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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

Empfohlene Beiträge

Aktuelle Überlegung zu einem Würfelsystem für Beschuss. Es besteht aus 6 Phasen

1. Phase

Würfelpool mit der Anzahl der Würfel in Abhängigkeit der Waffenanzahl und deren Kadenz. Der Angreifer würfelt.

2. Phase

Der Angreifer optimiert den Wurf durch Sonderregeln wie gute Schützen, besondere Waffen, stationär bleiben beim Schießen ...

- Boni auf Erfolge

- Boni auf Misserfolge

- Neu würfel

- Misserfolge zu Erfolgen zusammenfassen

- Erfolge verbessern (wozu erklär ich später)

- Erfolge "isolieren", also verhindern, dass der Verteidiger sie bearbeiten kann (siehe Phase 3)

3. Phase

Der Verteidiger verändert das Ergebnis zu seinen Gunsten ähnlich wie es der Angreifer getan hat. Durch Deckung zB, viele kleine und flinke Modelle in der Einheit, durch Eingraben ...

4. Phase

Der Angreifer darf bestimmte Würfel des Pools gezielt gegnerischen Modellen zuordnen. Hierfür ist es wichtig, dass man Erfolge weiter optimiert, wie in Phase 2 angekündigt.

5. Phase

Der Verteidiger darf die übrigen Würfel des Pools zuordnen (wahrscheinlich nach gewissen Regeln, also mindestens gleichmäßig verteilen)

6. Phase

Der Verteidiger würfelt seine Schutzwürfe für jedes Modell einzeln.

Was sagt ihr? Bestimmt keine Revolution, aber ich glaube, das kann gut und komfortabel funktionieren und skaliert nahezu beliebig.

Ich versuche mal, etwas konkreter zu werden, Brainstormingqualität:

- alle 6en darf der Schütze zuteilen

- alle 4er und 5er sind einfache Erfolge, die das Ziel zuteilen darf.

- für jeden guten Schützen in der Einheit dürfen 6en "isoliert" werden

- Waffen mit hohem Durchschlag dürfen zwei Misserfolge zu einem Erfolg aufwerten (Statt hoher Kadenz hoher Durchschlag)

- eine 6 darf zwar vom Ziel zugeteilt werden, aber verwunden automatisch

- zwei 6er dürfen von Waffen wie Meltern gezielt zugeordnet werden und verwunden automatisch

- Für jedes Modell in leichter Deckung darf ein Würfel um 1 reduziert werden

- Für jedes besonders flinke Modell oder auch durch Sonderregeln wie Tarnvorrichtungen darf man Würfel erneut werfen

- durch zwei Würfelfarben kann man das automatische Verwunden darstellen, dazu kann man die unterschiedlichen Farben dem Angreifer oder dem Verteidiger zuordnen

bearbeitet von bastler
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Für das Würfelsystem fürs Schießen gibt es wieder eine neue Idee:

Das System kann man in drei Phasen einteilen:

Phase 1:

Der Angreifer würfelt für jeden Schützen und je nach Fertigkeit und Waffe einen oder mehrere W6 und erzielt bei 3+, 4+ oder 5+ einen Erfolg. Abhängig von der Waffe wird einer oder mehr von drei unterschiedlichen Würfeln verwendet. Die drei unterschiedlichen Würfelarten repräsentieren drei verschiedene Durchschlagskräfte. Je besser die Waffe, desto mehr Würfel.

Phase 2:

Alle Erfolge werden zugeteilt, der Reihe nach je ein Würfel. Priorität haben bereits verwundete Modelle und Modelle, die nicht in Deckung stehen.

Phase 3:

Für jedes Modell wird einzeln gewürfelt, ob Schaden verursacht wird. Entsprechend der Würfelfarbe wird der Schutzwurf modifiziert. Beispielsweise a) unmodifiziert, b) -2, c) -4

Nicht revolutionär aber sehr einfach und lässt sich auf beliebig heterogene Einheiten anwenden.

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Für die Entwicklung eines Systems mit Sechseck-Feldern habe ich mir ein Würfelsystem ausgeknobelt, das ich auf AoE übertragen möchte.

Hier noch mal das System:

Ein Angreifer wirft gemäß Profilwert einen oder mehrere W6, W8 oder W12. Jeder Wert, der den Schutzwert des Ziels erreichen oder übertrifft, ist ein Erfolg. Wenn die Anzahl der Erfolge die Anzahl der Lebenspunkte übertrifft, ist das Ziel ausgeschaltet.

=======================

Beispiel

Angreifer: 3W8

Ziel: Schutzwert 5, Masse 2

Der Angreifer wirft 3, 5 und 8 und hat damit das Ziel ausgeschaltet.

=======================

Für AoE jetzt folgende Idee, die sehr gut mit diesem Würfelsystem funktionieren sollte:

Die genannten Profilwerte übertrage ich einfach auf eine gesamte Einheit. Das könnte zB bedeuten, dass eine Einheit von 5 Soldaten einen Angriffswert von 5W6 hat und einen Schutzwert von 3.

Einheiten werden dadurch variiert, dass ihre Eigenschaften durch zusätzliche Modelle aufgewertet werden, ohne dass diese individuell betrachtet werden.

Man könnte zB durch ein zusätzliches schweres Waffenteam den Angriffswert auf 5W6 + 1W12 verbessern. Andere Effekte könnten zB verbesserte Nahkampfeigenschaften sein, ein Carnifex in einer Rotte Termaganten zB.

Diese beiden Verbesserungen sind einfach zu regeln durch zusätzliche Würfel. Spannender wird es, wenn man Effekte sucht, die indirekt den Schutzwert verbessern. Wir können nicht einfach ein Modell mit einem höheren Schutzwert dazu gesellen, denn dann wird es kompliziert mit der Zuteilung.

Für den Gantentrupp mit Carnifex wäre eine Idee, dass das Ziel die Treffer zuteilen darf. So können zB Würfel, die einen Ganten verwunden würden, auf einen Carnifex zugeteilt werden. Das symbolisiert dann, dass die Ganten sich hinter dem Carnifex verstecken.

Bei diesen Einheitenaufwertungen muss jetzt noch die Frage beantwortet werden, nach wie vielen Verlusten die Aufwertungen verloren gehen.

Der Abend ist leider schon vorbei. Ich hoffe, die Idee bald präziser formulieren zu können und mit mehr Beispielen zu unterfüttern.

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Für das Verhältnis von Standard-Modellen und Sondermodellen stelle ich mir folgendes vor:

1. Zombies, Mobs, Amateure = 4+1, 8+2, 12+3

2. Standardeinheiten = 3+1, 6+2, 9+3

3. Eliteeinheiten = 2+1, 4+2, 6+3

In z.B. einem einfachen Trupp Soldaten aus 3 Modellen könnte ein zusätzliches Modell mit einem Raketenwerfer stecken. Bei einer Einheit aus 6 Modellen könnte man zusätzlich ein Anführermodell mitnehmen.

Was jetzt passiert, wenn die Einheit Verluste hinnehmen muss, ist mir noch nicht klar. Eine Möglichkeit wäre:

1. Zombies, Mobs, Amateure: Dreimal so viele Normale Modelle wie Sondermodelle

2. Standardeinheiten: Mindestens doppelt so viele normale Modelle wie Sondermodelle

3. Eliteeinheiten: 1:1-Verhältnis zwischen normalen Modellen und Sondermodellen

Für den Spielbetrieb stelle ich mir das etwas zu kompliziert vor. Was besseres fällt mir momentan aber nicht ein.

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Als Defensiv-Aufwertung haben wir nun doch einfach die Option, dass der Schutzwert erhöht wird.

Beispiel: Schutzwert statt 3+ durch Aufwertung 4+.

Auf diese Weise wird erreicht, dass schwere Waffen (W8 und W12) kaum mehr Schwierigkeiten haben, Schaden anzurichten. Für W6-Waffen wird es aber signifikant schwerer.

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Von wo aus wird bei solchen Verbundeinheiten gemessen? Nur vom Truppführer? Denn wenn man jedes Modell einzeln misst kann man die Werte nicht pauschal zusammenfassen (da manche Modelle Sicht haben und andere nicht). Im Endeffekt würde das bedeuten, dass alle Modelle außer dem Truppführer nur Zierde wären.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Das ist eine gute Frage.

Ich stelle mir das so vor: Sobald ein Modell der angreifenden Einheit in Reichweite ist, können alle Modelle der Einheit schießen. Man kann aber nur auf so viele Modelle schießen, wie in Reichweite des nächsten Modells sind.

Konsequenz: Man würfelt mit ewig vielen Würfeln gegen wenige Modelle und erzeugt bei diesen auch recht sicher einen Schaden. Aber das sollte erst mal egal sein. Habe ich zB nur drei Modelle mit 1 LP in Reichweite, kann ich auch nur 3 Schade verursachen.

Was ich noch nicht weiß ist, wie ich mit dem Schaden umgehen soll. Wenn die Einheit die gerade 3 Schaden erhalten hat aus 5 weiteren Modellen besteht, hat sie eine Gesamt-LP-Zahl von 8. Möglichkeiten:

* Schaden über eine Runde mit Markern sammeln

* Effekt verstreichen lassen (doof)

* Teileffekt wenn zB die Hälfte der LP der Einheit erreicht sind

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Als Brainstorming mal ein paar Einheiten (wieder mal GW zwecks Nachvollziehbarkeit):

Terminatoren:

Schutzwert 6

1 Terminator: Masse 2, 2W6

3 Terminatoren: Masse 6, 6W6

Space Marines taktischer Trupp:

Schutzwert 5

3 Space Marines: Masse 3, 2W6 + W8 + W12

6 Space Marines: Masse 6, 6W6 + W8 + W12 (hier sieht man schon, dass man den Schadensoutput nicht auf Einzelmodelle runterbrechen kann

Imperiale Garde

Schutzwert 3

4 Imps: Masse 4, 3W6 + W12

8 Imps: Masse 8, 6W6 + W12

Orkmob

Schutzwert 3

5 Orks: Masse 5, 3W6

10 Orks: Masse 10, 5W6 + W8

Termaganten

Schutzwert 3

5 Ganten: Masse 5, 3W6

10 Ganten: Masse 10, 6W6

Devastoren

Schutzwert 5

2 Devastoren: Masse 2, 2W12

4 Devastoren: Masse 4, 4W12

Tyranidenkrieger

Schutzwert 4

1 Krieger: Masse 3, 3W6

3 Krieger: Masse 9, 6W6 + 2W8

Was ich mich natürlich frage ist, welche Einheitentypen es geben muss, denn der Nahkampfwert und verschiedene Geschwindigkeiten einer Einheit werden weiter differenzieren. Über Sonderregeln kann man sicher einen Teil gut abdecken.

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Den Aktuellen Stand möchte ich kurz zusammenfassen. Diesen gesamten Thread müsste ich irgendwann mal aufräumen -.-

Einheitenprofil

Das Profil einer Einheit besteht aus folgenden Werten (bisher)

* Anzahl Miniaturen

* Schutzwert

* Masse

* Fernkampf (Anzahl W6, W8, W12 für die jeweilige Reichweite)

* Nahkampf (Anzahl W6, W8, W12)

* Bewegung

* Moralwert

Schaden auswürfeln

Sobald je ein Modell von Ziel und Angreifer in Schussreichweite sind, kann die gesamte Einheit schießen. Die für diese Reichweite passenden Würfel werden geworfen. Jedes Ergebnis, dass den Schutzwert des Ziels erreicht oder übertrifft erzeugt einen Schaden.

Wirkung von Schaden: Verlust von Kampfkraft

Jeder Schaden (Marker bei der Einheit) bewirkt, dass ein Angriffswürfel weniger geworfen werden kann. Das werden selbstverständlich immer zuerst W6, W8 oder W12 sein oder würfel, die nicht geeignet sind, zb weil sie außerhalb der Reichweite sind. Dieser Punkt ist etwas kompliziert und nicht ganz einwandfrei:

Beispiel taktischer Trupp Space Marines mit Laserkanone. Die LK hat unbeschränkte Reichweite. Ein taktischer Trupp mit 6W6+W8+W12 auf mittlerer Reichweite hat vielleicht nur den W12 auf langer Reichweite. Der erste Schaden sollte hier nicht dazu führen, dass die LK bereits nicht mehr verwendet werden kann. Daher müsste die Einheit insgesamt 8 Schaden haben, um nicht mehr die LK abschießen zu können.

Insgesamt glaube ich kaum, dass es sehr häufig zu unlogischen Situationen kommt, trotz der Schwächen dieser Regelung.

Ein positiver Effekt: Eliteeinheiten mit vielen Würfeln pro Lebenspunkt werden von Schaden deutlich weniger betroffen sein als Einheiten mit wenigen Würfeln pro Lebenspunkt.

Wirkung von Schaden: Moraltest

Hat eine Einheit mehr Schaden als Moral, muss sie auf einer Tabelle würfeln, um die Reaktion zu ermitteln (ähnlich Fahrzeugschaden 40K). Ist der Schaden doppelt so hoch oder noch höher als der Moralwert, gibt es eine weitere Tabelle mit ungünstigeren Ergebnissen. Mögliche Reaktionen (Brainstorming):

* Flucht in gerader Linie weg vom Angreifer,

* Rückzug (Spieler sucht aus, gerade Linie, Abstand zum Gegner muss vergrößert werden)

* einbuddeln und keine Aktion

* auflösen (Vernichtung)

* Angriff des nächsten Ziels (Sonderreaktion von Einheiten, die Bestien sind

Wirkung von Schaden: Vernichtung der Einheit

Ist der Massewert der Einheit erreicht, gilt die Einheit als ausgelöscht.

EDIT:

Nachtrag: wenn pro Schaden ein Würfel entfernt wird, sollte der Massewert höchstens genau so hoch sein wie die Würfelzahl. Bei dieser Überlegung kommt der Gedanke, ob es klug ist, sofort bei jedem Schaden einen Verlust der Kampfkraft zu haben. Man wird sehen, wie es um den Spielfluss bestellt ist.

bearbeitet von bastler
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Zwei kleine und simple neue Ideen:

Für den Panzerjäger-Trupp läuft es auf 3W12 oder 4W12 Angriffswürfel hinaus. Ursprünglich hatte ich vorgesehen, dass ein Schadenspunkt auch einen Angriffswürfel weniger bedeutet. Aus diesem Grund hatte ich im Profil dieser Einheit zwei weitere W6 vorgesehen: 2W6 + 3W12. Im Falle eines Schadens hätten die W6 zuerst entfernt werden können. Mir hat das so nie wirklich gefallen.

Die erste Idee: Eine Einheit mit einem Masse-Wert, der gleich oder höher ist als die Zahl der Angriffswürfel, kann alle Angriffswürfel werfen. Wenn Angriffswürfel > Masse, dann hat jeder Schaden Auswirkung.

1. Beispiel: Masse 5 und 3W12 Angriffswürfel -- 2 Schaden möglch, bevor die Anzahl W12 reduziert wird.

2. Beispiel: Masse 3 und 6W6 Angriffswürfel -- der Erste Schaden hat bereits auswirkungen, aber auch mit nur einem Massepunkt sind es noch 4W6 Angriffswürfel.

Die zweite Idee: In Deckung sind zwei Erfolge notwendig, um einen Schaden zu verursachen. Das würde Deckung besonders wichtig machen. Eine Einheit, die zusätzlich "in Deckung" geht, könnte diesen Bonus auch im freien Feld erhalten. Eine Einheit die in Deckung zusätzlich Deckung sucht, könnte auch einen Schwellenwert von 3 erhalten, also drei Erfolge verursachen einen Schaden.

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Du meinst, dass bei einem Schadensinput von z.B. 3 die Einheit bei einer Zähigkeit von z.B. 2 pauschal nur einen Schaden abbekommt?

Grundsätzlich kommt mir bei solchen Ideen immer die Frage in den Sinn, ob es am Ende nicht zu viele Profilwerte werden. Da wir jetzt ja aber davon ab sind, den Spieler seine Einheit beliebig zusammenstellen zu lassen sondern komplette Einheiten schreiben, kann man nahezu beliebig mit solchen zusätzlchen Werten spielen.

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Nein, ich meine dass die Einheit zwar Schaden nimmt, aber bei Zäh 2 für die ersten 2 Schadenspunkte keine Würfel verliert.

Das könnte man wohl gut als Sonderregel verwenden. Einen Schutzwurf möchte ich wohl auch integrieren. 4+ für Dämonen, um die Unabhängigkeit von den Einflüssen des Materiums darzustellen z.B.

Momentan grübel ich die ganze Zeit an den notwendigen Einheiten herum. Ich bin nachteilig beeinflusst durch meine auf 40K beschränkten Erfahrungen und Miniaturen. Daher freue ich mich über solche Beiträge hier (geklaut aus einem anderen Thread):

Die üblichen Rollen halt, die man in jeder echten Streitmacht auch findet:

- Allrounder (ind er Form von Basis- und/oder Eliteeinheiten)

- Spezialisten (Kanonenfutter, Anführer, schwere Kampf-/Sturm-Einheiten wie Panzer oder Ultralisken, Unterstützer wie Buffer/Debuffer/Sniper/Heiler, spezifische Kontereinheiten wie Panzer- oder Flugabwehr)

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Ich bin ja generell gegen extreme Zufallswürfe. Da fände ich bei dne Dämonen etwas verlässliches schon schöner, dass halt ihre Abhängigkeit vom Warp repräsentiert, z.B. dass sie außerhalb der Reichweite von Ikonen/Artenfakten/Warppylonen/etc. mehr Schaden erleiden/nicht so gut kämpfen.

Auch finde ich so völlig zufällige Moralwürfe die von "es passiert garnichts" zu "die Einheit wird augenblicklich zerstört, selbst wenn sie noch fast alle Modelle hat" reichen sehr unschön. Das führt immer dazu, dass das Würfelglück spielentscheidend wird.

Da würde ich eher einen Zustand wie "broken" einführen, der bestimmte Effekte auf die Einheit hat (z.B. darf keinen Nahkampf mehr einleiten, darf sich nicht auf den Gegner zubewegen und muss automatisch versuchen zu fliegen wenn der Gegner versucht sie im Nahkampf anzugreifen) evtl. auch verbunden mit Mali bei Aktionen (z.B. kämpft im Nahkampf nur mit halber Würfelzahl oder nimmt doppelten Schaden).

Auch finde ich Trade-off-Eigenschaften viel schöner als platte Boni, beispielsweise bei sowas wie "fanatisch" - statt einfach zusagen "die Einheit erleidet nie Würfelabzüge durch Schaden", kann man auch sagen "die Einheit kann sich entscheiden keine Würfelabzüge zu erhalten, stattdessen bekommt sie aber doppelten Schaden" (weil sie eben auf die eigene Gesundheit keine Acht gibt). Dann muss man während des Spiels auch mal echte Entscheidungen jenseits von Bewegung und Zielwahl treffen (und man kann bestimmten Einheiten wie Khorneberserkern die unkontrollierbar sein sollen ja immernoch eine zusätzliche Regel geben die sie zwingt diese Eigenschaft immer einzusetzen).

Natürlich muss man dann die Würfelabzüge markieren, aber wenn man Eigenschaften wie Zäh (siehe oben) oder so hat, die an den Schadenspunkten/Würfelmali herumschrauben muss man das sowieso.

bearbeitet von Galatea

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Harold Pinter

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Tabellen sind doof, aber wenn es nicht zu viele sind, und diese auch noch intuitiv sind, geht es schon.

Eine Tabelle mit den Aktionen und Reaktionen sowie mit möglichen Schadensergebnissen (broken, rage, orientierungslos, niedergehalten ...) und dann jeweils möglich ja/nein.

Jetzt müssen nur noch die Tabellen her, nach denen man den Effekt von Schaden bestimmt. Der Beitrag von Galatea ist dabei schon stichhaltig. "Kein Effekt" bis "vernichtet" sollten nicht so ohne weiteres als Ergebnis einen Würfelwurfes erreicht werden.

EDIT: Das wäre jetzt eine Möglichkeit, Moral in das System einzubinden, obwohl ich Moral ursprünglich überhaupt nicht dabei haben wollte.

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Wie isses denn, wenn man überhaupt nicht würfelt? Man sagt einfach ab Ereignis x zählt die Einheit als broken.

Oder aber man schafft zwei Moraltabellen. Eine Einheit muss zuerst ein negatives Moralereignis erfahren, bevor sie durch ein weiteres Moralereignis kampfunfähig wird.

Auf der ersten Tabelle gibts dann sowas wie pinned, paralyzed, confused und halt kein effekt.

Wenn sie in einem solchen Zustand sein sollte, dann wird auf einer zweiten Tabelle gewürfelt, wenn sie erneut Moralschaden nimmt. Hier gibts dann die harten Ergebnisse wie broken, mad/crazy usw.

Man muss das auch nicht über Tabellen abhandeln. Man kann auch festlegen, das zu bestimmten Momenten Moralchecks gemacht werden müssen, ähnlich wie bei 40k.

Anhand der Ursache des Checks wird dann festgelegt was passiert, wenn der Check misslingt. Auch hier gibt es dann zwei Stadien, einen mit leichtem Moralschaden und einen mit schwerem Moralschaden.

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Naja, wenn man die Einheiten (bis auf wenige superelitäre Einheiten bei denen es passt) so gestaltet, dass sie effektiv völlig kampfunfähig werden BEVOR sie 0 Lebenspunkte erreicht haben hat man im Prinzip ein Moralsystem.

Man könnte dann sagen, dass Offiziere Kommandopunkte an an Einheiten verteilen können um ihnen für eine Runde verlorene Würfel zurückzugeben (wodurch die Einheit dann automtisch nicht mehr broken ist, da sie ja wieder Würfel hat), damit sie weiterkämpfen kann.

Das würde vom Spieler auch eine Entscheidung abverlangen, ob er

1. Die Kommandopunkte für die Einheit ausgeben will (oder lieber für was anderes)

2. Es riskieren will die Einheit noch vollständig zu verlieren, anstatt einen Teil ihrer Punkte durch den Rückzug zu sichern/dem Gegner zu verwehren

Wenn man auch Kommandopunkte braucht um andere Sonderegeln zu triggern (z.B. fanatisch bei Kultistenmobs) oder Gruppenaktivierungen durchzuführen, dann wirds interessant.

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Harold Pinter

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Ein System mit festen Aktionspunkten hatten wir schon mal angedacht. Die könnte man auch für "Sammeln" oder "Motivieren" verwenden.

Wenn der Spieler Kommandopunkte hat, statt die HQ-Modelle, dann ist man im Prinzip bei dem Aktionspunkte-System.

Warum wir nicht so gerne HQ-Modellen die Kommandopunkte zuordnen wollen liegt an den ganzen Fragen, die sich daraus ergeben:

- Reichweite?

- Sicht?

- keine Einschränkung?

- Unterschiede zwischen Einheiten?

- Was passiert, wenn HQs weg sind?

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- Reichweite?

Kann man mit spielen. Je besser der Kommandant, desto höher die Reichweite. Hängt natürlich auch von der Fraktion ab - für Marines sollte Kommandoreichweite weniger Rolle spielen als für Marines.

Man kann damit auch unterschiedliche Modelle fahren. Beispielsweise könnte der Eldarprophet unbegrenzte Kommandoreichweite haben (und die Leser immernoch sehr hoch), bei Space Marines (deren Squads sehr teuer aber gut sind) hat jeder Squadkommandant eine gute Menge an Kommandopunkten was die Trupps sehr eigenständig macht und bei Imps sind die Unteroffizieren mit extrem niedriger Reichweite darauf angewiesen Kommandopunkte von den jeweils höheren Offizieren (Armeekommandant-> Oberoffiziere -> Unteroffiziere) zu bekommen, was die ganze Armee zu einem sehr trägen Koloss macht, der kaum spontan reagieren kann.

- Sicht?

Würde ich der Einfachheit halber Komplett ignorieren. Entweder die Einheit ist im Radius oder nicht.

- keine Einschränkung?

Siehe oben. Interessant wäre es halt wenn diverse Psikräfte und Sonderregeln aus demselben Pool bedient werden müssten. Dann hätte man dei Wahl ob man Sonderaktionen raushaut oder die Punkte doch eher zum "kommandieren" verwendet (für bestimmte Einheiten wie Zoantrophen kann man ja immernoch Sonderregeln schreiben, dass sie immer gelten als hätten sie X Kommandopunkte, die sie nur für eigenen PSI-Kram ausgeben dürfen).

- Unterschiede zwischen Einheiten?

Bekommt man durch die Verteilung der Kommandopunkte auf die einzelnen Einheiten bzw. deren Kommandanten hin (siehe oben). Damit würden sich die Armeen sogar dann völlig unterschiedlich spielen, wenn sie exakt dieselben Einheiten hätten. Grundlegend gilt, je elitärer eine Einheit ist desto mehr eigene Kommandopunkte besitzt ihr Anführer (Space Marines könnten z.B. schon per se als Einheit Kommandopunkte besitzen, die sie nur für sich selbst verwenden dürfen, aber halt auch selbst dann wenn sie keinen Offizieren haben).

- Was passiert, wenn HQs weg sind?

Dann hat man halt den betreffenden Offizier/Kommandoknotenpunkt verloren und dessen Kommandopunkte mit. Das bedeutet ja noch lange nicht, dass die Einheiten nicht mehr kämpfen können - sie tun es hat nur nicht mehr ganz so effektiv und haben unter Umständen keinen Zugriff mehr auf bestimmte Sonderfähigkeiten (z.B. wenn dem Kultistenmob der Priester rausgeschossen wird).

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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@Galatea,

schön zusammengeschrieben. Ich hoffe, dass man ohne zu viel Aufwand generisch genug bleiben kann und diese Vorschläge nutzen kann. Denn das Ziel des Systems ist, auf fast alle Minis anwendbar zu sein, ohne ein modifiziertes Abbild von 40K zu machen.

@Möglich Effekte von Moralzuständen

(Sissi, bitte formuliere deinen Vorschlag auch noch mal hier rein)

- nix mehr machen (bewegen, schießen, angreifen), dafür aber in Deckung gehen (wie auch immer da der Bonus aussieht)

- muss sich zurückziehen (was auch immer das genau bedeutet)

- kann sich nicht mehr bewegen, könnte aber auf den nächsten Gegner schießen, eventuell mit Malus. Das wäre dann eine Art Orientierungslosigkeit.

@Wann und wie wird ein Moralzustand erwürfelt?

Ich würde dazu gerne eine Art Disziplinwert haben.

- Mehr Schaden als dieser Wert: leichter Effekt (zB Inaktivierung = pinned)

- Doppelt so viel Schaden oder mehr: schwerer Effekt (zB Rückzug mit Gefahr, ausgelöscht zu werden, oder man wird gleich ausgelöscht)

@Einheitendesign

Wenn ich so an Galateas Kultistenmob denke, wäre diese Art eine Variante von einer "Basiseinheit" mäßig ausgestatteter und nicht professioneller menschenartiger Wesen. Man müsste sich also Basiseinheiten ausdenken (Pizza Margherita, 26 cm, dünner Boden, Vollkornmehl) und die Varianten (Salami, Speciale, Frutti di mare).

Auf diese Weise könnte man zB aus so einer Basiseinheit durch mehr Zähigkeit Seuchenhüter machen, durch mehr Aggressionspotential Bloodletter etc.

bearbeitet von bastler
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Ich finde es gut, wenn es trotzdem noch ein bisschen Zufall gibt.

Sprich man macht eine Art Moraltest wie bei 40k. Schaffe ich den ist alle gut. Schaffe ich ihn nicht, dann wird anhand der Schwere des Fehlschlags bestimmt, welcher Effekt zum tragen kommt. Einfacher Fehlschlag und die Einheit darf sich nur bewegen und muss sich dadurch neu orientieren. Schwerer Fehlschlag: Die Einheit muss sich zurückziehen, sprich direkt zur eigenen Kante bewegen.

Andere Herangehensweise:

Man legt bestimmte Moraleffekte bei bestimmten Ereignissen fest. Z. B. erhält eine Einheit jedesmal wenn sie beschossen wird einen Marker. Wenn Sie aktiviert werden soll muss sie es nen Test mit einem Malus entsprechend der Marker durchführen. Damit kann man Unterdrückungsfeuer gezielt als Taktisches Element nutzen.

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Wenn der Trupp Schaden erleidet, dann wird dieser als Malus angewendet. Wenn die Einheit hier bricht, dann zieht sie sich zurück.

Muss der Trupp sowohl aufgrund von Schäden als auch Unterdrückungsfeuer testen, dann wird der schwierigere Test durchgeführt.

Ist das nachvollziehbar?

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Ich will deine Gedanken mal aufgreifen und schlage vor:

Man sammelt so lange Schaden, bis man aktiviert wird. Wenn das gelingen soll, muss man einen Test bestehen, dessen Erfolg von Höhe des Schadens und Moral abhängt.

Gelingt der Test nicht, kann man die Einheit nicht normal aktivieren.***

Gelingt der Test nicht und wird dazu noch richtig vergeigt, ist die Einheit zerstört.

*** Wie sich eine Einheit dann verhält, würde ich über Sonderregeln definieren. Da kann man schön variieren und auch verschiedene mögliche Reaktionen auswürfeln lassen. Eine Standardreaktion gibt es evtl. auch, die im Normalfall greift.

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Morgen ist ein Testspiel von Sissi und mir. Dafür versuche ich hier, eine Armeeliste zu schreiben. Ich nehme meine Tyraniden, er wird SM spielen.

Entwurf:

Trygon

Einheitengröße: 1

Bewegung: 20

Fernkampf: --

Nahkampf: 4W12 oder 8W6

Schutzwert: 7

Masse: 6

Schwellwert: 1

Carnifex mit Neuralfressern

Einheitengröße: 1

Bewegung: 15

Fernkampf: 8W6 (30 cm)

Nahkampf: 3W12 oder 6W6

Schutzwert: 8

Masse: 4

Schwellwert: 1

Liktor

Einheitengröße: 1

Bewegung: 20

Fernkampf: --

Nahkampf: 4W8

Schutzwert: 5

Masse: 3

Schwellwert: 1

Tyranidenkrieger

Einheitengröße: 1

Bewegung: 20

Fernkampf: 3W6 (30 cm)

Nahkampf: 2W8 + 2W6

Schutzwert: 5

Masse:3

Schwellwert: 1

Symbionten

Einheitengröße: 4

Bewegung: 25

Fernkampf: --

Nahkampf: 8W8

Schutzwert: 4

Masse: 8

Schwellwert: 2

Hormaganten

Einheitengröße: 6

Bewegung: 30

Fernkampf: --

Nahkampf: 12W6

Schutzwert: 3

Masse: 6

Schwellwert: 1

Termaganten

Einheitengröße: 6

Bewegung: 20

Fernkampf: 6W6 (30 cm)

Nahkampf: 6W6

Schutzwert: 3

Masse: 6

Schwellwert: 1

bearbeitet von bastler
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