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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

Empfohlene Beiträge

Taktischer Trupp

Einheitengröße: 3

Bewegung: 15cm

Fernkampf: 3w6 (80cm)

Nahkampf: 2w6

Schutzwert: 5

Masse: 1

Schwellenwert: 2

Sturmtrupp

Einheitengröße: 3

Bewegung: 30cm

Fernkampf: 1w6 (30cm)

Nahkampf: 3w6

Schutzwert: 5

Masse: 1

Schwellenwert: 2

Terminatoren

Einheitengröße: 2

Bewegung: 10

Fernkampf: 4w6 (80cm)

Nahkampf: 1w12

Schutzwert: 6

Masse: 1

Schwellenwert: 3

Devastortrupp

Einheitengröße: 3

Bewegung: 15

Fernkampf: 1 Marine mit 2w12 (160cm)

2 Marines mit 3w6 (80cm)

Nahkampf: 1w6

Schutzwert: 5

Masse: 1

Schwellenwert: 2

Cybot

Einheitengröße: 1

Bewegung: 10

Fernkampf: 4w8

Nahkampf: 2w12

Schutzwert: 7

Masse: 4

Schwellenwert: 1

Land Raider

Einheitengröße: 1

Bewegung: 30cm

Fernkampf: 3w12

Nahkampf: -

Schutzwert: 8

Masse: 4

Schwellenwert: 2

Sonderregel: Transport

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Tja, wir haben tatsächlich mal ein Spiel beendet. Hier meine Eindrücke:

Einheiten und Einzelmodelle

Sissi hat mich überredet, jedes Einzelmodell separat mit Würfeln auszustatten. Beispiel: Eine Einheit aus 3 gleichen Modellen kann nicht 2 oder 4 Würfel Angriffswert haben, sondern immer nur 3 oder ein vielfaches davon. Anders sieht es mit schweren Waffen in einem Trupp aus. 3 Marines mit einer Laserkanone könnten z.B. 6W6 (je 2x3W6 für Bolter) und 2W12 für den Marine mit der Laserkanone haben.

Ursprünglich sollte die Einheit insgesamt betrachtet werden ...

Würfelsystem

Das Würfelsystem ist wirklich sehr schnell: Würfel zusammen sammeln und den Zielwert erwürfeln. Jeder Erfolg ist ein Schaden.

Eine Variation hat es gegeben, weil Abwehrfeuer zu mächtig war. Wir haben als Malus probiert, dass jede 1 einen Erfolg zunichte macht. Das klang für mich sehr kompliziert, bis Sissi einfach für jede 1 einen Erfolg entfernt hat. Das System wird weiter verfolgt!

Schwellenwert

Der Schwellenwert hat mich im Spiel sehr überzeugt. Bei einem Schwellenwert von 2 sind zwei Erfolge nur ein Schaden. Klar ist er sehr mächtig, aber das eine Mal Paintball hat mir gezeigt, dass man ohne Deckung praktisch ausgeliefert ist. Wenn sich die Lebenserwartung verdoppelt, ist es eigentlich noch zu wenig.

Sonstiges bzw. alles andere

Hier danke ich Sissi für die ausführliche Zusammenfassung

bearbeitet von bastler
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Tja, ich habe den Abend mit gemischten Gefühlen beendet.

Das Würfelsystem funktioniert. Kann man machen. Gut gefällt mir, dass ich nichts rechnen muss, sondern direkt das Ergebnis habe.

Mein Versuch Kommandopunkte einzubinden ist leider kläglich gescheitert. Die Idee ist gut, aber die Umsetzung ist nix.

Die Idee war, dass Einheiten zu Beginn des Spiels einen Befehl bekommen und von da an völlig selbständig agieren. Durch Kommandopunkte lassen sich Befehle ändern oder die Einheit auch direkt Kontrollieren, die Moral beeinflussen und Sonderfähigkeiten triggern.

Moral und Sonderfähigkeiten kann man machen, aber die Befehlsgeschichte ist zu kompliziert. Oder schlecht umgesetzt.

Das Spiel ist grundsätzlich sehr schnell. Hormaganten sind in zwei Runden in der gegnerischen Aufstellungszone. Dadurch, dass auch nur ein Wurf nötig ist um ein Ergebnis zu bestimmen, wird dieser Effekt noch stärker. Ich schätze mal, dass man ein Spiel locker in einer Stunde hinbekommt.

Das mit den Hormaganten ist eine Spur zu extrem, aber das hat was mit Einheitendesign zu tun und daran kann man ja schrauben.

Deckung ist sehr hart. Im Gespräch vor dem Spiel haben wir überlegt, wie wir Deckung handhaben wollen und wir haben uns darauf geeinigt, das wir den Schwellenwert bei Einheiten in Deckung um 1 erhöhen wollen. Soll heißen, man braucht zwei Erfolge, um einen Schadenspunkt zu verursachen. Wenn man durch einen Befehl in Deckung geht, dann wird der Schwellenwert nochmals um 1 erhöht. Damit sind Ganten ziemlich schwer aus der Deckung zu bekommen, da man drei Erfolge braucht um einen auszuschalten, bzw. das Dreifache an Feuerkraft. Die einzige sinnvolle Möglichkeiten sind dann Flammenwerfer/Mörser und derlei Zeug (Sonderregeln machens Möglich ;)), sowie Nahkampf.

Finde ich aber erstmal in Ordnung. Kann man weiter testen.

Bisher haben wir Einheiten abwechselnd aktiviert. Gestern hatten wir beide zwischen 8 und 10 Einheiten. Dieses abwechselnde aktivieren ist für diese Art Spiel imo zu umständlich. Das funktioniert bei Skirmishern, wo man wenige Figuren hat, aber mit Blick auf die Einheiten fand ich das schon ein bisschen "schwierig" im Blick zu behalten, wer denn jetzt noch ne Aktion hat und wer nicht.

Weiterführende Überlegungen: Die Geschwindigkeit des Spiels finde ich gut, vielleicht ein Spur zu schnell.

Wir sollten überlegen, ob wir nicht die Spielzugabfolge ändern und Phasen einführen. Damit beide Spieler beteiligt sind, könnte man festlegen, dass beide Spieler abwechselnd erst Bewegen, dann nacheinander alle Einheiten schießen und zuletzt eben Nahkämpfe abhandeln. Vielleicht bekommt man auch noch Kommandopunkte in einer Kommandophase unter. Fänd ich gut. Das ist dann ein abgemildertes I go You go.

Weiterhin hätte ich gerne ein taktisches Element abseits von bloßer Bewegung. Die Befehle waren mal nix aber Ressourcen Management per se finde ich interessant. Vielleicht derart, dass Einheiten auf bestimmte Weise verstärkt werden können, sodass an Bestimmten stellen das Zufallselement etwas reduziert wird.

Dabei denke ich jetzt z.B. an Warmaschine/Hordes.

Soweit erstmal meine Gedanken.

bearbeitet von Sissi
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Hi,

cool, was ihr da macht!

Bleibt bloß bei der abwechselnden Aktivierung, mMn. Sieht zwar nicht so gut aus, aber dann muss eben ein stylisher Marker her, der weggenommen (oder hinzugelegt) wird, wenn eine Einheit dran war. Ist ja bei spielen wie Dystopian Wars ein ähnliches Problem, aber mit einem Marker recht schnell erledigt. Klar liegt dann was auf dem Tisch, aber besser als Phasen etc. meiner Meinung nach. Finde das so taktischer.

Übrigens: Ein sehr geiles Aktivierungssystem bietet mMn Fisful of Lead. Ein sehr kleines aber beliebtes Western Skirmish Spiel. Ich habe es noch nicht getestet, aber in der Theorie will mir das äußerst gut gefallen. Ob es auch hier passt?! Why not!

Und zwar hat man ein Kartendeck von normalen Spielkarten (man kann sich natürlich auch was mit Zahlen-Markern von ...bis... überlegen). Jeder Spieler zieht am Anfang jeder Runde so viele Karten von dem Deck wie er zu aktivierende Einheiten(-gruppen) hat. Dann wird von oben nach unten ausgerufen: "König! Dame! Bube! 10! ..." Sollte jemand eine der Karten auf der Hand haben, meldet er sich und darf damit eine seiner Einheiten aktivieren, die noch nicht aktiviert wurde. Das allein finde ich schon sehr gut, es bringt etwas spannung und Zufall rein, aber auch Taktik, weil man ja sehen muss, welcher Einheit man nun welche seiner (hoffentlich) hohen Karten zuordnet. Es lassen sich damit auch Spiele mit 2+ Fraktionen sehr gut managen!

Was aber noch sehr sehr cool daran ist: Manche Karten (glaube so 5) geben der damit aktivierten Einheit auch noch mal Vorteile, die fest mit der Karte zusammenhängen. Beispielsweise darf eine Einheit, die mit einer 2 (letzte Karte) aktiviert wird, dafür aber doppelt schießen. Ein anderer Kartenwert bringt mehr Bewegung oder Deckung und und... Kann man ja locker auf sein Setting/Spiel anpassen. Das Ass ist besonders geil, denn es darf jede andere Karte imitieren. Möchte ich also eine Einheit unbedingt zuerst aktivieren mit meinem Ass, weil sie sonst stirbt, dann imitiere ich damit den König. Oder riskiere ich, dass ich eine Dame damit imitiere und evtl. erst als zweiter aktivieren darf (wenn der andere einen König hat), weil die Dame noch einen Vorteil (Heilung) für die Einheit bringt? Ich frage mich echt, warum ich vorher noch kein Spiel damit gesehen habe.

Und es ist so damn einfach! Love it.

Ansonsten finde ich ein schnelles, intuitives Spiel ohne viele Tabellen etc. viel besser heutzutage, als anders herum. Bloß nicht zu komplex machen, denn das bedeutet nicht unbedingt, dass das Spiel dadurch taktischer oder besser wird. Streamlining ist echt ein guter Trend.

Das man Deckung nutzen muss, weil es die Überlebenschancen stark erhöht (Infinity) finde ich außerdem ebenfalls sehr gut! Aber auch wegen Sichtlinien sollte es eine wichtige Rolle sein. Erhöht auch die taktischen Möglichkeiten durch Bewegung sehr und das sollte ein großes Element sein. Lasst Gelände ruhig sehr wichtig sein!!! Das bringt mMn nur Vorteile (außer vllt, das man welches bauen muss). Das sich Einheiten irgenwo Einbunkern und man die nicht mehr "rausbekommt" könnte ein Problem sein.

Viel Spaß noch!

Jan

bearbeitet von Aun Jan Kauyon

Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

Mein Sammelthema

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Na dann will ich mal das Thema Zugreihenfolge schriftlich durchdenken. Frohes neues Jahr!

Aktueller Stand: Jeder Spieler sucht sich eine beliebige Einheit aus und führt eine Aktion durch.

Was ich dabei nicht "realistisch" finde ist, dass man sich aussuchen kann, ob man dran ist und dann auch noch, wer handelt. Was wiederrum nicht dazu passt, dass der Gegner nicht die Initiative übernehmen kann.

Ein Beispiel hilft bestimmt: Ein Eldar-General (Ini 10), ein Dämonenprinz (Ini 8), ein Eldar (Ini 6) und ein Seuchenhüter (Ini 2) im Kampf. Normal sollte in der Ini-Reihenfolge gehandelt werden dürfen. Wenn jetzt aber der Dämonenprinz entscheidet, dass die Seuchenhüter handeln sollten, hätte der Eldar mit Ini 6 wieder Vorrang.

Dazu kommt, dass die Reihenfolge nicht nur vom Ini-Wert sondern auch von einem Zufall abhängen sollte. Also wer eine hohe Ini hat, sollte WAHRSCHEINLICH zuerst dran sein.

Jetzt bitte ich um ne Meinung, muss eben Überreste der Feier beseitigen. :schlafen:

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@Galatea,

@Einheitendesign

Wenn ich so an Galateas Kultistenmob denke, wäre diese Art eine Variante von einer "Basiseinheit" mäßig ausgestatteter und nicht professioneller menschenartiger Wesen. Man müsste sich also Basiseinheiten ausdenken (Pizza Margherita, 26 cm, dünner Boden, Vollkornmehl) und die Varianten (Salami, Speciale, Frutti di mare).

Auf diese Weise könnte man zB aus so einer Basiseinheit durch mehr Zähigkeit Seuchenhüter machen, durch mehr Aggressionspotential Bloodletter etc.

Mach bitte nicht den Fehler und halte den fanatischen, furchtlosen und nur durch rohe Gewalt zu tötenden Kultistenmob für eine "Basiseinheit", das ist er nämlich überhaupt nicht.

Tatsächlich ist so eine Einheit ein Spezialist entweder für radikales aufhalten des Gegners bis zum letzten Mann (wenn man die auf ein Missionsziel stellt sitzen die da bis sie physisch komplett ausradiert werden) oder für einen Sturmangriff/Binden des Gegners (die Einheit erleidet dabei zwar ungeheuren Schaden und wird vermutlich draufgehen, aber sie bedrängt den Gegner so sehr, dass er seine Linien verstärken oder zurückweichen muss, außerdem kann sie Einheiten mit hohem Schaden aber wenigen Attacken extrem effektiv binden).

Mein Versuch Kommandopunkte einzubinden ist leider kläglich gescheitert. Die Idee ist gut, aber die Umsetzung ist nix.

Die Idee war, dass Einheiten zu Beginn des Spiels einen Befehl bekommen und von da an völlig selbständig agieren. Durch Kommandopunkte lassen sich Befehle ändern oder die Einheit auch direkt Kontrollieren, die Moral beeinflussen und Sonderfähigkeiten triggern.

Moral und Sonderfähigkeiten kann man machen, aber die Befehlsgeschichte ist zu kompliziert. Oder schlecht umgesetzt.

Für Kommandopunkte benötigt man in jedem Fall Marker (z.B. kleine Glasperlen wie sie bei WM/H üblich sind).

Die Kommandopunkte sollten jede Runde neu verteilt werden und an die Einheitenaktivierung geknüpft sein. Sprich, wenn man die Punkte eines Generals für eine Einheit möchte muss man den General zuerst aktivieren (oder zusätzliche Kommandopunkte für eine Gruppenaktivierung ausgeben), was ein weiteres taktisches Element hineinbringt und es ermöglicht Armeen völlig unterschiedlich zu gestalten, selbst wenn sie über ähnliche Einheiten verfügen.

Wenn man das System dann so gestaltet, dass viele Sonderregeln ebenfalls Kommandopunkte benötigen und/oder man bestimmte Werte der Einheiten (z.B. Moral, KG oder Attackenzahl) ebenfalls über Befehlspunkte erhöhen kann wird es richtig komplex und verlangt echtes nachdenken.

Phasen wie bei 40k würde ich AUF KEINEN FALL einführen - überleg dir mal was das bedeutet.

Damit müsstest du jede Einheit pro Spielzug mehrfach aktivieren (bei 40k ist es meist zweimal, mit Nahkampf dreimal PRO SPIELZUG). Das ist ungeheuer aufwendig und nervig und hält das Spiel mehr als alles andere auf. Außerdem zerstört es die Immersion indem es die Handlungen der Einheiten auf eine Art Diashow herunterbricht.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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@bastler: Prinzipiell stimmt das. Aber wie soll dieser Zufall aussehen? Einem Modell eine Initiative zu geben ist ja kein Ding. Zufall heißt zum Beispiel Initiative +w6. Das finde ich aber nervig jedesmal alle Einheiten zu Beginn jedes Zuges durchzuwürfeln.

Eine feste Initiative finde ich grundsätzlich gut, weil man sich nicht so sehr merken muss wer noch keine Aktion durchgeführt hat, weil ja die Initiativeschritte durchgegangen werden.

Was wäre denn, wenn man diese Initiative eben durch Kommandopunkte beeinflussen kann?

bearbeitet von Sissi
war etwas missverständlich
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@Galatea: Ich habe auch schon an Warmachine/Hordes gedacht. Durch die imense Wichtigkeit des Warcasters rennt aber die ganze Armee in einem riesen "Blob" durch die Gegend. Das sagt mir optisch sowas von überhaupt nicht zu. Das ist auch der Grund, warum ich das System nicht zocke.

Deshalb ist es mir lieber diese Punkte eben nicht an einen General zu binden, bzw. wenn, dann ohne eine Entfernung, weil die Armee sonst dazu neigt eben jenen Blob zu bilden.

Was ich allerdings total gut finde, ist die Möglichkeit die Wahrscheinlichkeit zu beeinflussen. Das kann eben auch durch Kommandopunkte geschehen, die dann einen Reroll erlauben oder so.

Ich muss die ganze Zeit an das Initiative System bei X-Wing denken. Das ist total gut gelöst imo, weil beide Spieler auch bei großen Spielen permanent involviert sind (ich denke da so an 40k Apokalypse...).

Vielleicht kann man sich davon inspirieren lassen und das mit den Kommandopunkten mixen, die dann die Initiative, die Moral und die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen können (meinethalben auch Sonderregeln).

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Deshalb gibt es aktuell auch nur einen Wurf um den Ausgang einer Kampfhandlung zu bestimmen.

Manchmal ffühlt sich das aber auch komisch an. Bei 40k hat man mehr das Gefühl etwas "bewegen zu können", wenn du verstehst was ich meine. Ist quatsch, weil Wahrscheinlic keit dieselbe, aber es fühlt sich einfach anders an.

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Was ist denn mit folgender Idee:

Jede Einheit bekommt einen Initiativewert, der bestimmt, wann sie in einem Zug agieren darf. Vor jedem Zug haben die Spieler abwechselnd die Möglichkeit, die Initiative von Einheiten zu erhöhen. Dies geschieht durch Kommandopunkte. Wenn man einen maximalen Initiativewert von 10 oder auch 12 zugrunde legt, dann könnte pro ausgegebenen Kommandopunkt 1w6 zur Initiative der gewünschten Einheit addiert werden.

Irgendetwas widerstrebt mir, hier einen festen Wert zu benutzen.

Dann werden Einheiten komplett abgehandelt, jene mit der höchsten Initiative zuerst.

Kommandopunkte sollten aber, wie ich weiter oben beschrieben habe, trotzdem auch Moral, Wahrscheinlichkeit und vielleicht auch Spezialfertigkeiten beeinflussen können.

Was haltet ihr davon?

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Vielleicht lässt sich so auch Niederhalten und dergleichen darstellen : Die Initiative der betroffenen Einheit sinkt bis zum Ende des Zuges auf 1. Cool wäre es auch durch eine Art Unterdrückungsfeuer während des laufenden Zuges die Initiative zu beeinflussen.

Ps. Sry für trippelpost, bin mit Smartphone unterwegs, da ist das schreiben deutlichuumständlicher ;)

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@Galatea: Ich habe auch schon an Warmachine/Hordes gedacht. Durch die imense Wichtigkeit des Warcasters rennt aber die ganze Armee in einem riesen "Blob" durch die Gegend. Das sagt mir optisch sowas von überhaupt nicht zu. Das ist auch der Grund, warum ich das System nicht zocke.

Deshalb ist es mir lieber diese Punkte eben nicht an einen General zu binden, bzw. wenn, dann ohne eine Entfernung, weil die Armee sonst dazu neigt eben jenen Blob zu bilden.

Das kommt weil es bei WM/H nur einen Warcaster gibt. Eine normale Armee hat aber nicht nur einen General der allen Leuten persönlich sagt wo's lang geht.

Da gibt es Oberoffiziere (UCMs die man in Trupps stecken kann) und Unteroffiziere (Seargents), die alle ihren Kommandopunkte haben und die ihrer Vorgesetzten "weiterreichen" können.

@bastler: Prinzipiell stimmt das. Aber wie soll dieser Zufall aussehen? Einem Modell eine Initiative zu geben ist ja kein Ding. Zufall heißt zum Beispiel Initiative +w6. Das finde ich aber nervig jedesmal alle Einheiten zu Beginn jedes Zuges durchzuwürfeln.

Eine feste Initiative finde ich grundsätzlich gut, weil man sich nicht so sehr merken muss wer noch keine Aktion durchgeführt hat, weil ja die Initiativeschritte durchgegangen werden.

Einheitenaktivierung nach Initiative würde ich bleiben lassen. Bei 20 Einheiten pro Spieler auf den Feld wird das extrem aufwendig, unübersichtlich und nervig. Außerdem ist es mehr Taktik, wenn die Spieler entscheiden (müssen) welche Einheit sie wann aktivieren wollen.

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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@Galatea, die Kultisten werden in jedem Fall so gut dargestellt, wie das System es zulässt. Ich stehe auch auf Kultisten.

@Initiativesystem

Ich glaube, dass eine feste Reihenfolge anspruchsvoller ist, weil man vorausplanen muss. Im Testspiel hat sich eigentlich nie ersthaft die Frage gestellt, welche Aktion sinnvoller wäre. Die Initiative-Variante muss in jedem Fall getestet werden. Zumal die Reihenfolge ja nicht fest ist, wegen des Initiative-Bonus durch das Verwenden von Kommandopunkten und weil man mit höherer Initiative abwarten kann.

Weiterhin konzipieren wir das System nicht mit 20 Einheiten. Wir wollen um die 10 Einheiten pro Spieler verwenden.

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Gibt es eine Limitierung was das abwarten angeht (nur eine Einheit pro Runde/zur selben Zeit)?

Sonst läuft das ganze schnell aus dem Ruder, wenn man pro Spieler 2-3 wartende Einheiten hat und andere Einheiten dann per Kommandopunkten ihre Ini pushen (und evtl. höher kommen als bereits wartende Einheiten).

Und wie können wartende Einheiten aktiviert werden? Immer nur eine? Nicht dass ein Spieler dann plötzlich drei wartende Einheiten auf einmal aktiviert und einen ganzen Frontabschnitt einrennt, ohne dass der Gegenspieler sich wehren kann.

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Harold Pinter

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Zwischenzeitlich gibt es ein leicht verändertes Konzept. Deine Fragen kann ich nämlich nicht wirklich beantworten, es handelte sich um offene Punkte.

Das neue Konzept ist wohl von Eden abgekupfert (was mir egal wäre):

Es ist so, dass man eine beliebige Einheit aktiviert. Wenn der Gegner meint, vorher ziehen zu müssen, geht das mit Einheiten, die eine höheren Initiative haben. Der andere Spieler kann das ebenfalls machen. Man pokert sich auf diese Weise offenbar nach oben. Die so aktivierten Einheiten werden dann in Ini-Reihenfolge aktiviert.

Gruppenbildung ist für mich wichtig, weil man manchmal mehrere Einheiten gleichzeitig aktivieren will. Da die Koordination mehrerer Einheiten schwieriger ist, schlage ich vor, den niedrigsten Ini-Wert zu verwenden und für jede Einheit die zusätzlich aktiviert wird einen Punkt abzuziehen. Der räumliche Abstand ist maßgeblich, um Gruppe bilden zu können. Wie groß der Abstand sein darf ist noch offen.

Den Initiative-Wert kann man für Kommandopunkte durch Addition eines W6 bei Bedarf erhöhen. Sicherstellen, dass man beginnt oder intervenieren.

Was passiert, wenn mehrere Einheiten dieselbe Initiative haben? Für diesen Fall kann man sich einfach abwechseln.

Wenn ich wieder gesund bin, werde ich mal versuchen, eine Zusammenfassung des aktuellen Stands der Regeln zu machen und Beitrag 1 anzuhängen.

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Ich würde empfehlen Gruppenaktivierungen über Kommandopunkte zu regeln (z.B. pro zusätzlich aktivierter Einheit 2 Kommandopunkte, und maximal soviele Einheiten wie der Offizier - der natürlich mit aktiviert werden muss - Rang hat. Ein General kann also mehr Einheiten aktivieren als ein einfacher Oberoffizier).

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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An Beitrag 1 habe ich mal einen Steckbrief angehängt, der einen Überblick geben soll. Falls ihn jemand liest: Verbesserungsvorschläge? Fehlen wichtige Infos, die auf diese eine Seite unbedingt rauf gehören?

@Galatea

Ich bin mir noch nicht so sicher wegen der HQ-Modelle, aber die Idee, über Kommandopunkte die Aktivierung mehrerer Einheiten zu ermöglichen ist gut. Nach meinen aktuellen Erfahrungen werden es praktisch eh nie mehr als 3 Einheiten gleichzeitig sein.

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Eine aktuelle Frage, die mich umtreibt ist die Tödlichkeit des Systems und wie ich sie etwas reduzieren kann.

Noch mal zur Erklärung: Die Schützen werfen eine bestimmte Anzahl W6, W8 oder W12. Pro Schütze ist 1W6 das Minimum. Ein Elitekämpfer hat auch mal 3W6. Also sind es schnell 8 oder mehr W6.

Bei einem Schutzwert von 2 oder 3 sind es bei 8W6 schnell 6-7 Wunden. Eigentlich nicht zu viele, wenn man auf eine Einheit schießt, die im Offenen steht, oder?

Trotzdem wäre es gut, wenn man auf die eine oder andere Art dafür sorgen könnte, dass Einheiten etwas widerstandsfähiger werden.

-- Für Zombies kann ich mir vorstellen, dass Einheiten auch Modelle zurück bekommen, z.B. bei der Aufwendung eines Kommandopunktes: Jeder zerstörte Zombie kehrt bei einer 6 auf W6 zurück.

-- Für Dämonen oder Einheiten mit Schutzfeldern einfach zusätzliche Schutzwürfe wie bei 40K

-- Schwellwerte über 1 durch Camouflage oder besonders flinke Einheiten. Das bedeutet, dass für einen Schaden die Anzahl Treffer in der Höhe des Schwellwertes verursacht werden müssen.

-- Massepunkte über 1, was dazu führt, dass Verwundungsmarker mitgeschleppt werden müssen - Problem?

-- Eine interessante Version: Schutzwert mal andersrum definieren. Beispiel Schutzwert 3-revers: Alle Würfel die einen Wert von 1-3 zeigen sind Treffer.

Vielleicht habt ihr noch Vorschläge!

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Bei einem Schutzwert von 2 oder 3 sind es bei 8W6 schnell 6-7 Wunden. Eigentlich nicht zu viele, wenn man auf eine Einheit schießt, die im Offenen steht, oder?

Also ich finde das gut. Starship Troopers beispielsweise ist ähnlich tödlich. Man braucht halt viel Deckung für das Spiel, aber gerade das macht Deckung und umgehen derselben (flankieren etc.) sehr wichtig - man bekommt ein hohes Maß an Bwegungstaktik.

-- Für Zombies kann ich mir vorstellen, dass Einheiten auch Modelle zurück bekommen, z.B. bei der Aufwendung eines Kommandopunktes: Jeder zerstörte Zombie kehrt bei einer 6 auf W6 zurück.

Kann man so machen. Kommt halt drauf an wie groß/billig die Zombieeinheiten sind. Je größer/günstiger sie sind, desto besser ist die Fähigkeit.

-- Für Dämonen oder Einheiten mit Schutzfeldern einfach zusätzliche Schutzwürfe wie bei 40K

Kann man machen. Ist halt wieder ein Wurf mehr, aber solange es nicht überhand nimmt ist das kein Problem.

-- Schwellwerte über 1 durch Camouflage oder besonders flinke Einheiten. Das bedeutet, dass für einen Schaden die Anzahl Treffer in der Höhe des Schwellwertes verursacht werden müssen.

Würde ich nicht machen. Bei Einheiten deren Spezialität Tarnung ist (z.B. weil sie reine Nahkämpfer sind) okay. Aber flinke zerbrechliche Einheiten sollen flink und zerbrechlich sein - alles was man ihnen an Zusatzschutz gibt wirkt effektiv wie Panzerung und reduziert die Notwendigkeit sich intelligent zu bewegen/Deckung zu nutzen.

Wenn's blöd läuft bekommt man dann so bescheuerte Situationen wie bei B5 ACtA, wo die "superzerbrechlichen" Scoutschiffe aufgrund ihrer exorbitanten Ausweichwürfe teils effektiv stabiler sind als leichte Kreuzer.

-- Massepunkte über 1, was dazu führt, dass Verwundungsmarker mitgeschleppt werden müssen - Problem?

Da vermutlich eh immer "angeknacktste" Modelle als erstes rausgehauen werden dürften das im Regelfall nicht mehr als 1-3 Marker sein, also auch kein Problem.

-- Eine interessante Version: Schutzwert mal andersrum definieren. Beispiel Schutzwert 3-revers: Alle Würfel die einen Wert von 1-3 zeigen sind Treffer.

Und was bringt das? Also außer den Spieler zu verwirren. Irgendwie erschließt sich mir die Logik dieser Regel nicht.

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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Ich will mal mit Einheiten beginnen, vielleicht ja für ein gemeinsames Brainstorming!

Schlägertrupp, bewaffnete Bauern

8 Modelle Schläger

Nahkampf: 1W6

Schutzwert: 3 (oder 2?)

Bewegung: 10 cm

Initiative: 3

Bewaffneter Schlägertrupp

8 Modelle bewaffnete Schläger

Nahkampf: 1W6

Fernkampf: 1w6 (30 cm)

Schutzwert: 3 (oder 2?)

Bewegung: 10 cm

Initiative: 3

schwer gepanzerte Elitetruppe

Gut ausgebildet, gut ausgerüstet, erfahren, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf

1 Modell Unterstützung, 2 schwere Waffen

Nahkampf: 3W6

Fernkampf: 3W6 (60 cm)

Schutzwert: 5 (oder 6?)

Bewegung: 15 cm

Initiative: 5

schwer gepanzerter Elite-Panzerjägertrupp

Gut ausgebildet, gut ausgerüstet, erfahren, aber durch die spezielle Bewaffnung etwas träger und nicht für den Nahkampf ausgerüstet.

3 Modelle

Nahkampf: 2W6

1xFernkampf: 3W6 (60 cm)

2xFernkampf: 2W12 (unbegrenzt)

Schutzwert: 5 (oder 6?)

Bewegung: 10 cm

Initiative: 5

Soldat

Diese Einheiten sind sehr häufig anzutreffen, Söldner, erfahrene Freiheitskämpfer oder Regierungstruppen.

4 Standardmodelle, 1 mit Panzerfaust

Nahkampf: 2W6

Fernkampf: 2W6, ein Modell 1W12

Schutzwert: 4

Bewegung: 15 cm

Initiative: 4

primitive Bestien, Rudel Wölfe

6 Modelle

Nahkampf: 2W6

Schutzwert 3

Bewegung: 25 cm, keine taktische Bewegung

Initiative: 3

Nahkampfkreaturen, Aliens, Symbionten

4 Modelle

Nahkampf: 2W8

Schutzwert: 4

Bewegung: 20 cm

Initiative: 6

Regelvorschlag

Anmerkung: 2fache Bewegung (=Angriffsbewegung) sollte nicht dazu führen, dass man im Falle eines Angriffes nicht reagieren darf durch einen Gegenangriff.

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Wieso brauchst du Gegenangriff wenn du alternierendes ziehen hast?

Damit würde der Nahkampf ja zweimal pro Runde stattfinden, was wiederum bedeuten würde dass aller Nahkampfschaden effektiv doppelt zählt.

Eine Einheit die angegriffen wird kann doch ganz einfach zurückschlagen, wenn sie dran ist (und wenn sie die Runde schon dran war hat sie halt Pech).

Was passiert sonst wenn eine Einheit mehrfach angegriffen wird? Schlägt die dann dreimal zurück und verdreifacht so ihren Schadensoutput?

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Harold Pinter

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Wieso brauchst du Gegenangriff wenn du alternierendes ziehen hast?

Damit würde der Nahkampf ja zweimal pro Runde stattfinden, was wiederum bedeuten würde dass aller Nahkampfschaden effektiv doppelt zählt.

Eine Einheit die angegriffen wird kann doch ganz einfach zurückschlagen, wenn sie dran ist (und wenn sie die Runde schon dran war hat sie halt Pech).

Was passiert sonst wenn eine Einheit mehrfach angegriffen wird? Schlägt die dann dreimal zurück und verdreifacht so ihren Schadensoutput?

Stell dir mal folgendes vor: Zwei gute Nahkampfeinheiten stehen sich gegenüber. Eine bewegt sich in die Angriffsreichweite der anderen. Diese greift daraufhin an. Sie würde dann einfach alle Angriffe nutzen können und den Gegner dezimieren. Weshalb sollte man sich dann in Angriffsreichweite des Gegners bewegen?

Um das noch mal aufzudröseln: Angriffsbewegung und normale Bewegung sind gleich. Wenn eine Einheit eine normale Bewegung macht, hat sie insgesamt weniger als eine Einheit gemacht, die eine Angriffsbewegung macht und dann kämpft.

Man darf pro Runde nur 1 mal Nahkampf machen. Oder auch nur 1 mal schießen. Wenn ich schon gegen jemanden gekämpft habe, dann kann ich nicht mehr auf den Angriff reagieren. Auch nicht, wenn ich schon geschossen habe. Aber wenn ich mich nur bewegt habe, und zwar mit mittlerer Geschwindigkeit, kann ich noch auf Angreifer reagieren.

Die Regel zu Bewegung im Detail, Beispiel 10 cm Bewegungsreichweite.

10 cm: Bewegen und schießen

20 cm: Bewegen und von Deckung profitieren und im Bedarfsfall im NK zurückhauen

30 cm: Bewegung ohne einen Bonus durch Deckung zu erhalten. Man rennt einfach drauf los -- gut, um sich zu positionieren, wenn kein Feind in der Nähe ist -- eben taktisch.

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Man darf pro Runde nur 1 mal Nahkampf machen. Oder auch nur 1 mal schießen. Wenn ich schon gegen jemanden gekämpft habe, dann kann ich nicht mehr auf den Angriff reagieren. Auch nicht, wenn ich schon geschossen habe. Aber wenn ich mich nur bewegt habe, und zwar mit mittlerer Geschwindigkeit, kann ich noch auf Angreifer reagieren.

Ah okay, so hört sich das ganze wieder gut an =)

Wobei ich schon sagen muss dass ich Nahkampf in einem SciFi-Spiel mit Plasmakanonen und Raketenwerfern immer etwas deplatziert finde. Wenn man nicht gerade ein Riesenmonster hat, das kleine Gegner einfach zermatscht oder SST-Käfer mit hydraulischen Quetschkiefern, dann wird man im Handgemenge immer weitaus schlechter abschneiden als im Fernkampf (Kugeln kann man nicht parieren und ein Geschoss geht eher durch eine Schutzrüstung als ein Schwert).

Der Anreiz in den Nahkampf zu gehen sollte nicht wirklich groß sein.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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