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TabletopWelt

[Reanimated] Skirmish of the Dead


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Das geht nicht, da der Max.-Wert eines Profilwertes nicht über 4 liegen darf. Somit darf man nur 3 Punkte in die NvS investieren.

Ist mir aufgefallen, sobald ich es geschrieben hatte. War aber zu faul zum ändern. *g*

Aber nur mal so, vll habt ihr aus versehen den beinahe typischen Anfängerfehler gemacht.

Den Fehler haben wir nicht gemacht.

Möglicherweise lag es auch am Szenario. Der Zombiespieler musste uns eben aufhalten und wir vom Spielfeld flüchten. Bei wenigen Rotten und seiner niedrigen Geschwindigkeit, kann er uns doch gar nicht aufhalten?

Sorry, aber dass klingt für mich nicht nach Spass. Aber egal.

Dann hättest du an Warmachine/Hordes vermutlich keinen Spaß. ;)

Weil ich es gerade sehe: Habt ihr nen Treffpunkt irgendwo in Erlangen? Wo trifft man sich denn nördlich Nürnbergs zum spielen?

bearbeitet von N8mahr
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Hab mich bei euch im Forum mal angemeldet, so lange ich noch nicht freigeschalten bin schreib ich mal hier was.

Mit einem Spielleiter der die Charaktergenerierung etwas im Auge hat sieht es natürlich viel besser aus. Unsere Gruppe sieht Tabeltops aber auch unter einem Wettkampf-Aspekt, und da entstehen halt ausgemaxte Charaktere.

Für uns lief die Charaktergenerierung in etwa so ab:

Nach einem Blick auf die Charakterwerte und dem ersten überfliegen der Regeln erschien uns Geschick als das mächtigste Attribut. Fernkampf klingt effektiver als Nahkampf, da letzteres noch Punkte in Stärke sowie Nervenstärke braucht und man mit den Zombies auf Tuchfühlung gehen muss. Entfernungen können wir alle gut schätzen (WM/Hordes hat uns quasi dazu gezwungen 9.5 Zoll von 10 Zoll unterscheiden zu können) und bis auf die Schrotflinte kann jede Waffe auf kurze Distanz abgefeuert werden ohne Zombies in der Panikzone zu haben, wozu also viel Nahkampf? Dementsprechend wurden auch primär Fernkampf- und Bewegungsfähigkeiten gewählt.

Bei der Ausrüstung stechen ganz klar Murmeln und Signalfeuer hervor, aber auch ein Hund wäre eine nette Option gewesen (ne Hundesitterin mit 3 Hunden wäre sogar noch fluffig).

Fernkämpfer können sich mit Murmeln Zombierotten vom Leib halten, und ein gut platziertes Signalfeuer kann mit Glück sogar einige Rotten zurück locken.

Hinzu kommt, dass man als Überlebender ja oft abwarten kann bis sich alle Zombies bewegt haben und erst anschließend handeln muss (oder haben wir da was falsch verstanden?), somit kann man oft einfach in passende Lücken sprinten. Somit kann man den Zombiemaster dazu zwingen seine Ereignisse schon früh zu spielen um die Rotten am Rand wieder ins Spiel zu bringen.

Bei den klassischen Zombies ging diese Rechnung wunderbar auf, bei modernen Zombies und Zombiehunden war es dann etwas anderes.

Ein paar Änderungen könnten es Powergamern schwerer machen ohne es den Funspielern zu versauen:

- Murmeln verlangen von den Zombies einen Geschicklichkeitswurf, bei 9+ darf sich der Zombie normal bewegen. Alternativ könnte man vom Überlebenden einen Nervenstärketest verlangen bevor er die Murmeln einsetzen darf

- Überlebende können nicht 2x hintereinander warten

- Murmeln und Signalfeuer benötigen je eine Hand

Generell sollte ich vielleicht noch sagen, dass unsere Gruppe eigentlich keine Happy Ends mag. Die Überlebenden sollten unserer Ansicht nach schon gewinnen, aber nur mit starken Verlusten. Eine von Zombies verseuchte Welt ist nunmal kein Wunschkonzert.

Mit Funspielern macht das Game aber wirklich Lauen, aus diesem Blickwinkel: Gute Arbeit :ok:

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mazk hats ja schon erwähnt - zum ausmaxen ist REA nicht gedacht :)

Wie gesagt, man sollte sich einen Char aussuchen und ihn dann fluffig ausrüsten. Meine Oma mit Schrotflinte hat meistens NV 4 und "Nerven aus Stahl" - spieltechnisch natürlich übertrieben, aber passt zum Fluff.

Aber interessant was ihr probiert habt. Wenn ich mit Conny bisher gespielt hab, hat meistens der gewonnen der die Zombies gespielt hat. Das Hausszenario ist jetzt natürlich noch eines der einfachsten für die Überlebenden, weil a) schon die Hälfte des Weges durch die Aufstellung zurückgelegt wurde und b) die Zombies nicht über den Fluchtkorridor kommen dürfen. Auch die Helikoptermission ist einfacher für die Überlebenden.

Im Großen und Ganzen sind wir der Meinung das die Zombies noch etwas zu stark sind. Drum werden sie in der kommenden Version auch Konstitution "10/8+" haben und nicht mehr 10/9+. Ich denke aber auch, dass die Hunde das ganze wieder etwas fairer für den Zombiespieler macht.

Bei den Profilen die mir remote geschickt hat, ist mir aufgefallen, dass ihr teilweise nicht alle Charakterpunkte verwendet habt, kann das sein?

@Warten: Pro Überlebenden (der nicht infiziert ist) darf einmal pro Runde gewartet werden.

Wenns euch noch zu einfach ist, dann gibts ja noch andere Schwierigkeitsstufen ;) z. B. Apokalypse.

Überlebende können nicht 2x hintereinander warten

Hmm... das hört sich gut an - das wird wohl so in v1.1 auftauchen.

- Murmeln und Signalfeuer benötigen je eine Hand

Dinge die eine "Hand" benötigen, sollten schon deutlich größer sein. Aber beim Signalfeuer geb ich euch Recht, das ist schon sehr stark. Evtl. von 3 auf 4 oder 5 APW?

Danke fürs Feedback!

Gruß

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
Reanimated! Skirmish of the Dead | www.reanimated-skirmish.de

"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

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Weil ich es gerade sehe: Habt ihr nen Treffpunkt irgendwo in Erlangen? Wo trifft man sich denn nördlich Nürnbergs zum spielen?

Einfach mal auf unsre Seite gehen. Mittwochs und Sonntags ist da meistens was los :) Einfach mal absprechen.

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Bei den Profilen die mir remote geschickt hat, ist mir aufgefallen, dass ihr teilweise nicht alle Charakterpunkte verwendet habt, kann das sein?

Scheint so, ist mir gar nicht aufgefallen.

Dinge die eine "Hand" benötigen, sollten schon deutlich größer sein.

Mir gings eher um die Frage, ob man mit einer Hand noch Murmeln einsetzen bzw gezielt ein Signalfeuer werfen kann, wenn man gerade eben noch dabei war, die heranschlurfenden Zombies mit dem Feuer aus zwei Pistolen einzudecken.

Kommt aber immer drauf an, wie dynmaisch man sich das Ganze vorstellt und wie schnell die Zombies sind.

Aber beim Signalfeuer geb ich euch Recht, das ist schon sehr stark. Evtl. von 3 auf 4 oder 5 APW?

Da die Wirksamkeit des Signalfeuers stark von der Fähigkeit des Überlebenden abhängt, dieses möglichst punktgenau zu werfen, bin ich mir nicht so sicher, ob eine Kostenerhöhung der richtige Weg ist. In den Händen eines normalen Bürgers ist es weniger effektiv als in jenen, eines durchtrainierten Kämpfers. Anfänger können sich damit retten, erfahrene Spieler und Powergamer werden es nutzen, um die Zombierotten zu lenken.

Ich würde, wenn es nicht gegen den Grundgedanken eines möglichst einfachen Regelwerks verstößt, einfach Seltenheitsgrade (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten) für Ausrüstung einführen und festlegen, dass pro Grad nur eine bestimmte Anzahl an Ausrüstung pro Überlebender (endlos, 2, 1) möglich ist.

Sind Signalfeuer zB selten so blockieren sie seltene Waffen (zB das Maschinengewehr) und verhindern somit das Ausmaxen der Gruppe ohne dass Spaßspieler unverhältnismäßig viel Punkte in etwas investieren müssen.

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Moin.

Ich komme gerade von meiner ersten Runde Reanimated, wir waren zu fünft, also ein Zombiespieler und vier überlebenden. Obwohl wir nur die Grundregeln ohne die Optionalregeln, aber mit Eigenschaften und Fertigkeiten, so wie den Ereignissen (von denen ich jedoch nur die hälfte einsetzte, da ich sie immer wieder vergessen habe) benutzt haben, hatten wir alle fiel spaß und werden es jetzt öfters, eventuell sogar regelmäßig, spielen.

Mein Fazit, wenn Reanimated noch ein gutes Kampangiensystem bekommt, sollte jeder der Zombies und Skirmishsysteme mag es mal gespielt haben. Obwohl, auch ohne Kampangiensystem sollte man es gespielt haben, wenn man Zombies und Skirmishsysteme mag. :ok: Ist halt einfach eine mortz Gaudi.

MfG

MD

MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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ich will in nächster Zeit mal schauen, ob ich das antesten kann. Ich hab zwar bisher nur Mortheim-Gelände, aber das sollte auch reichen.

Vielleicht machen wir ja eine Fantasy-Variante daraus.

Gegenstände wie Heiltasche/Adrenalin oder ähnliches werden dann zu "Zaubern".

Einzig finde ich schade, das man Schwert+Schild nicht als Waffenkombi nutzen kann. Schwerter verlangen leider immer 2 Hände...

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Faustwaffen benötigen nur eine Hand - Schwerter.

Stumpfe Hiebwaffen, zwei Hände - stumpfe Zweihandwaffen (Kriegshammer)

Scharfe Hiebwaffen, zwei Hände - Zweihandschwerter.

Gruß

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Die Beispiele im Regelbuch sind dann etwas irreführend.

Faustwaffen eine Hand:

- Messer

- zerbrochene Flaschen

- Schlagringe

- (schwere) Pistole

Stumpfe Hiebwaffen, zwei Hände:

- Brecheisen

- Baseballschläger

- Gitarre

Scharfe Hiebwaffen, zwei Hände:

- Schwerter

- Machete

- Axt

Die Beispiele deuten halt weniger Richtung Zweihandwaffen, wobei du recht hast, das die Beschreibung über die Anzahl an Händen eher diese Unterscheidung nahelegt.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Da muss ich Saranar rechtgeben. Ich finde diese Aufteilung auch etwas fragwürdig. Vielleicht wäre es sinnvoll, für die nächste Überarbeitung zwischen Faustwaffen (Messer, Flasche, Schlagring), einhändigen scharfen (Machete, Fleischerbeil), einhändigen stumpfen (Polizeiknüppel, abgebrochener Queue), zweihändigen scharfen (Feueraxt, Katana) und zweihändigen stumpfen (Baseball- oder Golfschläger) Nahkampfwaffen zu unterscheiden.

Gerade wenn man Reanimated in einer schwarzpulverlosen Zeit spielen möchte, sollte die Waffenauswahl etwas differenzierter sein.

Ansonsten finde ich immer noch toll, was ihr da auf die Beine gestellt habt

mazk7130

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Hier mal ein Versuch, wie man das besser beschreiben könnte.

  • Faustwaffen (Messer, Flasche, Schlagring) +1 Stärke, eine Hand
  • einhändige scharfe Waffen (Machete, Fleischerbeil) +2 Stärke, eine Hand
  • einhändigen stumpfen (Polizeiknüppel, abgebrochener Queue, Streitkolben) +2 Stärke, eine Hand
  • zweihändigen scharfen (Feueraxt, Katana, Gleve, Hellebarde, Zweihänder) +4, zwei Hände
  • zweihändigen stumpfen (Baseball- oder Golfschläger, Flegel, Zweihandhammer) +3 Stärke, zwei Hände

Alternativ könnte man auch einfach die Unterscheidung zwischen scharf/Stumpf weglassen:

  • Faustwaffen (Messer, Flasche, Schlagring) +1 Stärke, eine Hand (parade -1)
  • Einhandwaffen (Schwert, Polizeiknüppel, Streitkolben, Brechstange) +1 Stärke, eine Hand
  • Anderthalbhänder (Bastardschwert, Baseballschläger) +2 Stärke, zwei Hände
  • Zweihandwaffen (Zweihandschwert, Katana, Hellebarde, Vorschlaghammer) +4 Stärke, zwei Hände

PS: man könnte auch überlegen als optionale Regeln spezielle Kombinationen anzubieten:

Anderthalbhänder können entweder mit einer Hand und +1 Stärke geführt werden oder mit zwei Händen und +2 Stärke. So kann man eine Pistole in der Hand halten und notfalls wegwerfen/in den Halfter stecken, wenn man im Nahkampf mehr Stärke braucht.

bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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Wir suchen fürs Regelwerk noch einige Artworks. Wer uns hier mit Grafiken unterstützen kann, dem wären wir sehr zu Dank verpflichtet.

Das ganze ist ein Hobbyprojekt, sprich wir können keine finanziellen Reize bieten. Aber ein Platz in den Credits wäre euch sicher.

Gruß

das REA-Team

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Habs gerade ausprobiert. Hat funktioniert. Ist es möglich, dass du eine alte Version herunterladen wolltest?

Hier gibts die Aktuelle

http://reanimated.forumieren.com/t86-version-20b-download-feedback

Gruß

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Kann euch nur beglückwünschen zu dem Spiel, die Regeln gefallen mir sehr gut. Bin gespannt wann ich sie mal bei unserer Spielegruppe antesten kann... Miniaturen werden aber auf jeden Fall dafür estellt!!!

Kann es sein, dass der aktuelle Downloadlink nicht funktioniert... bei mir hauts auf jeden Fall nicht hin...

bearbeitet von Wrong_da_DONG

Ich freue mich immer über Kommentare in meinem Wirrwarrprojekt!


 


Alle meine Einzelprojekte sind jetzt in  Wrongs Pinseleien zu finden. Es gibt: Zwerge für SAGA, Sovjets für Bolt Action, Malifaux, die 40K Orks und Gobbofußball zu sehen. Coming soon: SAGA Normanen, Reanimated! und anderes


 

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Meine Reanimated Bestellung geht morgen bei BattlefieldBerlin raus und dann gehts damit ab ins P500!

Freu mich schon total aufs Zombiekloppen!

Mein Historisches Sammelprojekt (SAGA, FoF, BGK etc.): whaaaglords tabletopwelten
Mein The 9th Age Armeeprojekt: Nagetiere mit Kanalisationshintergrund - The Vermin Swarm

Meine Malecke: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/158759-whaaaglords-malecke/

 

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