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TabletopWelt

[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

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Ich finde einen zusätzlichen Wert glaube ich nicht so gut. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob unsere Abstufung wirklich ein Problem ist. Eigentlich war es erstmal nur eine Feststellung.

Bevor wir allerdings eine zusätzliche Tabelle ins Spiel bringen, wäre ich dafür das gesamte Würfelsystem zu überarbeiten. Fürs Erste würde ich aber weitere Spiele machen wollen, immerhin war es ein sehr subjektiver Eindruck.

Das Zurückziehen aus dem Nahkampf ist so eine Sache. Nach längerem Grübeln bin ich der Meinung, dass es in einem realen Gefecht fast unmöglich ist, sich aus dem direkten Kontakt zurück zu ziehen, jedenfalls nicht ohne herbe Verluste hinnehmen zu müssen. Daher schlage ich folgende Variante vor:

Eine Einheit kann sich jederzeit mit einer taktischen Bewegung aus dem Nahkampf zurückziehen. Der Gegner kann den üblichen Regeln entsprechend normal reagieren, sollte er noch keine Aktion durchgeführt haben. Er könnte also einen Nahkampfangriff als Aktion ansagen. Der agierende Spieler befindet sich auf dem "Rückzug" (taktische Bewegung) und kann daher nicht zurückschlagen.

So könnte man das machen.

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Unser der derzeitiges Wurfelsystem finde ich prinzipiell gut. Es ist einfach.

Aber vielleicht löst es doch zu wenig auf. Die benötigten Ergebnisse münden zu schnell in utopischen Würfen (Symbionten...) und der Nutzen von Deckung ist dadurch teilweise nicht existent.. Allerdings halte ich den Einsatz von W8 für total kontraproduktiv was du Attraktivität des Systems angeht. W6 hat jeder zu Hause, ob Tabletoper oder Neueinsteiger.

Gibt's nicht noch eine andere Möglichkeit mehr Möglichkeiten ins Spiel zu bringen, ohne gleich W8 benutzen zu müssen?

Allerdings kann man nur mit zwei Werten wirklich Unterschiede machen zwischen Off und Def Einheiten.

Das sehe ich anders. Eine Einheit mit einem hohen Fertigkeitswert, aber nur einer Attacke und moderatem DS hat keinen ernstzunehmenden Output, wird aber sehr schwer getroffen. Wenn dann der Schutzwert entsprechend hoch ist, wird es sogar noch schwerer.

bearbeitet von Sissi
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Die Auflösung ist nicht wirklich ein Problem!

Die Symbionten waren einfach viel zu gut mit Defensiv 6, wenn Space Marines eine Fertigkeit von 4 haben.

Eigentlich war es so gedacht, dass ein normales, gut ausweichendes Modell bei 4+ von nem guten Schützen getroffen wird. Der Symbiont hätte folgendes Profil haben sollen nach meinen Vorstellungen (deine Werte in Klammern):

Defensiv 4 (6)

Schutz 3 (2)

Masse 1

Attacken 2 bis 3 (2)

Fertigkeit 5 bis 6 (5)

Durchschlag (=Stärke) 4 bis 5 (5)

Wenn man sich 40K mal als Maßstab nimmt (in meinen Augen ausreichend gut aufgelöst), dann ist es ja auch so, dass es faktisch nur BF 2 bis 4 gibt, dazu im Nahkampf 2 bis 4, S 3 und 4. Alle anderen Varianten sind nur bei Charaktermodellen und besonderen Waffen (vor allem Stärke).

Wir sehen, es bleibt spannend. Gute Nacht!

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Gibt's nicht noch eine andere Möglichkeit mehr Möglichkeiten ins Spiel zu bringen, ohne gleich W8 benutzen zu müssen?

Spontan fallen mir Wiederholungswürfe und die Anzahl der Würfel ein. Bei letzterem gibt es noch die Variante den Besten/Schlechtesten wieder zu entfernen. Gibt meiner Meinung nach mehr Spielraum bei den Profilwerten als wenn man immer +1 oder -1 auf den Wurf gibt.

Oder man teilt den Modifikator nachdem man ihn zusammen gerechnet hat durch 2. Habe ich auch schon gesehen.

Wichtig ist es bei einem Konzept zu bleiben und nicht wild zu mischen.

Das sehe ich anders. Eine Einheit mit einem hohen Fertigkeitswert, aber nur einer Attacke und moderatem DS hat keinen ernstzunehmenden Output, wird aber sehr schwer getroffen. Wenn dann der Schutzwert entsprechend hoch ist, wird es sogar noch schwerer.

Im Grunde habt ihr damit schon mehrere Werte. Zumindest wenn ihr die Attackenanzahl und DS nicht durch die Waffe festlegt. Das sollte im Nahkampf durchaus logisch sein.

bearbeitet von Izibaar
www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Im Prinzip hätte man für jede Kampfsituation einen eigenen Wert. Der Paradewert ist schon ein logischer Wert, sehr konsistent, das gute System bleibt erhalten.

Er ist ja wie der Defensivwert unabhängig von der Waffe die trifft. Ob 1 oder 20 Attacken auf mich einprasseln, gilt dieser Wert. Das ist schon etwas unrealistisch, aber solche Extremsituationen sind nicht üblich und sollten das System kompliziert machen.

@Sissi und wen es interessiert: Zu den Bewegungsreichweiten. Ein Grundwert gilt für Bewegen und Schießen. Der doppelte Wert des Grundwertes ist die Angriffsreichweite und Bewegungsreichweite ohne Malus. Der 3fache Wert ist der für die taktische Bewegung mit dem Malus von 1 auf den Defensivwert. Das ist für mich ne grundsolide Regel.

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Wir (Sissi und ich) haben uns darauf geeinigt, dass ein separater Paradewert getestet wird.

Wir haben uns weiterhin darauf geeinigt, dass man im Prinzip jedem einzelnen Modell die Möglichkeit gibt, individuell zu handeln. Einheitenweise aber nur agieren ODER reagieren, weil der Übersichtlichkeit halber eine Einheit komplett "abgespielt" wird, wenn sie dran ist. Eine Einheit kann Aber jedes einzelne Modell kann separat Mali oder Boni erhalten, separat beschossen werden etc.

Was möglich sein wird: Ein Modell greif an, die anderen schießen. Einige Modelle laufen nur, einige schießen nur, einige machen beides. Das einzig wichtige dabei ist, dass der "Footprint" einer Einheit immer ein Kreis mit einen bestimmten Durchmesser ist.

Wie das umsetzbar sein wird, ist noch nicht raus. Übersichtlichkeit sollte kein Problem sein dabei. Die Einheitengröße von 10 Modellen als maximum sollte das garantieren.

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So Leudde,

wir haben es geschafft gestern Abend/Nacht ein Testspiel unterzubringen, was sehr aufschlussreich und produktiv war. Die neuesten Erkenntnisse und Änderungen kurz zusammengefasst:

-Formation: Formation muss einfach am Ende der Bewegung gewährleistet sein. Man ist in Formation, wenn jedes Modell der Einheit von jedem anderen derselben Einheit maximal 20cm/8" entfernt ist

-Jedes Modell kann individuell seine Aktion/Reaktion bestimmen

-Sichtlinie: Gelände und Modelle sind in Größen von 1-4 unterteilt. Die Basis bestimmt die „Breite†œ die das Modell einnimmt, während die Größe die Höhe festlegt. Dies stellt den Bereich dar, den jedes Modell verdeckt.

-Einheiten können aus beliebigen Modellen bestehen. Krieger in Ganten, Carnifexrotte usw.

Dazu kommt noch die Abhandlung einer Schussaktion. Hier hätte ich gerne unbedingt Rückmeldung:

- Ist der Passus verständlich?

- Haben wir etwas übersehen?

Natürlich kommen da irgendwann Bilder zu, die bei der Verdeutlichung helfen sollen.

Folge für eine Schussaktion folgender Prozedur:

1. Sammle alle anfallenden Würfel der einzelnen Modelle einer Einheit, die eine Schussaktion durchführen, zu einem Würfelpool zusammen. Verwende unterschiedliche Farben für verschiedene Waffen.

2. Ordne jedem Modell der Zieleinheit Würfel zu, beginnend mit dem Modell, dass der schießenden Einheit am Dichtesten ist. Bei Gleichstand darfst du eines der unklaren Modelle als das Dichteste für diese Aktion bestimmen.

Dabei darf keinem der hinteren Modelle mehr Würfel zugeordnet werden, als dem Modell vor ihm. Somit hat das vorderste Modell immer die meisten Würfel, oder wenigstens genauso viele Würfel, wie jedes andere Modell hinter ihm und ein Modell hinter dem ersten hat niemals mehr Würfel zugeordnet, als jedes Modell vor ihm (Das klingt erst einmal kompliziert, aber wenn man es ein paarmal gemacht hat, ist es einfach und sinnfällig).

3. Würfle jetzt für jedes Modell einzeln den Ausgang der Attacke aus.

a) Vergleiche hierfür die Waffenfertigkeit (WF) des Schützen mit dem Defensivwert (DEF) des Zieles und verrechne etwaige Modifikatoren für Deckung usw. Würfel nun mit allen Würfeln, die dem ersten Modell zugeordnet wurden.

b) Dein Mitspieler nimmt nun alle daraus resultierenden Treffer und Versucht den Schaden zu verhindern. Er vergleicht hierfür seinen Schutzwert (S) mit der Durchschlagskraft (DS) der Waffe, die ihn getroffen hat und verrechnet alle anfallenden Modifikatoren. Sollte es sich hierbei um mehrere Waffen mit unterschiedlichen Werten und/oder Sonderregeln handeln, so würfelt er diese Waffen separat voneinander.

c) Sollte das Modell seinen Schutzwurf nicht bestehen, so verliert es einen Massepunkt für jeden Misserfolg. Sollte dies der Letzte gewesen sein, so wird das Modell aus dem Spiel entfernt.

d) Fahre nun mit dem nächsten Modell der Zieleinheit fort, bis alle Würfel gewürfelt wurden.

@bastler: Wo ich da gerade noch einmal drüberlese: Was ist eigentlich, wenn die schießende Einheit aus Modellen mit verschiedenen WFs besteht?

Dann muss man dafür ja auch andersfarbige Würfel nutzen, oder?

Der Blog mit den Regeln bekommt ein Update, sobald der gute bastler es schafft Strg+C und Strg+V zu drücken. Vielleicht markiert er ja auch noch die letzten Änderungen durch eine andere Farbe, damit man weiß, was sich getan hat :ok:

Also, was meint der Adel zu unserem Gedankenkonstrukt?

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Ich nenne es Quantensprung, wir haben recht flüssig ein Testspiel durchgezogen (von dem Sissi bereits berichtet hat).

Die Regeln dazu sind in meinem Blog zu AoE (siehe Signatur), allerdings ist die Formatierung im Eimer und ich kann sie momentan nicht korrigieren.

Wie kommen immer weiter darin, auch komplexe Situationen zu beherrschen, ohne dass es viele Regeln braucht. Das gelingt, weil man im Bedarfsfall jedes einzelne Modell abhandeln kann. Man behält die Übersicht, weil eine Einheit aus maximal 10 Modellen bestehen kann. Das haben wir einfach so festgelegt.

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Wie sieht der Zeitaufwand aus, wenn man die Würfel so zuordnen muss?

Es liesst sich nicht schlecht, aber bei 10 Modelle bei Angreifer und Ziel ist das schon ne Ansage.

Zuerst zusammenwerfen, dann aufteilen (x Würfel / 10 = X Rest y), dann zuteilen, dann 1-10 abhandeln (2 mal Würfeln pro Modell = min. 20 Würfelwürfe eher mehr, bei gemischten Einheiten(?!)).

Für wieviele Einheiten habt ihr das bereits getestet und mit vievielen Modellen pro Einheit?

bearbeitet von S1nn3d1

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

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Natürlich ist hier ernsthaftes playtesting erforderlich, aber bei unswar das kein Problem. Das liegt daran, dass das System eine Mischung aus Skirmish und Platoon lvl ist. Es sollten maximal 7 Einheiten auf dem Feld stehen. Außerdem gibt es nur die Möglichkeit eines gemischten Trupps. Du musst sie ja nicht nutzen. Spaß beiseite, ich weiß, was du meinst. Tatsächlich haben sich die Beschussregeln ein wenig geändert in der kurzen Zwischenzeit. Das liegt daran, dass wir lediglich den

BBeschuss auf komplexe Einheiten geregelt haben, nicht aber den VON komplexen Einheiten.

Inzwischen probieren wir, ob wir nicht jedes Modell für sich abhandelt.

Testobjekt war eine Einheit Tyraniden aus 2 Termaganten, 3 Hormaganten, 2 Symbionten und einemKKrieger.

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Ich will mich auch mal an einer Erklärung versuchen. Noch sind Sissi und ich nicht 100 % übereinstimmend, glaube ich.

Zuerst werden die Schüsse der Salven zugeordnet. Dabei wird von nah nach fern zugeordnet. Und die Würfel werden je auf den Wert gelegt, der erreicht werden muss. Anschließend werden die gezielten Schüsse verteilt. Alle Würfel in unterschiedlichen Farben, je nach Waffentyp.

Auf diese Weise der Zurodnung kann es passieren, dass ein Modell deutlich stärker beschossen wird als nötig.

Jedes Modell hat nun ein paar Würfel neben sich liegen, die bei einem Treffer erneut geworfen werden, dieses Mal für den Schaden.

Leider ist es schon sehr spät und kann nicht mehr nachdenkden ... Aber morgen abend kann ich versuchen, das mal nachstellen und "üben", normalerweise müsste das gut funktionieren.

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Wir haben das System noch ein mal vereinfachen können. Weniger Bürokratie und Buchhaltung.

Es werden nacheinander alle Modelle der schießenden Einheit abgehandelt, in einer vom Spieler selbst zu bestimmenden Reihenfolge.

Dazu muss nacheinander vom nächsten zum fernsten Modell der Zieleinheit je ein Trefferwurf durchgeführt werden und direkt danach ein Schutzwurf vom Gegner.

Vereinfachungen: Natürlich kann hier auch alles zusammen gewürfelt werden, wenn die Ziele den gleichen Defensiv-Wert haben, kann man bei einer Waffe mit hoher Kadenz auch alles auf ein Mal würfeln. Ebenso kann man auch mehrere Modelle mit gleicher Fertigkeit gemeinsam würfeln.

Bei größeren Modellen in einer Einheit kann man sich entscheiden, diese separat anzuvisieren. Bei einem Carnifex in einer Gruppe Ripper darf man diese ignorieren.

Modelle "snipern" geht dann einfach nicht oder nur mit Sonderregeln, die separat gekauft werden müssen. So etwas wie "Achtung Sir" wäre eine weitere Option, um Anführermodelle etwas zu schützen, falls das nötig sein sollte.

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Ich bin heute über einen sehr interessanten Ansatz gestolpert, der dem System noch ein bischen frischen Wind verleihen könnte.

Die Idee kommt aus aus dem Spiel Battleground: Fantasy Warfare. Darüber kann man sich hier ein Bild machen: http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11760.phtml

Ich beziehe mich hier auf Punkt 6 des Links.

In BFW (das dem IgoYgo-Prinzip folgt) geht man davon aus, dass man als General einer Armee nicht zu jeder Zeit die volle Kontrolle über seine ganzen Truppen hat. Deshalb erhalten zu Beginn des Spiels alle Einheiten einen von drei Befehlen, denen sie jede Runde automatisch folgen. Der Spieler als General kann lediglich bis zu drei Einheiten pro Runde kontrollieren, indem er zum Beispiel den Befehl ändert, oder die Einheit bis zum Ende der Runde komplett kontrolliert.

Die Befehle sind folgende (frei übersetzt):

- "Stellung Halten!": Die Einheit bleibt jede Runde stationär, schießt aber auf den nächsten Gegner, falls einer in Reichweite ist

- "Angriff!": Die Einheit bewegt sich jede Runde auf den nächsten Gegner zu und beschießt diesen, falls sie in Reichweite ist.

- "Feuer Frei!": Die Einheit beschießt jede Runde den nächsten Gegner. Falls keiner in Reichweite ist, bewegt sie sich auf den nächsten Gegner zu.

Diese Einschränkung im Handlungsspielraum mag dem typischen Tabletopper fremd sein und irrsinnig erscheinen. Warum darf ich nicht meine ganzen Truppen kontrollieren?

Tja, das ist eine Sichtweise. Ich halte es für genial, weil gerade diese Einschränkung in der Kontrolle eine immense taktische Tiefe verleiht. Man muss unheimlich gut vorrausplanen und mit begrenzten Ressourcen auskommen.

Anders als bei anderen Spielen , wo man auch begrenzte Ressourcen hat, handelt aber jede Einheit automatisch, sie steht also nicht "dumm rum" und wartet darauf, dass sie wieder dran ist, sondern ist permanent involviert.

Das ganze kommt aus einem Rank and File Fantasy System und die Frage ist, ob sich so etwas überhaupt auf das 41. Jahrtausend ummodeln lässt und ob es für das 41. Jahrtausend immer noch zeitgemäß ist (Interkomm, Schwarmbewusstsein, was weiß ich). In Anbetracht der Tatsache, dass unsere dargestellten Kämpfe allerdings einen sehr kleinen Zeitrahmen wiederspiegeln, finde ich die Idee der eingeschränkten Kontrolle super udn würde gern ein Äquivalent für Age of Encounter finden.

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Ich finde das System sehr interessant. Auch über Intercom muss man seine Befehle erstmal erklären, da ist es schon nicht so einfach, mehrere Trupps gleichzeitig zu koordinieren. Du kannst ja noch die Option "Alle Mann ..." einfügen, mit der man genau einen einzelnen Befehl an alle Einheiten gleichzeitig vergeben kann. Also z.B. "Alle Mann ... Angriff!", der dann aber auch deine schweren Waffen mit nach vorne zieht.

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Ein sehr interessanter Ansatz.

Eventuell kombiniert mit einem passenden Moralsystem, das einen zwingt Truppen ggf. einen Befehl zu erteilen, wenn man will, dass sie wieder am geschehen teilnehmen --> Trupp unter BEschuss und gräbt sich ein --> Befehl automatisch Stellung halten z.B.

Einzig die Sache "auf den nächsten Gegner" halte ich in einem Tabletop für zu schwammig. Da dürfte es dann immer wieder zu Diskussionen kommen... bei einem Brettspiel mit (Hex)Feldern ist das sicher besser und eindeutiger umzusetzen.

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

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Eigentlich ist auf den nächsten Gegner ziemlich eindeutig finde ich.

Ich habe allerdings auch schon darüber nachgedacht, ob man nicht einfach einen Punk als Ziel bestimmt, aähnlich wie in einem Echtzeit Strategie Spiel.

Gibt es dazu irgendwelche Vorschläge, außer zum nächsten Gegne? Vielleicht zum nnächstenmMissionsziel?

Moral ist da auch ein interessanter Ansatz, ich würde gerne mit suppression fire arbeiten.

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Wir bewegen uns in dem Bereich der Spielzugabfolge.

Hier habe wir uns bisher mit einem abwechselnden Ziehen einer Einheit bis alle gezogen haben zufrieden gegeben.

Die neuen Vorschläge finde ich prima und würde sie gerne umsetzen. Leider habe ich im Moment keine Möglichkeit, mich ausgiebigem Testspielen hinzugeben. Daher würde ich meine Energie darauf verschwenden, ein möglichst schlichtes System so weit es geht zu Papier zu bringen (Blog ist schwer zu formatieren). Auf dieser Basis könnte man dann die bisherigen Regeln erweitern.

Was wir haben:

* Aktionssystem (sehr einfaches)

* Würfelsystem

* Schusssystem

* Bewegungssystem

* Nahkampfsystem

Was fehlt:

* Aufstellung

* Missionsziele

Fehlt noch ein großer Punkt?

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Eigentlich ist auf den nächsten Gegner ziemlich eindeutig finde ich.

Auf dem Papier ja. Erfahrungsgemäss nein. Gerade bei Einheiten, die aus Einzelmodellen bestehen und dann in Zoll/cm gemessen wird, wird da schon mal gern gerundet, verrutscht, geschielt, ein Paralaxefehler mit einberechnet usw.

Bei, wie im Beispiel, festen Einheiten-Formaten (hier KArten, Bases bei HotT uä) ist es wahrscheinlich leichter.

Aber immer kommt das im "Ring rum Messen" dabei raus, um jede Runde wieder aufs neue den nächsten Gegner zu bestimmen und ggf. muss man dann pro Einheit mehrmals messen, falls ja doch Model X etwas näher steht als Model Y, was etwas weiter weg steht als Model K aus Einheit 2... :notok:

Vom Grundprinzip her ist das aber sicher eine gute Idee. Ggf. muss man halt doch die "Kontrolle" etwas beibehalten. MMn wäre auch eine Kombination bei den Befehlen von offensivem und defensiven Verhalten interessant z.B. wenn Befehl "Halten", dann gräbt sich die Einheit ein, wenn sie bei Beschuss den MW-Test vemasselt. Bei einem anderen Befehl würde sie sich hingegen zurückziehen/neuformieren...

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Ehrlich gesagt sehe ich keinen Bedarf für einen Sergeant und das Abweichen von der Footprint-Regel für die Formation.

Der kleinste Abstand zwischen zwei gegnerischen Modellen bestimmt die Einheit, die am nächsten dran ist. Aber wir werden das beim nächsten Spiel testen.

Abgesehen davon denke ich, dass der "Rumpf" der Regeln unabhängig ist von der Art des Ziehens. Abgesehen von der Moral. Und diese könnte man über die Sonderregeln "diszipliniert" und "undiszipliniert" darstellen, ohne gleich einen Profilwert dafür einrichten zu müssen.

Was ich mir vorstellen kann sind verschiedene Varianten:

* automatisch ziehen von undisziplinierten Truppen, wenn disziplinierte Truppen abwarten wollen

* Beschränke Auswahl möglicher Aktionen, zB für Bestien geht nur nach vorne stürmen und angreifen

* Statt konkrete Befehle festzulegen könnte man mögliche Aktions-/Reaktionsgruppen definieren, die ein bestimmtes Einheiten-Verhalten darstellen. Beispiele (i) Gebiet sichern = Angriffe sind verboten (nur Reaktionen erlaubt), keine taktischen Bewegungen. (ii) Vorrücken = Bewegung ist Pflicht (also Mali auf Schießen), sonst nur taktische Bewegung und bewegen und schießen. (iii) Angriff = taktische Bewegungen sind Pflicht, alternativ natürlich Angriffe.

Morgen ist auf jeden Fall erst mal dran, das Basissystem, den Rumpf abzusichern. Dabei werden wir schon noch auf die richtige Spielzugabfolge kommen.

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Pause hier, weil wir daran arbeiten, das Beschusssystem zu vereinfachen. Ein doch etwas anspruchsvolleres Unterfangen, das viele Schwächen der Komplexität unseres Systems aufzeigt. Wenn man Miniatur für Miniatur betrachtet, ist es gut, aber wir wollen aktuell ganze Einheiten auf ein Mal abhandeln.

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