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bastler

[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Spieltestphase

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Aktualisierter Beitrag (Stand 21.02.2018)

Steckbrief

=====================================================================

Farside

Bei Farside handelt es sich um einen Ort irgendwo im Nirgendwo. Das Springfield eines zerfaserten Universums. Farside soll als exemplarisches Setting ausgebaut werden, um nicht nur ein nacktes, generisches Regelwerk zu haben.

 

Eckdaten

Sci-Fi-Skirmish mit bis zu 20 Modellen, möglicherweise bei sehr einfachen Einheiten auch mehr. Konzipiert für 28 mm und alle möglichen Einheiten, die die Science-Fiction zu bieten hat. Wichtig ist, dass die Modelle auf bis zu 80 mm große Bases passen. Feldgröße 90x90 bis 120x120.

Formationen existieren nicht, jedoch können Modelle in Gruppen (=Basekontakt) gemeinsam agieren, um eine begrenzte Zahl von Kommandopunkten pro Runde besser zu nutzen.

 

Impactmarker

Es gibt keine Lebenspunkte sondern abhängig von der Basegröße mehr oder weniger Widerstandsfähigkeit gegen Impactmarker. Bis zum Ende eines Zuges (nach ca. 4-6 Aktionen) erhalten Modelle Impactmarker durch Beschuss und Nahkampf und können diese am Ende des Zuges per Würfelwurf regenerieren. Es ist also nicht klar, ob ein Ziel die Attacken eines Zuges übersteht oder nicht. Weiterhin ist nicht klar, ob ein Modell, dass überlebt hat, keine Aktion machen darf, voll handlungsfähig ist oder nur eingeschränkte Aktionen machen darf. Hierbei handelt es sich um einen zentralen Spielaspekt.nh

 

Bewegung

Für normale und Angriffsbewegungen werden Messstäbe von 10, 20 und 30 cm verwendet.

 

 

Armeeliste/Völker/Rassen/Fraktionen

Um das Balancing-Problem zu lösen gibt es nur eine Armeeliste als einfaches Baukastensystem. Keine Fraktionen.

=====================================================================

 

 

bearbeitet von bastler
aktualisiert

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Okay, ich sollte mich ja mal mit den Regeln beschäftigen.

Hm... ist ja alles noch sehr rudimentär, Armeelisten gibts nicht, selbst wie das Spiel in der Praxis ablaufen soll lässt sich extrem schwer einschätzen - fällt schwer da wirklich was definitives zu sagen.

Naja, ich fang mal an.

Spielzugabfolge

Klingt interessant, müsste mal testen was das tatsächlich in der Praxis macht. Es begünstigt elitäre Armeen mit wenig Einheiten, das dürfte aber in tragbarem Rahmen liegen.

Aktionen

3 Aktionen pro Spieler sind imo zu wenig (gut, nicht wenn man mit 3 Einheiten spielt, aber ich denke das ist nicht Ziel des Systems).

Dadurch bekommt man das Arcane-Legends-Syndrom bei dem die Befehle einfach nie für die verfügbaren Einheiten ausreichen, was dazu führt, dass sich das Gefecht effektiv immer nur zwischen 2-3 Einheiten abspielt und der Rest stillsteht. Das macht auch Flankieren, Umgehungsmanöver und Angriffe mit mehreren Einheiten praktisch unmöglich, da die Aktionen einfach nicht reichen - im Endeffekt sieht das dann aus wie in einem Bud-Spencer-Film wo die Gegner alle nacheinander angerannt kommen um sich ihre Watsche abzuholen.

Mein Tipp: Aktionen in erster Linie an die Offiziere binden und jedem Spieler eine "freie" "Notfallaktion" pro fünf Einheiten die er aufstellt geben (damit ein Spieler überhaupt noch was machen kann, wenn Einheiten außerhalb der Offiziersreichweite sind oder alle Offiziere tot sind).

Das macht die Offiziere zum Dreh- und Angelpunkt des Spiel und kreiert mal etwas abseits vom üblichen Einheitsbrei.

Profilwerte

Kann man nicht viel zu sagen, sieht soweit gut aus.

Interessantes Konzept für Nahkampfschaden.

Aktionsradius

Kann man durchaus noch nach oben erweitern, für einen Carnifex reichen 2" nicht mehr aus (der braucht 3"), meine SST Tanker Bugs messen 8.2-9,5" die brauchen 4-5".

Befehle

Prinzipiell okay, allerdings finde ich den Befehl "haltet durch" etwas irritierend.

- Gute Einheiten, die ihn eigentlich nicht brauchen, gehorchen sehr wahrscheinlich und bestehen auch sehr wahrscheinlich ihren Wiederholungswurf beim Moralwert.

- Schlechte Einheiten, die den Wiederholungswurf beim Moralwert eigentlich dringend nötig hätten, werden davon praktisch nicht profitieren, da sie schon beim Wurf ob sie den Befehl überhaupt ausführen höchstwahrscheinlich patzen.

Moral

Garnicht gut. Das wird dazu führen, dass nahezu unbeschädigte Einheiten panisch in Deckung springen oder gar vom Feld flüchten.

Nur mal ein rechnerisches Beispiel:

Eine Einheit aus 30 imperialen Gardisten verliert drei Modelle durch ein paar verirrte Kugeln.

Verpatzt die Einheit jetzt ihren Moralwert (was sie in 1/3 der Fälle tut), ist sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 in der nächsten Runde nicht zu gebauchen, weil sie in Deckung springt oder - noch schlimmer - gleich vom Feld rennt. Obwohl sie zu 90% intakt ist.

Noch verheerender wird das im Nahkampf - da werden permanent Truppen voreinander fliehen, sobald sie sich gegenseitig 4-5 Modelle rausgeschlagen haben (und das sollten die meisten Trupps in einer Runde schaffen).

Das führt zu einer Art vor-zurück-Zitterbewegung, die einfach nicht schön aussieht.

Bereitschaft

Ist quasi ein "abwarten". Finde ich gut, besonders dass es nicht während der gegnerischen Aktion geht (sondern nur davor oder danach) - ich hasse Overwatch, das es statisches Spiel extrem fördert.

Reaktion

Hier sollte man evtl. nochmal etwas exakter formulieren wann genau eine Reaktion möglich ist. "Beliebige Zeit" ist etwas beliebig - wenn der Gegner bereits seine Schussattacken gewürfelt hat sollte es für eine Reaktion etwas zu spät sein.

Schießen

Öh... okay.

Gretchenfrage: Sichtlinie?

Kann ich Modelle beschießen die ich nicht sehen kann (sprich, kann ich eine komplette Einheit beschießen, auch wenn ich nur ein Modell sehe oder kann ich nur das ausschalten was ich auch sehen kann?).

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Okay, ich sollte mich ja mal mit den Regeln beschäftigen.

Hm... ist ja alles noch sehr rudimentär, Armeelisten gibts nicht, selbst wie das Spiel in der Praxis ablaufen soll lässt sich extrem schwer einschätzen - fällt schwer da wirklich was definitives zu sagen.

Naja, ich fang mal an.

Danke dafür

Spielzugabfolge

Klingt interessant, müsste mal testen was das tatsächlich in der Praxis macht. Es begünstigt elitäre Armeen mit wenig Einheiten, das dürfte aber in tragbarem Rahmen liegen.

jede Einheit darf in einer Runde ziehen, das gleicht es aus

Aktionen

3 Aktionen pro Spieler sind imo zu wenig (gut, nicht wenn man mit 3 Einheiten spielt, aber ich denke das ist nicht Ziel des Systems).

Dadurch bekommt man das Arcane-Legends-Syndrom bei dem die Befehle einfach nie für die verfügbaren Einheiten ausreichen, was dazu führt, dass sich das Gefecht effektiv immer nur zwischen 2-3 Einheiten abspielt und der Rest stillsteht. Das macht auch Flankieren, Umgehungsmanöver und Angriffe mit mehreren Einheiten praktisch unmöglich, da die Aktionen einfach nicht reichen - im Endeffekt sieht das dann aus wie in einem Bud-Spencer-Film wo die Gegner alle nacheinander angerannt kommen um sich ihre Watsche abzuholen.

Nicht ganz, wie gesagt, alle Einheiten dürfen ziehen bis die nächste Runde kommt.

Mein Tipp: Aktionen in erster Linie an die Offiziere binden und jedem Spieler eine "freie" "Notfallaktion" pro fünf Einheiten die er aufstellt geben (damit ein Spieler überhaupt noch was machen kann, wenn Einheiten außerhalb der Offiziersreichweite sind oder alle Offiziere tot sind).

Das macht die Offiziere zum Dreh- und Angelpunkt des Spiel und kreiert mal etwas abseits vom üblichen Einheitsbrei.

kann ich nix zu sagen, das Aktionensystem hat sich die drei Testspiele bislang bewährt.

Profilwerte

Kann man nicht viel zu sagen, sieht soweit gut aus.

Interessantes Konzept für Nahkampfschaden.

Aktionsradius

Kann man durchaus noch nach oben erweitern, für einen Carnifex reichen 2" nicht mehr aus (der braucht 3"), meine SST Tanker Bugs messen 8.2-9,5" die brauchen 4-5".

behalten wir im Kopf!

Befehle

Prinzipiell okay, allerdings finde ich den Befehl "haltet durch" etwas irritierend.

- Gute Einheiten, die ihn eigentlich nicht brauchen, gehorchen sehr wahrscheinlich und bestehen auch sehr wahrscheinlich ihren Wiederholungswurf beim Moralwert.

- Schlechte Einheiten, die den Wiederholungswurf beim Moralwert eigentlich dringend nötig hätten, werden davon praktisch nicht profitieren, da sie schon beim Wurf ob sie den Befehl überhaupt ausführen höchstwahrscheinlich patzen.

muss nicht sein, Moral und Disziplin sind ja nicht gekoppelt, Menschliche Soldaten zB könnten diszipliniert sein, aber nicht "mutig", Bestien sind sicherlich mutig, aber nicht sehr diszipliniert. Außerdem erhalten mutige Armeen vermutlich nicht solche Befehle als Option.

Moral

Garnicht gut. Das wird dazu führen, dass nahezu unbeschädigte Einheiten panisch in Deckung springen oder gar vom Feld flüchten.

Kein Problem, denn es wird kaum eine Einheit mit mehr als 10 Modellen geben, und die wird mit der Sonderregel "Mob" ausgestattet oder sowas. Die Dimensionen werden etwas kleiner sein als bei 40K

Nur mal ein rechnerisches Beispiel:

Eine Einheit aus 30 imperialen Gardisten verliert drei Modelle durch ein paar verirrte Kugeln.

Verpatzt die Einheit jetzt ihren Moralwert (was sie in 1/3 der Fälle tut), ist sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 in der nächsten Runde nicht zu gebauchen, weil sie in Deckung springt oder - noch schlimmer - gleich vom Feld rennt. Obwohl sie zu 90% intakt ist.

Noch verheerender wird das im Nahkampf - da werden permanent Truppen voreinander fliehen, sobald sie sich gegenseitig 4-5 Modelle rausgeschlagen haben (und das sollten die meisten Trupps in einer Runde schaffen).

Das führt zu einer Art vor-zurück-Zitterbewegung, die einfach nicht schön aussieht.

Bereitschaft

Ist quasi ein "abwarten". Finde ich gut, besonders dass es nicht während der gegnerischen Aktion geht (sondern nur davor oder danach) - ich hasse Overwatch, das es statisches Spiel extrem fördert.

Reaktion

Hier sollte man evtl. nochmal etwas exakter formulieren wann genau eine Reaktion möglich ist. "Beliebige Zeit" ist etwas beliebig - wenn der Gegner bereits seine Schussattacken gewürfelt hat sollte es für eine Reaktion etwas zu spät sein.

Guter Tipp, behalten wir im Auge

Schießen

Öh... okay.

Gretchenfrage: Sichtlinie?

Kann ich Modelle beschießen die ich nicht sehen kann (sprich, kann ich eine komplette Einheit beschießen, auch wenn ich nur ein Modell sehe oder kann ich nur das ausschalten was ich auch sehen kann?).

Nein, das ist schon geklärt, werde ich im Detail aber noch ausführen. Also es ist so, dass man nur das töten kann, was man auch sieht, wenn man ne Einheit hat, die halb hinter Deckung steht, kann man seinen Beschuss aufteilen, so als würde man mit zwei Einheiten auf zwei andere Einheiten schießen.

Ich werde an Hand deiner Kommentare mal die Texte aktualisieren bzw. kommentieren. Würde mich freuen, wenn du ab und zu da noch mal rein schaust!

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Nicht ganz, wie gesagt, alle Einheiten dürfen ziehen bis die nächste Runde kommt.

Achso, das heißt ihr habt quasi eine Art alternierendes Ziehen, nach dem Schema Spieler 1 macht 3 Aktionen, Spieler 2 macht 3 Aktionen, Spieler 1 macht 3 Aktionen, Spieler 2 macht 3 Aktionen usw. bis Rundenende und dann fängt das ganze wieder von vorne an.

Das wird einem beim ersten Durchlesen allerdings nicht klar -> evtl. nochmal an der Formulierung arbeiten.

Aktionsradius

Nochmal dazu, hier empfiehlt sich die Einführung eines Größenwerts, der lässt sich dann auch bei vielen anderen Möglichkeiten verwenden (z.B. wenn Einheiten mit Gelände/Deckung interagieren oder auch im Nahkampf miteinander z.B. wenn man sowas wie Zertrampeln/Rammschaden o.ä. abhandeln möchte).

muss nicht sein, Moral und Disziplin sind ja nicht gekoppelt, Menschliche Soldaten zB könnten diszipliniert sein, aber nicht "mutig", Bestien sind sicherlich mutig, aber nicht sehr diszipliniert. Außerdem erhalten mutige Armeen vermutlich nicht solche Befehle als Option.

Okay, ich bin an dieser Stelle (warum auch immer) einfach davon ausgegangen, dass disziplinierte Truppen auch moralisch fest sind (disziplinierte feige Truppen sind irgendwie ein Widerspruch), aber umgekehrt funktionierts natürlich - ein Haufen Fanatiker kann mutig oder gar furchtlos sein, aber ist mit Sicherheit alles andere als diszipliniert.

Kein Problem, denn es wird kaum eine Einheit mit mehr als 10 Modellen geben, und die wird mit der Sonderregel "Mob" ausgestattet oder sowas. Die Dimensionen werden etwas kleiner sein als bei 40K

Okay, dann passt das. Wobei Einheiten mit 3 Modellen dann quasi automatisch furchtlos sind (bevor die einen Moraltest machen müssen sind sie in der Regel tot).

Nein, das ist schon geklärt, werde ich im Detail aber noch ausführen. Also es ist so, dass man nur das töten kann, was man auch sieht, wenn man ne Einheit hat, die halb hinter Deckung steht, kann man seinen Beschuss aufteilen, so als würde man mit zwei Einheiten auf zwei andere Einheiten schießen.

Okay, eine interessante Regel. Allerdings kann man damit einiges Schindluder treiben.

Beispiel: Ich stelle zwei Modelle in schwerer Deckung, zwei in normaler Deckung und vier im offenen auf. Der Gegner hat jetzt drei Gruppen Modelle auf die er sein Feuer aufteilen kann, verliert also potentiell zweimal überschüssige Wunden (und selbst wenn es nur eine Stufe Deckung gibt existiert das Problem immernoch).

Das ist fast noch besser als das "verschwinden lassen" von DS2-Schüssen durch kluge Wundverteilung bei 40k.

Ich kenne das Problem nämlich aus BFG, wo man Tyranideneskorten als Ein-Schiff-Schwadronen aufstellen und den Gegner damit in den Wahnsinn treiben kann (vorausgesetzt sie fangen nicht an instinktiven Unfug zu machen und treiben einen selbst in den Wahnsinn) - dieses Problem sehe ich auch hier.

Hier solltet ihr euch was überlegen was mit den überschüssigen Wunden passiert.

Was ich noch vergessen hatte:

Die Rassen

Also Armeelisten gibts ja noch nicht, nur ein paar Einheiten pro Fraktion.

Ganz allgemein: Überlegt euch ob ihr eher "gewöhnliche" Rassen haben wollt oder ob eure Völker sehr abgefahren sein sollen.

Außergewöhnliche Rassen haben halt den Vorteil, dass man damit sehr ungewöhnliche Konzepte verwirklichen kann.

Beispiel: Für meine SST-Mod hab ich (nach Inspiration durch den Vorschlag eines amerikanischen Spielers) eine Rasse aus "Floating Bubbles" entworfen (da bei SST die Rassen sowieso schon extrem unterschiedlich sind musste etwas her dass sich ähnlich krass "vom Rest" unterscheidet wie Bugs und Menschen).

Diese Rasse ist nichts anderes als riesige Amöbenkolonien, die sich zu schleimigen Blobs und schwebenden blasenartigen Gebilden formieren können. Daraus resultieren sehr ungewöhnliche Fähigkeiten wie z.B. die Möglichkeit aus kleineren Kreaturen während des Spiels größere Kreaturen zu formen, mittels größerer Kreaturen kleinere Kreaturen zu verschießen, Gegner zu verschlucken und langsam zu verdauen, Gegner in eigene Einheiten zu transformieren oder eigene Einheiten zu absorbieren um sich selbst zu heilen.

Bisher ist mir in einem Tabletop nichts untergekommen was im Gesamtbild auch nur ansatzweise damit vergleichbar wäre.

Aber selbst wenn eure Rassen eher "gewöhnlich" sind ist es wichtig, dass sie sich nicht alle gleich spielen.

Zombies sollten andere Befehle und Reaktionen besitzen als menschliche Truppen (u.a. da Zombies überhaupt keine Moral besitzen dürften) - ein Zombie wird sich wohl kaum in Deckung werfen, sondern eher noch ein paar Schritte in Richtung Gegner schlurfen.

bearbeitet von Galatea

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Ein Motto unseres Spiels ist "Regeln für deine Miniaturen". Deine floating Bubbles finde ich von der Idee her echt richtig gut! Daher wäre ich schon passenden Regeln interessiert.

Mebes? Erinnerst du dich daran oder war das vor deiner Zeit?

http://www.b-sting.nl/ascendancy/species.html

Nebenbei: Samstag (morgen) haben wir ein weiteres Testspiel. Es wird sich dann endgültig entscheiden, ob das Spiel flutscht oder nicht. Wenn es wie wir annehmen erfolgreich verlaufen wird, mache ich mir mal Gedanken zu deiner Idee mit den floating Bubbles.

Hast du dir überlegt, wie man sowas basteln kann?

Ich versuche mal, wenn Sohnemann mich lässt, deine Kritik einfließen zu lassen in die Regeln.

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Ascendancy! Das spiel ich auch noch regelmäßig. :D

Zum Thema Beschuss: Wenn sowieso nicht so viele Modelle auf dem Tisch stehen wie bei WH40k, warum lasst ihr dann nicht einfach die Modelle einzeln schießen und auch beschießen? Dann wäre es nämlich völlig wurscht, wer wo wie in Deckung steht und Wundverteilung fällt auch raus. :???:

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Nicht wirklich vor meiner Zeit, aber vor der Zeit als ich mich angefangen hab für solche Spiele zu interessieren^^

Die Armeeliste der Morphos ist grad in Bearbeitung (ein paar der "Gebäude" benötigen angepasste Werte und den Hintergrund musste ich neu ausarbeiten und erweitern, im Prinzip ist die Liste fast fertig), sobald drübergelesen hab lad ich sie mal hoch.

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Ich kündige eine neue Version des Regelwerks an! Umfang: 14 Seiten. Es wird kurzfristig weitere Testspiele geben.

Gegenwärtig bastel ich an je 6 Einheiten für Aliens und Space Warriors (Gw-Äquivalente dürften klar sein).

Vielleicht findet ja jemand Zeit, bei der Entwicklung zu helfen:

- Inkonsistenzen finden

- Rechtschreibfehler finden

- Regel-Lücken

- FAQ-provozierende Inhalte

Große Regeländerungen können erst nach intensiven Tests erfolgen.

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Mal ganz konkret, was würde den interessierten Lesern der Alpha/Beta-Version am meisten interessieren? Ich tippe mal ein paar Beispieleinheiten, sodass man loslegen kann?

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Das Regelwerk wurde nach einem sehr erfreulichen, erfolgreichen Testspiel überarbeitet:

http://ageofencounter.wordpress.com/regeln/

- Spawnen ist nun möglich: wenige Einheiten, viel Spaß durch Recycling

- nur noch eine Aktion pro Einheit und Zug

- keine Transporter mehr. Für 20 Meter steigt man nicht ein!

- Fahrzeuge haben Massepunkte ohne Extrawürste, kein Kaputt, lahmgelegt etc.

- keine Sonderregeln für Helden mehr.

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Tja, so ändern sich Dinge, wenn Zeit ins Land geht. Mittlerweile ist einiges dazu gekommen und anderes weggefallen.

So einen sehr konkreten Überblick habe ich nicht mehr über den aktuellen Stand (;))aber bin jetzt bei der Armeeliste. Details in diesem Thread:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=157149

Kurze Zusammenfassung: Es gibt genau eine Armeeliste für alle, das bedeutet, dass jeder Spieler aus einem Pool von Einheiten verschiedener Statur und Fertigkeit, verschiedener Technologiestufen, Waffen und Rüstungen eine Armee baut.

Waffen

===========================

Strahlenkanone: stationär, DS6, T4

Raketenwerfer: stationär, DS5, T3

Blaster: Sturmwaffe, DS1, T4

Maschinenkanone: stationär, DS, T3

Maschinengewehr: DS-, T3

Maschinengewehr: stationär, DS-, T2

Gewehr: stationär, DS-, T2

Pistole: DS-, T2

Bogen: DS-, T2, stationär, Reichweite 30 cm: F-Test -1, Reichweite 60 cm: F-Test -2, drüber: F-Test -3

===========================

Die Liste möchte ich hier pflegen, sie wird sich recht deutlich an GW orientieren. Ich rechne mit 20-30 Waffen insgesamt, mal sehen, wieviele Exoten für Alienzeug dazu kommen. Jede Waffe kann individuelle Regeln erhalten, nicht nur über die klassischen Profilwerte von Waffen.

Regelgrundlagen

T: Technologiestufe 1-5

1 = Tiere, Bestien, primitive Aliens ohne Schusswaffen

2 = primitive Völker (primitive Orks, Kroot, Aliens wie Tyraniden mit einfachen Schusswaffen)

3 = Standard (Imperial Guard, Orks)

4 = Das beste, was das Reich der Menschen zu bieten hat (Space Marines)

5 = Alien-High-Tech (Tau vielleicht, Eldar zu besten Zeiten)

Reichweite: wenn nicht angegeben, dann ohne Begrenzung

DS: Durchschlag, wird vom Panzerungswert abgezogen.

Sturmwaffe vs stationär: Sturmwaffen können auch nach einer Bewegung abgefeuert werden. Angreifen nach dem Schießen geht aktuell mit keiner Waffe. Ich kann es mir für irgendwelche Alienwaffen vorstellen. Stacheln, die beim Laufen abgesondert werden oder so.

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Hallo,

ein 40k Skirmish könnte mich noch mal dazu bringen, mir ein paar GW Modelle zu kaufen (wenn auch gebraucht^^). Ist denn daraus etwas geworden, oder ist das Projekt eingestellt worden?

Sonst nimm doch einfach leicht modifizierte SAGA Regeln. Keine Ahnung ob das gehen würde für das Setting, aber den HdR "Mod" dafür gibt es ja schon.

Allgemein: Gibt es einen sonstigen 40k Skirmisher? Will zu gern diese hübschen DE Modelle ins Feld führen, aber nicht mit den Regeln von Warhammer 40000.

Gruß,

Jan

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Hallo,

ein 40k Skirmish könnte mich noch mal dazu bringen, mir ein paar GW Modelle zu kaufen (wenn auch gebraucht^^). Ist denn daraus etwas geworden, oder ist das Projekt eingestellt worden?

Sonst nimm doch einfach leicht modifizierte SAGA Regeln. Keine Ahnung ob das gehen würde für das Setting, aber den HdR "Mod" dafür gibt es ja schon.

Allgemein: Gibt es einen sonstigen 40k Skirmisher? Will zu gern diese hübschen DE Modelle ins Feld führen, aber nicht mit den Regeln von Warhammer 40000.

Gruß,

Jan

Oh Mann, Du weist nicht wie lange ich nach Spielern dafür in Berlin gesucht habe. Mittlerweile hab ich alles an 40k verkauft und entsorgt, das Spiel machte mir keinen Spaß mehr. Aber für ein Skirmisher würde ich sofort wieder einkaufen^^

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Ich habe auch alles verkauft. Ein Skirmisher, der nicht von GW gemacht ist, würde mich auch echt reizen. Schön mit Standardtruppen, ein wenig Elite, keine Fahrzeuge (oder höchstens ein Panzer). Ja das wär cool.

Die Berliner Community ist irgendwie sowieso nur wenig vernetzt. Ich frage immer überall wie wild in Foren, wenn ich für ein System Mitspieler suche. Hat sogar schon öfter immerhin ein wenig funktioniert. ;)

Naja, vllt tut sich ja mal was in der Richtung.

Falls du noch Mitspieler für Infinity, X-Wing, Freebooters suchst, sag bescheid.

Dann wird gerade noch SAGA - Herr der Ringe gestartet.

Vielleicht kann man daraus wirklich was für 40k basteln. ;)

Gruß,

Jan

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Ich versuche, den aktuellen Projektstand und die Zielrichtung wiederzugeben.

Ganz übergeordnet ist das Ziel, mit einem Sci-Fi-System Armeen von etwa 20 bis 40 28-mm-Figuren beliebigen Ursprungs auf das Feld zu bringen und zu spielen. Das ist eine Figurenzahl, bei der man schon von Armee sprechen kann. Hier ein paar Beispiele:

426663_sm-Chaos,%20Conversion,%20Lntd,%20Lost%20And%20The%20Damned,%20Marauders,%20Paintjob,%20Renegades.JPG

nurg076.jpg

cad015.jpg

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Elementarer Aspekt ist, dass ich mich davon verabschiedet habe, irgendwelche Fraktionen zu machen, die dann doch irgendwie Codex-Kopien sind. Daher gibt es nur ein System, aus dem man sich seine Einheiten zusammenbauen kann. So gibt es auch keine Balancing-Problem zwischen zwei Armeen, denn alle haben dieselben Ausgangsbedingungen. Das System ist so aufgebaut, dass man recht leicht Anpassungen vornehmen kann. Ähnlich einer Evolution soll es dann immer weiter ausreifen.

Was mit der recht großen Anzahl Miniaturen doch daher kommt, sind auch Einheiten aus mehreren Modellen. Ich sehe hier als Obergrenze momentan etwa 10 (Zombies, Grotze etc). Eine Einheit Space Marines sollte aus allerhöchstens 5 Figuren bestehen, eher 3. Von einem echtern Skirmish kann man also nicht sprechen, aber es ist deutlich "kleiner" als 40K.

Das Würfelsystem hat sich als sehr einfache Aufgabe im Vergleich zur Entwicklung des Gesamtablaufes herausgestellt. Daher knobeln mein Kumpel und ich gerade an einem Ablauf, bei dem man seinen Einheiten vor dem Spielzug Befehle zuteilt. Aber hier gehe ich bereits zu sehr ins Detail.

Das "Age of Encounter" ist tatsächlich ein System, das wir so auch gespielt haben, insgesamt 3 volle Testspiele, die sogar richtig Spaß gemacht haben. Am Ende bin ich aber immer unzufrieden mit den Armeen gewesen. Außerdem gab es immer wieder Veränderungen im Würfelsystem.

Es ist natürlich so, dass ich deutlich motivierter bin, wenn es Nachfragen und Diskussion gibt. Außerdem habe ich erst vor 2 Wochen einen Spielkollegen als Mitentwickler gewonnen. Von daher freue mich sehr über euere Beiträge.

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Oh, mich würde das Spiel richtig reizen. Streitmachtbox kaufen und eventuell reich das zum Spielen. Ich glaub ich muss ein paar Orks kaufen.

Die Umstellung auf ein Baukasten-System für die Einheitengenerierung ist super, finde ich immer besser als vorgeschriebene Armeelisten. Zudem fördert das auch den Umbaudrang.

Ich bleib also gespannt dabei und werde das verfolgen ;-)

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Genau solche Trupps wie oben gezeigt würde ich super gern mit schön flüssigen, nicht zu komplexen, aber trotzdem taktischen Regeln (so wie es derzeit in der Szene auch recht angesagt ist; sind einfach modern!) ins Feld führen!

Ich bin daher auch sehr gespannt auf euer System.

Ein Baukasten klingt wirklich vielversprechend.

War nicht LEVEL II so ein System? Aber das war schon wieder recht komplex, glaube ich. Keine Ahnung. Zumindest musste man da jede Figur einzeln abhandeln (viel Buchführung). Das wär hier nicht passend.

Viel Erfolg und weiter so.

Gruß,

Jan

bearbeitet von Aun Jan Kauyon

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Die Regeln selbst kann man vielleicht nicht taktisch nennen, aber ein taktisches Spiel soll dabei herauskommen.

Mit dem richtigen Einsatz bestimmter Mittel, aus einer genügend großen, aber nicht zu vielfältigen Auswahl an Möglichkeiten, welche ich auf die Situation passend auswählen muss, möchte ich mein Ziel erreichen können.

Ich könnte mit Einheit A zehn verschiedene Dinge tun. Einige sind in Bezug auf die Situation in der Einheit A steckt völlig unklug, einige wären denkbar, sind aber auch nicht ideal, andere sind klug und führen zum Ziel, wobei man die dahinter liegende Strategie mit einbezieht. Es soll belohnt werde, wenn ich mich taktisch klug verhalte.

Klar geworden?

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Die Idee mit den Befehlen ist einfach, dass sich Würfelwürfe beeinflussen lassen. Möchte ich meine Einheit defensiv agieren lassen, so erhält sie einen "Deckung nutzen" Befehl, was für bessere Schutzwürfe sorgt. Dazu gibt's vielleicht noch "Move, move, move!" Für bessere Bewegung und einen Befehl für aggressives Vorrücken, wodurch der Beschuss besser wird.

Spezielle Einheitentypen lassen sich so durch Spezialbefehle darstellen, wie z. B. Sniper mit dem Sonderbefehl "Take him out!".

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Ich WUSSTE, dass ich nicht der einzige sein kann, der solche Armeen cool findet aber Warhammer 40K momentan nicht so (mir wird das System viel zu fett) :)

Meine Motivation ist gestiegen, diesem Projekt will ich dann mal mehr der knappen Zeitreserven zuteilen,

Ich würde jetzt dann doch mal die Regeln, die ich schon habe, in einem kleinen Regelwerk zusammenfassen. Lücken werde ich einfach mit 40K-Regeln stopfen, bis wir ggf. Alternativen entwickelt haben. Da ich momentan leider fast nie Testspiele machen kann (2. Kind ist gerade 1,5 Monate alt), wäre ich natürlich auf Input angewiesen von Spielern, die mal ein paar Figuren über den Tisch schieben und die Regeln damit antesten.

Ich wünsche erst mal einen schönen Tag!

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Kleines Update: Ich bin fleißig dabei, das vorhandene Regelwerk mit den neuen Regelentwürfen zu aktualisieren. Das Befehlssystem habe ich allerdings noch nicht bearbeitet. Das mache ich mit Sissi.

Was ich jetzt spontan entschieden habe, im Sinne eines einfachen Nahkampfes, er ist jetzt so wie der Fernkampf:

Treffen im Fernkampf (Fernkampfwert - Defensivwert), Schütze würfelt

Verwunden im Fernkampf (Schutzwert - Durchschlagskraft Fernkampfwaffe) Ziel würfelt

Treffen im Nahkampf (Angriffswert - Verteidigungswert) Angreifer würfelt

Verwunden im Nahkampf (Schutzwert - Durchschlagskraft Nahkampfwaffe) Verteidiger würfelt.

Es werden jeweils also Differenzen gebildet. Ist die Differenz 0, ist 4+ ein Erfolg ...

Differenz / Erfolg bei

-3 / autofail

-2 / 6+

-1 / 5+

0 / 4+

+1 / 3+

+2 / 2+

+3 / 2+ ...

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