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Waldelfenkompendium


Sternenfeuer

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Hm, leider keine Ahnung. Das müsste dann wohl mal ein Mod in die Hand nehemen. Habe mir gerade nochmal die fertigen Kompendien Einträge angesehen, sieht ja echt schon sehr gut aus! Planst du demnächst die Elite Einheiten abzuhandeln?

Seit dem TGH Teamcup auch als "Stumpn Slayer"  bekannt!!!!!!

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Werde mich am Wochenende an die Seltenen Einheiten ran begeben. Ich hab schon was gekritzel,t muss dies aber noch in Form bringen. Wenn ich schnell bin schaffe ich auch noch die Elite, da muss ich aber mal schauen wie gut es von der Hand geht.

Wie steht es eigendlich mit den magischen Gegenständen der Welfen. Sollte man die auch mit auf nehmen?

Was machen wir mit den Gegenständen aus dem Regelbuch, sollte man die auch mit einbeziehen. Nartürlich aus der Sicht eines Welfenspielers?

Ist die Lehre der Woodis denn noch interessant genug um die auch mit auf zu nehmen? Da muß ich aber gestehen, dass ich die in der 8. so gut wie noch nie gespielt habe.

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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Da bin ich aber schon auf den Montag gespannt ;-)

Ja, magische Gegenstände sind ja oft ein sehr spielentscheidener Einfluss, deshalb rein damit, auch die aus dem Regelbuch. Und die Loren Lehre würde ich auch aufnehmen. Wird zwar kaum gespielt aber zumindest der Vollständigkeit halber

Seit dem TGH Teamcup auch als "Stumpn Slayer"  bekannt!!!!!!

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Jetzt aber endlich. Nach eigene kurzzeitigem einbüssen des Internetzugangs, geht es mit dem Kompendium weiter, dafür gibt es jetzt auch alle Rest-Einheiten.

Ich habe die vorherigen Kompendiumteile auch noch mal mit rein genommen, da sie mitten im Thead doch untergehen.

Bis ende September würde ich jetzt nicht mehr zum weiter schreiben kommen. (Änderungen an den Einheiten werden aber noch gerne angenommen und eingearbeitet.) so das ggf. gerne ein anderer den Part mit den magischen Gegenständen und Magie übernehmen kann oder ihr wartet solange. Wobei ich aber vor allem wenig Erfahrung mit der Athel Loren Magie habe.

Aber jetzt erstmal zum weiter Diskutieren das Kompendium soweit es „fertig†œ ist.

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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Wer sind die Waldelfen?

Die Bewohner von Athel Loren sind rätselhaft und heimlichtuerisch und sie verlassen nur selten die Sicherheit ihrer Heimat. Nur die besonders Mutigen, die Wahnsinnigen oder die Dummen betreten Athel Loren, denn der Wald ist ein verwunschener Ort, erfüllt mit den unruhigen, bösartigen Geistern des Waldes, seltsamen magischen Kreaturen und den mysteriösen und gefährlichen Waldelfen.

Wer gerne eine Armee spielt die den Gegner im Nahkampf niederwalzt und in langen Schlachtreihen das Spielfeld stürmt, ist bei den Waldelfen falsch. Für die fragilen Elfen ist der direkte Schlagabtausch im Nahkampf meist nicht sehr gesund, dafür sind sie Meister im Guerillakampf. Aber die Asrai Kämpfen nicht alleine gegen die Feinde von Athel Loren. Der Wald selbst steht den Elfen im Kampf zur Seite und stärkt diese auf ihrer schwächsten Position, im Nahkampf.

Kämpfe aus der Ferne oder wo, wann und wie es für dich am Besten ist. Damit man dies erreichen kann ist gute Taktik und Fingerspitzengefühl im Umgang mit den Einheiten gefragt. Wer sich dieser Herausforderung stellen möchte eine ausgewogene Armee ins Fels zu führen oder auch mal zur Winterzeit eine reine Asrai-Armee oder die Wut der Waldgeister entfesseln möchte ist bei den Hütern von Athel Loren genau richtig.

Wie spielt sich eine Armee der Waldelfen?

Geschwindigkeit: Waldelfen sind eine der schnellsten Armen der Warhammerwelt. die Reiterei hat Bewegung 9, alle anderen Bewegung 5, man hat eine große Auswahl an Plänkler, Leichter Kavallerie und Flieger. Keiner bekommt Abzüge für Bewegungen und schiessen und es muss kein Test für Gefährliches Gelände abgelegt werden. Plänkler und Leichte Kavallerie können sogar marschieren und schießen ohne Abzüge. Dazu kommt das man mit einer relativ Hohen Initiative meist zuerst zuschlägt.

Zerbrechlich: Waldelfen halten nicht viel aus. Es gibt keine nennenswerte Rüstung in der gesamten Armee, alle Elfen haben nur W3, so gut wie kein Truppentyp verfügt über ernstzunehmende passive Boni, die Möglichkeit Standhaft zu sein oder den Gegner zu bedrängen. Daher muss man höllisch auf seine Truppen aufpassen.

Unser Holz ist leider immer wieder ein beliebtes Ziel für die feindliche Artillerie, die man früh durch schnelle Einheiten ausschalten sollte.

Kommandanten

Hochgeborener

Beschreibung: Ein sehr guter Schütze, ein ordentlicher Kämpfer mit einer durchschnittlichen Stärke für einen Kommandanten und leider, mit dem gleichen Widerstand wie alle anderen Elfen, sehr schutzbedürftig. Da der Schutz eines solchen zerbrechlichen Kriegers schwierig ist hat er keine hohe Lebenserwartung, vor allem im Nahkampf oder wenn er alleine unterwegs ist. Durch die Wahl einer Sippe kann man ihn spezialisieren.

Einsatzmöglichkeit: Durch Ausrüstungsoptionen von 100 Punkten und ggf. der Wahl einer Sippe sind viele verschiedene Aufgaben denkbar.

- Auf einem Drachen ist er eine nette Überraschung für den Gegenspieler, man muss ihn aber zu schützen wissen damit er auch im Nahkampf bestehen kann.

- Als Wandler ist er eine Einmann-Armee mit entsprechenden Fernkampfwaffen oder aber für den Nahkampf gerüstet.

- Als Kampftänzer mit seiner „Leibgarde†œ um sich mit der er jagt auf gegnerische Charaktermodelle machen kann.

- Als Kundschafter um mit der entsprechenden Einheit sein Potenzial im Fernkampf mit marschieren und schießen zu entfalten.

- In der Ewigen Wache um dieser Einheit den nötigen Schutz (Harfe) und Durchhaltevermögen (Leibgarde) zu geben. Zusätzlich wird so die Ewige Wache zur Kerneinheit.

Fazit: Viele seiner Einsatzmöglichkeiten kann auch ein Adliger erledigen. Bis auf die Wahl des Drachen und das die Ewige Wache zur Kerneinheit wird. Zudem ist sein hoher Moralwert nicht zu verachten. Seine größte schwäche sind die hohen Punktkosten was dazuführt, dass er ein lohnendes Ziel für den Gegner ist, sobalt man seinen Schutz vernachlässigt.

Turniertauglichkeit: - / 0

Zauberweber

Beschreibung: Der Zauberweber ist die Verbindung zwischen den Waldelfen und Athel Loren. Das natürliche Bewusstseinsnetz des Waldes ist sowohl Energieleiter als auch Schutzschild für den Elfenmagier, der diese Macht anzapft. Auch wenn die Magie der Waldelfen mehr auf das Erhalten als auf die Zerstörung ausgelegt ist, so kann der Zauberweber das Spiel bzw. die Armee wesentlich beeinflussen.

Einsatzmöglichkeit: Da er im Gegensatz zum Zaubersänger zusätzlich auf die Lehre des Lebens oder der Bestien zugreifen kann, ist er in der Lage die Armee gut zu unterstützen. Bei einer etwas defensiveren Spielweise, sind die vielen Unterstützungszauber der Lehre des Lebens geeigneter. Durch das Lehrenattribut kann man besonders gut alle Modell mit mehreren Lebenspunkten unterstützen. Bei der Lehre der Bestien sollte man die Armeeaufstellung darauf ausrichten etwas agressiver vor zu gehen so das die Sprüche den Nahkampf unterstützen können.

Ein Reittier oder auch die Sippe der Zauberer würde die Einheiten einschränken in denen er Schutz finden kann.

Fazit: Die Lehre des Lebens ist eine Starke Lehre und passt gut zum Armeekonzept der Waldelfen und ist etwas leichter zu spielen.

Kein Gegner kann es sich leisten einen Zauberweber zu ignorieren, darum sollte man ihn auch gut beschützen. Zum Beispiel durch Kampftänzer oder Kundschafter, zur Not auch in einer Einheit Waldelfenkrieger.

Turniertauglichkeit: ++

Baumältester

Beschreibung: Der Baumälteste ist die älteste und mächtigste Verkörperung von Athel Loren und seine Stimme. Er bringt nicht nur die Erde zum Beben sondern treibt auch oft Sorgenfalten in das Gesicht unserer Gegner.

Einsatzmöglichkeit: Er ist zwar nicht wesendlich besser als ein Baummensch, dafür ist er das einzige Kommandantenmodell das nahkampftauglich ist und vor allem mit Flimmerlichtern noch einen zusätzlichen Bannwürfel beisteuern kann. Mit Spinnlingen ist er auch in Herausforderungen geschützt z.B. Flammenattacken die nicht treffen sind nicht mehr ganz so furchteinflößend. Zusätzlich kann er als großes Ziel seinen Moralwert auf 18†œ weiter geben. Ansonsten hat er alle Stärken und Schwächen eines Baummenschen.

Fazit: In kleineren Spielen wird er meist von Baummenschen vertreten, doch als zweiter Kommandant neben dem Zauberweber der ihn mit seiner Magie auch noch unterstützen kann ist er ein guter General der was aushalten kann.

Turniertauglichkeit: +

Helden

Adliger

Beschreibung: Der entsprechende Held zur restlichen Waldelfenarmee mit denselben Stärken und Schwächen wie der Hochgeborene. Einen Adligen als Armeestandartenträger sollte jede Armee mit Baummenschen und/oder Baumschrate enthalten. Diese Armeestandarte gibt Sicherheit und "Resistenz gegen schlechte Würfel".

Einsatzmöglichkeit: Als Armeestandartenträger sollte er am besten da sein, wo ein verpasster Moralwerttest bzw. Aufriebtest sehr weh tun würde. So zum Beispiel beim unnachgiebigen Baummenschen oder auch einer Einheit Baumschrate. Aber auch in einer Einheit der Ewigen Wache macht er diese unnachgiebig und gleichzeitig sicherer bei zu bestehenden Moralwerttests. Dadurch können sie auch schon mal länger im Nahkampf ausharren bis Verstärkung kommt. Für manche Armeekonstellation kann es auch Sinn machen ihn auf einen Riesenadler zu setzen, wenn die ganze Armee sonst zu schnell aus seinem Einflussbereich gerät. Ansonsten kann ein „normaler†œ Adliger auf Riesenadler reiten, was ihm einen Lebenspunkt mehr gibt und ihn sehr Mobil macht. Man darf in ihm aber auf keinen Fall eine Kampfmaschine sehen. Er ist eine Unterstützung auf die man gut aufpassen muss. Ansonsten sind fast die gleichen Einsatzmöglichkeiten wie beim Hochgeborenen denkbar.

Fazit: Als Armeestandartenträger ein muss wie in fast jeder anderen Armee auch. Die andern Einsatzgebiete sollten zur restlichen Armee passen oder sind eine gute Abwechslung für Freundschaftsspiele.

Turniertauglichkeit: 0, AST: ++

Zaubersänger

Beschreibung: Einige mächtige Zauberer können ihre Verbundenheit mit dem Wald benutzen, um dem Wald selber neue Gestalt zu verleihen; sei es, dass sie das Wachstum eines Baumes beeinflussen oder dass sie den Wald selbst den Eindringling angreifen lassen. Spieltechnisch ist er ein durchschnittlicher Magier in der Warhammer-Welt.

Einsatzgebiet: Er wird vor allem für die Magiedefensive eingesetzt; entweder als Unterstützung des Zauberwebers bzw. als Träger einer Bannrolle oder als einzige Magieabwehr wenn kein Zauberweber mitgenommen wird. Der Rest ist sehr abhängig davon welche Sprüche man für ihn erwürfelt.

Fazit: Mit der Einschränkung auf die Lehre von Athen Loren ist er lediglich zur Absicherung der Magiedefensive und kann nur in wenigen Spielzügen Druck machen.

Turniertauglichkeit: 0 / +

Erinnye

Beschreibung: Die Erinnye ist der Waldgeister-Aspekt in der Heldenliste. Sie ist keine überragende Kämpferin aber hat einen angenehmen Widerstand. Ebenso kann man sie zu einer kleinen Magierin machen, wobei sie leider auf die Lehre von Athel Loren beschränkt ist. Ausrüstungsoptionen gibt es nur mittels Feen, was die Sache doch recht überschaubar macht.

Einsatzgebiet: Mit der Aufwertung zur Magierin oder mittels Flimmerlichter kann sie die Magiedefensive unterstützen. Allgemein kann man sagen das dies mal ein Held ist der für den Nahkampf taugt und von Feen noch unterstützt werden kann. Natürlich ist sie in einer Einheit Dryaden gut aufgehoben.

Fazit: Ein schöner Kompromiss zwischen Nahkampf und Magieabwehr. Ohne die Aufwertung zur Magierin ein gutes Preis/Leistungsverhältnis wenn man die Punkte nicht anderweitig benötigt.

Turniertauglichkeit: +

Sippen

Sippe der Kampftänzer

Beschreibung: Das Charaktermodell bekommt alle Sonderregeln und Ausrüstung der Kampftänzer und darf sich nur Kampftänzern anschließen.

Einsatzgebiet: Durch die Tänze, vor allem dem Todeswirbel, ist er geeignet um in Herausforderungen den gegnerischen Charakter etwas Respekt einzubläuen. Mit entsprechender Ausrüstung kann man ihn bei dieser Aufgabe noch unterstützen.

Fazit: Wenn man gerne Kampftänzer einsetzt ist dies eine schöne Verstärkung für die Schlagkraft der Einheit, da hier Stärke und Attacken des Charaktermodells gut genutzt werden könne. Dafür braucht er jeden Schutz den er bekommen kann z.B. durch Spinnlinge.

Turniertauglichkeit: +

Sippe der Ewigkeit

Beschreibung: Das Charaktermodell bekommt die Sonderregeln der Ewigen Wache, verliert diese aber wieder wenn man ihm eine magische Waffe oder Rüstung gibt.

Einsatzgebiet: Hierfür gibt es leider kein spezielles Einsatzgebiet, vor allem die Einschränkung in der Ausrüstung steht in keinem Verhältnis zum Nutzen.

Fazit: Die Sippe ist ziemlich Sinnlos da man ein Charaktermodell ohne diese Sippe besser ausrüsten kann und er sich trotzdem der Ewigen Wache anschließen kann.

Turniertauglichkeit: - / 0

Sippe der Wandler

Beschreibung: Die Profilwerte des Charakters werden ordentlich angehoben, dafür darf er nicht der Armeegeneral sein und darf sich keiner Einheit anschließen, was ihn sehr verwundbar macht.

Einsatzgebiet: Man kann ihn durch magische Ausrüstung entweder speziell für den Nahkampf oder für den Fernkampf ausrüsten. Eine Mischung daraus ist nicht nichts halbes und nichts ganzes.

Fazit: Man kann ihn zwar gut Einsetzten aber dadurch, dass er immer alleine herum läuft und viele Punkte kostet, ist er ein lohnendes Ziel für den Gegner welches man nur wenig schützen kann. In einem Freundschaftsspiel ist er hin und wieder interessant zu spielen.

Turniertauglichkeit: 0 / +

Sippe der Kundschafter

Beschreibung: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Kundschafter und darf keine Zweihandwaffe erhalten.

Einsatzgebiet: Man kann diese Sippe nur zur Verstärkung der Kundschaftereinheit gebrauchen, um einen Fernkampfcharakter in der Einheit zu positionieren, ohne das diese die Sonderregel fürs Aufstellen verliert. Wenn man eine Charaktermodel mit magischen Bogen in eine Einheit Waldläufer stellen möchte (und natürlich mit ihnen zusammen kundschaften soll) kann man sich die teurere Waldläufersippe sparen und dafür die Kundschaftersippe kaufen. Die bringt dann fast den gleichen nutzen.

Fazit: Im Grunde ist die Sippe zu teuer für den geringen Nutzen, und andere Sippen und Charaktermodelle sind sinnvoller.

Turniertauglichkeit: 0 / -

Sippe der Wilden Jagd

Beschreibung: Das Charaktermodell erhält die Sonderregeln und Ausrüstung der Wilden Jäger. Er ist eingeschränkt in der Auswahl der magischen Gegenstände und muss ein Elfenross oder einen Riesenhirsch dazu kaufen.

Einsatzgebiet: Er ist eine schlagkräftige Unterstützung für die Wilde Jagt und je nach Ausrüstung für eine Herausforderung geeignet.

Fazit: Von dem was er kann und auch für die Zusatzkosten akzeptabel, aber eigentlich brauchen die Wilden Jäger für ihre Aufgaben kein Charaktermodell. Auf Riesenhirsch kostet er der Wilden Jagd auch noch die Sonderregel der Leichten Kavallerie.

Turniertauglichkeit: 0

Sippe der Waldläufer

Beschreibung: Dafür dass er die Sonderregeln Blattschuss und Anpirschen erlangt hat er eine lange Liste an Einschränkung, allen voran das er die Sonderregel Blattschuss verliert wenn er einen magischen Bogen oder Pfeile benutzt.

Einsatzgebiet: Man kann diese Sippe nur zur Verstärkung der Waldläufereinheit gebrauchen, um einen Fernkampfcharakter in der Einheit zu positionieren, ohne das diese die Sonderregel fürs Aufstellen verliert. Dafür muss man sich entscheiden zwischen nur einer Schussattacke mit Blattschuss oder einen magischen Bogen. Wenn man sich für den magischen Bogen oder Pfeile entscheidet kann man auch die Kundschaftersippe nehmen um das Charaktermodell mit der Einheit zusammen aufstellen zu können. Ob sich die Punktkosten für den Abzug bei Beschuß des Gegners lohnt ist fraglich.

Fazit: Ohne einen magischen Bogen verschließt sich mir der Sinn des ganzen. So ist er keine Verstärkung für irgendeine Einheit. Warum sollte ich ein Charaktermodel in eine Fernkampfeinheit stellen ohne den Bogen von Loren, der die Attackenanzahl nutzen kann.

Turniertauglichkeit: -

Sippe der Zauberer

Beschreibung: Dafür, dass der Magier die Sonderregel Waldgeist bekommt, muss unverständlicherweise ein Elfenross oder Einhorn für ihn dazu gekauft werden. Damit fallen, von den wenigen Einheiten zu dem sich nun der Magier gesellen könnte, auch noch die Dryaden und Baumschrate weg, da er bei ihnen kein „Achtung Sir!†œ nutzen kann.

Einsatzgebiet: Nur wenn man keine Möglichkeit hat den Zauber in einer Einheit zu verstecken, gewährt der Rettungswurf etwas Schutz. Ansonsten bliebe nur die Wilde Jagd zum anschließen, was diese aber von ihren eigentlichen Aufgaben abhält.

Fazit: Ohne die Sippe ist das Model flexibler zu spielen und kann auch mal von einer Einheit in die andere wechseln. Wegen wahrer Sichtlinie ist es eigentlich wichtig den Zauber nicht alleine übers Spielfeld turnen zu lassen.

Turniertauglichkeit: - / 0

Reittiere

Elfenross:

Das einfachste Reittier um sich schneller zu bewegen und sich mit einer Reitereinheit im entsprechenden Tempo mitbewegen zu können. Dadurch, dass alle Elfenrösser die Sonderregel Leichte Kavallerie bekommen haben wird keine Einheit der man sich anschließt diese Sonderregel genommen.

Turniertauglichkeit: 0

Riesenhirsch:

Der Hirsch ist ein sehr wehrhaftes Reittier und hat die Waldgeisterregel, so das er sich der Wilden Jagd anschließen kann. Aber leider ist er keine Leichte Kavallerie und „bremst†œ damit die Jagd nicht nur in der Vorhutbewegung. Dafür gibt er einem Adligen einen weiteren Lebenspunkt.

Turniertauglichkeit : -

Riesenadler:

Ein Reittier das nicht nur einem Adligen einen Lebenspunkt spendiert sondern ihn auch sehr mobil macht. Leider kann er sich keiner Einheit anschließen, so dass sein Reiter auf einen gewissen Schutz angewiesen ist.

Turniertauglichkeit: 0

Einhorn:

Ein Reittier das nur ein Zauberer mit der Sippe der Zauberer reiten kann. Es bringt zwar einiges an Sonderregeln mit kostet aber auch viele Punkte. Vor allem ist der Magier dann sehr eingeschränkt in der Auswahl der Einheit der er sich anschließen kann.

Turniertauglichkeit: -

Walddrache:

Ein Kampfstarkes Reittier mit gutem eigenen Rüstungswurf und anderen nützlichen Sonderregeln. Macht einen Hochgeborenen sehr mobil und Kampfstark. Dazu kommt noch dass der Gegner erst die Punkte erhält wenn Drache und Reiter ausgeschaltet sind.

Turniertauglichkeit: +

bearbeitet von Tito

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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Kerneinheiten

Waldelfenkrieger:

Beschreibung: Seit jeher waren die Bogenschützen der Waldelfen die Besten in der Warhammerwelt und ein wesentlicher Bestandteil dieser Armee. Sie sind Mobil und Treffsicher dank Bewegen und Schießen ohne Abzüge und ihrer sehr guten BF. Vor allem auf Kurzer Reichweite kann mit den Kriegerbögen auch schon mal mehr Schaden verursacht werden.

Ein Musiker bietet sich an um die Mobilität mit einer raschen Neuformierung zu erweitern.

Einsatzgebiet: Den Gegner aus der Ferne dezimieren ist immer gut. Es sollten die richtigen Ziele ausgewählt werden und ggf. das Feuer von mehren Einheiten konzentriert werden um eine heranstürmende Einheit erheblich zu schwächen. Die Kurze Reichweite sollt je nach Schnelligkeit des Gegners durch eigene Bewegung gesucht werden oder man wartet bis der Gegner heran kommt. Je nach dem was einem zu mehr Schussphasen mit S4 verhilft. Mit dem Banner der Ewigen Flamme kann man auch einen Troll oder eine Hydra schön mit Brandpfeilen spicken und somit die Regeneration negieren.

Einen Nahkampf sollten unsere zerbrechlichen Freunde so lange wie möglich vermeiden, da sie ohne Rüstung und niedrigem Widerstand nicht lange durchhalten und wahrscheinlich überrannt werden.

Fazit: Außer in Themen- und Fun-Armeen ein muss in jeder Armeeaufstellung; außer ihrer schlechte Nahkampftauglichkeit gibt es kaum etwas Nachteiliges zu dieser Einheit zu sagen.

Turniertauglichkeit: ++

Waldelfenkundschafter

Beschreibung: Sie sind die kundschaftende Variante der Waldelfenkrieger. Leider büßen sie ihre Kriegerbögen ein. Dafür gewinnen sie an Mobilität, durch Marschieren und Schießen. Leider kosten sie dafür auch mehr Punkte.

Einsatzgebiet: Man kann sie als Charaktertaxi benutzen, anstatt der Kampftänzer. Da unsere Charaktermodelle meist nicht in den Nahkampf sollen, können sie die Charaktermodelle sehr mobil dort hinbringen wo diese benötigt werden und dabei noch ihre Bögen einsetzten.

Fazit: Der Vorteil als der Kundschafter als „Leibgarde†œ, im Vergleich zu den Kampftänzern, liegt darin das die Kundschafter Kernauswahl sind und man somit mehr Spielraum in der weiteren Zusammenstellung der Armee hat. Ansonsten können sie im Kosten - Nutzenvergleich zu den Kriegern nicht mithalten.

Turniertauglichkeit: 0/-

Waldelfenreiter:

Beschreibung: Waldelfen sind nicht nur gute Bogenschützen, wenn sie mit beiden Beinen fest auf dem Boden stehen sondern auch vom Rücken eines Elfenrosses. Mann könnte sie als die Indianer aus Arthel Loren bezeichnen. Da sie zur Leichen Kavallerie gehören sind sie äußerst Mobil. Durch ihre Speere können sie in der ersten Runde auch mal etwas Schaden machen. Schade ist nur das sie über keinerlei Schutz verfügen, noch nicht mal über eine leichte Rüstung.

Einsatzgebiet: Sie können eingesetzt werden um kleine Einheiten, zum Beispiel Kundschafter oder Kriegsmaschinen, des Gegners auszuschalten, da man hier mit relativ durchschnittlichem Würfelglück keine zweite Nahkampfrunde austragen muss. Darüber hinaus können sie den Gegner ggf. am Marschieren hindern und mit ihren Bögen noch ein wenig Feuerunterschützung geben. Wenn der Gegner sich auf sie einlässt kann man damit auch schon mal die eine oder andere Einheit umlenken oder ablenken.

Fazit: Leider bekommt man für ihre Punktkosten doppelt so viele Waldelfenkrieger und ihre Aufgaben können etwas Kosteneffizienter von andern Einheiten übernommen werden.

Turniertauglichkeit: -

Ewige Wache

Beschreibung: Sie sind die einzige Einheit die man mal als Nahkampfblock bzw. als Horde spielen kann. Mit ihrer Kampfkunst bringen sie viele Attacken und etwas Rüstung mit. Da sie quasi mit Speeren Bewaffnet sind können sie aus einem zusätzlichen Glied kämpfen. Interessant sind sie als Leibgarde für einen Adligen, da sie dadurch unnachgiebig werden und somit länger im Nahkampf bleiben. Nachteil von ihnen ist wie bei allen Elfen ihr Widerstand und geringe Rüstung.

Einsatzmöglichkeit: Wenn man sie durch Zauber (zum Beispiel durch Bestienmagie Wyssans Tiergestalt) und / oder Hochgeborenen mit Harfe des Barden schützt bzw. unterstütz können sie einen Nahkampf länger bestehen und entweder bis Hilfe eintrifft ausharren oder auch ebenso große Blöcke in die Flucht schlagen. Das Banner der Disziplin macht sich in ihren Reihen wegen der Unnachgiebigkeit sehr gut. Mit einem Armeestandartenträger in der Einheit bekommt man die Leibgarden-Regel schnell und effektiv.

Fazit: Diese Einheit hat ihre Vor- und Nachteile im fast gleichen Maße und daher hat diese Einheit wie keine andere ihre Anhänger, wie auch Gegner. Mit Charaktermodellunterstützung bindet man viele Punkte in einer Einheit, aber wenn es gut läuft kann die Ewige Wache ein großes Problem für den Gegner sein. Hier gibt es wahrscheinlich nur Hopp oder Top. Mir haben sie bisher aber oft Spaß gemacht.

Turniertauglichkeit: 0

Dryaden

Beschreibung: Sie sind die Waldgeist-Kerneinheit der Waldelfen. Wie alle Waldgeister haben sie keinen Beschuss zu bieten sind dafür mit ihrem höheren Widerstand und Stärke bessere Nahkämpfer als unsere Elfen. Dass sie Plänkler sind bringt uns nicht nur bei schnellen Richtungswechseln Vorteile sonder auch in Wäldern, da sie dort unnachgiebig sind, während der Gegner nicht mehr standhaft ist.

Einsatzgebiet: Ihr Einsatzgebiet ist vielfältig, manchmal auch von ihrer Einheitengröße abhängig. Kleine Einheiten kann man als Opfereinheit einsetzen, die Gegner aufhalten. Größere Einheiten sind gut als Unterstützungseinheit in bestehende Nahkämpfe in der Flanke zu unterstützen oder um den Gegner in den Wald zu locken in dem wir unseren Vorteil nutzen können.

Fazit: Eine schlagkräftige Nahkampfeinheit mit viel taktischem Potenzial.

Turniertauglichkeit: ++

Eliteeinheiten

Kampftänzer:

Beschreibung: Kampftänzer sind wilde und unberechenbare Kämpfer. Sie sind Diener des Loecs, des großen Gauklers. Sie vollführen komplexe Tänze zum Geschichtenerzählen und auch um im Kampf den Gegner zu um Tanzen und mit ihren schnellen Bewegungen tödliche Treffer zu landen. Dies zeigt sich durch ein sehr hohes Kampfgeschick, eine hohe Initiative und einen kleinen Rettungswurf der hier und da mal ein Modell rettet. Darüber hinaus erhält die gesamte Einheit über diverse Tänze weitere Sonderregeln für eine Nahkampfrunde, die der Situation angepasst werden können, aber immer variren müssen.

Einsatzgebiet: Kampftänzer sind gute Unterstützungseinheiten. Sie können durch ihre Tänze und Kampftänzerwaffen sehr gut im Nahkampf austeilen. Leider überleben sie die Gegenattacken trotz Rettungswurf oft nicht. Wenn sie im Rücken oder Flanke des Gegners andere Waldelfeneinheiten unterstützen, stehen ihre Chncen besser. Trotzdem wird die Einheit wahrscheinlich nicht oft das Ende der Schlacht miterleben, daher sollte man die Einheit klein halten damit der Verlust nicht schmerzt. Des Weiteren kann man sie auch als Charaktertaxi einsetzen, hier sollte man besser darauf achten die Charaktermodelle aus der Einheit zu ziehen bevor die Kampftänzer ggf. in einen Nahkampf geschickt werden.

Fazit: Sie sind sehr gute Kämpfer die mit Todesstoß auch Rittern gefährlich werden können. Doch wie bei allen Elfen sind sie sehr zerbrechlich, daher sollte man ihren Verlust mit einkalkulieren, wenn sie nicht als Charaktertaxi eingesetzt werden.

Turniertauglichkeit: +

Falkenreiter:

Beschreibung: Sie sind die Gerilliakämpfer der Lüfte. Herabstürzen, zuschlagen, verschwinden. Sie sind mit Bogen und Speer flexibel ausgerüstet. Dazu macht ihr Reittier sie sehr mobil und der Kriegsfalke ist auch noch eine gute Unterstützung im Nahkampf. Leider sind ihre Punktkosten sehr hoch, so dass es günstigere Einheiten für die selben Einsatzgebiete gibt.

Einsatzgebiet: Sie können als Unterstützung für die Flanke dienen oder um Kriegsmaschinen zu jagen oder um kleine bzw. klein geschossene Einheiten den Gar aus zu machen. Für beschusstechnisch eine Bedrohung zu sein, sind sie leider zu wenige. Was nützlich sein kann, ist ihre Sturzflug-Sonderregel. Wenn sie in der Flanke angegriffen haben können sie sich aus diesem ggf. wieder lösen bevor der Gegner sich für die nächste Nahkampfrunde umformiert und mit mehr Attacken zuschlagen kann.

Fazit: Ohne Schutz und für diese Punktkosten wird man sie nur sehr selten spielen, wenn man mit den Punkten haushalten muss. Sie geben aber einem Spiel sehr viel Fluff.

Turniertauglichkeit: --

Kurnous´ Wilde Jäger:

Beschreibung: Die Wilden Jäger kämpfen mit enormer Wildheit, was durch ein hohes Kampfgeschick und einer erhöhten Stärke dargestellt wird. Sie sind sehr mobil und können durch die Vorhutbewegung schnell über die Flanke an die gewünschte Position gebracht werden. Durch ihre vielen Sonderregeln sind sie relativ gut geschützt (für Elfen) und relativ gute Nahkämpfer. Was nicht heißen soll, dass sie jeden Gegner gewachsen sind. Es sind immer noch Elfen, auch wenn sie die Waldgeisterregel besitzen.

Einsatzgebiet: Durch ihre Schnelligkeit können sie in wenigen Spielzügen den Gegnerischen Kriegsmaschinen zu Leibe rücken oder können gegnerische Einheiten in die Flanke fallen. Man sollte nur schauen, dass sie sich nicht übernehmen und bevorzugt gegen Einheiten Kämpfen die sie in der ersten Nahkampfrunde überwältigen können oder als Unterstützung für bestehende Nahkämpfe fungieren. Wenn die Einheit klein aufgestellt ist können sie zur Not auch als Umlenker dienen.

Fazit: Sie sind mobil und flexibel einsetzbar, so dass sich fast immer ein passendes Ziel für sie finden lässt. Der einzige Wermutstropfen ist, dass sie wegen der Waldgeisterregel nicht Flucht als Angriffsreaktion wählen können.

Turniertauglichkeit: +

Baumschrate:

Beschreibung: Sie sind die Oger des Waldes oder man kann sie auch als kleine Baummenschen bezeichnen. Sie sind die Krieger Arthel Lorens. Mit ihrem hohen Stärke- und Widerstandswert haben sie gute Nehmerqualitäten und können auch dank 3 Unterstützungsattacken aus der 2. Reihe, gut austeilen. Nicht vergessen sollte man bei ihnen das Niedertrampeln. Da sie mehrere Lebenspunkte haben, kann man hier mit dem Lehrenattribut der Lebensmagie angeschlagene Modelle wieder heilen.

Einsatzgebiet: Hier hängt die Größe der Einheit mit ihrem Einsatzgebiet zusammen. Man kann kleine Einheiten von ca. 3 Modellen als Nahkampfunterstützung einsetzen oder eine große Einheit von ab 6 Modellen als Blocker. Das letzter ist wohl das übliche Einsatzgebiet da die Waldelfenarme nicht so viele Blocker und gute Nahkämpfer auf zu weisen hat. Da sie leider über wenig passiven Bonus fürs Nahkampfergebnis (Standarte, Glieder) verfügen ist es hilfreich wenn der Armeestandartenträger in der Nähe ist, damit sie falls sie testen müssen, diesen dann auch wiederholen können. So bleiben sie sicherer im Nahkampf.

Fazit: Sie sind die Einheit der Waldelfen die in der 8. Edition gewonnen haben da es sich jetzt lohnt mehr als ein Glied von ihnen auf zu stellen, wodurch sie noch mehr Schlagkraft bekommen und damit eine Bedrohung für große Blöcke des Gegners sind.

Turniertauglichkeit: ++

Seltene Einheiten

Waldläufer:

Beschreibung: Sie sind die Verkörperung von Kundschafter und haben das Bogenschießen zur Kunst erhoben. Sie sind schwer für den Gegner zu treffen, haben eine sehr gute BF und finden auf kurze Reichweite die kleinste Lücke in der Rüstung des Gegners, was diese sofort ausschaltet. Darüber hinaus sind sie durch marschieren und schießen sehr mobil. So können sie auf kurze Reichweite an den Gegner herankommen und sich aber auch schnell wieder aus Gefahrenzonen zurückziehen.

Einsatzgebiet: In erster Linie können sie einzelne Charaktermodelle oder gut gerüstete Einheiten dezimieren, vorzugsweise Ritter. Darüber hinaus können sie auch gegnerische Kriegsmaschinen dank zweier Handwaffen gut angehen. So oder so kann es sich der Gegner nicht erlauben sie zu ignorieren. Wenn der Gegner ausnahmsweise mal keines dieser Ziele für die Einheit zu bieten hat, könnte man auch die Charaktermodelle bei ihnen vor gegnerischen BF Beschuss, dank Sonderregel der Waldläufer, in Sicherheit bringen und bleiben dabei mobil.

Fazit: In kleinen Einheiten kann man es auch mal verschmerzen wenn sie vom Gegner abgeräumt werden. Im Nutzen-Kosten Vergleich schneiden sie nicht so optimal ab, da sie doch recht teuer sind. Dazu kommt das sie im Bereich der Seltenen Einheiten Konkurrenz vom Adler und Baummenschen haben, so das diese oft zuerst gewählt werden und man dann noch schaut ob man für sie noch Punkte übrig hat. Spieltechnisch kann es mal gut und mal schlecht für sie laufen. Wenn sie vom Gegner nicht unterschätzt werden können sie durchaus auch schnell ausgeschaltet werden oder, wenn sie sich entfalten können, richtig Punkte einfahren.

Turniertauglichkeit: 0

Baummensch:

Beschreibung: Unser Einmann-Wald der den Gegner verprügelt und erwürgt, solange er nicht von Kriegmaschinen abgeräumt wird. J Durch seine Beweglichkeit ist er leichter zu spielen als die Baumschrate. Dafür hat er alleine nicht so viele Attacken zu bieten wie eine Einheit Baumschrate. Aber er hat seine Würgewurzeln mit denen er eine nicht zu unterschätzende Schussattacke ausführen kann. Dazu kommt auch noch der Baumsänger als gebundener Zauberspruch. Durch seine Unnachgiebigkeit, welche mit einem Armeestandartenträger in der Nähe noch unterstützt werden kann, flieht er nicht so schnell aus einem Nahkampf. Wenn der Nahkampf nicht zu lange dauern soll braucht er Unterstützung weil die meisten Einheiten gegen ihn alleine standhaft sind.

Einsatzgebiet: Baummenschen sind eine gute und flexible Nahkampfeinheit die unser Gegner zu Recht fürchtet. Vor Gegnerischen Kriegsmaschinen und Flammenattacken sollte man ihn gut schützen. Im Nahkampf hilft ihm sein hoher Widerstand, sein ordentlicher Rüstungswurf und gegen nicht-magische Attacken immerhin noch ein Rettungswurf. So kann er es im Nahkampf mit so mancher Einheit aufnehmen. Wenn es darum geht die gegnerische Einheit zu vernichten, muss man je nach Größe der Einheit entweder Geduld haben oder ihm Unterstützung durch andere Einheiten zukommen lassen. Während die großen Einheiten auf, für ihn, handliche Größe heruntergeschossen werden kann er mit seinen Würgewurzeln die Schützen in ihrer Arbeit unterstützen und sich nebenher schon mal in eine gute Position für einen Angriff bringen.

Fazit: Er ist nicht nur flexibel in seiner Bewegung sondern er findet, je nach gegnerischer Armee immer etwas zu tun. Da wir nur wenige schlagkräftige Einheiten haben ist jede umso wichtiger. Das was ihm gefährlich werden kann sind Flammenattacken, Kriegsmaschinen und ggf. Zweihandwaffen. Ansonsten wird er mit sehr vielem fertig.

Turniertauglichkeit: ++

Riesenadler:

Beschreibung: Der stolze Riesenadler ist eine kleine selbständige und überaus mobile Flankeneinheit. Durch die neue Sonderregel Niedertrampeln hat er so zu sagen eine zusätzliche Attacke bekommen. Der Riesenadler ist ein taktisches Element das ein wenig Übung und Feingefühl erfordert und durch den Faktor Zufall bzw. Würfel mal mehr und mal etwas weniger Effektiv aber richtig gespielt nie nutzlos ist.

Einsatzgebiet: Er ist der Störenfried für unseren Gegner und für uns eine kostengünstige Opfereinheit. In jeder einzelnen Runde in der er Beschuss auf sich zieht, hält er Beschuss von unseren anderen Einheiten ab. Wenn er bis an die Kriegsmaschinen des Gegners vordringen kann ist dies ein machbarer Nahkampf für ihn den er auch, trotz seiner wenigen Attacken, gewinnen kann. Ansonsten kann er allgemein kleinere Schützeneinheiten in einen Nahkampf verwickeln und vom Schießen abhalten. Wie lange dies gelingt ist dann etwas weniger berechenbar, aber jede Runde hilft. Darüber hinaus ist er ein klassischer Umlenker, um eine gefährliche Einheit durch einen Angriff auf den Riesenadler von unseren anderen Einheiten wegzulocken. Wenn er dann früher oder später als Verlust entfernt wird, hat der Gegner gerade mal 50 Siegpunkte erhalten.

Fazit: Da er sehr störend für unseren Gegner ist kann er ihn nicht übergehen und man zieht fast immer seine Vorteile daraus ihn mit in die Schlacht zu nehmen Man muss nur darauf achten, dass der Gegner ihn nicht dazu nutzen kann durch Überrennen mit einer anderen Einheit in Kontakt zu kommen.

Turniertauglichkeit: ++

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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Danke für das Lob! Es ist schön das der Aufwand geschätzt wird, das gibt Motivation das weiter zu machen. Ich hoffe ich bin ganz fertig bevor das neue Armeebuch erscheint! :D

Es wird nicht nur anderen Spielern helfen. Es hat auch schon mir geholfen! Wenn man sich über jede einzelne Einheit ganz bewusst Gedanken machen muss, lernt man selber auch dazu. :ok:

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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War es doch bis eben schon. :bking:

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Ich weiß leider nicht wie ich die bisherigen Sachen in die Sparte Kompendium rein bekommen und ich komme im Moment noch nicht zum weiter schreiben. Mit etwas Glück vielleicht in den Sommerferien.

„Frieden findet man nur in den Wäldern.†

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Am 13.3.2011 um 02:42 schrieb silvercore:

Ich denke, hier solltest Du etwas finden:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Hauptseite

Viel Spaß mit den Asrai und den Wesen von Athel Loren. :baum:

Hat die noch wer gespeichert? Hätte die gerne, doch die Seite ist offline. =(

________________________________________________

Alter Club sucht Neue Spieler:

www.tabletop-osnabrueck.de

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