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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

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Ich habe beschlossen, dass ich fürs Erste genau 10 Einheiten in jedem Details ausarbeiten will, um mit diesen Testspiele machen zu können (So ganz nebenbei wird auch mein Spieltisch so langsam fertig, dann kann der ganze mit auch mal aufgebaut bleiben und den einen wachen Moment kann man Minis schubsen.)

 

Ich will mit den MoM-Marines von @DasBilligeAlien anfangen. Elite-Space-Kämpfer der Menschheit und äquivalent aller anderen ähnlichen Arten.

 

1. MoM-Marines (Space Marines, Soldaten aus Aliens, Soldier, Predator)

40 mm, Elite, Schutz 3+

 

2. Aliens (Symbionten)

40 mm, Elite, Schutz 4+

 

3. Einfache Soldaten (Stormtrooper und Rebellen)

30 mm, Pro, Schutz 4+

 

4. Zombies

30 mm, Rookie, Schutz 5+

 

5. Schwerer Kampfroboter (Cybot, kleiner Mech, Kastellan Robot)

80 mm, Pro, Schutz 3+

 

6. Einfache Soldaten mit schwerer Bewaffnung

60 mm, Pro, Schutz 3+

 

7. Drohne (schwarz, Eisplanet, cool)

30 mm, Pro, Schutz 4+

 

8. Monster (Alien-Queen und Co.)

80 mm, Pro, Schutz 3+

 

9. Platzhalter

 

 

10. Platzhalter

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Mir fehlt noch etwas Input, vielleicht gibt es Hilfe von euch? Ich wäre in jedem Fall auch bereit, manches in meiner Liste zu ersetzen.

 

Die Waffenpakete müssen noch definiert werden, auch um welchen Einheitentyp es sich handelt (relevant für Bewegung) und um die Rolle auf dem Spielfeld. Da habe ich mir 4 überlegt: Anführer, Basis, Spezial, Scum. Beides (Einheitentyp und Rolle) wird bedingen, auf welche Bewaffnungspakete eine Einheit Zugriff haben wird. Es geht darum, dass man sich nicht totkonfigurieren kann, um das Einheitendesign und die Punktevergabe zu vereinfachen.

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Das Trefferwurf- und Schadenswurfsystem waren auf dem Prüfstand, weil man bei einigen Gegner eine Vielzahl von Impactmarkern pro Modell sammeln würde -- etwas zu viele möglicherweise.
 
Das neue System besteht aus 3 Stufen:
* Trefferwurf
* Schadenswurf
* Impactwurf (=Konsequenzen des Schadens ermitteln)
 
 
Trefferwurf:
Zuerst werden anhand des Skillwertes Trefferwürfe durchgeführt, die bei 3+, 4+ und 5+ für Elite, Pro und Rookie erfolgreich sind. Die Bewaffnung gibt die Anzahl der Würfel vor.
 
Schadenswurf:
Je nach Größenkategorie, 30, 40, 60, 80 mm,folgt auf jeden erfolgreichen Trefferwurf ein Schadenswurf, der bei 3+, 4+, 5+, 6+ erfolgreich ist. Für jeden erfolgreichen Schadenswurf erhält das Ziel einen Impactmarker. Durch diesen Mechanismus wird dargestellt, dass man nur mit schweren oder sehr vielen Waffen (= viele W6) bei großen Modellen ausreichend Schaden verursachen kann.
 
Impactwurf:
Für jeden Impactmarker würfelt der kontrollierende Spieler einen W6. Der Schutzwert gibt das erforderliche Ergebnis für einen Erfolg vor (Werte 3+, 4+ oder 5+). Die Anzahl der übrigen Impactmarker bestimmt das Schicksal des Modells:
 
1 IM: Nur einfache Aktionen möglich
2 IM: Modell ist betäubt ... keine Aktionen möglich
3 IM: Das Modell ist ausgeschaltet

 

 

==============================

 

Dieses muss jetzt getestet werden, ich bin euphorisch.

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Hier noch mal die aktuelle Version. Mittlerweile auf ein Szenario reduziert. Ich habe auch notdürftig etwas Geschichte drum herum formuliert.

 

Dieses Szenario will ich zunächst vollständig spielbar entwickeln und dann nach und nach erweitern. Der jeweilige Einstieg in ein Testspiel geht so sehr schnell und findet daher hoffentlich häufiger statt.

 

Was fehlt sind die Regeln für den Umgang mit Impactmarkern: Wie kann ich die wieder wegbekommen? Gibt es das Risiko, dass es mehr werden? Ist es an Aktionen gekoppelt? Wie kann man hier Variation einbringen?

 

aoe.pdf

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Gestern hatte ich noch einen kurzen Schusswechsel mit erhöhter Tödlichkeit getestet. Das hat Spaß gemacht. Obwohl nur zwei gleichartige Armeen mit je einer Modellsorte gegeneinander gekämpft haben. Die Impactmarker-Mechanik ist cool. Das Aufteilen von Treffer- und Schadenswurf ein Segen.

 

1. Erkenntnis: Man kann durch die Aufteilung von Treffer- und Schadenswurf ganz leicht wieder zwischen harter und weicher Deckung unterscheiden.

 

2. Erkenntnis: Auch für einzelne Treffer sollte es die Möglichkeit geben, mehr als einen Impactmarker zu verursachen. Die folgende Mechanik führt dazu, dass "schwere" Attacken (Riesenfäuste aus Stahl und Laserkanonen) bei kleinen Modellen viel Schaden verursachen kann:

 

Waffen haben einen Durschlagswert von 0 bis 3. Der wird zu einem W6 addiert. Von diesem Ergebnis wird ein Größenwert abgezogen, der abhängig von der Basegröße ist: 30 mm = 1, 40 mm = 2, 60 mm = 3, 80 mm = 4. Ist das Ergebnis ...

0 oder kleiner: kein Effekt.

1-6: 1 Impactmarker

7: 2 Impactmarker

8: 3 Impactmarker

Für Waffen ohne Durschlagswert gilt einfach, dass man über den Größenwert würfeln muss.

 

Jetzt muss geklärt werden, ob das zu komplex ist und wie ich diesen Wurf und den Größenwert nenne.

 

Warum ist diese Mechanik cool? Große Modelle haben im Standard im Nahkampf einen Durchschlagswert von 0 - 3 je nach Basegröße. Statt also nur die Zahl der Attacken zu erhöhen, kann man mit kleineren Werten und weniger Würfeln arbeiten. Attacken mit einer konzentrierten Wirkung können gut dargestellt werden (Beispiel Laserkanone).

 

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Diese Mechanik habe ich noch mal anders formuliert, dann ist sie deutlich einfacher.

 

DS2 gegen 30 mm: 2 Marker bei 6

DS3 gegen 40 mm: 2 Marker bei 6

DS3 gegen 30 mm: 3 Marker bei 6, 2 Marker bei 5

 

Ich hätte die Mechanik gerne noch etwas anders, und zwar so, dass man auch mehr als 3 Impactmarker verteilen kann bei besonders vielen kritischen Treffern. Da überlege ich noch.

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Ich habe noch einen Nachtrag, thematisch später angesiedelt, in der Regenerationsphase.

 

Zunächst kassiert man ja seine Impactmarker und nach den gegnerischen Aktionen muss man auswürfeln (Schutzwurf), ob ein Modell

* stirbt,

* betäubt ist,

* eingeschränkt handlungsfähig ist

* alle Impactmarker los wird.

 

Das passiert immer. Dann gibt es noch die Regenerationsphase für alle Modelle, die jetzt Pflicht werden soll. Dabei wird geprüft, ob Modelle, die betäubt sind oder eingeschränkt handlungsfähig weiteren Schaden erhalten oder sich erholen können. Ich weiß noch nicht genau, wie dieser Wurf funktionieren soll. Aber er soll durch gegnerische Einheiten in der Nähe verschlechtert werden und durch Freunde in der Nähe verbessert werden.

 

Es soll sich also lohnen, sich schützend vor seine verwundeten Freunde zu positionieren.

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vor 11 Stunden schrieb bastler:

Diese Mechanik habe ich noch mal anders formuliert, dann ist sie deutlich einfacher.

 

DS2 gegen 30 mm: 2 Marker bei 6

DS3 gegen 40 mm: 2 Marker bei 6

DS3 gegen 30 mm: 3 Marker bei 6, 2 Marker bei 5

 

Ich hätte die Mechanik gerne noch etwas anders, und zwar so, dass man auch mehr als 3 Impactmarker verteilen kann bei besonders vielen kritischen Treffern. Da überlege ich noch.

 

Bedenken hatte ich ja bereits genannt. Ich fürchte das es einfach zu oft passiert. Aber muss man spielen wie es sich anfühlt.

 

vor 10 Stunden schrieb bastler:

Ich habe noch einen Nachtrag, thematisch später angesiedelt, in der Regenerationsphase.

 

Zunächst kassiert man ja seine Impactmarker und nach den gegnerischen Aktionen muss man auswürfeln (Schutzwurf), ob ein Modell

* stirbt,

* betäubt ist,

* eingeschränkt handlungsfähig ist

* alle Impactmarker los wird.

 

Das passiert immer. Dann gibt es noch die Regenerationsphase für alle Modelle, die jetzt Pflicht werden soll. Dabei wird geprüft, ob Modelle, die betäubt sind oder eingeschränkt handlungsfähig weiteren Schaden erhalten oder sich erholen können. Ich weiß noch nicht genau, wie dieser Wurf funktionieren soll. Aber er soll durch gegnerische Einheiten in der Nähe verschlechtert werden und durch Freunde in der Nähe verbessert werden.

 

Es soll sich also lohnen, sich schützend vor seine verwundeten Freunde zu positionieren.

 

Wann gilt das ? Nur wenn man bereits betäubt ist oder auch wenn man gerade erst betäubt wurde? Da stellt sich jetzt  die frage WANN dieser Wurf stattfinden soll. 

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Es gibt eine aktualisierte Version mit nur wenigen aber wichtigen Änderungen. So glücklich war ich noch nie mit dem Regelwerk. Jetzt muss ich mich mal darum kümmern, nicht nur mikro-kleine Gefechte gegen mich selbst zu spielen sondern auch einen echten Gegner zu suchen.

 

 

AoE-171110.pdf

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Und noch eine neue Version und ein kleiner Test mit zwei Minis von @Sissi

 

Der Test lief richtig gut. Woran ich zunächst gar nicht gedacht habe war, dass in einem Nahkampf auch beide Parteien ausgeschaltet werden können. Das ist hier nämlich passiert. Die Spinne hätte fast gewonnen, aber einen Schutzwurf von 3+ mit einer 2 vergeigt.

 

EDIT: Dieses Gewürfel hätte ich auch ohne Minis machen können. Aber das ist dann auch beim Testen von Mechaniken kein Wargaming!

 

 

Necronspinne vs skitarii.jpg

AoE-171119.pdf

bearbeitet von bastler
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Waffenregeln anhand der extra für AoE bemalten Minis entwickeln:

 

 

imgpsh_fullsize2.jpeg

imgpsh_fullsize.jpeg

 

NECRONS

Necron Spinne:

 

 

Necron Schlange

 

 

Skarabäen

 

 

Necron-Krieger mit dicker kurzer Waffe

Waffenprofil 1: Schusswaffe

KW3, DS2, Reichweite unendlich, Sonderregel: Blast

 

Waffenprofil 2: Nahkampf

KW3, DS2, Nahkampf

 

Necron-Krieger mit extra langer Waffe

Waffenprofil 1: Schusswaffe

KW2, DS4, Reichweite unendlich

 

Waffenprofil 2: Nahkampf

KW3, DS2, Nahkampf

 

Necron Krieger mit Standardwaffe

Waffenprofil 1: Schusswaffe

KW4, DS1, Reichweite unendlich

 

Waffenprofil 2: Nahkampf

KW4, DS2, Nahkampf

 

SKITARII

Großer Roboter auf Beinen

Waffenprofil 1 Schulterbewaffnung, Granatwerfer:

KW4, DS2, Reichweite 20+, Sonderregel: Blast.

 

Waffenprofil 2 Armwaffen = Maschinenkanonen:

KW6, DS1, Reichweite unendlich, Sonderregel: Schnellfeuer.

 

Waffenprofil 3, Nahkampf

KW5, DS3 (Standard gemäß Größe)

 

Roboter mit Kettenantrieb

Waffenprofil 1, große Waffe

KW4, DS2, Reichweite unendlich

 

Waffenprofil 2, kleine Waffe

KW3, DS1, Reichweite 20, Flammenwerfer

 

Großer Läufer

Waffenprofil 1: schwere waffe mit langer reichweite und viel Schadenspotenzial bei einem Treffer.

KW2, DS3, Reichweite unendlich, Sonderregel: Fokussierte Energie (W6)

 

Waffenprofil 2, Nahkampf

KW2, DS3 (Standard bei der Größe)

 

Muskelmann

Waffenprofil 1, Kampfstab-Strahl

KW2, DS3, Reichweite 10

 

Waffenprofil 2, Nahkampf

KW2, DS3, Nahkampf

 

Stalker (mit dünnen Metallbeinen)

Waffenprofil 1: Pistole

KW2, Reichweite 30

 

Waffenprofil 2: Disco-Stick, Nahkampf

KW4, Nahkampf

bearbeitet von bastler
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Habe noch etwas weiter gemacht. Lustig ist das nicht. Eher anstrengend. Wenn die erst mal alle beisammen sind, muss ich ähnliche Profile vereinheitlichen. Zum Glück sind die Sonderregeln für Waffen definiert:

 

Blast:

Es werden W6 Modelle getroffen. Zunächst wird das Zielmodell gewählt und bis zu 5 weitere Modelle in Basekontakt mit diesem vom Schützen bestimmt. Alle diese Modelle werden vollständig einzeln abgewickelt.

 

kleiner Blast:

Wie Blast, es werden aber nur W3 Modelle getroffen.

 

Flamme:

Wie Blast, zusätzlich werden alle Modelle getroffen, die den Korridor zwischen Schütze und Zielmodell berühren.

 

kleine Flamme:

Wie kleiner Blast, zusätzlich werden alle Modelle getroffen, die den Korridor zwischen Schütze und Zielmodell berühren.

 

Strahl:

Ein Zielmodell wird bestimmt. Dann bestimmt der Schütze eine beliebige Gerade vom Base des Schützen bis zum Base des Ziels. Alle Modelle, die von dieser Gerade berührt werden, sind Ziele dieser Attacke.

 

Fokussierte Energie (X):

Ein erfolgreicher Schadenswurf erzeugt X Impactmarker, z.B. W6.

 

EDIT: Es könnte ein Problem geben, wenn man Modelle in Kontakt mit einem Zielmodell betrachtet (z.B. bei Blast) und nicht einfach Modelle, die einander berühren. Dann nämlich wird man Modelle als Schlange aufstellen und nicht so nah beieinander wir möglich.

bearbeitet von bastler
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Wird eigentlich Zeit, das Regelwerk um die gereiften Ideen zu ergänzen. Zunächst aber noch etwas Struktur für das Aufbauen einer Truppe:

 

Der Gedanke ist schon älter, ich hatte vor, Modelle zu einer von 4 Gruppen zuzuordnen: Anführer - Standard - Unterstützung - Pöbel.

 

Anführer sind Modelle, die vornehmlich Eigenschaften besitzen, die das Team stärker machen. Momentan ist es hauptsächlich so, dass Anführer die Wahrscheinlichkeit für viele Aktionen pro Runde erhöhen können. Bei Bedarf gibt es genügend weitere Möglichkeiten für Einflussnahme durch Anführer.

 

Standard sind Kerntruppen, universell fähig und ausgerüstet. Das wäre wie bei 40K. Mein Anlass, Standard-Truppen einzuführen, sind Schlachtfeldrollen. Standards und Anführer sind die einzigen, die eine Reihe von Missionszielen erfüllen können. Hintergrund: Sie tragen erforderliche Ausrüstung, wurden entsprechend instruiert oder haben einfach die Hände frei, um ein Kabel durchzuknipsen.

 

Unterstützung Besonders schnelle oder schwer bewaffnete Einheiten. Im Vergleich zu Anführern oder Standards haben sie die Möglichkeit, mehr Ausrüstung zu erhalten.

 

Pöbel ist der Rest. Nicht besonders gut bewaffnet und auch nicht in der Lage, die üblichen Missionsziele einzunehmen. Missionsziele wie das Besetzen von Gebieten könnten jedoch übernommen werden. Überall dort, wo ausschließlich Masse interessant ist, hätte der Pöbel seine Vorzüge. Die Kombination von Anführern mit Pöbel könnte besonders wirksam sein.

 

 

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Nächstes Kapitel, dieses Mal geht es um drei Arten der Fortbewegung. Es ist ein kritisches Kapitel, fühle mich damit noch nicht so richtig wohl.

 

Kurz zum Abholen: Ich habe 10, 20 und 30 cm Messstäbe festgelegt, die so benutzt werden wie bei X-Wing. Für das normale Spiel gehe ich aktuell nicht davon aus, dass ein Maßband zur Verfügung stehen muss.

 

Was lag nun näher, als auch drei Basisklassen Geschwindigkeiten einzurichten. Ein paar Beispiele aus dem 40K Universum, die meines erachtens nach so eingestuft werden sollten.

 

10 cm, langsam: Seuchenhüter, Terminatoren, Schweres-Waffen-Team, Biovore, vielleicht ein Ork-Läufer

20 cm, normal: Alles andere

30 cm, schnell: Bikes, Kavallerie, Bestien aller Art, Hormaganten, Tzeentch-Dämonen, Jetbikes,

Varianten der Bewegung über Sonderregeln: Fliegen, Schweben, Schocken, ...

 

=============================

 

Übernächstes Kapitel: Waffenslots in Abhängigkeit von der Klasse (Unterstützung, Standard, Pöbel), der Geschwindigkeit und der Waffengröße.

 

Zunächst teile ich die Waffen in 4 Größen ein, passend zu den Basegrößen. Man kann nur Waffen wählen, die von derselben oder einer kleineren Größe sind. Daher muss ich nur noch Klasse und Geschwindigkeit in Beziehung setzen, und jeweils die verfügbaren Slots festzulegen:

 

-------------------------------------------
         Unterstützung  Standard     Pöbel
-------------------------------------------
langsam       5           4           3

normal        4           3           2

schnell       3           2           1
-------------------------------------------

 

Nun sind noch zwei Sonderregeln zu beachten: Schwere Waffe und große Waffe. Schwere Waffen können nur eingeschränkt bei Bewegung benutzt werden. Große Waffen benötigen zwei Slots. Wenn man eine Waffe einer kleineren Größe als der eigentlich möglichen wählt, fallen diese Sonderregeln weg.

 

Weiterhin zu beachten: Jedes Modell hat standardmäßig ein Nahkampfprofil, das keinen Slot besetzt. Es kann durch (deutlich bessere) Nahkampfprofile ersetzt werden.

 

 

 

 

 

 

 

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Mittlerweile hat sich eine gewisse Komplexität eingeschlichen, allerdings sind Baukastensysteme für Science Fantasy ohne festes Setting zwangsweise kompliziert, da eine Menge möglich ist.

 

Was man berücksichtigen muss ist, dass womöglich nicht jede Variante als Regel spielentscheidend ist, sondern eher dazu dient, ein Modell adäquat zu beschreiben.

 

Um die Regeln zu einem Modell zu erstellen:

  1. Modellgröße feststellen (durch Base vorgegeben)
  2. Klasse wählen (Unterstützung, Standard, Pöbel)
  3. Skill aussuchen
  4. Schutzwurf aussuchen
  5. Bewegungsart auswählen
  6. Sonderregeln wählen (manche kosten Slots)
  7. Waffen wählen

Völlig offen: Wie werden Punktkosten berechnet?

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Ich würde Brutal die Werte zusammen rechnen. Erstmal, gewichten kann man immer noch.

 

ich würde den Begriff Model geöße rauswerfen und nur Basegröße sagen.

 

 

statt Pönel würde ich untrainiert nehmen.

 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Die Begrifflichkeiten sind noch eine große Aufgabe. Manchmal ist Englisch deutlich einfacher, wenn man unpräzise sein will.

 

Untrainiert z.B. ist für Einheiten die trotzdem Elite sein können eher ungeeignet. 

 

Stumpfes Aufaddieren von Punktkosten ist super. Habe ich mich nicht getraut bisher so zu denken. Das wird eh nie optimal funktionieren. 

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Ich darf zum ersten Beitrag im neuen Jahr in diesem Thread von dem ersten echten Testspiel berichten. Dazu bereit erklärt hat sich @SisterMaryNapalm , danke noch mal dafür.

 

Bevor ich versuche, das Spiel zu rekonstruieren, muss ich mit etwas Stolz und Erleichterung sagen, dass die Mechanik, die ich mir über viele Jahre (Vorversionen eingeschlossen) ausgeknobelt habe (unterstützt von @Sissi und @DasBilligeAlien), lückenlos funktioniert hat. Damit meine ich die Spielphase, Trefferwürfe, Schadenswürfe, Nahkampf und Moralphase. Eine Herausforderung wird nach wie vor sein, den Waffenkatalog zu definieren.

 

Das Spielfeld war 90x90 (Guildball?), es hat in jedem Fall ausgereicht. Durch die schick bemalten Minis war es insgesamt stimmig und spaßig, vermutlich auch unabhängig von einem Regelsystem (was bei mir die Frage aufgeworfen hat, wie wichtig Regeln im Vergleich zu Optik ist).

 

Wir haben etwa 6 Runden gespielt. Ein schwerer Roboter-Aufklärungstrupp hat sich einem Außenposten der lokalen Autoritäten genähert und sollte aufgehalten werden.

 

DSC00050.jpg.5786edc91f22fa0e584e28efdafc7069.jpg

 

Die menschlichen Truppen (Elysianer) haben 6 Kommandopunkte erwürfelt und brachten sich zunächst in Stellung und haben noch nicht geschossen. Da die Modelle in Gruppen aufgestellt waren, konnten links und rechts insgesamt 11 Modelle bewegt werden.

 

DSC00051.jpg.a25e85ae2b5adf2ac9d57ecd6483685b.jpg

 

Die Roboter-Invasoren haben ebenfalls 6 Kommandopunkte erwürfelt und konnten durch die überragende Feuerkraft der Spinne das MG auf der rechten Flanke ausschalten. Auf der linken Flanke rückten die Schlangen vor, sehr sicher, dass sie aufgrund ihrer Größe und Panzerung nicht gefährdet waren.

 

DSC00054.jpg.3af9eca1bf8c9c2c0fa7fe8f6f2bae53.jpg

 

Es fiel den Truppen immer schwerer, koordinierte Kampfhandlungen auszuführen, die Anzahl der erwürfelten Kommandopunkte bewegte sich im Bereich von 2 bis 4.

 

Auf der linken Flanke mussten die Elysianer Beschuss durch Schlangen und zwei Krieger standhalten und wurden schwer getroffen. 2 Elysianer waren handlungsunfähig geworden und kämpften ums Übeleben. Eine Schlange ist massiv beschädigt worden. Ob noch Reparaturprotokolle eingeleitet werden können ist unklar.

 

DSC00055.jpg.6ef7439fba0ad5d66128bf63ca96bc0a.jpg

 

Die Schlange war zu stark beschädigt und ist endgültig zerstört worden. Einer der Elysianer ist seinen Verletzung erlegen. Sein ebenfalls verletzter Kollege konnte sich so weit regenerieren und sich wieder eingeschränkt bewegen. Im Zentrum haben sich die kampferprobten Elysianer dazu entschlossen, die Spinne im Nahkampf anzugehen, da sie für ihre Lasergewehre und Granatwerfer zu stark gepanzert schien (außerdem musste ein Nahkampf getestet werden). Der Angriff war erfolgreich und die Spinne konnte durch den gemeinsamen Angriff von 4 Elite-Elysianern gestoppt werden.

 

Ich habe keine Ahnung, wie das Spiel ausgegangen wäre, dazu fehlt mir die Erfahrung. Einerseits sind die Roboter recht zäh (Größe 2, Schutzwurf 3+), andererseits sind die Elysianer in deutlicher Überzahl.  Nachdem die bedrohliche Spinne und eine Schlange ausgeschaltet waren, war optisch keine Überlegenheit mehr bemerkbar.

 

 

DSC00053.jpg

DSC00052.jpg

DSC00056.jpg

bearbeitet von bastler
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Von meiner Seite aus auch noch mal vielen Dank an @bastlerfür die Möglichkeit, mich mal mit einem neuen und für mich ungewöhnlichen System zu beschäftigen.

 

Es hat mich definitiv fasziniert und auch gehookt, obwohl ich gestehen muss, dass die (für mich) eher ungewöhnliche Art der Aktionswahl, Schadensbestimmung und -auflösung am Anfang schon ein wenig seltsam vorkam. Das Konzept ist doch sehr weit weg von dem, was ich aus meinem Wargaming-Verständnis heraus definieren würde und wenn man (so wie ich) aus dem Vorlauf mit einer gewissen Vorstellung rangeht, dann fällt es einem recht schwer, sich da richtig einzufuchsen und das System zu durchblicken.

 

Vor allem für einen Einsteiger finde ich es recht schwierig, da doch einige Ideen mit eingeflossen sind, die sich nicht unbedingt selbst erklären und die ich ohne die fachkundige Einweisung durch meinen Mitspieler dann doch anders ausgelegt und verstanden hätte.

 

Nachdem die ersten beiden Runden allerdings durch waren, kam ich dann doch etwas in den Fluss und die teils doch sehr intensiven Regeldiskussionen während des Spiels taten ihr übriges, um mich im Spiel weit genug zu festigen, dass ich mir die Ablauffolge dann doch besser merken konnte als mein Mitspieler (haha).

 

Mit den Elysianern war ich doch verhältnismäßig schlecht für diese Art von Spiel aufgestellt. Nicht von den Werten her, sondern eher vom Effekt, den der Unterschied zwischen den Regeln und meinen verwendeten Figuren in meiner Vorstellung erzeugte.

 

Eine regulär agierende Armeetruppe, wie bspw. meine Art die Elysianer zu spielen, reduziert meine Möglichkeiten durch die Art der Aktivierung dann doch recht stark.

 

Bereits in der ersten Runde habe ich das gemerkt, als sich mein schweres Maschinengewehr (Bolter) nach einem guten Bashing auf den Weg in den Himmel machte und später allem durch die Tatsache, dass einer meiner Trupps gar nicht zum Einsatz kam, da sich der Kampf so schnell verlagerte, dass ich hauptsächlich damit beschäftigt war, meine vorgeschobenen Einheiten irgendwie zu bewegen und kämpfen zu lassen, damit diese nicht sofort durch den Feind tot gemacht wurden.

 

Das bedeutet: Das nächste Spiel muss ich mich neu aufstellen - passend für einen Skirmish.

 

Aber dazu mehr, wenn es soweit ist.

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