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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

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Nahkampf wird nur was für Nahkämpfer sein. Da ich seit meinem 10. Lebensjahr etwa auf Alien stehe und daraus meine Liebe zu Tyraniden gewachsen ist, wird es immer Nahkampf geben, wenn ich ein System mache.

Wobei man auch sagen muss: wir haben einen Aktionsradius von 3 cm. Es muss ja nicht gleich ein Faustkampf sein, wenn man von Nahkampf spricht. Im Prinzip würde man auch Feuergefechte in einem kleinen Haus dazu rechnen, oder beim Stürmen eines Grabens.

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Ich sehe gerade "The Walking Dead". Es ist zwar keinesfalls das Ziel, ein Zombiespiel zu machen, aber extrem verlockend und auch eine tolle Motivation, dass man sich einen riesen Katalog von Einheiten zusammenstellen könnte, z.B. auch mit Zombies, wobei die ja eh gesetzt waren.

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Weiter geht es, natürlich fehlen noch viele viele Testspiele, aber dafür muss man natürlich ein paar Einheiten gestaltet haben.

Ab jetzt hoffe ich auf Unterstützung der Community bei der Entwicklung: Stellt eure Armeen zusammen oder zeigt Bilder von dem, was euch gefallen und dann lasst uns gemeinsam Profile entwickeln! Ich mache dann einen Vorschlag zu allen gewählten Einheiten und wir diskutieren die Profile.

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Ich will mal mit Dämonen und CSM beginnen:

1 Großer Verpester ==> vorerst ein klassisches Monster. Der Prototyp. Man wird sehen, ob/wie man verschiedene Typen differenziert.

2 x 8 Seuchenhüter ==> klassische Monster, etwas widerstandsfähiger und deutlich besser im Nahkampf als ein Schlägertrupp

3 x 3 Nurglingbasen ==> Schwarm. Ripper wären derselbe Schwarm.

2 x 3 Seuchenmarines mit Spezialwaffen ==> Die klassische Form hochgerüsteter Elitesoldaten mit schwerer Universalbewaffnung (W8). Gerade noch gut beweglich

3 x 1 Terminator ==> Wird man nutzen wollen, aber ich weiß noch nicht, wie man diese Sorte Modell so beschreibt, dass nicht der Terminator seine eigene Variante in AoE erhält.

So möchte ich beginnen. Der gute Nebeneffekt: ich male endlich meine Nurglingbases fertig und die drei Terminatoren des Nurgle kommen aus dem Regal und aufs Feld.

EDIT: Hobbyteil.

Hier ist die Armee, leider merke ich auf dem Foto, dass sie völlig uneinheitlich aussieht. Es wird also nicht nur bei den Nurglingen bleiben. Die Termis bekommen schwarze Bases und dann werde ich in einem Rutsch alle Bases nachbearbeiten. Dann muss gleichmäßig matt lackiert werden. Wenn das nicht genügt, muss ich noch mal an die Farben.

seuchenarmee.jpg?w=800

bearbeitet von bastler
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Es gab mal wieder ein sehr kurzes Testspiel, meine Tochter war der Meinung, erst mit uns ins Bett gehen zu müssen -,-

Ich habe das Schwarmprofil von:

Schutzwert 2

Masse 5

Schwelle 1

geändert in

Schutzwert 2

Masse 3

Schwelle 3

Das bedeutet, dass man bei 2+ eine Verwundung zuteilt. Somit ist es erst mal fast egal, ob man einen W6, W8 oder W12 wirft. Allerdings ist die Voraussetzung dafür, überhaupt Schaden anzurichten, dass man auf ein Mal mindestens 3 Verwundungen macht. Eine Einheit mit schweren Waffen wird einem Schwarm so kaum etwas antun, wenn sie nicht über eine hohe Kadenz verfügt.

EDIT: Bei dieser Gelegenheit überlege ich, keine Einheiten zu definieren, sondern Einzelmodelle. Ich weiß nicht, ob es das Balancing vereinfacht oder erschwert. Aber es würde ermöglichen, das System auch als einfaches Skirmish mit Einzelfiguren zu spielen. Ursprünglich wollte ich ja eine Einheit inklusive der Modellanzahl vorgeben. Allerdings hatte ich die maximale Anzahl von Modellen auf 8 beschränkt. Aber auch diese Beschränkung könnte ich einfach fallen lassen.

bearbeitet von bastler
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Das "Bestiarium" pflege ich jetzt in Beitrag 1. Wer Interesse an einer Einheit hat, kann mir das gerne sagen und wir überlegen uns ein Profil.

Den Umfang werde ich von mir aus vorerst nicht besonders stark erweitern, sondern erst mal weiter testen und optimieren, so wie beim Schwarm.

Einige Profile sind dabei, um die typischerweise verfügbaren Modelle abzubilden, andere sind dabei, um die Extreme abzustecken (einfacher Schlägertrupp vs. schwer gepanzerter Elite-Panzerjägertrupp).

EDIT: An vielen Stellen muss ich mir noch überlegen, wie die Profile geschrieben werden. Verschiedene Waffen die zu demselben Truppentyp gehören, können z.B. unter einem Eintrag zusammengefasst werden. Wenn die Beweglichkeit eines Modells z.B. durch eine schwere Waffe eingeschränkt ist, würde die Bewegungsweite bei den jeweiligen Varianten stehen müssen.

bearbeitet von bastler
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Tja, es ist mir tatsächlich gelungen, die Zeit und die Kraft zu finden, ein kleines Testspiel zu machen.

Natürlich gibt es keinen Spielbericht, weil mein Gelände aktuell nur angemalte Pappe ist und sowieso und überhaupt.

Das System ist bestechend einfach und ich glaube, dass es dadurch schnell geht und Spaß macht. Sonderregeln auf Einheitenniveau (keine generellen Sonderregeln wie aktuell bei 40K) sind aber möglich und förderlich, daher wohl auch notwendig.

Fazit: Ich bin sehr enthusiastisch gestimmt. Ob sich die vielen Entwicklungsjahre gelohnt haben, muss sich aber in einem größeren Spiel mit jemand anderem als Gegner.

Beispiele und Eindrücke:

Die Initiative-Reihenfolge ermöglichte es meinem großen Verpester, sich eine vermeintlich ungünstige Position zu begeben, denn er konnte im folgenden Zug als erster ziehen.

Das Monster mit 4W12 im NK hat ganz gut rumgewütet und sich durch Einheiten geprügelt. Masse 8 passt und durch die vielen Space Marines wurde er letztendlich doch niedergerungen.

Im Prinzip habe ich nur zwei Geländearten unterschieden: Durchschießen ja und nein. Sonst gab es nur in der Geländezone den Schwellwert +1. Da könnte man auch noch unterscheiden, ob der Schwellwert auch hinter der Geländezone gilt.

Die hohe Geschwindigkeit der Einheiten führt schon sehr schnell zu Nahkämpfen. Diese sind aber auch dringend notwendig, da robuste Einheiten in Deckung kaum abzuknallen sind. Man muss also schon gut überlegen, welche Einheit man angehen muss.

Die Terminatoren mit Schutzwert 7 sind schon harte Hunde. Hier zB müssten vll. zwei Regeln dazu: Nur 10 cm Bewegung, keine sonstigen Bewegungsmöglichkeiten. Dazu keine Erhöhung des Schwellwertes durch bestimmte Formen von Deckung.

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Sonderregeln auf Einheitenniveau (keine generellen Sonderregeln wie aktuell bei 40K) sind aber möglich und förderlich, daher wohl auch notwendig.

Ich halte es für die sinnvollste Vorgehensweise einen Katalog aus allgemeinen Sonderregeln (Eigenschaften) zu erstellen aus dem man dann die Einheiten zusammenbauen kann. Diese Eigenschaften können auch skalierbar sein, z.B. springen 5", Tarnung +2 oder Regeneration 3.

Damit hat man eine feste Liste die für alle gilt und nicht diese TCG-mäßige Überfrachtung mit 10 Milliarden Sonderregeln, die aber immer nur für eine Einheit gelten.

Einheitenspezifische Sonderregeln sollte man wirklich nur dann zu verwenden, wenn sie absolut notwendig sind (weil die Einheit halt wirklich was kann, was völlig ungewöhnlich ist, z.B. sich bei Zerstörung in mehrere kleinere Einheiten aufspalten).

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Das Konzept von einem zentralen Sonderregelkatalog hatten wir zuerst auch. Ich bin aus folgenden Gründen vorerst davon abgerückt:

* Bezüglich der Handhabung ist es schöner, alles auf einer Seite zu haben. Das Rumblättern im 40K-Regelbuch nervt. Die Redundanz von Regeltexten stört nicht. Es handelt sich im Regelfall ja nur um 2 oder 3 Sätze.

* Für die Entwicklungsphase ist aus praktischen Gesichtspunkten einfacher. Ich rechne nämlich nicht mit vielen Einheiten, die dieselben Sonderregeln haben werden. Das Bestiarium wird vorerst nicht mehr als 20 Einheiten umfassen, schätze ich.

* Ich schätze lediglich, dass es mal 100 Einheiten werden. Möglicherweise sind deutlich weniger ausreichend. Es war nämlich noch mal anders, ich erkläre am Beispiel von Space Marines. Es gab einen taktischen Trupp, einen Devastor-Trupp mit Laser/Plasma/Rak und einen Devastor-Trupp mit Maschka/Schwebo. Nach aktuellem Konzept werden diese drei Einheiten innerhalb eines Eintrags gepflegt. Sollten Space Marines eine Sonderregel haben, wird sie also nicht mehr an drei Stellen auftauchen, sondern nur an einer Stelle.

* Der Vergleicht mit TCGs hinkt, denn ich nehme an, dass wir einen deutlich höheren Abstraktionsgrad haben werden.

Im Endeffekt ist fast noch nichts so geblieben, wie wir es ursprünglich geplant haben. Daher kann es gut sein, dass wir zu einem Einheitenkatalog vll sogar mit skalierbaren Sonderregeln zurückkehren werden.

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* Bezüglich der Handhabung ist es schöner, alles auf einer Seite zu haben. Das Rumblättern im 40K-Regelbuch nervt. Die Redundanz von Regeltexten stört nicht. Es handelt sich im Regelfall ja nur um 2 oder 3 Sätze.

Das liegt nur daran, dass das 40k-Regelwerk absolut beschissen organisiert ist und die Sonderregeleinträge oft absurd lang sind, weil bestimmte Eigenschaften (gerade die Einheitentypen) ganze Kombipakete sind, die wiederum aus mehreren Sonderregeln bestehen.

Andere Regelwerke (z.B. SST oder AT-43) haben eine allgemeine Liste, die 2-3 Seiten lang ist und für alle Einheiten aller Völker gilt - deswegen kann die auch jeder, der ein paar Spiele gemacht hat. Das gehört dort so zum Standardrepertoire wie die Nahkampfregeln bei 40k.

Die kann man sich dann auch einfach als Handout ausdrucken.

* Für die Entwicklungsphase ist aus praktischen Gesichtspunkten einfacher. Ich rechne nämlich nicht mit vielen Einheiten, die dieselben Sonderregeln haben werden. Das Bestiarium wird vorerst nicht mehr als 20 Einheiten umfassen, schätze ich.

Wenn das ganze Spiel nur 10-15 Einheiten umfasst, dann kann man tatsächlich damit argumentieren, dass es sich nicht lohnt. Je mehr Einheiten dazukommen (und das passiert eigentlich zwangsläufig) desto schwieriger und umständlicher wird es aber, wenn jede Einheit ihre eigenen Spezialregeln hat.

Der Vorteil für die Spieler ist, dass man anstatt zu fragen "welche Sonderregel hat die Einheit nochmal" fragt "welche Eigenschaften hat denn die Einheit" und wenn der Mitspieler dann mit "Sprung/6", Aufmerksam/2", Tarnung +2" antwortet weiß man sofort was die Einheit kann (zusätzlich beugt das in einem gewissen Maß dummen Regeldiskussionen vor, denn wenn man eine Lücke findet kann der Gegner die genauso nutzen, da er ja dieselben Sonderregeln besitzt).

* Ich schätze lediglich, dass es mal 100 Einheiten werden. Möglicherweise sind deutlich weniger ausreichend. Es war nämlich noch mal anders, ich erkläre am Beispiel von Space Marines. Es gab einen taktischen Trupp, einen Devastor-Trupp mit Laser/Plasma/Rak und einen Devastor-Trupp mit Maschka/Schwebo. Nach aktuellem Konzept werden diese drei Einheiten innerhalb eines Eintrags gepflegt. Sollten Space Marines eine Sonderregel haben, wird sie also nicht mehr an drei Stellen auftauchen, sondern nur an einer Stelle.

100 Einheiten mit jeweils individuellen Sonderregeln sind schon echt hart. Selbst wenn die nur copy-paste sind bedeutet das bei 3 Zeilen Sonderregel für die Hälfte der Einheiten 150 Zeilen an Sonderregeln.

Der Eintrag der CAP Trooper im SST-Regelwerk umfasst btw praktisch den gesamten Space Marine Codex, Fahrzeuge ausgenommen*.

Selbst die Flugmodule (die einfach nur aus einer zusätzlichen Eigenschaft bestehen), die Unterstützungstrupps (einfach eine MicroSupport Platform mit schwere Waffe einpacken), die Droppods (im Prinzip auch nur eine Sonderregel) und die Gravbikes (einfach Speeder als Ausrüstungsoption für alle Trooper wählen) sind da mit integriert. Die Powersuit-MI-Liste hat exakt zwei Einträge für Powersuit Trooper und einer davon ist der Hundesquad (der auch nur deswegen ein eigener Eintrag ist, weil es unökonomisch gewesen wäre im CAP-Eintrag alle Optionen aufzulisten, die der Squad nicht haben darf, wenn er Hunde mitführt).

Das System das 40k da fährt, mit einem Dutzend praktisch identischen Einheiten, die sich oft nur durch marginal veränderte Ausrüstungsoptionen unterscheiden, ist sowieso totaler Schwachsinn und dem dämlichen AOP-Konzept geschuldet. Anderseits wäre der Space Marines Codex auch nur noch halb so dick wenn die so einen Kombieintrag machen würden.

*(prinzipiell kann man auch Exos(Termies) und Marauder(Cybots) kann man über den CAP Squad bekommen, allerdings wird dabei auf deren eigenen Eintrag verwiesen - deren ganze Ausrüstungsoptionen würden nicht in den Eintrag passen, außerdem kann man die auch seperat kaufen, da wäre ein zweiter Eintrag innerhalb des CAP-Eintrags Unfug)

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Das ideale Konzept wird sich hoffentlich herauskristallisieren, wenn es mehr Inhalte gibt.

Wollen wir uns nicht über das Bestiarium unterhalten und mit Profilwerten jonglieren? Ich bin insbesondere an kreativen Namen und der vervollständigung des Bestiariums interessiert:

* Welche Einheiten sollen die Eckpunkte bilden bzgl. Schadensoutput, Geschwindigkeit, Robustheit ...

* Welche Einheiten müssen drin sein, weil sie viel des Denkbaren bzw. an Modellen verfügbaren abbilden (80-20-Regel)?

Also, falls da jemand kreativ ist, hier ein erneuter Aufruf.

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Auf der Seite 1 habe ich mal angefangen, das Bestium zu überarbeiten und dabei ist mir aufgefallen, dass man wohl diverse Einträge zusammenfassen kann. Ein Beispiel sind Monster.

Monster z.B. können mit Schusswaffen, geflügelt, mit Intellekt oder als brutale Killer locker auf eine Seite gestopft werden. Galatea hat ähnliches auch schon gesagt. Momentan gefällt mir das gut.

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Da es einfach zu viele mögliche Kombinationen gibt, habe ich mir einen systematischen Ansatz zur Ermittlung aller möglichen Waffenprofile überlegt. Diese soll man zu seinen Modellen als "Modul" dazu kaufen können.

Leider bin ich nicht ganz zufrieden. Was fehlt sind die Reichweiten (drei Stufen) und ich nutze noch nicht die Möglichkeit, Würfel zu mischen (z.B. 2W6+W8). Was noch fehlt sind größere Waffen für größere Modelle (Cybots und Panzer).

 

Zudem gibt es ja noch Sonderregeln:

* Maximalzahl möglicher Ziele (Bsp.: 3W12, maximal ein Modell kann eliminiert werden), z.B. für Scharfschützen

* Option auf konzentriertes Feuer (Bsp.: W8 statt 2W6)

* Flächenwaffen

 

 

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Generell hat stellt sich mir im Rahmen der Einheitengestaltung die Frage, welche Arten von modularen System möglich sind. Auf der einen Seite sind feste Armeen mit kompletten Profil zu nennen, Extrembeispiel Schach. Auf der anderen Seite ist das System von "Guided Lands" extrem modular.

Für AoE liegt die Wahrheit sicher dazwischen.

Aktuell würde ich gerne die Waffen definieren (wie bei 40K im Anhang eines Codex). Wie modular die Einheiten gestaltet sein sollen, ist mir noch nicht klar. Zentraler Aspekt ist nicht mal die Rüstung, wenn man so möchte, da der Schutzwert auch die Erfahrung der Einheit beinhalten soll. Eine Servorüstung kann demnach nicht nur Schutzwert 6+ sondern auch 5+ haben.

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Aktuelles Brainstorming zu Bewegungstypen (einem wichtigen Klassifizierungsmerkmal):

 

* Infanterie (der Standard)

 

* Kavallerie (man kann das Feld von mehreren Seiten betreten und verlassen in beliebiger geradliniger Strecke).

 

* Flieger, Sprungtruppen (man kann sich überall hin bewegen, aber man kann nicht beliebig jede Aktion machen)

 

* unterirdische Bewegung (weniger schnell als Flieger und vll. auch etwas unpräziser)

 

* Stationär (selbsterklärend)

 

* unaufhaltsam und träge (man kann sich nicht schneller als 1-fach fortbewegen, gilt aber immer als stationär)

 

* Roboter

 

* Fahrzeuge

Was bezwecke ich hiermit? Neben der Größe, der Rüstungsart und dem Skill ein wichtiges Merkmal einer Einheit. Mit Hilfe dieser Einstufungen kann ich dann die denkbaren Einheiten erstellen und dazu auch die Kapazität für Waffenmodule bzw. Sonderregeln bestimmen.

 

EDIT: Liste erweitert. Ich bin mir auch nicht bei allem sicher ... Nur die Art des Erscheinens rechtfertigt vielleicht doch keine eigene Gruppe. Das wird noch etwas Arbeit sein, bis das Konzept stimmig ist.

 

Konzept Schere-Stein-Papier als Grundlage für die Einteilung:

 

* Masse hoch (Monster), Schutzwert mittelhoch = anfällig für Massebeschuss und schweren Beschuss

 

* Masse niedrig, Schwellwert niedrig, Schutzwert hoch (Fahrzeuge, Roboter) = anfällig für schweren Beschuss, sonst fast immun

 

* Schwellwert hoch, Schutzwert niedrig (Schwärme) = anfällig für Masse, schwerer Beschuss fast egal

 

* gewöhnliche Werte (Infanterie)

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Ist es möglich irgendwie noch ein paar Threads mit verschiedenen Themen zu eröffnen? Ich denke da an Aktionssystem, Würfelsystem, Moral etc. Hat den Vorteil, dass man gezielt sich auf ein Thema konzentrieren kann und nicht alles durcheinander schreibt.

Oder muss man soetwas in einem eigenwicklungsforum machen?

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Das dachte ich mir neulich auch mal. Sollte dann aber meines Erachtens nicht auf ein einzelnes Projekt bezogen sein. Stattdessen könnte man halt jeweils eines dieser Thema projektunabhängig darstellen und verschiedene Varianten besprechen und dann halt in den Einzelprojekten passende Varianten einbauen. So fängt nicht jeder von vorne an und man spricht auch nicht immer die gleichen Gesichtspunkte durch.

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Diesen Thread nutze ich eigentlich nur noch für mich, um Gedanken zu sammeln. Was im ersten Beitrag steckt ist eben der aktuelle Entwicklungsstand.

 

Ich schlage vor, dass einer von euch ein Thema eröffnet. Sissi, fang doch mal mit dem Würfelsystem an, und stelle deines dar!

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Faszinierend, so ziemlich seit dem letzten Beitrag hier bin ich mit Kernsanierung und Umzug beschäftigt. Das alles ist zwar noch nicht beendet aber in ruhiges Fahrwasser gelangt. Und jetzt bin ich wieder dabei. Neue Motivation ist gekommen, weil ein großer Schritt gemacht wurde, das Bestiarium nimmt nämlich Form an!

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Neben dem Bestiarium (Armeeliste) ist das schwierigste Thema für mich bisher immer die Zugabfolge gewesen. Wer, was, wie oft ...

 

Ein System, bei dem nicht jede Einheit einfach aktiviert wird, sondern wo Aktionen begrenzt sind, macht das Spiel bestimmt anspruchsvoller.

 

Die Idee ist so: Es gibt eine begrenzte Zahl von Aktionsmarkern pro Armee. Die Anzahl der Aktionen pro Runde ist ebenfalls begrenzt (Beispiel: 1W6).

 

Runde 1: Sobald eine Einheit eine Aktion durchgeführt hat, wird ein Marker neben die Einheit gelegt.

 

Runde 2: In der nächsten Runde kann man

* einen Marker entweder auf eine Einheit ohne Marker legen und diese führt eine Aktion durch

* den Marker bei der Einheit lassen und umdrehen und mit dieser Einheit erneut eine Aktion durchführen.

 

Runde 3:

* Die Einheit, die bereits das zweite mal eine Aktion durchgeführt hat, ist nun erschöpft. Der Marker bleibt bei der Einheit und kann am Ende der Runde eingesammelt werden.

 

Worin besteht der taktische Anspruch? Man muss überlegen, welche Einheit eine Aktion durchführt und welche Einheit danach dran ist. Wenn man besonders schlagkräftige Einheiten doppelt aktiviert, ist sie danach für eine Runde inaktiviert, was diverse Nachteile mit sich bringen könnte. So etwas müsste man praktisch testen, wass ist zB im Nahkampf?

Auf diese Weise kann es passieren, dass man weniger Aktionen als normal durchführen kan

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Der Zwang, entscheiden zu müssen und Wahlmöglichkeiten zu haben ist der Beweggrund für meine Überlegungen. Den vorherigen Beitrag will ich ergänzen.

 

* Es gibt verschiedene Arten von Aktionen:

-- Aktionen mit Befehl (Marker muss gelegt werden) (Schießen, Angriff, weite Bewegung)

-- Reaktionen (zurückschießen)

-- einfache Aktionen (erfordern keinen Befehl, relevant ist hier insbesondere die einfache Bewegung)

* Einheiten dürfen maximal 2 Aktionen durchführen, die einen Befehl erfordern. Danach müssen sie eine Runde aussetzen (inaktiviert)

* Ein Spieler aktiviert alle seine Modelle, soweit möglich, dann ist der andere Spieler mit allen Modellen dran

* Die Anzahl der Marker ist begrenzt, die jeder Spieler zur Verfügung hat. (Möglichkeiten: W6, feste Zahl)

* Die Anzahl von Befehlen pro Runde ist begrenzt.

* Am Ende einer Runde können Marker von erschöpften Einheiten, die sich erholt haben, eingesammelt werden.

* Ein Marker bleibt bei einer Einheit liegen. In der nächsten Runde kann ein Marker für eine Aktion einer anderen Einheit zugeordnet werden oder eingesammelt werden.

 

Ich habe das System bisher nur im Kopf durchgespielt, aber es müsste funktionieren. Außerdem sollte es den Spieler dazu zwingen, Entscheidungen zu treffen.

bearbeitet von bastler
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Die im vorherigen Beitrag erläuterte Idee habe ich im Kopf noch mal überdacht, mangels Zeit für Testspiele. Hier ist eine neue Variante (Regeln teils gleich)

 

* Es gibt verschiedene Arten von Aktionen:

-- Aktionen mit Befehl (Marker muss gelegt werden) (Schießen, Angriff, weite Bewegung)

-- Reaktionen (zurückschießen)

-- einfache Aktionen (erfordern keinen Befehl, relevant ist hier insbesondere die einfache Bewegung)

* Ein Spieler aktiviert alle seine Modelle, soweit möglich, dann ist der andere Spieler mit allen Modellen dran

* Die Anzahl der Marker ist begrenzt, die jeder Spieler zur Verfügung hat. (Möglichkeiten: W6, feste Zahl)

* Die Anzahl von Befehlen pro Runde ist begrenzt.

* Modelle, die in einer Runde eine Marker-Aktion durchgeführt haben, erhalten einen Marker

* Modelle, die in aufeinanderfolgenden Runden Marker-Aktionen gemacht haben, erhalten zusätzliche Marker.

* Modelle, die einen Marker haben und in einer Runde keine Marker-Aktion durchgeführt haben, dürfen einen ihrer Marker entfernen. Der Marker ist dann für andere Einheiten verfügbar.

 

In der Praxis stelle ich es mir so vor. Man geht durch seine Einheiten in der gewünschten Reihenfolge und macht entweder (i) Markerfreie Aktionen und kann ggf. einen Marker entfernen oder (ii) macht eine Marker-Aktionen und legt einen Marker.

 

EDIT:

Also es gibt folgende Aktionen:

* Marker-Aktionen: Schießen, Angreifen, taktische Bewegung

* einfache Aktionen: einfache Bewegung, Deckung suchen

* Reaktionen: zurückschießen

 

Spieler 1 ist an der Reihe, er aktiviert

Einheit A, diese soll schießen und erhält einen Marker.

Einheit B macht eine einfache Bewegung und erhält keinen Marker.

Einheit C schießt ebenfalls und erhält auch einen Marker.

Einheit D macht eine einfache Bewegung und erhält keinen Marker.

 

In der Folgerunde:

Einheit A: Schießt erneut und erhält einen zweiten Marker

Einheit B: Greift den Gegner an und erhält einen Marker

Einheit C: geht in Deckung. Der Marker wird frei.

Einheit D: erhält den Marker von C und schießt.

 

Dritte Runde:

Einheit D geht in Deckung. Der Marker wird frei. Einheit A erhält den Marker und schießt zum dritten Mal in Folge. Es liegen 3 Marker bei der Einheit.

 

Vierte Runde:

Einheit A macht eine einfache Bewegung. Einer der 3 Marker wird entfernt und kann einer anderen Einheit zugeordnet werden.

bearbeitet von bastler
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Das Aktivierungssystem vom vorangegangenen Beitrag hatte Sissi mit mir heute freundlicherweise getestet und es war für mich ein voller ERFOLG!

 

Vorzüge:

* Eine Variante Marker und auch noch in begrenzter Zahl (6 Stück)

* Kaum Regeln erforderlich

* Nahkampf funktioniert (erstaunlich einfach), hier hatte ich immer Schwierigkeiten in der Vergangenheit.

* Man muss Entscheidungen treffen

* Fühlt sich wie ein Echtzeitstrategie-Spiel an in dem Sinne, dass man nicht überall zur selben Zeit sein kann und den Fokus auf die Hot Spots richten muss.

 

Danke noch mal an Sissi für seine Unterstützung!

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