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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

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Das Regelwerk ist momentan so geschrieben, dass ich keine Mechanismen vergesse. Es ist noch nicht so ausführlich, wie es später sein soll. Das fängt bei so einfachen Dingen an wie "was bedeutet 2W6" oder wie stellt man einen W3 dar. Gelände, Spielfeld, Messen, Sichtliniendefinition, Tipps und Trick ... fehlen auch noch.

 

Grundsätzlich kann ich aber sehr gut nachvollziehen, dass man mit Erfahrung auch gleichzeitig mit Erwartungen an neues System geht, die irritieren, wenn sie so nicht erfüllt werden.

 

Was man auch nicht vergessen darf: Mehr als eine in den Grundregeln konsistente und flüssige Mechanik liegt noch nicht vor. Auch ich habe noch keine Ahnung, wie man das Spiel so spielt, dass man gewinnt. Was mir beispielsweise eingefallen ist:

 

@SisterMaryNapalm hat einen Trupp Elysianer in einer Reihe als Gruppe aufgestellt. Durch ein Opfer in der Mitte der Reihe wird die Gruppe getrennt. Das ist unintuitiv. Lässt sich aber leicht dadurch verhindern, dass man ringförmig um ein Modell herum gruppiert.

 

Ein weiteres Problem hatten wir mit dem Raussnipern von Modellen mit besonderen Waffen. Da man nur auf ein Ziel schießen kann, wenn man eine freie Sichtlinie hat, muss man die besonderen Waffen zum Schutz einfach in der Gruppe nach hinten stellen. Mitglieder einer Gruppe zählen für andere Mitglieder der Gruppe nicht bei der Bestimmung der Sichtlinie.

 

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vor 14 Stunden schrieb bastler:

Was man auch nicht vergessen darf: Mehr als eine in den Grundregeln konsistente und flüssige Mechanik liegt noch nicht vor. Auch ich habe noch keine Ahnung, wie man das Spiel so spielt, dass man gewinnt. Was mir beispielsweise eingefallen ist:

 

@SisterMaryNapalm hat einen Trupp Elysianer in einer Reihe als Gruppe aufgestellt. Durch ein Opfer in der Mitte der Reihe wird die Gruppe getrennt. Das ist unintuitiv. Lässt sich aber leicht dadurch verhindern, dass man ringförmig um ein Modell herum gruppiert.

 

 

Ich wurde um meine Einschätzung gebeten. Dass das alles noch nicht fertig ist, ist mir klar. Ändert aber nichts an meinem Empfinden und meinem Eindruck.

 

Ich glaube sogar, dass wir das Thema mit dem ringförmig um ein Modell aufstellen aufgegriffen hatten und gerade im Bezug auf das "Raussnipern" von bestimmten Charakteren, bzw, auf einen möglichen Einsatz von Schablonen etc. als nicht unbedingt idealste Lösung empfanden. Aber so 100% weiß ich das auch nicht mehr.

 

Es sind halt mehr Spiele und Spieltests nötig um das ganze Konzept deutlich "härteren" Tests zu unterziehen. Es sollte klar sein, was das bedeutet ...

________________________________________________

Eine Auflistung meiner Projekte findet ihr in meinem Profil

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Ich bin jetzt auch auf Instagram zu finden!

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Kleines Regelupdate:

 

Die Einteilung in 3 Einheitenklassen geht verloren (Unterstützung/Spezial; Kern/Standard; Pöbel/Scum/Hilfstruppen).

 

Stattdessen kostet die Fähigkeit Missionsziele zu erfüllen einfach Punkte und zusätzlich einen Slot.

 

Das Ergebnis ist gleich, nur fällt ein riesiger Regelblock weg (Die Punktetabellen für entsprechende Einheitentypen).

 

 

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Es gibt noch mal ein Regelupdate mit Punktkostentabelle und son Zeug. Diese Version ist so zu verstehen, dass die relevanten Inhalte grundsätzlich vorhanden sind und nur noch erweitert werden müssen.

 

Eine Idee habe ich noch zur Punktkostenberechnung. Diese kommt in einen separaten Thread.

Farside Encounter.pdf

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Spieltest durch @DasBilligeAlien

 

Alle sind normale Geschwindigkeit (20 cm)

 

Symbiarch

Elite, SW3+, Kettensägen-Äquivalent (KW5, DS1)

 

Schwarmwache

Pro, SW3+, Schusswaffe (KW4, DS1, RW0+), Keule

 

Biovore

Rookie, SW4+, Blaster, Klauen

 

Termagantenbase

Rookie, SW5+, Keule, 2xPistole

 

vs.

 

 

Tallarner Anführer

Elite, SW4+, Strahlenpistole, Schwert

 

5 Tallarner

Pro, SW4+, Strahlengewehr

 

1 Tallarner mit Granatwerfer

Pro, SW4+, Blaster

 

Raketenwerferteam

Pro, SW4+, schwerer Blaster

 

Farside Encounter.pdf

bearbeitet von bastler
Aktuelle Datei angehängt
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Ein weiteres Update.

 

Kurz zu den Details: Der Durchschlag von Waffen ist wieder eliminiert worden, nur wenige Waffen insgesamt machen diesen Wert nicht als profilwert einer Waffe erforderlich. Ich überlege mir, wie ich mit Sonderregeln Waffen mit besonderem Durchschlag darstellen kann. Außerdem sind einige Tabellen vereinfacht worden bzw. weggefallen.

 

Die Kapitelstruktur habe ich völlig umgeschmissen.

 

 

FSE.pdf

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Testspiel mit Junior. 3 Space Marines gegen 8 Aliens.

 

Space Marines, 40 mm, Elite, SW 3+, KW Fernkampf 3, Nahkampf 1

 

vs.

 

Aliens, 30 mm, Pro, SW4+, KW Nahkampf 3, Sonderregel: Nahkampfspezialist

 

Die Sonderregel "Nahkampfspezialist" besagt, dass das Modell wenigstens bei 4+ Trifft.

 

 

Das Szenario ist noch völlig offen. Vermutlich muss einfach ein Geländestück verteidigt bzw. übernommen werden. Symbionten haben ein Geländestück befallen. Marines sollen es "freiräumen", indem sie als einzige in dem Geländestück sind. Im Gegenzug sollen die Marines vernichtet werden.

 

Matte 90x90.

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Paar Fotos eines Testspiels. Bericht folgt. Ohne sind die Bilder etwas unaussagekräftig.

 

Zunächst der Spielfeldaufbau: Ich hatte weniger als die Hälfte des Geländes, aber mein Sohn fand das so cool. Ich konnte ihm nicht vermitteln, dass es für seine beschusslastige Truppe eher ein Nachteil ist. Er hat seine 3 Marines "unten" aufgestellt, auch noch da, wo es keine freie Sichtlinie gibt. Meine Symbionten haben das "befallene" Geländestück in der Mitte verlassen um sich den Angreifern zu nähern.

20180416_190853.jpg

 

Kampf zwischen den Steinformationen. Der Marine hat es noch geschafft, den Symbionten auszuschalten, beide waren bereits massiv angeschlagen. Dann habe ich meinem Sohn empfohlen, eine Runde "auszusetzten" mit dem Kampf und die Regeneration zu probieren. Beide haben eine 5 gewürfelt und konnten je einen Statusmarker entfernen.

20180416_200053.jpg20180416_200238.jpg

 

 

Fazit: Das Spiel lief von der Mechanik her sehr flüssig. Es war jedoch zu untödlich im Nahkampf durch die wenigen Attacken der Marines. Ich würde tendenziel statt 1 und 3 Attacken beim nächsten Spiel auf 2 und 4 Attacken erhöhen.

 

Eine Idee gibt es noch (die die Tödlichkeit im Nahkampf erhöht): Statt die Differenz der Statusmarker als Bonus zu bekommen (Beispiel : Kämpfer mit 1 Statusmarker gegen Ziel mit 2 Statusmarkern erhält +1 Angriffswürfel) kann man einfach die Statusmarker des Ziels als Bonus bekommen. In diesem Falll würde der Kämpfer mit 1 Statusmarker +2 Angriffswürfel erhalten. Das Ziel würde +1 Angriffswürfel erhalten.

 

Sonst hatte ich noch das Problem, dass Modelle mit 1 Statusmarker mir zu wenig machen können. Es ist in dem 2. Foto leider so, dass der Marine mit 1 Statusmarker seinem Kumpel mit 2 Statusmarkern nicht zur Hilfe eilen konnte. Das muss anders werden. Eventuell ist eine Angriffsbewegung auf 10 cm reduziert möglich.

 

 

 

bearbeitet von bastler
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Ganz unschönes Ergebnis .... da ich drei Stufe habe bis zu einem Schaden, ist das System momentan sehr "untödlich". Beispiel:

 

Trefferwurf 3+ (Elite)

Impactwurf 2+ (kleines Ziel = wenig Lebensenergie)

Schutzwurf 5+ (schwächste Rüstung)

Das sind gleich 2,7 Würfel für einen Statusmarker. Und das bei der aktuell stärksten Kombination

 

Alternativ könnte man massiv verschärfen:

 

Ein Extrem, hohe Schadenswahrscheinlichkeit

Trefferwurf 2+ (Elite)

Impactwurf 2+ (kleines Ziel = wenig Lebensenergie)

Schutzwurf 6+ (schwächste Rüstung)

Das macht 1,7 Würfel im Schnitt für einen Statusmarker. Auch schon krass, wie sich das aufrechnet.

 

Das andere Extrem ...

Für einen Statusmarker schlechter Schütze gegen schwer gepanzertes Ziel wäre es dann:

Trefferwurf 4+ (Rookie)

Impactwurf 5+ (größtes Ziel = viel Lebensenergie)

Schutzwurf 4+ (härteste Rüstung)

Das macht 12 Würfel für einen Statusmarker.

 

Das Problem wäre, dass man hier beim Trefferwurf bei 2+ beginnt und bis 4+ geht. Wenn man je Trefferwurf Malusse(!) von 1 einrechnet, kommt man auf 2,16 bis 18 Würfel.

 

Jetzt wo ich das schreibe, gefällt es mir ganz gut, auch wenn ich solche Zielwerte von 2+ zunächst unintuitiv gut finde. Allerdings gingen auch Terminatoren mit RW 2+  regelmäßig hops ...

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Es gibt eine interessante Entwicklung. Man mag mich als sehr flatterhaft bezeichnen, aber das Ergebnis scheint cool zu sein.

 

Es gibt jetzt eine Tabelle für den gemeinsamen Treffer-/Verwundungswurf. Die Tabelle gilt im Fernkampf und im Nahkampf gleichermaßen (im Nahkampf gibt es ein paar Besonderheiten. Pro Erfolg erhält ein Modell einen Impactmarker.

 

 

Schutzwert

 

niedrig

normal

hoch

Rookie

4+

5+

6+

Pro

3+

4+

5+

Elite

2+

3+

4+

 

Danach würfelt das Ziel für jeden Marker, ob man einen Schadensmarker bekommt. Bei einem Erfolg kann man das verhindern:

 

30mm-Base bei 5+

40mm-Base bei 4+

60mm-Base bei 3+

80mm-Base bei 2+

 

Was das hier noch soll, weiß ich nicht. Ich kann den kram nicht löschen :-D

   
       
       
       
       
   
       
       
       
       
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So, ein weiteres Testspiel. Die Wiederholung vom 16. April mit nur einem Trefferwurf und keinem zusätzlichen Schadenswurf. War geil.

 

Erkenntnis: Ich will möglicherweise für das Aktivieren von Modellen mit 1 Schadensmarker einen 4+-Wurf einführen. Das kam aus einer Situation, in der ein Symbiont mit einem Schadensmarker nicht angreifen konnte, obwohl er nur wenige cm entfernt war.

 

Ein Problem ist "geworden": Für Modifikationen ist beim Trefferwurf kein Platz mehr. Das muss ich über die Anzahl der Würfel machen (was auch gut ist).

 

Sonst fällt mir nicht viel ein momentan, was ein gutes Zeichen sein könnte.

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Space Marines auf 30 mm und ein NSC.

 

Die Marines sind die erste Truppe meines Sohnes. Ich habe keine Ahnung wie es aussieht, wenn ein 7jähriger malt.

 

Den NSC habe ich auf einem Kindergeburtstag gebastelt. Aktuell stelle ich mir da eine miese Schnecken/Wurm-Kreatur vor, die regenerative Kräfte hat und einen giftigen Nebel absondert.

20180520_124030.jpg

bearbeitet von bastler
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Ich bin jetzt wieder auf LaTeX umgestiegen. Genau genommen auf XeLaTex, das ermöglicht, ttf-Fonts einzubinden (Lustig, dass sich TeX irgendwie als Angelegenheit für Nerds hält, ich habe 3 Stunden gebraucht, bis ich das Dokument technisch umgestellt habe).

 

Das Dokument so finde ich schon recht ansprechend. Ein paar Bilder zur Erklärung und Auflockerung kommen noch.

FSE-Stand-180531.pdf

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Wie hast Du denn dieses Scheckending gemacht und hast Du mal eine Seitenansicht?

 

Wenn nicht SMs daneben wären hätte ich das als magisches Schriftrollen-Konstrukt erachtet. Sieht irgendwie cool aus.

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Ein neuer Bekannter von mir aus den Weiten des Internet hat die Regeln gelesen und auch gleich das Testszenario gespielt (aus diesem Dokument: Farside Fantasy.pdf). Eigentlich wollte ich ihn anleiten, aber es war plötzlich einfach geschehen. In der aktuellen Entwicklungsphase ist das für mich ein Jackpot.

 

Hier das Ergebnis:

 

Zitat

Hab vorhin mal das Testszenario gespielt und es lief ziemlich flüssig. Es hat auch ziemlich Spaß gemacht (obwohl ich gegen mich gespielt habe). Vor allem finde ich die Möglichkeit der Regeneration toll. So konnte sich ein Zombie, welcher in der 2. Runde gut vom Schützen getroffen wurde, regenerieren und mit neuer Stärke angreifen nachdem er sich aus dem gegnerischen Sichtfeld flüchten konnte.

Ein paar kleine Regelfehler hab ich auch gemacht,so hab ich zB vergessen, das man gegen ein verletztes Modell Bonuswürfel bekommt. Ich denke aber nach 2/3 Spielen weiß man das dann auch.

Jedoch ist mir beim Gelände aufbauen aufgefallen, dass es keine Regeln fürs Klettern gibt.

 

20180720_202704.jpg

 

 

bearbeitet von bastler
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Ein weiteres Testspiel ist gelungen, was sowohl bedeutet, dass ich stolz bin es überhaupt geschafft zu haben und dann auch noch, dass es wieder einmal rund lief!

 

Skitarii gegen Necrons, um ernsthaft ein Szenario zu spielen war Junior noch nicht alt genug. Wir haben nach demselben Regelwerk wie im vorangehenden Beitrag gespielt.
 

Zitat


Das Spiel hat wieder ne Menge Spaß gemacht! Schadensmarker und Regeneration sind cool. 6 Aktionen pro Zug sind gut. 6 Runden +2W3 sind auch gut, denke ich.

Komplexe und einfache Aktionen wie sie jetzt sind sind auch cool.

Der große Läufer hat 2 Necrons abgeballert, bevor er von 3 Necrons abgeballert wurde. Er hat regelmäßig eine 1 beim Schadenswurf hingelegt und so Stück für Stück von angeschlagen auf betäubt auf ausgeschaltet. Trotzdem sind 80 mm Base schon ausreichend taff.

 

 

Momentan arbeite ich daran, das Layout zu verfeinern (LibreOffice hat doch einiges zu bieten und ist völlig ausreichend um ein gutes Ergebnis abzuliefern). Ganz wesentlich ist noch eine ausführlichere Erklärung von Gelände.

JPEG_20180723_205629.jpg

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Ich habe nach langem hin und her und vielen Diskussionen mit @DasBilligeAlien ein neues Layout gefunden, das einerseits sehr gut lesbar ist finde ich und ordentlich aussieht, andererseits aber auch dem Teststatus gerecht wird. Die zugehörige LaTeX-Datei ist sehr aufgeräumt und nicht mehr so komplex und undurchsichtig.

 

Seit langem meine Achillesverse, ist das Bestiarium mal wieder stärker im Fokus. Statt eines kompletten Baukasten oder einer nur geringen Zahl von Basiseinheiten will ich eine Mischung machen: Basiseinheiten mit jeweils Ausrüstungsoptionen.

 

Die Entwicklung eines guten Szenarios ist nicht ganz einfach und daher will ich mich auf 3 Stück beschränken (das Ziel ursprünglich waren 6).

 

WENN(!) sich FSE als würdig erweist, gibt es immer noch die Möglichkeit, "Erweiterungen" zu schreiben:

* Baukastensystem

* Szenarien

* Regeln für größere Modelle als 80  mm

* Regeln für Nichtspielercharaktere (wie die kleine Giftschnecke oder Sandwürmer).

 

Auf diese Weise ist es realistisch, dass ich das FSE-Grundsystem einmal abschließen kann und meinen Kopf wieder frei bekomme.

FSE-Stand-180805.pdf

Farside.zip

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Liebe Forengemeinde,

 

seit dem letzten Beitrag hier ist eine Menge geschehen! Ich wollte den Thread mal wieder hoch holen, denn es sieht mittlerweile so aus, dass ich einen Regel-Designfreeze vornehmen kann, was die Grundregeln betrifft.

 

Mein Lieblingsfeature ist, dass die Grundregeln auf nur 2 Seiten passen. Mittlerweile gibt es auch ein Baukastensystem, das wirklich sehr einfach ist.

 

Die nächsten Schritte:

* Regeltext "polieren", um ihn der "Öffentlichkeit" präsentieren zu können

* Proof of concept durch andere Spieler

* Szenarien entwickeln (sich gegenseitig verprügeln ist nur bei Schach cool)

* Sonderregeln entwickeln

* Balancing starten

 

Ich bin jedenfalls mehrere Tage wie auf Koks durch die Gegend gerannt und habe mich über die nun entstandene Mechanik gefreut. Ich hoffe, dass sie so nun bestehen bleibt und sich die vielen vielen Jahre des Grübelns und Verwerfens von Ideen gelohnt haben!

 

Lasst euch in den nächsten Tagen von einer neuen und nun auch spielbaren Version des Regelwerks überraschen.

 

 

 

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