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TabletopWelt

Tyraniden Kompendium 2011


Der_KB

Empfohlene Beiträge

Die Ini 1 für den Gegner steht zB nicht dabei.

Gerade die Kombination der 3 Boni macht den Toxo ja so stark.

Was die Ymgarks angeht bin ich ebenfalls für ein (++). Die kosten zwar gut, aber haben die Sonderregel bekommen die eigentlich der Liktor haben sollte - Direkt nach dem Schocken angreifen.

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@Angar:

Klar können Ymgarls schnell sterben, aber das können andere Einheiten der Tyras auch. Das ++ haben sie vor allem deswegen, weil sie Sofort Angreifen können und sehr Anpassungsfähig sind. Sonst haben sie ja das gleiche Grundprofil wie normale Symbionten.

Klar können andere Einheiten auch schnell sterben, aber die Kombination aus schnell sterben sehr hohen Punktekosten und die Geländeabhängigkeit kann nun mal sehr fatal sein.

Insgesamt haben Ymgrals mMn. einfach eine zu hohe Chance ein total Ausfall zu sein als das da noch ein ++ gerechtfertigt wäre.

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Commatrix, du hast es ja schon genannt, aber ich gehe dann auch mal genauer darauf, weil es ein wiederkehrender Fehler zu sein scheint:

Gefährliches Gelände ist nicht automatisch auch schwieriges Gelände.

Modelle, die sich durch gefährliches Gelände bewegen, machen halt einen Test auf gefährliches Gelände. Der Test verringert aber nicht die Bewegungsreichweite und setzt bei einem Angriff auch nicht die Initiative herab.

Einheiten, die sich durch gefährliches Gelände bewegen, müssen einen Test auf schwieriges Gelände machen.

Ist das Gelände halt schwierig und gefährlich, müssen halt beide Tests durchgeführt werden.

Da bei der Sonderregel der Toxotrophe nur von gefährlichem Gelände die Rede ist, müssen Gegner nur einen Test auf gefährliches Gelände machen, wenn sie Tyraniden-Einheiten angreifen, die sich im Wirkungsbereich der Toxotrophe befinden.

bearbeitet von Engelmacher

"In dedicato imperatum ultra articulo mortis."
Fire Hawks

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Soo, ich habe das mit der Ini 1 bei der Toxotrophe jetzt übernommen und hineineditiert. Ist eurer Meinung nach noch etwas an den Bewertungen der Eliteauswahlen auszusetzen oder kann ich das so in den zweiten Post hineinfügen?

Behind every successful person, there is a substantial amount of coffee!
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Ich bin nur mit der exakten Formulierung der Toxotrophen immer noch nicht 100% zufrieden. Ich bin nicht der Meinung das die gegen bestimmte Gegner >vollkommen nutzlos< sind - Gegen manche ist die Deckung besser, gegen andere die Nahkampfboosts.

"Toxotrophen gewähren durch ihre Sporenwolke allen in der nähe befindlichen Einheiten einen Deckungswurf und verschiedene Mali für Gegner die sie angreifen (keine Bonusattacken, einen Test für gefährliches Gelände und Ini 1).

Ihre große Schwäche ist ihr niedriger Widerstand - So sollte man versuchen einen Alphakrieger anzuschließen um nicht von Stärke 8 und 9 Treffern geautokillt zu werden.

Fazit: Hier kommt es sehr stark auf die geplante Liste, die eigene Spielweise und den Gegner an, ob es sich lohnt, einen Toxotrophen mitzunehmen, ebenso wie beim Schwarmtyranten. Aufgrund der Sonderregeln wird diese Kreatur aber oftmals unterschätzt."

Ansonsten bin ich mit allen Texten sehr zufrieden und freue mich schon auf die nächste Sektion.

bearbeitet von Sartre
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Wie sagte Einstein schon? "Man sollte das Denken den Pferden überlassen, denn sie haben die größeren Köpfe." ;)

Nay, warum so viele Anglizismen verwenden, wenn man das im Deutschen doch genauso schön ausdrücken kann?

Morgen werd ich mich dann daran machen, die Sturmsektion zu schreiben.

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Aus dem angekündigten einen Tag sind leider ganze 5 geworden, weil ich in dieser Woche leider zu nix gekommen bin...

Jetzt hab ich aber die Sturmsektion geschrieben:

Sturm:

Geflügelte Tyranidenkrieger: 0

Geflügelte Tyranidenkrieger sind die günstigste Möglichkeit, schnellen Einheiten wie Gargoyles oder Venatoren eine entsprechend schnelle Synapsenkreatur zu stellen. Sie halten durchschnittlichem Beschuss relativ gut stand, haben jedoch einen schwachen Rüstungswurf und sind daher auch entsprechend anfällig gegen Sofort Ausschalten.

Fazit: Für die geflügelten Tyranidenkrieger gilt prinzipiell das gleiche wie für die Krieger zu Fuß. Jedoch sind sie auch nicht gerade billig für das, was sie können.

Venatoren: 0

Venatoren sind Schocktruppen, die auf das Jagen von schwachen Infanterieeinheiten und/oder leicht gepanzerten Fahrzeugen spezialisiert sind. Sie sind schnell, teilen gut aus und können auch einiges wegstecken. Leider sind sie jedoch nicht schnell genug, dass sie gleich in den Nahkampf kommen können. Darum werden sie auch oftmals als erstes abgeschossen.

Fazit: An sich schöne Einheiten, wenn es nicht (wieder einmal) andere, billigere gibt, die die Aufgaben dieser spezialisierten Kreaturen besser erledigen können. Ihre hohen Punktkosten stellen ebenfalls ein Manko dar.

Fliegende Absorber: –-

Hier gilt das gleiche wie für die normalen Absorber. Einziger Unterschied sind die Flügel, die sie zu Sprungtruppen machen. Dieser Vorteil gegenüber normalen Absorbern ist durch den enormen Aufpreis jedoch nicht gerechtfertigt.

Gargoyles: ++

Gargoyles sind schnelle und billige Sprungtruppen, die sich hervorragend als Opfereinheiten oder Ablenker eignen. Gibt man ihnen Adrenalindrüsen oder Toxinkammern stellen sie für alle gegnerischen Einheiten eine Bedrohung dar. Sie sind jedoch günstig genug, dass man Verluste leichter verschmerzen kann. Eine kleine Bemerkung am Rande: Klebt man sie Geschickt auf ihre Bases, bilden sie einen schönen Schutzschirm für die Big Bugs ;)

Fazit: Enormes Bedrohungspotenzial gepaart mit günstigen Punktkosten! Einziges Manko ist vielleicht die Abhängigkeit von einer entsprechend schnellen Synapsenkreatur. Ein Fliegender Krieger oder gar ein Schocktyrant sollten da jedoch Abhilfe schaffen.

Harpyie: -

Die Harpyie hat auf den ersten Blick schöne Sonderregeln, die jedoch leider meistens ziemlich nutzlos sind. Sporenminenzysten sind kaum einsetzbar (zurückzuführen auf die Regeln der Minen) und die Sturmgranaten bringen bei der geringen Nahkampfstärke auch nur recht wenig.

Fazit: Insgesamt wird der Harpyie zu viel abverlangt: B, W, BF und S sind vier Werte, die für die Punktkosten leider viel zu niedrig ausfallen.

Sporenminen: --- (Ja, ich weiß, eigentlich gibt es nur maximal --, aber das ist zu gut…)

Sporenminen können höchstens den Gegner bei der Startaufstellung behindern, was besonders für Massenarmeen fatal ist. Da viele Armeen jedoch sehr stark aus der Reserve sind, bringen sie eigentlich keinen großartigen Nutzen. Sie können weitestgehend durch Beschuss ausgeschaltet werden und sind so für den Gegner geschenkte Siegpunkte. Zudem wirken sie auch auf die eigenen Einheiten.

Fazit: Leute, lasst die Sporenminen daheim! Nehmt für die Punkte lieber mehr Ganten mit!

bearbeitet von Der_KB

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Ich denke das geringe Feedback hängt mit der geringen Problematik in dieser Sektion und deiner ausgezeichneten Einschätzungs-Arbeit zusammen ;-)

Man könnte höchstens bei den Gargoyles ergänzen das man die auch wunderbar zum decken monströser Kreaturen nehmen kann wenn sie dementsprechend auf die Bases geklebt wurden.

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Dankeschön^^

Dann nehme ich das jetzt also quasi als genehmigt und editiere es in den Hauptpost. Und damit würde ich mal frech behaupten, dass die Einheiten bald fertig sind. Die Unterstützungssektion wird demzufolge gleich in Angriff genommen.

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perfekt! Nun bin ich auf doie Unterstützung gespannt.

Mal sehen wie der Morgon abschneidet XD

Okay, der ist fast genau so nutzlos wie Sporenminen (ich habs heraus gefunden, auch wenn ich Sporen immer noch mag, sie sind einfach Mist UND zu teuer dafür dass sie garnix können).

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Ich weiß gar nicht was ihr gegen die Sporenminen habt. Ok in Turnierlisten haben sie vielleicht nichts zu suchen, aber gerade bei Spielen im kleineren Punkterahmen kann man schnell 30 Punkte opfern um sie dem Gegner gleich vor die Füße zu schmeißen. In Spielen mit kleinen Punkten ist auch nie die Sturmsektion so ausgelastet das man sie nicht unterbringen könnte.

Also zum füllen der Armee mit Restpunkten find ich sie hier gar nicht schlecht.

Alea Iacta est.

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