barken" steht ist auch die Ravagar gemeint !

Flackerfeld +++

Ein absolutes Muss ! Ist zwar eine der teuren Aufrüstungen bietet dem Fahrzeug aber immer Schutz, den man bei der schwachen Panzerung unbedingt brauchen kann.Zwingt den Gegner mehr als eine Panzerabwehrwaffe einzuplanen, denn ein kleiner Trupp mit einem Melta könnte nicht genug sein !

Nachtfeld ++

Auch eine der teuren aufrüstungen, lohnst sich nicht immer. 48Zoll Waffen entkommt man vielleicht nur bei der Aufstellung, aber alles darunter könnte schon betroffen sein. Richtig los geht es gegen Schnellfeuerwaffen mit S4 die unsere Barken vom Himmel holen können, die müssen nämlich auf 6 Zoll ran um Feuern zu können.. großartige Abwehrmaßnahme !

Lohnt sich meist, macht die Barke aber auch teuer und ist eher für Ravager und Lordbarken geeignet.

Splitterwaffenvorrat +

Eine teure Aufrüstung dafür dass sie sich so gut anhört in der Praxis aber kränkeln wird. Leider hilft sie bei Splitterkanonen nicht und man muss mit der Barke nah an den Gegner ran. Denn von einem bewegten Fahrzeug, auch wenn es schnell ist, können Passagiere nur herunterfeuern wenn es sich max. 6 Zoll bewegt hat. Also auf 12 Zoll Schnellfeuerreichweite heranzukommen wird schwer und hintenstehen und Feuern bringt zu wenig Schuss !

Jetzt die güntigen Ausrüstungsoptionen

Schocksporn +

"Panzerschock und Rammen"-können für Barken und dabei mehr Frontpanzerung. Super… aber wofür ? Beimn Panzerschock wird man von fast jeder Standardwaffe abgeknallt wird und in den sicheren Rammtod will man seine schwere Waffe auf der Barke doch auch nicht schicken. Man kann dann aber Einheiten zusammenschieben durch Panzerschock um mit Schablonenwaffen mehr Treffer zu landen.

Terrorgas-Granatwerfer +

Weniger Moralwert für den Gegner, nicht schlecht, aber auch nicht immer gut planbar, denn meist greift man aus Barken mit maximaler Distanz an und das bedeutet der Gegner ist nicht innerhalb der 6 Zoll.

Verbesserte Äthersegel ++

Will man schnell durch die Gegendkommen und die 24 Zoll reichen nicht… dann sollte man diese aufrüstung wählen. Damit kann man seine Armee schnell verlegen, was zur Taktik gehören kann. Sonst ist es aber für den geübten Archon der sich seiner Manöver sicher ist nur unnötiger Schnickschnack.

Bremstriebwerke +

"Schocken können" ist nicht schlecht, wer es haben muss. Ich finde es zu unplanbar, diesen "Death from the skies". Kein Insasse kann noch schießen weil sie nicht aussteigen dürfen, also nur die Waffen von den Fahrzeugen können Tod und Verderben sähen.

Fangketten ++

Nette Ausrüstung um noch mehr Schaden zu verursachen oder um kleine versprengte Truppüberbleibsel auszulöschen. Gut wenn man nur 12 Zoll fleigen braucht um dann noch die Lanze abzufeuern. Interessant bei einer Themenarmee "Sieg im Vorbeifliegen" mit vielen Reaver-Jetbikes und Barken mit diesen Fangketten.

Grausige Trophäen +

Nett für moralschwächere Standardtrupps die häufig mal in der nähe Ihrer Vehicel angeschossen werden, mehr nicht.

Toxinklingen +

..können ein netter Trick sein wenn der Gegner die Barke mit einem großen Trupp angreifen würde. Orks bekommen da sicherlich einigen Schaden dafür nur eine Leere Barke niedergemacht zu haben. 30 Orks haben dann so 120 Attacken wovon ca. 20 "einsen" sind und dann so 10 Verwundungen was 8-9 Tote Orks hervorbringen. Von dem "aufhalten" ganz zu schweigen, und wenn der Trupp dann so schön eng da steht machen die Scherbenfeldraketen noch mehr Spaß !

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Hier meine Analyse der Ausrüstungen für die HQ's. Was davon „wie“ bei einem Truppchampion Sinn macht mag jeder für sich selbst ergründen... und uns hier am besten Mitteilen !

Du hast vergessen zu erwähnen das einiger der Gegenstände pro Armee nur 1(!!!) mal vorkommen dürfen! Sehr wichtig!

ARCHON

Ausrüstung des Archons:

Zwei Auswahlen sind hiervon möglich, was dem Archon auch etwas Flexibilität verleihen kann um immer die richtige Waffe für den richtigen Feind zu haben !

Giftklinge +

nette Waffe um Gegner leicht zu verwunden, aber wozu ein so teures Modell damit Ausrüsten wenn er auch eine Rüstungsignorierende Waffe bekommen kann ? Um viele Gegner zu vernichten nimmt man lieber entpsrechende Einheiten mit.

Schattenpistole +++

Eine gute Wahl, gibt sie dem Archon doch mit einer anderen Nahkampfwaffe eine Attacke zus. im Nahkampf und hilft ihm und seinem Trupp noch dabei ein Transportfahrzeug oder ähnliches zu knacken um an den leckeren Inhalt zu kommen !

Energiewaffe -

Nette Standardwaffe gegen gerüstete Truppen, verliert aber viel im Vergleich zu den anderen Optionen, wohl eher selten gewählt !

Schattenkatapult +

Nett, aber die Schattenpistole reicht eigentlich.und nimmt dem Archon keine Attacke weg !

Peiniger +++

Des Archons Liebling ! Gut gegen alles durch Energiewaffe und 4+ Verwundung.. erste Wahl.. auch weiterhin ?

Schockpeitsche -

Energiewaffe ja.. und der Gegner halbiert evtl. seine Stärke. Nett im Kampf gegen was ? Etwas das mehrere LP hat und einen Angriff vom Archon und seinem Trupp überlebt ?Kein großer Effekt, finde ich zu verspielt.. gerade sinnlos !

Staubklinge ++

Also zu englisch Huskblade.. wobei „to husk“ schälen oder enthülsen heißt... lecker ! Aber vorbei mit der Englisch-Stunde... Sofortausschalten mit S3.. naja, auch in Verbindung mit der Seelenfalle die auch noch sehr fragwürdig ist etwas zu schwach um den Peiniger vom Thron zu meucheln ! Wer auf die „6“ unbedingt große Bugs niedermachen will, bitte.. mit Seelenfalle dann auch irgendwann leichter.

Hiervon darf der Archon alles mitnehmen wenn er will er ist immerhin der Chef ! Er muss sich einzig und allein zwischen Schatten- und Klonfeld entscheiden !

Impulsminen +++

etwas Fahrzeugabwehr, die Mine ist immer zur stelle, ein Muss für wenig Punkte

Geisterharnisc ++h

nette Rüstung mit Rettungswurf, falls das Klon- oder Schattenfeld mal versagt oder man letzteres nicht für einen popeligen S4 Schuss aufs Spiel setzen will !

Kampfdrogen ++

Irgendwas wird schon bei rumkommen und den Archon verbessern, immer nett, kein Nachteil, nicht sehr teuer.

Seelenfalle +

ganz schön harte Bedingungen, so viele UCM's und Montströse Kreaturen rennen meist nicht rum, gegen die man dann eigentlich schon gerne das Mehr an Stärke hätte. Gegen eine Bigbugarmee aber sicherlich interessant in Kombination mit der Staubklinge !

Dschinnklinge ++

Ein Spiel mit dem Feuer. Soll der Archon allein mit einem Trupp Termis fertig werden müssen bestimmt eine nette Notalternative, aber nichts für dauernd. Zum Glück kann der Archon diese Waffe ja einach „zusätzlich“ mitnehmen, irgendwann wird’s aber auch teuer !

Klonfeld ++

Wenig Gegner mit wenigen harten Attacken ? Das Klonfeld wär meine Wahl ! Einen Waaghboss mit Eklaue einfach zwei Hagashin-Netze heranstellen und den Klonfeldarchon. Also der Archon wird so gut wie nichts abbekommen, aber wenn doch... dann hilft nur noch der Geisterharnisch ! Vielleicht nicht sicher genug um mit dem Schattenfeld zu konkurieren, aber nicht so schlecht als wenn ich es nicht mal in der oben genannten Art und Weise ausprobieren würde !

Schattenfeld +++

Archons favourit, dunkelheit ist was schönes und der 2+ Rettungswurf sowieso, immer wieder gern genommen.

Wahngaswerfer +++

Ein absolutes muss wenn man mit Incubbi unterwegs ist die sowas nicht bekommen können. Der ganze Trupp mit Assault/Defensiv-Granades.. super !

Portalfokus ?

Um der gesamten Armee einen ganz besonderen taktischen Touch zu geben. Hiermit kann man alles ausser Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld erscheinen lassen, in vorgelagerter Position. Nette Sache, für mich aber eher was für einen Haemonculus, denn man muss von seiner Barke runter und kann die Runde nicht schießen (und auch nicht sprinten)... und das in am besten vorderster Position.. nein lieber nicht mit dem Archon !

Fazit:

Der Archon ist sehr variabel Ausrüstbar, wenn man dann auch viele Punkte lassen kann. In einer Grundversion ist er aber relativ günstig und gut. Leider hat er auf die schönen Spielsachen der Haemonculi keinen Zugriff !

HAEMONCULI

Ausrüstung der Haemonculi:

Bis zu zwei von dieser Liste pro Haemonculus

Giftklinge +

schöne günstige Waffe um den Foltermeister etwas Nahkampfstärker zu machen, will man aber ernsthaft was reißen nimmt man lieber den Peiniger oder die Scherenhand, je nach Aufgabengebiet !

Toxin-Nadler -

Der eine Schuss der auf die 2+ Verwundet... find ich zu verspielt, da schieß ich lieber mit dem Hexgewehr oder dem Säurewerfer !

Energiewaffe -

Zu Simpel für den schwachen Foltermeister, da nimmt man andere mit !

Unterwerfungshandschuh +

Nett wenn man mit Ini 4 oder 5 schneller als der Gegner ist, da nur Treffen wichtig ist um den Gegner am Attakieren zu hindern. Da hofft man dann auf einen Misslungenen MW oder S -Test !

Wenn man einen festen Plan damit hat gut, sonst spart man die Punkte lieber.

Injektorhandschuh ++

Gift(4+) und sofort ausschalten, keine schlechte Wahl wenn ein entsprechender Gegner wartet, sonst sind andere Waffen einfach besser.

Peiniger +++

Auch bei einem Haemonculus tut diese Waffe gute Dienste wenn man sie teuer machen will aber mehr Nahkampfpower in der Liste braucht.

Schockpeitsche -

siehe Archon, vergiss die Peitsche, Elektropeitschen haben schon in Ironman 2 verloren !

Staubklinge ++

wie beim Archon.. wenn man einen Plan hat... zusammen mit Scherenhänden ein netter Nahkampfpush für einen Haemonculus-Ältesten.. sonst einfach zu viele Punkteinvestition in eine gar nicht so für den Nahkampf geeignetes Modell !

Bis zu zwei von dieser Liste pro Haemonculus:

Animus Vitae -

Eine Waffe ohne große Sonderregeln beim der Schadensfindung, dafür mehr Paintoken. Nur gegen Wiederstandsschwache und ungerüstete Gegner sinnvoll (Gardisten, Imperiale Soldaten, Ganten)

Schatulle des Schindens ++

Tolle Wundertüte für wenig Punkte. Nicht planbar aber vielleicht eine Böse Überraschung für den Gegner !

Säurewerfer +++

Flammenwerfer kann man immer gebrauchen und einer der vielleicht Termis killt ist noch beliebter, für mich ein Evergreen !

Seelenfalle +

Siehe Archon...beim Haemonculus noch schlechter !

Fleischmaske -

ein trauriger Schutz für den Haemonculus im Nahkampf da der Gegner bei misslungenem Test immer noch auf andere Modelle schlagen darf, naja..

Scherenhand +++

Giftwaffe 3+ die eine Attacke mehr bringt und sich mit einer weiteren Nahkampfwaffe kombinieren lässt, was dem Foltermeister 5 und dem Ältesten 6 Attacken im Angriff bringt. Tja auch diese alten Lappenträger werden damit zu kleinen Drechslern !

Engel der Qualen -

Ach wer ist denn heute nicht Furchtlos oder Moralstark ? Wer soll denn diesen Test verpatzen und damit KG1 bekommen... das ist eine teure Spielerei !

Hexgewehr ++

Ein Sturm-Sniperrifle... Super! Kriegertrupp anschließen zu beginn des Spiels und in der ersten Runde trennen, Pain-Token da lassen und mit dem Hexgewehr schießen, während der Trupp mit seiner Schattenlanze auf ein Fahrzeug halten kann. Lohnend.

Spliterscherbe +++

Für mich das beste (einmal) Spielzeug der Haemonculi ! Erstmal ein toller Hintergrund und dazu noch Bretthart ! Alle unter der Flammenschablone werden nach einem misslungenem W-Test vom Spielfeld enfertn ?! Kein Rüstungs/Rettungswurf/ewiger Krieger... ole !

Urne der Verdammten Seelen +

Auch wieder „vom Spieltisch entfernen“. Eldar mit Psykertrupps werden Zittern, der Rest wird nur gähnen. Nichts für Allroundlisten, aber nett dabei zu haben.

Sphäre der Verzweiflung ++

Mit hoher Stärke und DS1 mit kleiner Schablone gegen den MW des Gegners. Auch ein nettes (einmal) Spielzeug gegen schwergepanzerte Elitegegner, aber schon recht teuer. Wenn man mit seinen Heamonculi einen Einmal-Schablonenregen lostreten will eine nette Sache. Funktioniert nicht gegen Sachen ohne MW !

Dunkles Tor ++

Und die nächste Einmal-Schablone auch mit S10 aber ohne Durchschlag. Schon sehr teuer, dafür ne große Schablone. Brauchbar aber selten ein Muss. Gut gegen Gegnertrupps mit mehreren LP die keine Allzuhohe Rüstung haben (Orkbosse ohne Megarüstung...)

Portalfokus ?

wie beim Archon... in der Hand eines entbehrlichen Haemonculus der an die Spitze der Front geflogen wird sicherlich besser !

Fazit:

Haemonculi können durch ihre Gimmicks eine böse Überraschung für den Gegner sein, da diese sie schwer einschätzen kann. Man sollte bei ihnen aber aufpassen nicht in einen Kaufrausch zu verfallen, man kann hier viele Punkte für Spielkram lassen, die dann in der Armee fehlen !

bearbeitet von Yaffar
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Bei der Sache mit dem Cronos waren andere schneller, und auch die Einschätzung der Hellions finde ich zu negativ, aber jedem das seine *g

Ansonsten danke für die Arbeit, nette Zusammenfassung.

Ach ja und noch was, die Bremstriebwerke sind bei Barken bestimmt nicht die super Auswahl, aber schonmal an Schattenjäger gedacht die nach dem Schocken noch alles abschießen dürfen? Schön in den Rücken der feindlichen Linie und min 1 Panzer geht hops?! Finde ich ne Überlegung wert.

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Danke für die Verbesserung zum Chronos, wurde Editiert !

Danke für die Meinung zu den Hellions und die Respektierung meiner Einzelmeinung.

Um nochmal zu begründen und meine Bewertung zu erleutern:

Ich finde die eben die Konkurenz im Nahkampfbereich im Rest der Armeeliste und die Konkurenz in der Sturm-sparte zu groß und sie deshalb eines wichtigen Aufgabenfeldes beraubt wofür sie jetzt total "spezial" wären. auch die Mandraks haben keine schlechten Werte und kosten nicht so viel und sind für mich ein vergleichbares Beispiel. Für 10 Hellions bekommt man eben auch 10 Hagashin + Barke (finde die Hellions dennoch günstig, so isses nicht). Würde man im Standardbreich nun eher Krieger nehmen weil die Hagashin zu schlecht sind wären die Hellions eine Sinnvolle Ausweichoption, deshalb für mich mit den Mandraks zusammen mind. im "Turnierumfeld" ne Codexleiche !

Werde die Hellions aber definitiv auch das ein oder andere Mal einsetzen weil ich die wilde Vielfältigkeit der Dark Eldar liebe, vielleicht finde ich ja auch ein Einsatzgebiet was wirklich den Einsatz der Hellions anstatt Barkenhagashin oder Jetbikes erfordert. Leider ist ihre tolle "ich ziehe Charaktermodell aus Einheiten heraus"-Sonderregel einfach total selten nutzbar und sinnvoll nutzbar. Auch "Hit an run" kränkelt daran, dass die Hellions einfach sehr schnell mal im Nahkampf ausgeschaltet werden können und dann nicht mehr viel da iss zum "hitrunnen". Ich denke meistens bleibt man lieber im Nahkampf um nicht zerschossen zu werden.

@Bremstriebwerke:

Aber es fehlen 2-3-4 Schussphasen im Spiel mit dem Ravager und bei vielen Armeen gibt es kein "hinter die Linien", deshalb nur ein "+". Definitiv spielbar, aber sehr speziell und verspielt.

..........

Hab noch mal die Einleitung etwas erweitert mit "subjektiver Ansatz" und "unter Turnierbedingungen".

Vielleicht hat ja mal jemand Lust hier eine Analyse der Ausrüstungsgegenstände und/oder Waffen zu verfassen !?

bearbeitet von Yaffar
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Vielen Dank für deine Analyse. Was ich sehr positiv daran finde ist, dass du dich dem allgemeinen Schlechtreden der Standardkrieger nicht anschließt und ihnen eine realistische Chance für die Standardsektion einräumst.

Bin sehr auf deine Einschätzung der übrigen Ausrüstung gespannt.

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Ja das "Hit and Run" bringt nur was wenn man ein UCM mitzieht, weil man dann ja weiterhin im NK ist, oder versteh ich da was falsch?

Ansonsten würde ich das mit dem Hit and Run auch nur machen wenn ich den Baron dabei habe der mir das doppelte würfeln erlaubt, womit ich etwas sicherer ausser Sichtlinie, bzw zumindest in Deckung, komme.

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Naja überleb mal gegen was 2 Nahkampfphasen mit Wiederstand 3 und Rüstungswurf 5+.

Sollte es da was geben, macht man es in den zwei Runden (der eigenen im Angriff und der gegnerischen) doch platt oder zwingt es zur Flucht. Dann ergibt sich auch kein Hit&Run.

Also würde man nur Hitrunnen wenn man gegen eine schwache Einheit in den 2 Runden Nahkampf keinen Durchbruch schafft um erneut zu feuern und wieder anzugreifen.

Oder wenn man angegriffen wird oder sich angreifen lässt.. .aber auch da ist die Frage des Überlebens gestellt.

Ich denke mit Hit&Run kann man bei Hellions keinen Seelentopf gewinnen, ich würde das nie in ein taktischen Vorgehen mit "einplanen".

Oder hat jemand eine Idee wo und wie das gut funktioniert ? Vielleicht hab ich ja ne Blockade und kanns mir grad nicht vorstellen.

Interessant finde ich dass man die Hit&Run bewegung in alle Richtungen machen kann und man so vielleicht etwas raum hinter sich lässt.. aber sonst ?

@UCM mitziehen:

Also der einzig sinnige mir bekannte Fall wäre das rausziehen eines Sanguiniuspriesters. Jemand noch ne Idee ?

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Zurückfallen ist doch super. Schießen, Angreifen, ne Runde im Gegner hängen. Am Ende der gegnerischen NK Phase zurückfallen. Schießen und wieder ne Bonus Attacke für den Angriff kassieren. Das wichtigste ist halt das Ziel, das man damit angehen möchte. Den Kumpel hat mit seinen WE Eldar Warpspinnen so einen Krisis Trupp immer gut gepinnt.

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Taktische Marines tun denen zB mal gar nicht weh... oder Ganten... oder Eldargardisten... oder Seuchenhüter... oder Tau... oder Kroot... oder...

Und dann nutzt man diese Einheiten als Sprungbrett, um hinter die feindlichen Linien zu kommen ->Zurückfallen + 12" + Sprinten + Angriff reicht locker für die gegnerische Kante.

So kommt man dann gut an die "weiche Unterseite" des Gegners Armee. :)

Man kann natürlich auch die Fangklaue nutzen, und solche Modelle wie Sangupriester, gegnerische Haemi´s, Runenpriester... (einen oder 2 LP, keinen Retter, max einen 3´er Rüster...) - etc. gezielt ausschalten.

Geilstes Manöver zuletzt: OP aus der TK gezogen und die dann mit 3 Bikes aus dem Spiel genommen. :rotfl:

MfG

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@Kueppe: ja hört sich ja toll an, ich frage nochmal, gegen welche Einheit bekommen sie nicht derbe Rpckschlag ?

achso... Krisis die sich zu weit vorgewagt haben und nicht dafür Sorge trugen so ne Einheit auszuschalten.. und die dann noch mit S5 zuhauen.

Und Spacemarines die sich selbst zurückziehen können um den Hellion Trupp in ihrer Schussphase slebst auf dem Rückzug niederzumähen.

Oder Ganten mit vielen vielen Attakcen wenn sie nicht als 10er Trupp daherkommen.

Und Sanguiniuspriester und Heamonculi.. gut, meine Liste ist schon auf "2" gewachsen.

Aber Eldargardisten sehe ich tatsächlich als realistische Option an ! Also Hellions lohnen sich mit Hit&Run definitiv gegen Gardisten. Naja...

Ich respektiere Eure Meinungen, überzeugt habt ihr mich nicht aber man kann sich ja auch einig in der Uneinigkeit sein, schön dass es so eine Diskussion über die kleinen Punks gibt, freue mich schon darauf die Modelle in die Finger zu bekommen !

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Erstmal finde ich es absolut top von dir, so eine Bewertung zu machen. So kann ich als DE-Einsteiger erstmal meine ersten Eindrücke beim Codex lesen mit denen eines Erfahrenen vergleichen.

@Hellion: UCM rausziehen

Ich würde es so ähnlich spielen wie die Lash bei CSM. Rausziehen und draufholzen. Evtl. kannst du deinen Gegner sogar provozieren irgendwas anzugreifen, wie z.b. den Talos.

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Verstehe die EInschätzung des Rammsporns nicht ganz. Mit einem Panzerschock kann man 1a Einheiten zusammenschieben zwecks Liquifier Gun oder anderen Schablonen, und wenn man die Lanze verliert, kann man durchaus auch mal auf 24" eine Barke mit Panzerung 11-13 in einen anderen Panzer knallen.

Das Ding kostet ja auch kaum was - ist ja nicht der Schmerzverstärker aus dem alten Codex, der doppelt so teuer war und mit dem man nicht rammen durfte (und der mangels Flammern oder anderer Schablonen auch nicht viel gebracht hat).

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Sind für mich viele "Wenns" und "Tod oder Ehre" bringt eine Barke ziemlich schnell zum stehen, selbst mit S4 Waffen geht da was. Allen Barken und vielleicht sogar den Ravagern diese Dinger geben und man gibt in einer Fahrzeugstarken Armee (sagen wir mal 8 Schweber) schnell 40 P aus die voanders besser ausgegeben sind !

Kostet ja alles nix viel ist schön und gut, aber die Masse machts.

Wenn man den ganzen Schnickschnack weglässt wird die Armee noch lange nicht Seelenlos aber man bekommt schnell mal bei verspielten Listen 150 P zusammen.

Der Rammsporn wäre eben das was ich bei freien Punkten als letztes mitnehmen würde, denn die anderen Sachen sind irgendwie viel Vielversprechender !

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Ich hab den Codex grad nicht griffbereit: zählt die Zusatzpanzerung nur beim Rammen oder auch beim Panzerschock? Wenn ja, ist ToE nicht so einfach, da das auf die Front geht. Einheiten für Flammer zusammenschieben mache ich mit meinen Imps dauernd, auch Eldarspieler sieht man dabei häufig.

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@Gwindor: naja das steht ja im Codex mit dem einmal.. aber du hast das ja für hier nachgeholt, ich habs mal hinzugefügt !

@Raven17:

Also bitte, die müssen erstmal in Reichweite sein.. ok nicht das schwerste, aber dann müssen sie erstmal einen MW-Test versauen, der bei den genannten Objekten ja so unglaublich niedrig ist.

Was anders als "nett" ist das denn bitte ? Nur weil es alle 10 Spiele mal ein so ein Ding raushaut.. finde ich jetzt nicht doll um es unbedingt dabeizuhaben oder es mit mehr als einem "+" zu bewerten. Eldar haben eben unter umständen ne Menge Psyker mit die dann das Verpatzen wenigstens "eines" MW-Tests warscheinlicher machen.

Gut oder "Hamma" fände ich es wenn man für jeden Psyker nacheinander Würfelt und der erste der ne..pff...5+ würfelt iss dann weg, aber so..

Also meine 3 Turnierspiele dieses Jahr bei 40K kannst du ja in T3 nachlesen, Plätze 1,2,2 und Platz 103 in der Wertung zeugen ja nicht von völliger Turnierunerfahrenheit, auch wenn ich nicht so viele Spiele und große Turniere wie du in diesem Bereich auf dem Buckel habe "in der letzten Zeit".

@Bloodknight:

nein nur beim Rammen, sonst wär sie viel besser, richtig !

bearbeitet von Yaffar
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