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[Tales from the North] - OOC (Dramatica Personalis)


Empfohlene Beiträge

Tales from the North - Dramatica Personalis

In diesem Bereich des RPGs werden die Post's der Spielercharaktere gesammelt. Sie dienen sowohl der Vorstellung als auch der Interaktion zwischen Spielern und Spielwelt.

Genauer gesagt sind sie sogar Dreh& Angelpunk für diesen Zweck, da Verletzungen, Inventar und Fähigkeiten über diesen Bereich verwaltet werden.

Es ist daher auch ratsam sie in einer einheitlichen und übersichtlichen Ordnung zu halten.

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Steckbrief

Name: Ian Connaigh

Spezies: Mensch

Ethnie: Brigant

Archetyp: Ex-Söldner/Überlebenskünstler

Geburtsort: ein Bauerndorf auf Ivernia

Geburtstag: 19. Feburar 805 n. GdP

Alter: 25

Körpergröße: 1,83

Gewicht: 76 Kg

Haarfarbe: dunkelbraun

Augenfarbe: nußbraun

Biografie

Charakter

Ian wird überwiegend von zwei Dingen angetrieben: langfristig ist es der Wunsch, Geld anzusammeln um sich irgendwann angemessen zu Ruhe setzen zu können. Kurzfristig ist es, was immer ihm gerade als Vergnügen in den Sinn kommt, Abenteuer, Adrenalin, Frauen, Schnaps, Unterhaltung...

Nach außen hin vertritt er gerne das Bild des geldgierigen Söldners, der auf Leute mit Anstand und Idealen nur herabblickt und für genug Gold so ziemlich alles tun würde. Allerdings hat er durchaus Mitleid und Unrechtsbewusstsein, er ist sich nur im Klaren darüber, dass solche Wesenszüge regelmäßig ausgenutzt werden (dass das mit Geldgier ebenso funktioniert, kommt ihm eher selten in den Sinn), und außerdem hält er sich sowieso für nicht fähig, ernsthaft irgendwelchen hehren Idealen nachzueifern. Aber insgeheim beneidet er Leute, denen so etwas gelingt. Was letztendlich darauf hinausläuft dass er meist erst einmal für sich selbst sorgt, aber danach durchaus auch mal schaut, was mit anderen passiert.

Aussehen

“Was ist das denn für eine Frage? Bist Du blind? … Nun, ich behaupte mal, ich seh recht durchschnittlich aus. Kurzes, dunkelbraunes Haar - ja, in nem Feldlager hast Du wirklich nicht die Zeit, dich zu kämmen oder Getier da rauszuhalten - und die hellbraunen Augen, die so ziemlich jeder in unserer Familie hat. Bin nicht besonders breit gebaut, aber in all den Jahren, in denen man dafür bezahlt wird, Norwaler umzubringen, entwickelt man ganz gut Muskeln. Hehe. Auch ein paar Narben, aber da gehört dazu. Die auffälligste ist die hier. Durchtrennt mir schön die rechte Augenbraue... und darunter geht’s noch weiter. Einen Fingerbreit näher dran und es hätte mich das Auge gekostet. Oder mehr.“

Geschichte

“Meine Geschichte? Du bist ziemlich neugierig, hat Dir das schonmal jemand gesagt? Na schön... also... wie fang ich an? Meine Kindheit überspring ich einfach mal, die war nämlich nicht besonders bemerkenswert. Was man bei einer brigantischen Bauernfamilie so erwartet. Ich war der zweite Sohn meiner Familie, deswegen hatte ich ein bisschen weniger Druck als mein älterer Bruder, aber mit anpacken musste ich genauso. Was letzten Endes auch nicht viel brachte. Die Farm meiner Eltern lief von Jahr zu Jahr schlechter, und je weniger Geld wir hatten, umso mehr hat mein Vater es versoffen. Und je mehr er gesoffen hatte, umso fieser wurde er. War nicht gut, dann in seiner Nähe zu sein. Gab sonst nur Prügel. Was für uns Jungs nicht so schlimm war. Mein Bruder und ich haben uns auch untereinander und mit den Dorfkindern geprügelt. Aber es ist ein bisschen anders, wenn man Du zusehen musst, wie deine Mutter und deine kleinen Schwestern grün und blau geprügelt werden.

Irgendwann kam ich mal auf die tolle Idee, ihm entgegenzutreten. Ich war gerade mal fünfzehn oder sechzehn. Der Saufbold hatte gerade Annabelle blutig gedroschen, da ging ich dazwischen und hab ihm eine verpasst. Wie ich später erfuhr, hab ich ihm die Nase gebrochen. Ich dachte, dann würde er damit aufhören. Hat er auch. Stattdessen hat er mich verprügelt. Ich glaub, ich konnte froh sein, da noch lebendig rauszukommen.

Zurück hätte ich nicht mehr gekonnt. Oder gewollt. Denn selbst wenn ich es gekonnt hätte, hätte ich vielleicht eines Tages das Schwein mit einer Schaufel erschlagen. Gut ein halbes Jahr kam ich bei meinem Onkel Oengus unter. Hab in seinem Gasthaus ausgeholfen. Und kaum dass ich sechzehn war, hab ich mich dem Tross vom „Banner of Dunghain“ angeschlossen, einem brigantischen Söldnerregiment, das gerade in der Gegend war.

Zuerst war das keine große Verbesserung. Anderer Leute Sachen herumschleppen, Stiefel flicken, kochen... aber nach ein, zwei Gefechten konnte ich mir eine halbwegs passable Ausrüstung zusammenplündern, und konnte ein paar von den Veteranen überreden, mir ein bisschen Kampfunterricht zu geben. Vielleicht ein Jahr nachdem ich mich dem Tross angeschlossen hatte, stand mein Name endlich auf der Soldliste. Von da an ging es bergauf. Durchs Land ziehen, bedrohlich aussehen, im Auftrag von Norwalern andere Norwaler umbringen... genug Gold, Schnaps und Frauen... ich war zufrieden. War.

Aber das Leben ist eine geifernde Hure, es lässt dich nicht lange Freude an etwas haben. Gut drei Jahre war ich im „Banner of Dunghain“, als wir zu der schicksalsträchtigen Schlacht bei Ostwacht antraten. Es war ein Gemetzel, aber leider für die andere Seite. Wir wurden aufgerieben und völlig zerschlagen. Am Ende waren vielleicht zwei Dutzend von uns übrig und all unsere Anführer tot. Das war das Ende des „Banner of Dunghain“. Also teilten wir, was von der Regimentskasse noch übrig war, und gingen unserer Wege.

Ich verbrachte ein, zwei sehr angenehme Wochen mit Bier und Barmädchen in Erkbridge, aber als das Geld langsam weniger wurde, musste ich wieder etwas an die Zukunft denken.

Und so... nun, im Grunde stieg ich allein wieder ins Söldnergeschäft ein. Ich bot meine Dienste als Kämpfer feil, für feige Kaufleute oder reiche Händler... kam ein wenig im Lande herum. Irgendwann führte mich diese Arbeit sogar wieder nach Hause. Ich hatte schon ein schlechtes Gewissen, weil ich so lange von zu Hause verschwunden war... nur um dann rauszufinden, dass der alte Saufbold sich ein paar Monate nach meinem Verschwinden in großen, blutigen Brocken die Lunge rausgehustet hatte. Damit hätte ich zwar eigentlich wieder nach Hause zurückkehren können aber... nun, es klingt vielleicht etwas komisch, aber wenn man einmal über ein Schlachtfeld gelaufen ist, den kalten Stahl in der Hand, das Blut bebend vor Aufregung... wenn man den Gestank des Todes gerochen hat und den beißenden Geruch des Alkohols danach... dann kann man sich nicht einfach wieder hinter einen Pflug stellen.

Also ging ich wieder los... zurück auf die Straße... was auch immer mich dort erwartet...“

Profil

Körperliche Attribute

Geschicklichkeit: 10

Konstitution: 13

Schnelligkeit: 11

Stärke: 12

Soziale Attribute

Charisma: 9

Empathie: 8

Erscheinung: 10

Geistige Attribute

Intelligenz: 9

Wahrnehmung: 11

Willenskraft: 10

Glück: 3

Stabilität: 10

Schaden: [ ][ ][ ] [ ][ ][ ] [ ][ ][ ]

Fertigkeiten

Allgemeinbildung (INT): -3

Athletik (KON): +1

Ausweichen (SCH): +1

Bauen/Reparieren/Warten (GES): +1

Beruf (Söldner) (INT): +4

Beruf (Koch) (WAH): +2

Bogen (STÄ): -5

Diebeskunst (GES): -4

Einschüchtern (STÄ): +2

Erste Hilfe (INT): +1

Fahrzeuge, Land (SCH): -5

Fahrzeuge, Wasser (INT): -5

Fallen (GES): +0

Führung (CHA): -3

Gebräuche (EMP): +1

Glücksspiel (INT): +2

Hiebwaffen (KON): +1

Kampferfahrung (SCH): +2

Nachforschungen (INT): -5

Reiten (EMP): -2

Schauspielerei (CHA): -5

Schleichen (GES): -1

Schnittwaffen (STÄ): +2

Stichwaffen (GES): 0

Tierhandhabung (EMP): -4

Überleben (INT): -2

Verhandeln (WIL): -2

Verhören (CHA): -4

Verstecken (GES): -3

Waffenloser Kampf (SCH): +0

Wurfwaffen (SCH): -2

Norwalsh (INT): +3

- Lesen/Schreiben (INT): -4

Brigantisch (INT): -1

- Lesen/Schreiben (INT): -5

Vor- und Nachteile

Loyalität zur Connaigh-Familie (leichter Nachteil)

Ausrüstung

Waffen

Zweihandschwert, auf dem Rücken (NT - Scha T6(A-2) - Han 4 - Zuv 16)

Dolch, am Gürtel (KT - Scha T3(H+2) - Han 0 - Zuv 15)

Messer, rechter Stiefel (KT - Scha T3(H+3) - Han 0 - Zuv 12)

Rüstung

Kettenhemd (Torso - SW3 - weich)

Kettenkapuze (Kopf - SW1 - weich)

Lederarmschienen (Arme - SW1 - weich)

Lederbeinschienen (Beine - SW1 - weich)

effektive Behinderung:

- körperliche Attribute: (3)

- Wahrnehmung: (4)

Kleidung

2 Sätze gebrauchter, teils geflickter Alltagskleidung

1 Satz ansatzweise gut aussehender Kleidung für weniger ärmliche Umgebungen

ärmelloser Reisemantel (dunkelgrau, kurzzeitig regendicht, mit Kapuze)

schwere Lederstiefel

Wörtertuch (scheinbar ein einfaches Halstuch, aber ausgerollt befindet sich dort eine Liste mit diversen grundlegenden Vokabeln [z.B. Freund, Hunger oder Gold] in Cavalesisch, Kaledonisch, Imperial, Nordisch und Waldvölkisch)

Winterausrüstung (Handschuhe, Schal, Schaffell)

Verpflegung

3 Tagesrationen (Brot, Hartkekse, Dörrfleisch, Bohnen, Trockenobst)

Wasserschlauch (3l)

kleine blecherne Schnapsflasche (0,5l)

Andere Ausrüstung

Rucksack

Schneeschuhe

Waschbeutel

kleiner Metallspiegel

Rasiermesser

Schlafdecke

10 Schritt Seil

einfaches Werkzeug, Koch (Kräuterbeutel, Gewürzkästchen, Kochtopf)

improvisiertes Werkzeug, B/R/W (Nadel, Faden, Flickzeug)

improvisiertes Werkzeug, Erste Hilfe (ein paar Bandagen, Wundsalbe)

Waffenpflege-Utensilien

Feuerstein, Stahl, Zunderschachtel

Kartenspiel

Geldbörse

5 GE

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Brychan Baldoran

Profil

Name: Brychan Baldoran vom Stamm des hungrigen Mondes

Rasse: Ork

Alter: 17

Ethnie: Mitglied des Stammes des hungrigen Mondes, ein halbwilder/halbzivilisierter Orkstamm

Geburtsort: Im Stammesdorf

Geburtstag: Neujahrsmorgen

Gewicht: 95 Kilogramm

Grösse: 1.95 m

Haarfarbe: weiss

Hautfarbe: weiss (Albinork, entschuldigung, aber den billigen Wortwitz musste ich einfach reissen)

Augenfarbe: rot

Charakter/Wesenszüge:

Brychan ist entgegen der Klischees ein ruhiger Ork, der lieber Konflikte mit Worten oder List löst, als einen Feuerball zu schmeissen, oder den Schamanenstab in den Schädel des Gegners zu bohren. Er hat, da er aus einer Familie kommt, die viele grosse Krieger hervor gebracht hat, einen gewissen Sinn für Ehre und würde nie einen Gegner hinterhältig angreifen oder töten – sofern es sich nicht vermeiden lässt.

Da die Menschen ihm oft mit Abscheu oder Hass gegenüber treten, fällt es ihm schwer Kontakte zu diesen zu knüpfen. Er neigt zu zwischen cholerischen Ausbrüchen, abgelöst von ruhigen Phasen der Meditation und inneren Ruhe. Orks haben wenig Sinn für „gut“ und „böse“. Sie leben, wie es sich am besten leben lässt, und wenn das bedeutet einen Nachbarstamm auszulöschen, damit man im Winter genug zu jagen hat, dann muss es halt einfach sein...

Aussehen:

Brychan wurde als Albino geboren. Seine Augen sind blutrot, während seine spärliche Behaarung und seine dicke, ledrige Haut ein gräuliches Weiss aufweisen. Für einen Ork ist er normal muskulös, wirkt jedoch neben den anderen Stammeskrieger wie eine Bohnenstange. Vom Körperbau übertrifft er wohl immer noch die meisten Menschen.

Er hat lange, knochige Finger, die permanent russgeschwärzt sind, und in aus seinem Maul ragen zwei lange Hauer, in die winzige Orkrunen eingeritzt sind.

Geschichte:

Brychan wurde als blinder und mit weisser Haut geboren – Grund genug für die meisten Orks, den Säugling zu töten, doch der Schamane des Stammes, ein uraltes Schwarzfell, die von den anderen einfach „Geisterauge“ genannt wurde, schritt ein.

Er sagte, dass die Runenwürfel die Geburt einer „augenlosen Schneeflocke“ voraus gesagt hatten, die von den Göttern mit grosser Macht gesegnet werden würde.

Der Vater von Brychan, ein narbenübersäter Krieger, sah darin eine Chance seine angekratzte Familienehre zu retten – was gab es denn stolzeres als dem Stamm einen Schamanen zu schenken (neben erfolgreichen Raubzügen)? Und so nahm sich Geisterauge seiner an.

Der Stamm des hungrigen Mondes war ein Orkstamm mit circa einer halben tausend Krieger. Das Dorf befand sich in den Höhlensystemen der Berge. Jahrhunderte langer Kampf mit den Elementen, Gebirgsdämonen (der orkische Überbegriff für gefährliche Bergtiere) und rivalisierenden Orkstämmen hatte sie abgehärtet.

Was sie besonders erfolgreich machte war, dass sie mit gewissen Siedlungen im Tal, welche einen wilden Ork nicht auf Sichtweite erschossen, Handel betrieben und im Gegenzug gegen Felle und Edelmetallen aus den Bergen Waffen, Wissen und ähnliches austauschten.

Der Stamm des hungrigen Mondes befand sich weit im Norden und war dementsprechend oft Attacken und Angriffen des Nordvolks ausgesetzt. Die Orks mussten in regelmässigen Abständen die verschneiten Berge kontrollieren, um zu verhindern, dass die barbarischen Invasoren ins Tal vorstiessen und ihnen ihre Handelspartner auslöschten.

Genau so oft, wie sie andere Orkstämme bekämpften, mussten sie Allianzen mit ihnen schliessen, um die Nordvölker zurück zu schlagen, nur um einen Mond später sie wieder zu brechen und die ehemaligen Verbündeten bekämpfen.

Brychan wurde, sobald er sprechen konnte von Geisterauge ausgebildet ohne sein Augenlicht zu sehen. Die Winde der Magie, die sich dank des Segens der Orkgötter in der jungen Weisshaut sammelten, befähigten ihn die Welt so wahr zu nehmen, als ob er normale Sicht hätte. Leider bedeutete dies auch, dass wenn er sich magisch verausgabt hatte, seine Sicht schwächer wurde, bis er nichts mehr sah.

Geisterauge merkte ziemlich schnell, dass das Element des Feuers stark in Brychan brannte. Nach einer Tracht Prügel, weil Brychan sich die Bedeutungen gewisser Runen nicht merken konnte, wurde der vierjährige so wütend, dass das Lagerfeuer in der Höhle von Geisterauge beinahe explodierte und ihn verschlang.

Den Aspekt des Todes erkannte der Schamane in ihm, da keine Pflanze, kein kleines Tier lange überlebte, wenn Brychan in der Nähe war. Fliegen verendeten, Blumen verwelkten, Hunde und andere Haus- und Hoftiere wichen stets von ihm zurück.

Die magischen Übungen begannen einfach: Aus Runen lesen, kleine Feuer beschwören, die Lebenskraft von Kleinstlebewesen absaugen oder den Zufluss jener zu kontrollieren. Schnell wurden sie jedoch immer komplexer und Geisterauge beobachtete mit wachsendem Interesse seinen Schüler, der das Wissen wie ein Schwamm in sich aufsaugte und jeden Tag mehr und mehr davon zeigte, mit welchem Geschenk ihn die Orkgötter gesegnet hatten.

Er wurde aber nicht nur in den Wegen der Magie ausgebildet. Geisterauge zeigte dem blinden Albino die Heilkraft der Natur. Was es bedeutete einen Arm zu schienen, ein Mittel aus Kräutern gegen Krankheiten zu kochen, Schmerzmittel aus Wurzel her zu stellen und vieles mehr. Er sollte nach Geisterauges Tod nicht nur sein Nachfolger als Schamane, sondern auch als Medizinmann sein.

Ein Ork wäre aber kein Ork, wenn er nicht mindestens eine Waffe beherrschen würde. Die alte Grünhaut schenkte ihm seinen eigenen Schamanenstab. Brychan verzierte ihn über die Jahre mit einer Vielzahl von Runen, Symbolen und Eisenringen und lernte von Geisterauge sich damit zu verteidigen.

Als der Tag seiner Volljährigkeit (14) endlich gekommen war, hatte Brychan bereits seine Ausbildung abgeschlossen. An der Seite von Geisterauge sammelte er seine erste Kampferfahrungen gegen die wilden Biester der Berge und das Nordvolk. Der Ork kämpfte an der Seite des Stammesschamanen und lernte schnell mit seiner Magie und seinem Stab umzugehen. Ein Ork, der es versäumte zu kämpfen, war schnell ein toter Ork.

Als er 17 war, musste er hilflos mit ansehen, wie sein Vater von fellgekleideten Nordmenschen während eines Scharmützels umzingelt und in Stücke gehakt wurde. Ein roter Nebel legte sich über sein geistiges Auge, während er mit Schaum vor dem Mund ein guturales Brüllen ausstiess.

Er schwang seinen Schamanenstab mit beiden Händen und erschlug den bärtigen Krieger vor sich. Geisterauge versuchte ihn zurück zu halten, doch die anderen Stammeskrieger wichen dem Orkhexenmeister aus, als er von magischer Energie umspielt wurde und auf das Trio von Nordmänner zustürmte.

Mit einem gewaltigen Sprung landete er in ihrer Mitte und entfesselte gleichzeitig einen Feuersturm, der sie auf der Stelle zu Asche verbrannte.

Geisterauge sammelte Brychan nach dem Scharmützel wieder ein. Der Ork hatte sich in seiner Raserei selber verletzt und Teile seines Gesichts und der weissen Haut seines Körpers verbrannt.

„Schamanen sind keine hirnlosen Berserker! Verbinde deine Wunden und sei verbannt!“ Der alte Orkhexer trug ihm auf in die Welt hinaus zu gehen und nicht eher zurück zu kommen, bis er die rote Wut in sich bezwungen und dem Weg der Drachengötter folgte. Gemäss den Richtlinien des Stammes war es für einen Schamanen unverzeihlich in Raserei zu verfallen. Sie waren die spirituellen Führer der Grünhäute und sollten jederzeit ihr innerstes unter Kontrolle haben.

Mit immer noch saftenden Brandwunden packte er seine wenigen Sachen und stieg hinab in das Tal. Die menschlichen Dorfbewohner hatten zwar regelmässige Kontakte mit orkischen Händlern, aber der Anblick eines verbrannten Albino-Ork, der trotz seiner roten Augen offensichtlich normal sehen konnte, erschreckte sie sehr. Nur die offensichtlichen Anzeichen, dass er ein Schamane und begabt in den Winden der Magie war, verhinderte, dass er mit Steinen, Mistgabeln und Fackeln vertrieben wurde.

Brychan wanderte in den nördlichen Regionen umher und bot in den Dörfern und Städten seine Medizin und Heilkräuter an, im Austausch gegen Nahrungsmittel. Er schlug sich mit seinen Brocken in der Gemeinsprache und Zwergisch mehr Recht als Schlecht durch. Brychan sah ein, dass er Geisterauges Auftrag ernst nehmen musste und versuchte seinen Berserker in sich zu halten. Immer wieder brach er durch, sei es, wenn Strassenräuber ihn angriffen, oder wenn er aufgrund seines Aussehens und Abstammung angepöbelt wurde. Solche Begegnungen endeten oft in eingeschlagenen und verbrannten Schädeln.

Ausrüstung

Waffen

Ritualdolch mit Horngriff (TS: KT, Scha: T3(H+3), Han: 0, Zuv: 12)

eiserner Schamanenstab mit diversen heiligen Drachensymbolen (TS: NT, Scha: T3, Han: 3, Zuv: 11)

Kleidung/Rüstung/Stiefel

fellgefütterte Robe mit Kapuze (einfache Kleidung)

Verbrauchsmaterial

Wasserschlauch mit Wasser für 3 Tage

Geldkatze mit 9 Goldmünzen und 7 Glasperlen

Nahrung für 4 Tage Art: Trockenfleisch, Würmer in Stück verdorbenem Käse, tote Käfer

Ingredienzen

Säckchen mit Schwefelpulver

3 kleine Fläschen mit Öl & Blut

eine Handvoll Kohle

2 rostige Eisennägel

Sonstiges

Ein gutes Dutzend Ketten mit Tierknochen und Runensteinen

Beutel mit Runenwürfel aus Knochen

Gürtel voller verschiedener Kräuter für Schmerz- und Heilmittel und Verbandszeug (5 Portionen)

Nadel & Faden

15 Meter Hanfseil

grosses Wachstuch

Feuerstein und Zunder

Kleine Drachenstatue aus Holz geschnitzt

Augenbinde

Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile

Ork (20) Rassenmodifikationen in den Attributskosten sind bereits eingerechnet

Körperliche Attribute

GES 9

KON 14

SHN 9

STA 15

Soziale Attribute

CHAR 8

EMP 9

ERS 4

Geistige Attribute

INT 11

WAH 12

WILL 12

Fertigkeiten

Allgemeinbildung (INT) -2

Athletik (KON) -5

Ausweichen (SCH) -1

Diebeskunst (GES) -5

Einschüchtern (STÄ) +3

Erste Hilfe (INT) +3

Fahrzeuge (SCH) -5

Führung (CHA) -5

Gebräuche (EMP) +1

Hiebwaffen (KON) 0

Kampferfahrung (SCH) +1

Nachforschungen (INT) -5

Schauspielerei (CHA) -5

Schleichen (GES) -5

Schnittwaffen (STÄ) -5

Stichwaffen (GES) -5

Tierhandhabung (EMP) -5

Überleben (INT)0

Verhandeln (WIL) -5

Verhören (CHA) -5

Verstecken (GES) -5

Waffenloser Kampf (SCH) -5

Werfen (SCH) -5

Magische Fähigkeiten +3

Wissen (Medizin) +3

Sprache (Orkisch) +2

Sprache (Norwalsh) -4

Sprache (Zwergisch) - 4

Beruf (Medizinmann) +3

Lesen/Schreiben (orkisch) -2

Vor- und Nachteile

Schaden:

[X] [X] [] [] [] [] [] [ ] [ ]

=> 0 ernsthafte Wunden

Raserei (leichter Vorteil) Brychan entstammt aus einer langen Linie von Berserkern. Sein Ururgrossvater tobte schon mit dem roten Nebel vor den Augen über die Schlachtfelder und gab das heisse Blut von Sohn zu Sohn weiter. Brychans magische Fähigkeiten und seine schamanische Ausbildung ermöglichen es ihm die Wutanfälle zu unterdrücken, doch in manchen Situationen braucht es nicht viel und er stürmt mit Eisenstab, Feuerball und Wutgeschrei auf seine Gegner los.

Nachtsicht (schwerer Vorteil) Der Orkschamane wurde eigentlich blind geboren, doch Geisterauges Ausbildung ermöglichte ihm seine Magie zu nutzen und seine Sicht andersweitig zu ersetzen. Dies führt dazu, dass er kein Licht braucht, um etwas zu sehen. Helles Licht, Sand und Verletzungen im Auge kümmern ihn relativ wenig und die Hälfte der Zeit hat er die Augen geschlossen oder eine Augenbinde um. Sollte er jedoch seine magische Energien aufbrauchen wird Brychan blind und kann erst wieder etwas sehen, wenn er sich wieder "auflädt".

Markenzeichen (schwerer Nachteil) Ein Albino-Ork ist nun wirklich etwas, was man nicht alle Tage sieht. Des weiteren wird Brychan - sofern es ihm die Situation erlaubt - seine von ihm erschlagenen Gegner auf der Stirn orkische Drachensymbole einbrennen, damit ihre Seelen die Götter nähren.

hässlich (leichter Nachteil) Brychan war schon zu Geburt keine Schönheit. Orks sind aus menschlicher Sicht alles andere als ästhetisch und er ist keine Ausnahme. Des weiteren kommt noch hinzu, dass grosse Teile seines Gesichtes und seines Körpers von Brandnarben zerfressen sind und sein Antlitz verformen.

Orkische Feuermagie

Generell: Magie im System ist stark abhängig von Ingredenzien, also kleinen Talismanen und Zutaten, die zum Anzapfen der mysteriösen Kraft benutzt werden. Magier benötigen ein gewisses Talent dafür, ergo nicht jeder dahergelaufene Landstreicher vermag zum Magier zu werden - als auch jahrelange schwierige Ausbildung. Menschliche Magier kommen zumeist aus magischen Schulen, welche jedoch nicht in Norwal existieren - dort gab und gibt es jedoch auch Druiden, die eine Art der naturellen Magie anwenden. Nichts desto trotz sind allerhand Zauberer unterwegs, leider nicht immer im Sinne des Guten.

Feuermagie: Die Orks beten die Drachen nicht umsonst an, sie brachten ihnen das Feuer, führten sie in der Schlacht an und gaben ihnen alles was sie zum Leben brauchten. So auch die Gabe selbst das unbändige Element der göttlichen Wesen einzusetzen. Das ist zum Teil stark religiös bedingt ... wobei sich weltliches mit geistlichem verbindet, die Geister toter Drachen sind ebenso heilig wie die Körper noch lebender Dracoider.

Wundbrand

Ingredienz: Ein Stückchen Kohle

Wirkung: Du kannst deine Hände stark erhitzen und so eine enorme Hitze erzeugen. Etwa um Dinge in Brand zu stecken, jemanden zu brandmarken oder um eine Wunde zu kauterisieren.

Tapferkeit

Ingredienz: Eine Phiole mit einer Lösung aus Blut& Öl

Wirkung: Sie entfachen das innere Feuer des Mutes in den Herzen verbündeter Helfer, sodass diese tapferer werden und Boni bei etwaigen Angst/Entsetzen/Stabilitätswerten erhalten.

Feuerball - CLASSIC

Ingredienz: Ein Häufchen Schwefel

Wirkung: Du entzündest den Schwefel, formst daraus eine Kugel oder ein Geschoss aus Feuer und kannst es auf jemanden schleudern. Dabei ist es dir allerdings nicht möglich das Geschoss in seiner ballistischen Laufbahn zu beeinflussen.

Drachenschild

Ingredienz: Ein Stückchen harten Eisens

Wirkung: Die mystischen Kräfte der Drachen beschützen dich, so dass du innerhalb der nächsten Stunde gegenüber Feuerangriffen extrem widerstandsfähig wirst - du kannst es jedoch nicht überstrapazieren, ein kurzes Bad in Lava würdest du zwar überstehen, aber auch dort innerhalb einer gewissen Zeit letztlich verbrennen.

Flammensäbel

Ingredienz: Eine in Lampenöl getauchte Klinge

Wirkung: Sie entzünden ihr Schwert oder ihren Säbel, sodass er innerhalb der nächsten Stunde zum flammenden Schwert wird - neben elementaren Schaden durch den Brand, verursachen Angriffe mit dieser Waffe auch arkane Wunden.

Drachenodem

Ingredienz: Eine Drachenschuppe

Wirkung: Sie atmen tief ein und stoßen den Odem/Atem ihrer Götter ab. Das reißende Drachenfeuer verheert alles in ihrem Umfeld und brennt mit solch intensiver Hitze, das selbst die härtesten Materialien in ihre Bestandteile geschmolzen werden.

bearbeitet von Koba
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Ken Sutherland

Steckbrief:

Name: Ken Sutherland

Spitzname: Kennan

Rasse: Mensch

Ethnie: Norwaller/Norwalone/Norwalese/Norwalianer ?

Geburtsort: Stadt des Königs

Alter: 38

Körpergröße: 1,60 m

Gewicht: 40 kg

Haarfarbe: schmutzverklebtes blond

Augenfarbe: grün

Aussehen:

Kennan ist ein kleiner, schmutziger und ungepflegter Mann. Seine Haare werden nur grob und unregelmäßig mit dem eigenen Dolch gestutzt, der Bart gar nicht. Die Haare sind verfilzt und fettig. Sein Gesicht ist wettergegerbt, zerfurcht und vernarbt. Man erkennt unschwer einen Mann, der in seinem Leben schon vieles erlebt und durchgemacht hat.

Die Kleidung und die Stiefel, die er am Körper trägt sind Lumpen, denn Kennan hat nur wenig Geld. Doch man erkennt, dass die einzelnen Teile wohl einmal sehr aufwendig bestickt und mit viel Liebe gewoben wurden. Ebenfalls wohl ein Zeichen, dass man hier einen Glücksritter vor sich hat, der so manches Mal das Geld hatte, sich schön einzukleiden. Aber das letzte Mal muss schon eine ganze Weile her sein.

Der kleine Mann ist nicht unbewaffnet und wie wahnsinnig müsste man sein, wenn man so bar jedes Eisens in dieser Welt unterwegs wäre? Er trägt auf dem Rücken ein großes, breites Schwert und einen Bogen und wenn man ganz penibel ist, dann muss man wohl auch jenes Messer an seinem Gürtel dazuzählen.

Ausrüstung:

Waffen:

Claymore (NT - Scha T6(A-2) - Han 4 - Zuv 16)

Dolch (KT - Scha T3(H+2) - Han 0 - Zuv 15)

Bogen, Köcher, 20 Pfeile (NT - Scha T4(W-1) - Han 4 - Zuv 14)

Rüstung:

Kleidung, schlecht

Tunika "Summershire", einfach

Kram:

Silberring von Osric of Summershire

geringe Mengen Bargeld (Wert: 3 einfache Mahlzeiten)

Nadel und Faden

Feuerstein und Zunder

Hirschtalg

Dreieckstuch aus weißem Leinen

geringe Mengen getrockneter Kräuter für Tee

Schleifstein

Weinschlauch

Wolldecke

Angelhaken

Würfel

Topf (klein)

Regeln:

GES 10

KON 11

SCH 15

STÄ 12

CHA 9

EMP 12

ERS 7

INT 8

WAH 13

WIL 13

STA 8 (unter deinem Vorschlag, da der geistig nicht mehr ganz fit ist)

Vor-/Nachteile:

Guter Ruf (Norwal)

Schlecher Ruf (Normannen)

Loyalität (Osric of Summershire und Familie)

Hässlich

Talente:

Allgemeinbildung (INT) 0

Athletik (KON) 2

Ausweichen (SCH) 1

Diebeskunst (GES) 0

Einschüchtern (STÄ) -1

Erste Hilfe (INT) 1

Fahrzeug, Land (SCH) -2

Führung (CHA) -2

Gebräuche (EMP) 0

Hiebwaffen (KON) -2

Kampferfahrung (SCH) 2

Nachforschungen (INT) -3

Schauspielerei (CHA) -5

Schleichen (GES) 1

Schnittwaffen (STÄ) 0

Stichwaffen (GES) 0

Tierhandhabung (EMP) -2

Überleben (INT) 2

Verhandeln (WIL) -2

Verhören (CHA) -3

Verstecken (GES) 0

Waffenloser Kampf (SCH) 0

Werfen (SCH) -5

Spezialtalente:

Administration (INT) -2

Bau/Reparatur/Wartung (GES) -1

Beruf: Landwirt -3

Bogen (STÄ) 0

Fallen (GES) -1

Glücksspiel (INT) -3

Reiten (EMP) -4

Sprache: Norwalsch (INT) 0

Sprache: Normannisch (INT) -2

797 Punkte verbraucht

Schaden:

[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Geschichte:

Ken war noch ein kleiner Junge, als seinem Vater für seine Verdienste am König ein kleines Stück Land am Meer geschenkt wurde. Die neuen Siedler sprachen einen seltsamen Dialekt, der im nahen Durberry Inn immer wieder für Gelächter sorgte. Liardh, der Wirt meinte einmal, dass die Fremden aus dem Süden des Landes kommen mussten, und so nannte man sie Sutherland - die aus dem Süden.

Fearghas, der Herr dieses Landes, konnte mit diesen Sutherlands nichts anfangen. Sie waren Fremde, und Fremde bedeuteten nur Ärger. Und dann war der Mann noch ein Krieger seines Herrn, des Königs und auf dessen Wunsch hin hier. Das mochte der Mann nicht. Deshalb wies er ihnen einen Stück Land zu, weit weg von den anderen - die Wölfe würden sich dieser Fremden schon annehmen.

Die Jugend des Ken Sutherland war beschwerlich und arbeitssam. Jede Ähre musste dem Boden abgerungen werden, der Wald gerodet für den Stall und die Koppel, die Steine von den Hügeln einen Fussmarsch entfernt für das Haus gesammelt werden. Waren die Sommer zu heiß, war das Korn zu wenig. War der Winter grimmig, dann waren die Wölfe hungrig und rissen die Schafe. Seine zwei älteren Brüder wurden auf der See von einem Sturm überrascht und die hungrige See gab nicht einmal ihre Leichen wieder her. Früh lernte Ken, was es braucht zum Überleben: Kraft, Verstand und Glück.

Als Ken noch nicht der Kindheit entschlüpft war, hatte der Tod die Maske der Pocken angelegt. Das Dorf wurde schwer geschlagen. Jede Familie hatte verlor mindestens einen der geliebten Brüder und Schwestern und selbst die Druiden wussten sich keinen Rat. Der Vater verstarb und Ken war nun der Mann im Haus. Er musste die Wölfe draußen und die Schafe drinnen halten und schnell lernte er mit dem Bogen umzugehen und unbeholfen auch mit dem viel zu großen Schwert des Vaters. Zumindest machte es den Bestien Angst.

Jahre später warf er ein Auge auf die Tochter des Connell. Sie war nicht die Schönste im Dorf, aber sie war schön für ihn. Sie heirateten und sie gebar ihm 3 Söhne und 4 Töchter. Er war glücklich.

Dann kamen die Schlächter. Boote so riesig, wie er sie noch nie gesehen hatte, spuckte die See diese Bestien aus. Sie überfielen das Dorf, töteten die Männer, schändeten die Frauen und versklavten die Kinder. Ken hatte Glück, denn sein Land lag hinter den Hügeln und so fanden die Bestien, die er später als Normannen kennen lernte seine Familie nicht. Die Dougals und die Fergussons konnten sich zu ihnen retten und er nahm sie auf. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Fremden sie fanden.

Die Männer kämpften tapfer, doch was sollen zwölf gegen Unzählbare ausrichten? Sie wurden alle getötet. All seine Freunde und seine Söhne. Die Frauen blieben standhaft und Ken war stolz auf sie. Ainsley, seine älteste Tochter konnte ein Messer in den Käfig bringen und die Frauen nahmen sich das Leben, behielten aber ihre Ehre.

Nur Alec, sein ältester Sohn und Ken konnten entkommen. Sie flohen durch den Wald, bis Ken stürzte. Er befahl seinem Sohn, einfach weiter zu laufen und sich nicht umzudrehen. "Sag es dem König!", rief er. Ken sah ihn nie wieder und es zerreißt sein Herz noch heute, wenn er an die Wölfe denkt. Hat der Junge es geschafft?

Die Normannen fanden ihn im Wald nicht und Ken kehrte zurück. Der Hof war verbrannt, das Vieh geschlachtet und seine Freunde lagen da, wo er sie hat fallen sehen. Sie wurden bestattet und Ken schwor bei ihren Gebeinen, er würde nicht ruhen, bis diese Monster für alles bezahlt hätten und Norwal wieder frei wäre.

Ken machte sich auf dem Weg zum König. Der König, jener großen Heilsfigur, dem einzigen Mann im Lande, der die Kraft hatte, diese Bestien zu stoppen. Er wusste grob aus seiner Kindheit, in welche Richtung er sich wenden musste und lief.

Doch der König war tot und die Nachfrage nicht geregelt. Der einzige Mann mit Thronanspruch und der Ken vorlies, seine Geschichte zu erzählen, war Osric of Summershire. Er besaß sogar die Gnade, Ken in seine Armee aufzunehmen, die er aufstellte um gegen die Unholde zu ziehen und um seinen Anspruch gegen die anderen Blassköpfe von Adligen durchzusetzen. Von seinem Sohn hatte man hier aber noch nichts gehört.

Ken war ein Späher und er war erfolgreich, was so viel hieß, dass er das erste Jahr überlebte, denn die Späher erwischt es immer zuerst. Irgendwie entwickelte er sich zu einem Helden für seines Gleichen und schon bald ringten sich noch eine handvoll weitere Späher um ihn. Sie nannten sich Kennans Meute. Kennan, der kleine Ken, weil er der kleinste unter diesen Mannen war.

Ein paar seiner Leute überlebten den Krieg sogar.

Als die Armee versprengt wurde, machten sich Kennan und seine Leute auf eigene Faust auf die Jagd nach den Normannen. Viele konnten sie töten, doch auch fast alle seiner Leute starben. Nur wenige überlebten, doch der Krieg hatte jeden verändert. Busby verlor seinen rechten Arm und konnte so weder Speer noch Bogen führen; heute leitet er ein Wirtshaus. Cullen, der Schönling - früher war er ein Priester gewesen, doch der Krieg hatte auch ihn verändert und nun lebt er nur am Grund des Alekruges und zwischen den Schenkeln der Huren.

Kennan erwarb sich einen Ruf. Leute, von denen er noch nie etwas gehört hatte, erkannten seinen Namen. Sie gaben ihm zu essen, wenn er Hunger hatte, ein neues Hemd, wenn er abgekämpft war und eine neue Klinge, wenn die alte zerbrochen. Sogar Osric hörte von ihm (er hatte den Mann schon lange vergessen) und schenkte ihm einen silbernen Ring. Dieses Zeichen, dieses Symbol hält Kennan tief verborgen in seinen Taschen und immer, wenn er am Boden ist und nicht weiter weiß, dann gibt ihm dieser Ring kraft.

---

Der Ruf soll nicht so sein, dass ihn jeder im Land kennt, aber es wäre schön, immer mal wieder erkannt zu werden und auf einen Humpen Ale eingeladen oder von ein paar marodierenden Bösewichten besonders gehasst zu werden.

Motivation:

- Hasst Normannen und alles, was er damit in Verbindung bringt

- des toten Osric treuester Mann

- sucht den Seelenfrieden, den er verloren hat, als seine Familie gestorben ist

bearbeitet von koenik

* Wildschwein-Pflega (da Vorsichtigä)

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Namen: Ogrfan

Spitznamen: In jedem Dorf ein anderer.

Rasse: Mensch

Ethnie: Northern Isles mit Sidheblut

Geburtsort: Das Dorf am Hügelgrab, Northern Isles

Geburtstag & Alter: Geburtstag & Geburtsjahr nicht dokumentiert; Alter gemäss eigener Schätzung etwa 20 Jahre

Körpergrösse: 162 cm

Körperbau: Filigran

Gewicht: 54kg

Haarfarbe: Schwarz

Augenfarbe: Braun

Wesen:

Man sieht, man lernt... ich weiss nicht, wie ich hier kluge, zutreffende Worte formulieren soll. Ich weiss, dass ich prinzipiell niemandem etwas Böses will, an und für sich, aber ich weiss auch, dass es Gesetze gibt, Regeln, die grösser sind als alle Menschen und sich nicht dafür interessieren, was ich will. Was sein muss muss halt sein.

Ich habe momentan kein erklärtes definitives Ziel - Sicher, ich will irgendwann in zehn, fünfzehn Jahren von der Walz zurückkehren, aber bis dann? Wer weiss. Ich habe einen Ratschlag, wohin ich zuerst gehen soll, aber das ist nur ein Ratschlag, was genau passiert wird sich zeigen: Die Kinder der Hügelgräber und die Alten werden mich dorthin leiten, wo ich sein muss. Die Künste erlernt man nicht, indem man ein Buch auswendig lernt - die Künste erlernt man, indem man sieht, erfährt, in sich geht und Eindrücke wirken lässt... alles hat seine Berechtigung.

Aussehen:

Es ist lange her, dass ich mich das letzte Mal ausgiebig in einer spiegelnden Fläche betrachtet habe, aber wenn ich mich recht entsinne bin ich ein Mann durchschnittlicher Grösse, in dessen Gesichtszügen letzte sanfte Erinnerungen daran schlummern, dass vor langer Zeit die Kinder der Hügelgräber mit den Menschen in meinem Dorf Kinder zeugten - Gesichtszüge wie eine Büste aus Elfenbein, Augen tief wie Sodbrunnen, dasselbe andersweltliche Lächeln in vergnügten Momenten... alles Zeichen, die den Eingeweihten erzählen, ob ich nur Brot essen kann oder mehr, aber alles nur kleine Dinge, die, wie ich feststellen musste, je weniger auffallen umso christianisierter das Gebiet ist: Einem Lächeln wie meinem glaubt man gerne, dass ich nur so aussehe weil ich aus einer sehr abgelegenen Region stamme in der noch Richterblut kursiert. Zudem habe ich, dank meinen Vorfahren, keinen Bartwuchs - verdächtig nach einer Weile, oder aber Ziel von Witzen, entsprechend sehe ich zu, immer ein wenig Dreck im Gesicht zu haben um es zu kaschieren.

Geschichte:

Hier bin ich geboren worden, und hier will ich irgendwann sterben. Mein Dorf hat keinen Namen - Alle, die es kennen, nennen es einfach 'Das Dorf beim Hügelgrab', eine andere Bezeichnung braucht es nicht. Ein paar Dutzend Hütten, ein alter Sodbrunnen, die moosüberwucherten Ruinen einer uralten Festung und das alte Hügelgrab - viel mehr ist da nicht. Viele der Hütten sind nicht einmal mehr bewohnt - die Leute leben dort nicht gerne... nur noch die alteingesessenen Familien sind dort, die, von denen der Volksmund behauptet, dass sie im Vollmond mit den Kindern der Hügelgräber getanzt haben als das Land noch nur den alten Herren gehörte. Alle, die später kamen um das fruchtbare Land zu bebauen, sind bald wieder gegangen - Albträume, sagen sie, jeden Morgen fühlten sie sich wie gerädert. Wenig verwunderlich. Das Land ist wählerisch.

Hier bin ich also geboren worden, irgendwann, vor vielleicht achtzehn oder zwanzig Winter. So genau weiss ich das nicht, die Zeit vergeht und wir zählen nicht so genau - die Zeit ist wie der Schnee, der auf die Felder fällt. Ob man ihn zählt oder nicht, das ändert nichts. So oder so bin ich der Erstgeborene meiner Familie, ebenso wie mein Vater der Erstgeborene war und dessen Vater ebenso. Wir, wir sind eine dieser alteingesessenen Familien, die schon hier waren als die Kinder der Hügelgräber bei Vollmond noch zum Tanz aufspielten und das Dorf auf den Wiesen vor ihrer unterirdischen Behausung mit den Speisen des Landes jenseits der Sonne bewirteten - mein Urgrossvater war noch bei einem dieser Vollmondfeste dabei und mein Grossvater auch, als er noch ein kleiner Junge war, aber die Feste wurden immer trauriger und das Essen immer spärlicher bis schliesslich in einer Vollmondnacht die Wiesen vor dem Hügelgrab leer blieben. Jetzt hallt bei Vollmond nur noch die gespenstische Musik des Volkes unter der Erde über die Ebene und durch das Dorf - und jeden Vollmond sitzen wir alle an Lagerfeuern auf der Wiese vor dem Hügelgrab und warten, denn irgendwann, das wissen wir, irgendwann werden sie wieder aufsteigen und die Festtafeln vor ihrem Grab decken, mit uns speisen und zu ihrer Musik mit uns tanzen. Wir wissen es, denn so war es schon vor Ewigkeiten und in unseren Adern fliesst immer noch dünn ihr Blut, fliesst seit der Zeit, als die Ruine neben dem Dorf noch eine Zwingburg war in der ein unsterblicher Fürst im Einklang mit dem Volk des Hügelgrabes herrschte. Aber der Fürst zog vor vielen hundert Jahren in den Krieg, nahm seine Recken und seine Krieger mit und kam nie wieder zurück, die Zwingburg verfiel und verfiel... heute sind es nur noch Ruinen, und seit mehr als einer Generation tanzen auch die Kinder des Grabes nicht mehr mit uns.

Wir, die Erstgeborenen unserer Familie, wir, wir können mehr als nur Brot essen. Das war schon immer so und wird sich auch nicht ändern - das stammt noch aus der Zeit der Feste vor dem Hügelgrab, von dem Blut, das dünn in unseren Adern fliesst. Während ich aufwuchs half ich meiner Familie auf den Feldern oder lernte von meinem Grossvater die Künste und Handwerke: Die Tradition und das Blut verlangen, dass jeder Erstgeborene lange Zeit auf der Walz verbringt um zu lernen, und auf der Walz muss man sich sein Brot verdienen können. Gewiss, man könnte sein Geld mit den Künsten verdienen, aber nicht überall sind die Künste willkommen, also lehrte mein Grossvater mich das Handwerk des Schleifers zusammen mit dem Wissen, das zu den Künsten gehört: Das Mischen von Kräutern und Giften, das Lesen der in den Augen schmerzhaften Schriftzeichen der Kinder Hügelgräber, das Erkennen gewisser subtiler Hinweise der Welt, das Deuten von Handlinien... es hat lange gedauert, sehr lange, bis ich wirklich alles beherrschte, aber Zeit war nie knapp. Die Tage kamen und gingen, der Schnee fiel und schmolz wieder, aus Saatgut wurde Getreide wurde Mehl wurde Brot - Zeit war nie knapp und es gab viel zu lernen.

Schliesslich, als man beschloss ich sei alt genug, kam der Moment des Abschieds: Man reichte mir ein paar robuste Stiefel, ein Reisebündel und einen guten Speer, dann schickte man mich auf die Walz - wie mein Vater und mein Grossvater und mein Urgrossvater und viele mehr zuvor war es nun an mir, hinauszuziehen, durch die Welt zu wandern, zu erleben, zu sehen, hören, fühlen und lernen. Die Künste sind nichts, das man lernt wie man lernt seine Stiefel zu flicken, die Künste muss man erfahren, erleben über die Jahre hinweg, muss sich an sie gewöhnen, sie benutzen lernen wie ein Kind laufen lernt. Im Verlauf der Jahre, dort draussen, so sagte mein Grossvater immer und immer wieder, würde ich meinen Weg zu voller Beherrschung der Künste finden - aus Ruinen der uralten Zeiten überall in den Weiten, von Orten an denen die Kinder der Hügelgräber immer noch bei Vollmond auf den Wiesen tanzen, von den Opferstätten, an denen seit Beginn der Zeit Reichtum und Leben den alten Göttern angeboten wird... an solchen Orten und durch die Erfahrung der Walz ereilt einen die Weisheit, ereilt einen die notwendige Fertigkeit, die Künste zu beherrschen wie ein alter Meister.

Es war nicht leicht, mein Dorf, meine Familie und die bei Vollmond erklingenden unheimlichen Melodien der Kinder des Hügelgrabes hinter mir zu lassen, aber ein Mann muss tun, was ein Mann tun muss - die Tradition verlangt es halt, und die Tradition ist uralt, da gibt es keinen Widerspruch. Also bin ich losmarschiert - mein Grossvater hat mir empfohlen, im Westen von Midland nach der Höhle Cerne zu suchen, in deren unterirdischen Flüssen Leute, die mehr können als nur Brot essen, seit unzähligen Generationen Opfer für die Mahrenkönigin versenken um sie milde zu stimmen und ihren unheilvollen Blick abzuwenden -ein sehr passender Beginn meiner Walz. Wo genau die Höhle Cerne jedoch ist... wer weiss das schon so genau. Früher oder später werde ich sie finden, wenn ich nicht vorher von den Künsten und den Kindern der Hügelgräber auf einen anderen Pfad geleitet werde. Ich befürchte aber inzwischen, dass ich mich gnadenlos selbst verwirrt habe mit meinem Weg: Offenbar habe ich mich ein paar Mal zu oft ablenken lassen - gewiss, ich war bei Wesen zu Gast die mehr sind als nur Mensch, habe viel gesehen und viel gelernt, aber die Höhle Cerne wartet immer noch. Vielleicht hätte ich mich nicht dazu hinreissen lassen, die paar Überfahrten zu machen um einigen Geschichten nachzugehen...

Attribute:

Körperliche Attribute:

Geschicklichkeit: 13

Konstitution: 9

Schnelligkeit: 13

Stärke: 9

Soziale Attribute:

Charisma: 13

Empathie: 9

Erscheinung: 11

Geistige Attribute:

Intelligenz: 10

Wahrnehmung: 11

Willenskraft: 12

Sonderattribute:

Glück: 3

Stabilität: 10

Fertigkeiten:

Allgemeinbildung (INT): -2

Athletik (KON): 0

Ausweichen (SCH): +2

Bau/Wartung/Reparatur (GES): -4

Beruf - Schleifer (INT): -1

Bogen (STÄ): -3

Diebeskunst (GES): +1

Einschüchtern (STÄ): -3

Erste Hilfe (INT): -3

Fahrzeuge Land (SCH): -5

Führung (CHA): -5

Gebräuche (EMP): +1

Hiebwaffen (KON): -3

Kampferfahrung (SCH): -4

Lesen/Schreiben - Sidhe (INT): -2

Nachforschungen (INT): -5

Reiten (EMP): -5

Schauspielerei (CHA): +2

Schleichen (GES): 0

Schnittwaffen (STÄ): -1

Sprache - Norwalsch (INT): +0

Sprache - Sidhe (INT): -1

Stichwaffen (GES): -1

Tierhandhabung (EMP): -3

Überleben (INT): +2

Verhandeln (WIL): 0

Verhören (CHA): 0

Verstecken (GES): +1

Waffenloser Kampf (SCH): -2

Wurfwaffen (SCH): -2

Schaden:

[X] [X] [X] [X] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

=> 1 ernsthafte Wunde

Ausrüstung:

Waffen:

Speer (NT - Scha T4[W-1] - Han 3 - Zuv 14)

Gertel (M - Scha 4[H+2] - Han 1 - Zuv 14)

Hirschfänger (KT - Scha T3[H+2] - Han 0 - Zuv 15)

Messer (KT - Scha T3[H+3] - Han 0 - Zuv 12)

Bauernbogen und 2 Munitionsreserven kurze Pfeile (NT - FR 1 - Scha T3[W-1] - Han 3 - Zuv 14)

Rüstung:

Lederrüstung (Torso - SW1/2 - weich)

Lederarmschienen (Arme - SW1 - weich)

Lederbeinschienen (Beine - SW1 - weich)

Lodenmantel mit ledergefütterter Kapuze (Wenn Kapuze übergeklappt: Kopf - SW1 - weich)

Effektive Behinderung:

- Körperliche Attribute: 3

- Wahrnehmung: 4

Bekleidung:

Schmutzige, geflickte Kleidung

Schwerer Ledergürtel & x Gürteltaschen

Schwere Lederstiefel

Köcher

Selbstgebaute Schneeschuhe

Nahrung:

Wasserschlauch (2/2 Tagesrationen)

5 Tagesrationen Essen (Brot, Nüsse, Dörrobst, Pökelfleisch, Dörrfisch)

Werkzeuge & Hilfsmittel:

Werkzeuge eines Schleifers (Basis-Werkzeug für Beruf Schleifer, Waffenpflege-Utensilien)

Diverseste Kräuter heilender oder schädlicher Wirkung (Improvisiertes Werkzeug Erste Hilfe)

4 Einheiten Heilkräuter

Primitiver Dietrich (Einfaches Werkzeug für Diebeskunst)

Knochennadel, Faden, Lederstücke (Improvisiertes Werkzeug für B/R/W)

Schlafrolle

Improvisierte Zeltplache

20m Hanfseil

Angelschnur & Angelhaken

Feuerstein & Zunder

Kleiner Kochtopf

Runder Stein, in den Wasser ein Loch wusch

Geldkatze mit einigen Münzen verschiedenster Art

Handsichel einer geschändeten Druidin

Künste:

- Pupille der Begleiter

- Unschuldsmusik der Hügelgräber

- Hautkäfer

- Fleisch der sich vergrabenden Kinder

- Netz des Algenmannes

- Sternenfieber

- Urzeitliche Jagd

- Madenspeichel

Kontakte:

Cigfa, Hexe von Duleek (M2/L2) - Ehemalige Gastgeberin

Das Dorf am Hügelgrab (M3/L5) - Familie

Goronwy, Kristallschmied von Mawr (M2/L2) - Ehemaliger Gastgeber

Gweir, der Seher vom Berg Cadfan (M3/L0) - Freund des Grossvaters

Owain ap Crug, Söldnerführer (M3/L0) - alter Reisegefährte des Vaters

Scathach vom Speer, Anderwelt-Waffenweise (M3/L2) - Ehemalige Gastgeberin

Twrch, Riesenfürst (M3/L2) - Ehemaliger Gastgeber

bearbeitet von Razorr
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