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[LGdlB] - OOC (Das Regelbuch)


Empfohlene Beiträge

An dieser Stelle findet sich das Regelwerk La Guerra de los Bananas. Es ist ein reiner Read-Only-Thread. Wenn Fragen zu den Regeln bestehen, stellt sie im OT-Bereich.

Die geographische Karte

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Die geographische Karte zeigt das vorherrschende Terrain der einzelnen Provinzen.

Grün: Dschungel

Giftgrün: lichter Dschungel (genauso unangenehm zu durchqueren, aber bietet weniger Deckung, speziell aus der Luft)

Hellgrün: Ebene

Olivgrün: Hügel

Grau: Gebirge

Blaugrün: Sümpfe

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Die Provinzen Pilmierdas

1 - Baja libre

Hauptstadt: Fraternidad

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +6 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Befestigungen, Kaserne, Hafen, Küstenbatterie, Feldflugplatz

2 - Bosque de Comtur Gozman

Hauptstadt: Villa del frontier

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 1

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Ölfelder (1)

3 - Cuexomato

Hauptstadt: Loltun

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Feldflugplatz

4 - Reynosa

Hauptstadt: Santiago

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 1

Einkommen: +4 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Befestigungen, Kaserne, Werkstatt

5 - Nuevo Loreda

Hauptstadt: Castello del madre de dios

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +6 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Befestigungen, Kaserne, Hafen, Küstenbatterie, Werkstatt, Feldflugplatz

6 - Extremadura

Hauptstadt: Tres Estrellas

Terrain:Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Befestigungen, Flughafen, Ölfelder (1)

7 - Sierra San Marcos

Hauptstadt: Monte Joanna

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Alkoholdistille

8 - Sierra Fria

Hauptstadt: Ahualulco

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 1

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Radar, Feldflugplatz

9 - Tierra del madrecita

Hauptstadt: San Esteban

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +7 GE

Wehrfähige: 0,7 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, FLAK, Kaserne, Werkstatt

10 - Distrito central

Hauptstadt: Ciudad del Pilmierda

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 15

Einkommen: +10 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Schwere Bunkeranlagen, FLAK, Radar, Kaserne, Hafen, Werft, Werkstatt, Flughafen, Hangar

11 - Valle del Brado

Hauptstadt: Hacienda del Diaz

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +6 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, Kaserne, FLAK

12 - Cerro de Irene

Hauptstadt: Ciudad del Arcangel Gabriel

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: + 0,3 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, Kaserne, Feldflugplatz

13 - Yagul

Hauptstadt: Calpulapan

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Ölfeld (1), Kaserne, Kirche

14 - Baja del esperanza

Hauptstadt: Ciudad del Escamoles

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +7 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Befestigungen, Kaserne, Hafen, Küstenbatterie, Flughafen, Hangar, Radar

15 - Bosque del chicozapote

Hauptstadt: Casa de Enrico

Terrain: Sumpf

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +4 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Ölfelder (2)

16 - Isla de los tres pyramides

Hauptstadt: Huixtocoatl

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude: Küstenbatterie, FLAK, Kaserne

17 - Malcandira

Hauptstadt: Porto del gayarro

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +5 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Kirche, Hafen, Werft, Kaserne

18 - Estado Grijalva

Hauptstadt: Ciudad del grijalva

Terrain: Sumpf

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Ölfelder (3)

19 - Santuario del virgen de Guadelupe

Hauptstadt: Fraternidad

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +4 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, Kaserne, FLAK, Koka-Felder

20 - Encomienda real

Hauptstadt: Real Carlos

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +7 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, Kaserne, Werkstatt, Alkoholdistille, Hafen, Werft

21 - Baja occidental

Hauptstadt: Castello blanco

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +5 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Leichte Bunkeranlagen, Kaserne, FLAK, Radar, Hafen, Küstenbatterie

22 - Surrientes

Hauptstadt: San Blas

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Ölfelder (2), Kaserne

23 - Promesa de hermanos

Hauptstadt: San Miguel

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude: Bananenplantage, Werkstatt

24 - Santa Cruz

Hauptstadt: Villa Rica

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude: Bananenplantage, Radar

25 - Mina El Eden

Hauptstadt: Castello del oro

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 1

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Kirche, Feldflugplatz, Befestigungen

26 - Heroica

Hauptstadt: Villa Segura

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: -

27 - Municipo del Pedro

Hauptstadt: Ciudad del pedro

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Ölfelder (1), Werkstatt

28 - Zacatlan

Hauptstadt: Taxco

Terrain: lichter Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,8 PE

Gebäude: Feldflugplatz, Bananenplantage

29 - Baja blanco

Hauptstadt: Puerto de los Angeles

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +7 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Befestigungen, Hafen, Kaserne, Feldflugplatz, Kirche

30 - Llano del sal

Hauptstadt: Puebla del curtidurias

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +6 GE

Wehrfähige: +0,7 PE

Gebäude: Hafen, Werft, Küstenbatterie, Alkoholdistille

31 - Baja verde

Hauptstadt: Puerto Cadiz

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Flughafen, Hangar, Kaserne, Koka-Felder

32 - Baja del nuevo hogar

Hauptstadt: San Blas

Terrain: Feuchtebene

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +6 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Hafen, Werft, Küstenbatterie, Kaserne

33 - Estado Alvarado

Hauptstadt: Sueno de Alvarado

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 1

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,6 PE

Gebäude: Koka-Felder

34 - Cerro Barba

Hauptstadt: Vigo

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: + 0,3 PE

Gebäude: -

35 - Castello Sevilla

Hauptstadt: Las Palmas

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +4 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude: Feldflugplatz

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, als erste Partei genug vom Land zu kontrollieren, um als der klare Sieger des Konflikts zu gelten. Die Kontrolle des Landes wird anhand der Siegespunktwerte aller kontrollierten Provinzen gemessen. Sieger ist wer:
1. Mindestens 25 Siegespunkte erreicht.
2. Dabei der Partei mit den zweithöchsten Siegespunkten um mindestens 10 Siegespunkte voraus ist.

Grundbegriffe
Provinzen: Jedes noch so kleine Fleckchen Erde, ist Teil einer Provinz, die als wirtschaftliche und geographische Basis das grundlegende Element des Spiels bilden.
Meeresfelder: Stellen die Seen, Gewässer und Ozeane der Erde dar.
GMW: Der Gesamt-Militärwert. Misst die Unterhaltskosten des Militärs einer Fraktion.
GEK: Gesamt-Einkommen. Das gesammelte direkte Einkommen aus den kontrollierten Gebieten. Setzt sich aus den zusammenaddierten Einkommen aller kontrollierten Provinzen zusammen.


Die Provinzen
Provinzen bilden die politische, militärische und wirtschaftliche Grundlage des Spiels. Das zerbrochene Land beseht aus einer ganzen Reihe von Landstrichen, die als Provinzen bezeichnet werden. Neben einem Namen verfügt eine Provinz jedoch auch über eine Reihe anderer Eigenschaften, die sie von anderen Provinzen unterscheidet:
Terrain: Das vorherrschende Gelände der Provinz. Zwar sind Gebiete natürlich reich an mannigfaltigen Landschaften, jedoch ist es schwer diese Vielfalt in einem Planspiel darzustellen. Aus dem Grund wird das in großer Menge vorkommende Terrain als vorherrschendes bestimmt.
EK: Das Einkommen der Provinz wird durch einen numerischen Wert dargestellt, der ganz einfach angibt, wieviel GE sich der Besitzer der Provinz pro Runde gutschreiben kann.
Dieser Wert kann im Regelfall nicht nach oben verändert werden... er kann jedoch fallen, nachdem in der Provinz heftige Kämpfe getobt haben.
WF: Die Zahl der Wehrfähigen, die pro Runde in der Provinz eingezogen werden können und in den PE-Pool des kontrollierenden Spielers wandern. Auch diese Zahl kann sinken, wenn besonders heftige Kämpfe getobt haben, die Provinz bombardiert wurde oder Ziel von Massenvernichtungswaffen wurde.
Gebäude: Gibt an welche Gebäude vorhanden sind.

Eine Provinz kann nur dann Einkommen und Wehrfähige erwirtschaften, wenn sie auch von einem Spieler kontrolliert wird. Das heißt, niemand anders darf dort Militäreinheiten haben, andernfalls zählt die Provinz als umkämpft. Gebäude können in umkämpften Provinzen aber weiterhin genutzt werden.


Sympathien und Neutrale Gruppen
Der Krieg findet nicht im leeren Raum statt; obwohl sie sich nicht direkt am Kampfe beteiligen, gibt es zahlreiche (zumindest nominell) neutrale Mächte, die ihn sehr genau beobachten... und wer ihr Wohlwollen erringt, der kann verschiedenste Formen der Unterstützung erhalten.

Jede Partei verfügt über einen Sympathiewert zu jedem der neutralen Mächte. Dieser gibt an, wie gut man zueinander steht und kann zwischen -10 (verhasst) und +10 (vergöttert) liegen.
Gibt man Prestige-Punkte an eine neutrale Fraktion aus, dann richtet sich das Maß der Unterstützung nach der Höhe des Sympathiewertes. Vereinfacht kann man sich jeden Sympathiepunkt als 10% der möglichen Hilfe vorstellen. Das heißt, wenn ihr 6 Sympathiepunkte bei der Sowjetunion besitzt, dann werden sie euch eure Prestigepunkt mit 60% der Hilfe vergelten, zu der sie gerade in der Lage sind.

Die sieben "neutralen" Parteien sind:
Die Sowjetunion, der kommunistische Moloch. Präsident Gonzales war ihr Freund (wenn auch kein sehr folgsamer), und eigentlich würden sie es ganz gerne sehen, wenn die neue Regierung einen ähnlichen Weg einschlägt.
Die SU bietet vor allem schweres Kriegsmaterial zu Unterstützung, hin und wieder auch Militärausbilder.
Die United Fruit Company wird als Fassade der Central Intelligence Agency genutzt, um den amerikanischen Einfluss in Pilmierda zu mehren. Der Bürgerkrieg war für sie ein Gottesgeschenk, um die Kommunisten endlich aus dem Land zu treiben.
Sie bieten vor allem Geld, aber auch kleinere Mengen an Waffen, Ausbilder, ein wenig Sattelitenaufklärung und den einen oder anderen geheimdienstlichen Gefallen.
Die Katholische Kirche steht ebenfalls nicht gut mit der kommunistischen Regierung, unter der zahlreiche Kirchen einfach in Brand gesetzt wurden. Nun will sie ihren Einfluss wieder stärken.
Sie bietet ebenso Geld wie auch Unterstützung in puncto Propaganda.
Die internationalen Waffenschieber beliefern im Grunde jede Fraktion in diesem Krieg. Und es ist ihnen auch vollkommen egal, wen ihre Waffen dabei umbringen.
Sie verkaufen zwar an jeden den sie nicht gerade hassen, aber mit ihren Top-Angeboten kommen sie zuerst zu ihren Lieblingskunden. Auch kann man sie mittels Prestige überreden, auch Sonderwünsche zu erfüllen.
Die Geisterkartelle sind die kolumbianischen Drogenringe, die endlich in Pilmierda Fuß fassen wollen. Da bietet sich das Chaos des Krieges doch gut an, sich mit der künftigen Regierung gut zu stellen.
Zu ihren leistungen gehören Geld, Kampfdrogen und Waffen... aber auch zahlreiche Gefallen von ihren Agenten und Meuchelmördern.
Der Geldadel, Industrielle und Großgrundbesitzer, die sich dank der Nähe zur Regierung vor Zwangsenteignungen schützen konnten, und es auch gerne dabei belassen würden.
Sie liefern Geld, aber auch industrielle Unterstützung, etwas zum Bau von Verteidigungsanlagen oder der Reparatur beschädigter Einheiten.
Das Volk... die Leute, die dieses Land bewohnen, und um deren Wohl angelbich jeder kämpft, die aber letztendlich am meisten ignoriert werden.
Ihre hauptsächliche Unterstützung besteht in zusätzlichen PE, aber man kann nie voraussehen, was sie noch zufällig an Aufklärungsdaten oder Diebesgut mitbringen.


Die Wirtschaft
EGdlB ist ein Kriegsspiel, keine Wirtschaftssimulation, aber ein Minimum an Ressourcenwirtschaft ist wichtig. Verabschiedet euch nur von dem Gedanken, dass ihr allzu viel Einfluss darauf habt. Ihr habt exakt zwei Möglichkeiten auf die Wirtschaftslage Einfluss zu nehmen: indem ihr andere Provinzen erobert oder indem ihr so lange in ihnen kämpft, bis die Wirtschaft demoliert ist.

Die Ressourcen
Es gibt vier wichtige Währungen im Spiel.
GE †“ Geldeinheiten. Die üblichen Schweizer Bankkonten, Sporttaschen voller Bargeld, Koffer voller Goldbarren. Ob für den Unterhalt eurer Truppen oder das Bestechen von Rivalen †“ ohne Moos nichts los.
PE †“ Personeneinheiten. Ganz einfach euer Menschenmaterial, mit dem ihr Einheiten erschafft und Verluste auffüllt.
ÖP †“ Öl-Punkte. Der einzige sonstige echte Rohstoff. Wird benötigt, um Panzer, Schiffe und Flugzeuge am Laufen zu halten. Sie einfach irgendwo stehen zu lassen oder zu bewegen kostet gar nichts, aber ein Kampfeinsatz kostet pro Einheit 0,5 †“ 1 ÖP pro Runde.
PP †“ Prestige-Punkte. Obwohl der Krieg natürlich räumlich begrenzt ist, gibt es eine Welt außerhalb. Prestige ist euer Ansehen, euer Ruf, die Anerkennung von außerhalb. Wenn ihr ein cleverer Taktikter und Diplomat seid und kein mörderischer Psychopath (auch wenn das ebenfalls seine Vorteile hat), dann erhaltet ihr Prestige. Dieses könnt ihr dann gegenüber neutralen Gruppierungen ausgeben, um euch deren Unterstützung zu erkaufen.

Alle Ressourcen werden in Punkten verwaltet. Die kleinste Nutzbare Einheit ist 0,5. Im Falle der PE kann es zu kleineren Zahlen kommen da diese sich erst in der Masse summieren; in diesem Fall können dem Pool auch nur Mengen von mindestens 0,5 entnommen werden.

Ressourcen ernten
Jede Provinz generiert in jeder Runde eine gewisse Menge GE und PE. Wie viel das sind hängt sowohl von der Provinz selbst ab, als auch von ihrem Zustand. Eine verwüstete Provinz bringt einfach kaum Erträge.

ÖP werden durch spezielle Gebäude generiert. Es ist jedoch auch möglich, welche aus dem Ausland zu kaufen. Kontrolliert man einen Hafen, so kann man für 2 GE je 1 ÖP kaufen; hat man nur einen Flughafen, so beträgt die Rate 3:1. In jedem Fall kann maximal 1 ÖP pro Runde gekauft werden.

PP können nur durch erfolgreiche Kämpfe, coole Aktionen und das Bestehen von Quests erworben werden. Und man kann sie auch wieder verlieren, wenn man Mist baut.

Bauen
EGdlB ist kein Aufbauspiel, daher kann nur eine geringe Zahl an Gebäuden tatsächlich gebaut werden.
Um ein Gebäude zu bauen, muss zunächst einmal ein Pionierbatallion in der Provinz vorhanden sein (und nicht in Kampfhandlungen verwickelt). Dann muss - je nach Gebäude - eine gewisse Menge an GE (und ggf. auch PE) gezahlt werden um den Bau zu beginnen. Die Konstruktion ist dann zu Beginn der nächsten Runde abgeschlossen.

Die Gebäude
Wir unterscheiden grundsätzlich zwischen baubaren und vorhandenen Gebäuden. Vorhandene Gebäude sind entweder zu Spielbeginn vorhanden oder sie sind es nicht; innerhalb des Zeitraums des Spiels können sie nicht mal eben gebaut werden. Baubare Gebäude hingegen können errichtet werden.

baubare Gebäude
Befestigungen †“ Bietet Einheiten einen gewissen Schutz - 2 GE
leichte Bunkeranlagen †“ Bietet Einheiten einen moderaten Schutz. Benötigt Befestigungen - 5 GE
schwere Bunkeranlagen †“ Bietet Einheiten hohen Schutz. Benötigt leichte Bunkeranlagen - 8 GE
Minenfeld †“ Hält entweder den feindlichen Vormarsch auf oder verursacht Verluste bei selbigem. Kann von Pionieren geräumt werden - 3 GE
Feldflugplatz †“ Funktioniert wie ein Flughafen, abgesehen davon, dass dort nicht gehandelt oder eingekauft werden kann. - 4 GE
FLAK - Immobile Flugabwehrgeschütze - 10 GE
Radar - Eine Radarstation, die einen Bonus auf Luftkämpfe in diese und benachbarten Provinzen gibt - 12 GE

vorhandene Gebäude
Hafen †“ Dient als Verbindung zur Außenwelt und Marinestützpunkt; Einheiten können auf diesem Weg gekauft werden.
Werft †“ Dient zur Aufrüstung und Reparatur von Marineeinheiten. (max. 1 pro Runde)
Flughafen †“ Dient als Basis für Lufteinheiten und Handelsverbindung zur Außenwelt. Auf diesem Weg können auch Einheiten eingekauft werden.
Hangar †“ Repariert Lufteinheiten und rüstet sie auf. (max. 1 pro Runde)
Kaserne †“ Dient zur Errichtung und Aufrüstung von Infanterie. (max. 1 pro Runde)
Werkstatt †“ Dient zur Reparatur und Aufrüstung von Fahrzeugen und Unterstützungseinheiten. (max. 1 pro Runde)
Küstenbatterie - Eine bewaffnete Seefestung zur Abwehr feindlicher Kriegsschiffe.

Spezialgebäude
Spezialgebäude zählen zu den vorhandenen Gebäuden, haben aber besondere Vorteile. Manche haben individuelle Fähigkeiten, manche verschaffen einem Freunde bei gewissen Fraktionen.
Koka-Felder - Die Kontrolle dieser Felder verschafft einem das Wohlwollen der Geisterkartelle. Das Niederbrennen selbiger schafft Prestige.
Bananenplantagen - Die Bananenplantagen geben der United Fruit Company einen Vorwand sich auf der Insel aufzuhalten; sie zu kontrollieren verschafft einem das Wohlwollen der Amerikaner.
Kirchen - Jahrzehnte der kommunistischen Herrschaft haben nicht viele Gotteshäuser intakt gelassen. Wer sie kontrolliert und schützt, genießt die Sympathie der Katholischen Kirche.
Alkoholdistille - Ob Rum, Tequila oder scheußliches Eigengebräu... zu einem Preis von 2 GE lässt sich pro Runde eine Portion des Bonus-Items "flüssiger Moralverstärker" herstellen.
Ölfelder (X) †“ Ölfelder erwirtschaften pro Runde X Öl-Punkte und dienen damit der Sicherung der eigenen Treibstoffversorgung. Ihre Kontrolle kann einem das Wohlwollen ausländischer Investoren verschaffen.


Forschung
Forschung? Bist Du bescheuert? Wir stecken hier mitten in nem Bürgerkrieg, Manͳ! Wenn Du bessere Ausrüstung willst, dann kauf sie dir gefälligst!


Vom Kriege
Einheiten
Es gibt diverse Einheitstypen, die alle weiter unten erklärt werden. Wie immer gilt: die richtigen Einheit für den richtigen Zweck einsetzen ist der Schlüssel zum Sieg. Militäreinheiten werden durch vier Dinge definiert:
Ihr Typ (Infanterie? Panzer? Schlachtschiffe? Kampfhubschrauber?)
Ihre Stärke (Regiment oder Batallion?)
Ihre Erfahrung (Grüne? Normalos? Elite?)
Ihre Stufe (von 1-3... wie gut sie ausgerüstet ist)

Einheitsstärke
Die meisten Bodeneinheiten haben die Option, entweder in Regiments- oder in Batallionsstärke aufgestellt zu werden. Ein Regiment entspricht in unserem Fall etwa 1.000 Mann, ein Batallion entsprechend etwa 500. Demzufolge ist ein Regiment doppelt so groß wie ein Batallion.
Einige unterstützende Land- sowie sämtliche Luft- und Marineeinheiten haben diese Option nicht. Sie werden immer nur in einer Größe produziert.

Einheitserfahrung
Einheiten verfügen über eine von drei Erfahrungsstufen (Grün †“ Normal - Elite), die ihre Fähigkeiten und ihren Kampfgeist wiederspiegeln. Da wir uns mitten in einem Bürgerkrieg befinden, ist extensives Training ein Luxus, den sich Niemand leisten kann.
Produzierte Einheiten starten also immer als Grün. Sie können nur im Kampf Erfahrung sammeln. Eine Einheit kann Erfahrungsstufen auch wieder verlieren, etwa wenn man ihre Veteranen herauspickt um eine Kommandoeinheit zu bauen oder sie so schwer dezimiert wurde, dass die Massen an Frischlingen ihre Fähigkeiten senken.

Einheitsstufen
Einheiten (ausgenommen Offiziere) gibt es in jeweils drei Stufen, die das Vorhandensein und die Qualität von Material darstellen. Eine Einheit auf Stufe 1 verfügt über nur wenige schwere Waffen, Werkzeug, Kommunikationsausrüstung und auch sonst alles, was sie im Kampf effektiv macht.
Einheiten der Stufe 2 sind gut ausgerüstet und können ohne Probleme kämpfen.
Stufe 3 repräsentiert hervorragendes, modernes und massig vorhandenes Material... eine Einheit so auszustatten, ist allein nicht möglich. Dafür braucht es Hilfe aus dem Ausland.

Aufstellung von Truppen
Für die Erstellung einer Einheit muss in der entsprechenden Provinz ihr Produktionsgebäude vorhanden sein. (Ausnahme bilden Guerillas und Agenten, die überall ausgebildet werden können †“ diese sind jedoch auf 1 pro Provinz limitiert). Die Produktion dauert immer eine Runde und um das noch einmal zu betonen: neue Einheiten starten immer auf Stufe 1 und mit der Erfahrungsstufe Grün.

Während sich Infanterie recht schnell und einfach aufstellen lässt, lassen sich Panzer, Schiffe oder Flugzeuge nicht mal eben so selbst bauen. Sie müssen gekauft werden.
Dies funktioniert jedoch nach dem gleichen Muster wie die konventionelle Ausbildung: das Gebäude muss vorhanden sein (für den Kauf von Kampfhubschraubern z.B. ein Flughafen), der Preis muss bezahlt werden... und zu Beginn der nächsten Runde ist die neue Einheit angekommen.

Einheiten aufrüsten
Eine Einheit kann jederzeit von Stufe 1 auf Stufe 2 aufgerüstet werden. Dafür muss der Spieler nur 50% der GE-Kosten bezahlen und die Einheit bis zur nächsten Runde in eine Kaserne, Werft oder Hangar schicken. Dieses Gebäude ist für diesen Zeitraum dann blockiert, kann also keine weitere Einheit ausbilden. Zu Beginn der nächsten Runde wird die Einheit dann auf die nächste Stufe angehoben.
Es ist auch möglich, gleich bei der Aufstellung/Kauf der Einheit die 50% Aufpreis zu bezahlen und sie so gleich als Einheit der Stufe 2 zu erschaffen.

Ein Aufrüsten auf Stufe 3 ist nicht ohne Weiteres möglich. Dazu wird teure, ausländische Ausrüstungskits benötigt, die nur durch Handel mit dem Ausland oder besondere Events erworben werden können. Mit einem solchen Kit lässt sich nur eine Einheit von Batallionsgröße aufrüsten; um eine Einheit von Regimentsgröße aufzurüsten, müssen zwei entsprechende Aufrüstungskits geopfert werden. Aufrüstung mittels eines Kits kostet aber keine zusätzlichen GE.
Wird ein Aufrüstungskit in Verbindung mit einer Einheit verwendet, die in dieser Runde auf Stufe 2 aufgestellt wird, kann sie sogar sofort auf Stufe 3 beginnen.

Kämpfe
Zu Beginn von Kämpfen gibt jede Seite ihre Strategie und die teilnehmenden Truppenteile von sich. Entsprechende besondere Manöver können in diese Posts formuliert werden †“ das Urteil über den Ausgang eines Kampfes obliegt jedoch einzig und allein dem SL.

Helden und Legenden
Helden und Legenden sind Sonderheiten, die in jeder Hinsicht wie Offiziere gehandhabt werden: sie verbrauchen 0 PE wenn es an den Transport kommt und zählen nicht mit zum GMW. Sie verfügen jedoch über kein Merkmal. Stattdessen geben sie ihrer zugeteilten Einheit (und nur dieser!) einen moderaten Moral- und einen kleinen Effizienzbonus. Sie können sich jedoch nur dem Typ von Einheit anschließen, aus dem sie auch entstanden sind (ein Panzer-Held kann keine Infanterie-Einheit begleiten).
Helden, die lange genug am Leben bleiben, werden zu Legenden, die noch größere Boni gewähren.

Dezimierte Einheiten
Einheiten die im Verlauf von Kämpfen Schaden nehmen, werden unter Umständen nicht vernichtet sondern nur dezimiert. Sie kämpfen solange mit verminderter Effizienz, bis genug PE investiert wurde um die Ränge wieder zu füllen.
Eine Einheit kann jedoch nur dann wieder aufgefüllt werden, wenn sie über Nachschub verfügt.

Beschädigte Einheiten
Größtenteils mechanische Einheiten (z.b Schiffe) werden in Kämpfen meist eher beschädigt, als das sie dezimiert werden. (auch wenn durchaus beides eintreten kann). Sie kämpfen solange mit halber Effizienz bis 50% ihrer Baukosten in GE gezahlt wurden, um die notwendigen Reparaturen durchzuführen. Dabei handelt es sich um die Grund-Baukosten. Das heißt, die Kosten sind unabhängig von der Stufe der Einheit.
Beschädigte Einheiten können nur in Werkstätten, Werften oder Hangars repariert werden. Dies dauert eine Runde, in der sie die Einrichtung vollständig blockieren.

Versorgung und Nachschub
Da wir uns innerhalb eines einzigen Landes bewegen, gehen wir allgemein davon aus, dass die Logistik kein großes Problem darstellt, solange der Unterhalt bezahlt wird und eine Einheit nicht abgeschnitten oder eingekesselt wird.

Unterhalt
Jede Einheit erhöht den GMW der Fraktion um einen gewissen Punktwert. Wir unterscheiden hier zwischen drei Klassen:
Teure Einheiten (Einheiten in Regimentsstärke, Massenvernichtungswaffen) erhöhen den GMW je um 1 Punkt.
Billige Einheiten (Einheiten in Batallionsstärke, Schiffe, Flugzeuge, Helikopter, Kommandos) erhöhen den GMW je um 0,5 Punkte.
Kostenlose Einheiten (Offiziere, Agenten) kosten so wenig, dass es gar keinen Einfluss auf den GMW hat

Auflösen
Wird eine Einheit aufgelöst erhält der Besitzer 100% der geleisteten PE (bzw. Die verbleibenden PE im Falle einer dezimierten Einheit) und 50% der bezahlten GE zurück.

Bewegung
Militäreinheiten haben keine feste Bewegungsbeschränkung, wir gehen davon aus dass sie sich soweit bewegen können wie nötig †“ solange es realistisch bleibt. Eine Ausnahme bilden Flugzeuge die einen gewissen Operationsbasis gemessen an ihrer Stationierungsbasen besitzen.

Transport
Schiffe und Lufteinheiten können Einheiten auf Wegen transportieren, die sie normalerweise nicht zu Gesicht bekommen werden. Der Transport ist immer durch die PE beschränkt; in einen Helikopter passen nun einmal weniger Leute als in ein Flugzeug. In jedem Fall gilt jedoch die ursprüngliche PE, nicht die aktuelle. Auch ein dezimiertes Regiment passt nicht in einen Helikopter.


Spezial-Items
Je nachdem, mit wem ihr gerade befreundet seid oder welche Questes ihr komplettiert, könnt ihr bestimmte Bonusgegenstände erwerben, die euch das Leben leichter machen.

Aufklärungsdaten (Provinz) wie Sattelitenbilder oder Spionageberichte zeigen die Lage innerhalb einer bestimmten Provinz auf und geben den Truppen so genaue Daten, dass der Angriff darauf oder die Verteidigung derselben einen gewaltigen Bonus erhält. Da diese Daten allerdings nie lange aktuell sind, gelten sie nur für jeweils eine Runde.

Militärausbilder sind ausländische Geheimdienstler oder Soldaten in inoffizieller Mission, die euren Soldaten neue Tricks beibringen. Sperrt eine Einheit 1 Runde in die Kaserne und opfert einen Ausbilder, um sie von der Erfahrungsstufe Grün auf Normal zu bringen. Oder nutzt sie gleich bei Beginn der Ausbildung, dann werden sie bereits als normal produziert. Eliteeinheiten können so aber nicht produziert werden.

Aufrüstungskits sind ein dicker Haufen an Waffen, Kevlarwesten, Funkgeräten, Karten, Sattelitentelefonen, Laser-Entfernungsmessern, Ferngläsern, Werkzeugen, Geländeausrüstungen und... generell allem was es einer Einheit erlaubt, in irgendeiner Weise besser zu kämpfen.
Ein solches Kit ist immer für eine Truppengattung ausgelegt; mit ihm lässt sich eine Einheit der jeweiligen Gattung kostenlos um eine Stufe aufrüsten. Es erlaubt also entweder die (kostenlose) Aufrüstung von Stufe 1 auf Stufe 2 oder die (andernfalls gar nicht mögliche) Aufrüstung von Stufe 2 auf Stufe 3. In jedem Fall muss die Einheit eine Runde lang eine Kaserne blockieren. Ein Kit gilt für jeweils eine Einheit von Batallionsstärke. Für ein Regiment sind dementsprechend zwei davon nötig.

Feldwerkstätten sind hochkompetente Mechaniker, die Reparaturen jederzeit und überall durchführen können. Sie werden einfach auf eine beschädigte Einheit eingesetzt und diese ist sofort und ohne weitere Kosten wieder einsatzbereit. Danach verbraucht sich die Feldwerkstatt.

flüssige Moralverstärker Rum, Tequila, Whiskey, Brandy, Bier, Wein... Du verstehst schon. Ein gewaltiger Haufen Alkohol eben. Stärkt die Moral einer beliebigen Einheit, kann direkt vor dem Kampf aber auch negative Wirkungen haben. Man kann sie auch an die Bevölkerung verteilen, um das aufmüpfige Volk etwas zu beschwichtigen.

Kampfdrogen sind ein Haufen gefährlicher Stoffe, die kurzfristig die Aufmerksamkeit, Ausdauer und Zähigkeit der Soldaten steigern, aber langfristig nicht zu leugnende Schäden anrichten.

ABC-Schutzausrüstung kann eine beliebige Einheit der Kategorie Infanterie, Unterstützung oder Fahrzeug weitgehend immun gegen Strahlung sowie biologische und chemische Waffen machen. Diese Ausstattung muss an der Einheit im Fraktionspost mit dem Zusatz *ABC-Schutz* kenntlich gemacht werden.

Kryptonit ist zwar nicht wirklich das eklige grüne Zeug, das illegale Einwanderer aus dem Weltall zur Räson bringt, aber fast genauso gut. Es handelt sich dabei um ein prall gefülltes Dossier all seiner Stärken und Schwächen, seiner Erfolge und Fehler, seiner Vorlieben und Abneigungen... im Grunde alles was ihn als Offizier irgendwie ausmacht. Und dieses Wissen ist dazu da, gegen ihn verwendet zu werden...
Kryptonit gibt es immer nur auf einen bestimmten Offizier bezogen. In Verbindung mit diesem Offizier macht es dessen Fähigkeiten nicht nur nutzlos, sondern sogar schädlich. Sollte der Offizier jemals gegen einen Gegner zu Felde ziehen der sein Kryptonit in der Hand hält, wird er sein blaues Wunder erleben.

Bau-Kolonne ist ein Haufen ziviler Bauarbeiter und Material, die ihren militärischen Kollegen zur Hand gehen können - sie sind gewissermaßen eine Einheit Pioniere ohne Kampfkraft. Sie können dazu genutzt werden, sofort (ohne Warten auf die nächste Runde) in einer beliebigen Provinz Befestigungen oder einen Feldflugplatz zu errichten. Alternativ können sie auch benutzt werden, um ein beschädigtes Gebäude kostenlos und ebenfalls sofort zu reparieren.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Offiziersmerkmale

Auch in LGdlB gibt es wieder in Offiziere, und auch hier bringen sie bestimmte Merkmale mit. Da wir hier allerdings auf einer niedrigeren personellen Ebene spielen und die Fraktionen sich auch so schon genug unterscheiden, wären die klassischen Doktrinen hier überflüssig.

Daher hat jeder Offizier einen oder mehrere Persönlichkeitsmerkmale, die seine Fähigkeiten im Kampf beeinflussen. Auch wenn einige davon negativ klingen, soll hier extra nochmal erwähnt werden, dass auch so ein Offizier immer noch besser ist als irgendein 08-15-Offizier (lies: die Offiziere die zwar da sind, aber nicht durch Einheiten repräsentiert werden).

Alter Sack

Zu viele Jahre und zu wenig Respekt und Beförderungen haben ihn grantig gemacht... und dass sein Vorgesetzter mindestens zwanzig Jahre jünger ist, hat ihm auch nicht gut getan. Warum wurde der auch befördert, der hat doch gar keine Ahnung von der guten, alten Schule.

Was Taktik und Strategie angeht, ist der Offizier erzkonservativ. Obwohl er durchaus sein Handwerk versteht, vertraut er meist auf "altbewährte" Methoden, die (vielleicht aus gutem Grund) seit dreißig Jahren nicht mehr gelehrt werden und steht allen anderen Lösungen prinzipiell feindselig gegenüber. Einheiten unter seinem Befehl sammeln wesentlich langsamer Erfahrung.

Arrogant

Er hat die Weisheit zahlreicher Jahrhunderte der Kriegskunst mit Löffeln gefressen. Sun Tzu, von Clausewitz, Patton, Rommel und Zhukov müssten betteln, um in seinen Kommandostab aufgenommen zu werden. Er ist ein militärisches Ausnahmegenie, wie es der Menschheit nur einmal alle paar tausend Jahre geschenket wird. Glaubt er.

Tatsächlich ist er zwar nicht unfähig, kann jedoch die Grenzen seiner Fähigkeiten nicht im Mindesten einschätzen. Und wenn er sich einem Gegner überlegen fühlt (was gerne mal passiert), dann lässt er sich schnell zu Dummheiten hinreißen.

Choleriker

Er wacht schon mit Bluthochdruck auf, schreit seinen Morgenkaffee an und erschießt seinen Adjutanten wenn er ihn einmal zu oft nervt. Er ist ein ständig brodelnder Vulkan und Niemand legt Wert darauf in seiner Nähe zu sein, wenn er ausbricht.

Gerade wenn die Dinge nicht gut laufen oder ihn etwas maßlos ärgert, neigt der Choleriker zu unüberlegten Reaktionen. Allerdings haben sein Kommandostab und seine Truppen genug Angst vor ihm, um jeden Befehl schnell und ohne jeden Einwand oder Rückfrage zu befolgen.

Detailobsession

Der Mann hat ein Auge für Details... ein Auge das so gut ist, dass er irgendwie den ganzen Rest vergisst. Mit kleinen Truppenverbänden vollbringt er wahre Wunder, mit großen hingegen ist er maßlos überfordert.

Kommandiert er maximal zwei Einheiten auf einmal, liefert er hervorragende Ergebnisse; sind es mehr, verzettelt er sich und baut irgendwelchen Mist.

Ehrenmann

Für diesen Offizier herrschen noch die Zeiten des KarrÍ©, von Standartenträgern und Duellen. Er ist ein altmodischer Gentleman, der die Regeln des Krieges hochhält, seine Feinde respektiert und zu seinem Wort steht.

Er wird weithin respektiert, von Freund, Feind und Zivilist gleichermaßen. Leider geht er aber davon aus, dass seine Feinde die Sache genauso sehen – in einem dreckigen Kampf gefangen ist er beinahe hilflos.

El Loco

Es ist wohl einzig sein militärisches Genie, das diesem Geisteskranken einen Platz in der Klapsmühle erspart hat. Er ist labil, unzuverlässig und alles andere als vertrauenswürdig. Regelmäßig scheißt er auf die Befehlskette, bricht tagelang den Kontakt zum Oberkommando ab, nur um dann eine weitere Erfolgsmeldung zu verkünden.

Der Offizier ist ein geborener Betrüger und Verbrecher, und zwar ein fähiger. Hätte er seine Uniform nicht, hätte er einen genialen Anführer einer Gefängnisgang abgegeben. Er kennt unzählige unorthodoxe Taktiken, die zwar militärischen Erfolg bringen, aber meist seine komplette Umgebung gegen ihn aufbringen. Seine Männer sind entweder selbst unzurechnungsfähige Elemente die er persönlich aus Militärknästen zusammensammelt hat, oder haben so viel Angst vor ihm dass sie ihm selbst in die Hölle folgen würden.

Feigling

Die Front ist ein böser, gefährlicher Ort, an dem man sich verletzen oder sogar sterben kann... also wer geht schon freiwillig dort hin, wenn man in seinem klimatisierten Kommandobunker stattdessen einfach Plastikfiguren über Landkarten schieben kann?

Der Offizier vermeidet Angriffe wann immer möglich, kann aber im Gegenzug ausnehmend effektive Verteidigungen aufstellen. Dass er von so weit hinten wie möglich kommandiert, ist der Moral seiner Truppen nicht gerade zuträglich... aber immerhin ist das Risiko dass er im Gefecht draufgeht sehr gering.

Frontschwein

Er hasst es, in Bunkern zu sitzen und abzuwarten; er muss immer an vorderster Front dabei sein. Die Truppen selbst kommandieren, den Geruch von Blut und Kordit zu atmen und sich hin und wieder auch mal selbst hinter die Bordkanone seines Kommandopanzers klemmen.. das ist alles, was er will.

Sein Führungsstil erlaubt ihm eine schnelle Reaktion auf feindliche Aktionen und einen guten Überblick über die Front; leider erhöht es auch massiv seine Chancen, eine Karriere als biologisch-dynamischer Wachstumsbeschleuniger anzutreten.

Gekauftes Offizierspatent

Jeder Andere mit seinem Verstand, seiner Kompetenz und seinem geballten Wissen hätte in der Militärakademie nicht einmal die Fußböden schrubben dürfen. Doch glücklicherweise hat er einen reichen Vater, der ihm sein Offizierspatent erkaufen konnte.

Stategisch ist er eine ziemliche Niete. Allerdings lässt sein Vater großzügige Bestechungsgelder an seine Offiziere und Unteroffiziere fließen. Einerseits, damit sie sich ins Zeug legen um seine Inkompetenz auszugleichen (oder auf ihre Kappe zu nehmen) und andererseits um zu verhindern, dass irgendein angepisster Soldat 'versehentlich' eine Landmine in sein Zelt schmuggelt. Als Resultat dieser Sonderzuwendungen ist die Moral ziemlich gut und es kommt auch zu weniger Plünderungen und Desertierungen.

Gierig

Von einem Offiziersgehalt kann heute keiner mehr leben, die Requirierung von zivilem Eigentum bringt auch nicht viel ein und selbst die Bestechungsgelder waren früher einmal höher. Wer also in dieser Welt über die Runden kommen will, darf keine Skrupel haben.

Der Offizier klaut und hehlt, was das Zeug hält. Hin und wieder greift er in die Kasse seines Bosses und wenn das mal nicht möglich ist, verkauft er auch schonmal Material, das eigentlich für seine Truppen gedacht war. Und wann immer sich eine Möglichkeit zum plündern bietet – er ist dabei. Da er zudem panische Angst davor hat, sein ergaunertes Zeug irgendwo liegen zu lassen, ist er ein über alle Maßen entschlossener Verteidiger.

Glücklicher Trottel

Es gibt keinen netten Weg um das zu sagen: er ist einfach ein Vollidiot. Allerdings einer mit einer Überdosis an Glück. Obwohl 50% seiner Entscheidungen Stoff für den Fernkurs "Große militärische Fehlleistungen des 20. Jahrhunderts" liefern, leistet er in den übrigen 50% der Fälle hervorragende Arbeit.

Seine hochgradig wechselhaftes Talent macht seinen Einsatz zu einem Glücksspiel, bei dem man ebenso gewinnen wie verlieren kann. Zumindest bleibt er für den Feind stets unberechenbar.

Mui Macho

Der Kampf ist sein Element, das Niederstrecken seiner Feinde seine Ehre und auch nur der Gedanke an Rückzug kommt einer Kastration gleich.

Der Offizier ist im Angriff und der Verteidigung gleichermaßen fähig. Er erkennt allerdings nur schwer, wann es mal nötig ist, Feindkontakt zu vermeiden – etwa indem man Fliehende nicht verfolgt oder selbst den Rückzug vor überlegenden Kräften antritt.

Musterknabe

Er ist ein Musterbeispiel an Haltung, Lebenseinstellung und Disziplin; er schafft täglich seine hundert Liegestützen, rührt keinen Alkohol an und verschwendet keine Zeit mit zwischenmenschlichem Unfug.

Der Offizier ist von der Wichtigkeit strenger Disziplin überzeugt, hat jedoch seine Probleme damit, sie auch seinen Männern zu vermitteln. Truppen unter seinem Kommando tun länger und effektiver ihren Dienst und verursachen weniger Probleme mit der Zivilbevölkerung... sind aber auch anfälliger für Desertierung.

Nachtschwärmer

Vielleicht hat man ihn als Kind zu lange im Keller eingesperrt, vielleicht hat er sich schon zu seinem zwölften Geburtstag ein Nachtsichtgerät gewünscht um nachts spannen zu gehen, vielleicht hat er auch einfach nur zuviel Zeit und Tequila mit billigen Vampirromanen verbracht... was auch immer der Grund war, dieser Offizier hat eine äußerst seltsame Obsession zur Dunkelheit.

Er sorgt sich so sehr um Training, Taktik und Ausrüstung für den Nachtkampf, dass er sich kaum noch um den Kampf am Tag kümmert... und dort dann entsprechend miese Leistungen erbringt.

Primadonna

Eigentlich führt nur er diesen Krieg. Okay, seinen Männer helfen ihm ab und an etwas aus, aber im Grunde genommen ist wirklich alles sein Werk. Und dafür will er Anerkennung. Und Lob. Und Aufmerksamkeit. Und wehe, es wagt Jemand, ihm diese zu verwehren...

Der Offizier besteht darauf, dass er allein die wichtigsten Kommandos innehat. Befehligt irgendjemand anders eine größere oder bedeutendere Schlacht, spielt er den Beleidigten was zu diversen Trotzreaktionen führen kann.

Theatraliker

Sein Motto ist "Führe jede Schlacht so, als ob die ganze Welt zusieht.". Dieser Mann hat eine Überdosis an Theaterstücken, Romanen, Filmen und nicht zuletzt Schrapnellen in den Kopf abbekommen, was dazu führt, dass er seine Arbeit mittels Drama, Pathos und denkwürdigen Zitaten unsterblich machen will.

Er ist kein schlechter Offizier, aber er lässt sich gerne dazu hinreißen, Dinge zu tun, einfach weil sie ihm dramatisch erscheinen. Das gilt für ungeplante Angriffe ebenso wie für Verteidigungen bis zum letzten Mann.

Unberechenbar

Der Offizier verfügt über ein überbrodelndes Maß an Eigeninitiative und einen desolaten Mangel an Verantwortungsgefühl; sein Verständnis der Befehlskette spottet jeder Beschreibung.

Er tut grundsätzlich was er persönlich für richtig hält, ungeachtet irgendwelcher Schlachtpläne. Damit kann er Planungsschwächen seiner Vorgesetzten ausgleichen, aber auch komplette Schlachtpläne zum Zusammenbruch bringen.

Verschwender

Die komplette Kriegsindustrie und Logistik existieren nur zu einem Zweck: um ihn mit den Dingen auszurüsten, die der braucht. Verschwenderisch und rückhaltlos nutzt er alles, was er in die Finger kriegen kann: Granaten für seine Artillerie, Treibstoff für seine Panzer, Munition und Tequila für seine Männer. Was seine Truppen zweifelsohne effektiv macht, treibt Nachschuboffiziere in den Wahnsinn und macht seine Kameraden im Offizierscasino fuchsteufelswild.

Dank seines massiven Materialeinsatzes zählen Einheiten unter seinem Kommando als eine halbe Stufe höher, als sie es tatsächlich sind. Dafür kostet jeder Kampfeinsatz zusätzliche GE (und ggf. auch Öl).

Versoffen

Er hat zwar keine Ahnung wo die vierte Kompanie gerade ist... aber wo der Whiskey steht, darüber muss er keine Sekunde nachdenken. Wer braucht schon Sun Tzu, wenn er Jim Beam hat? Er ist ein versoffener Idiot, aber immerhin hat sein Kommandostab gelernt, damit umzugehen.

Der Mann selbst ist so hochgradig unzuverlässig, dass seine Truppen gelernt haben, unabhängig zu agieren... einfach weil sie es müssen. Sie können sich hervorragend selbst organisieren und auch ohne ihren Kommandanten gezielt und erfolgreich agieren. Demzufolge tun sie nicht immer was sie sollen, aber das was sie tun, tun sie gut.

Weichling

Eigentlich würde er seinen Job beim Militär lieben... wenn er nur nicht immer diese hässlichen Feldausflüge mit sich bringen würde, bei denen man Seidenlaken, Edelhuren und teuren Brandy gegen Feldbetten, Dorfnutten und hausgebrannten Maisschnaps tauschen muss.

Im Kampf im Gelände sollte man nicht viel von ihm erwarten, er wird sich sogar mit Freuden daraus zurückziehen. Aus dem selben Grund allerdings wird er eine Stadt bis zum letzten Haus verteidigen... oder zumindest bis zum letzten Bordell.

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Die Einheiten – Bodentruppen in Regiments- oder Batallionsstärke

Guerillas

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(Infanterie) Rebellen, Partisanen, Aufständische. Arme Bauern, die ihre gnadenlose Ausbildung direkt im Feld erhalten haben; oft nicht schwerer bewaffnet als mit Schrotflinten, Jagdgewehren und geplünderten Armeewaffen.

zu bauen: überall (max. 1 pro Provinz)

GE: 2 / PE: 3 (Regiment)

GE: 1 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Paramilitärs

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(Infanterie) Leichte Armeegarnisonen oder hochgerüstete Polizei; Truppen dieser Art sind mehr für die Kontrolle der Bevölkerung und den Kampf gegen Aufständische gedacht, als zum Einsatz gegen reguläre Truppen.

zu bauen: Kaserne

GE: 3 / PE: 3 (Regiment)

GE: 1,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Infanterie

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(Infanterie) Frontschweine, Soldaten, Grunts und wie sie alle heißen; das Fußvolk der Armeen, das die Hauptlast des Kämpfens und Sterbens trägt.

zu bauen: Kaserne

GE: 4 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Leichte Infanterie

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(Infanterie) Leicht bewaffnete und ausgerüstete Infanterie, die ihren Mangel an Kampfkraft durch Beweglichkeit und Kampferfahrung in ungewöhnlichem Gelände mehr als ausgleicht.

zu bauen: Kaserne

GE: 4 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Marineinfanterie

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(Infanterie) Elitäre Marinesturmtruppen mit hohem Offensivpotential. Dafür gedacht, unter Beschuss fremde Strände zu erobern sind sie jedoch eher bescheidene Verteidiger.

zu bauen: Kaserne

GE: 5 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Fallschirmjäger

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(Infanterie) Dank strenger Auswahlkriterien gehören die Luftlandetruppen nahezu immer zu den Eliteformationen. Sie sind schnell und mobil, was aber leider zu einem guten Teil aus dem Fehlen schwerer Waffen und Ausrüstung resultiert.

zu bauen: Kaserne

GE: 6 / PE: 3 (Regiment)

GE: 3 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Motorisierte Infanterie

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(Infanterie) Infanterie in Geländewagen, LKWs, APCs oder auf Motorrädern. Da ihre Fahrzeuge meist nur leicht bewaffnet sind, unterscheiden sie sich von normaler Infanterie vor allem in ihrer Mobilität.

zu bauen: Kaserne

GE: 8 / PE: 3 (Regiment)

GE: 4 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Mechanisierte Infanterie

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(Fahrzeuge) Im Gegensatz zu motorisierter Infanterie stellen die Schützenpanzer dieser Einheit eine echte Bereicherung im Kampf dar und macht sie annähernd so schlagkräftig wie Panzereinheiten.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 10 / PE: 3 (Regiment)

GE: 5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann - 40-50 Fahrzeuge (Batallion) / 800-1.000 Mann - 80-100 Fahrzeuge (Regiment)

Ausrüstung: BTR-40 Schützenpanzerwagen (Stufe 1), BTR-152 Schützenpanzerwagen (Stufe 2), BMP Schützepanzer (Stufe 3)

Panzer

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(Fahrzeuge) Schwer gepanzert und mobil bilden diese Ritter der Moderne die Schocktruppen, die fast jeder Offensive den Durchbruch ermöglichen können. In der Defensive sind sie jedoch verwundbar.

zu kaufen: Hafen

GE: 12 / PE: 3 (Regiment)

GE: 6 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann - 40-45 Fahrzeuge (Batallion) / 800-1.000 Mann - 80-90 Fahrzeuge (Regiment)

Ausrüstung: T-55 (Stufe 1), T-64 (Stufe 2), T-72 (Stufe 3)

Die Einheiten – Bodentruppen in Batallionsstärke

Technicals

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(Fahrzeuge) Leichte Fahrzeuge mit montierten Maschinengewehren, Granatwerfern oder leichten Kanonen/FLAKs. Können 1 Batallion Guerillas, Paramilitärs oder leichter Infanterie transportieren.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 3 / PE: 0,5

Stärke: 80-100 Mann - 40-50 Fahrzeuge

Ausrüstung: egal auf welcher Stufe, immer nur aufgerüstete zivile Fahrzeuge

Artillerie

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(Unterstützung) Schwere Geschütze, Haubitzen oder Raketenartillerie.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 4 / PE: 1

Stärke: 200-300 Mann - 30-40 Geschütze

Ausrüstung: diverse Geschütztypen

Mechanisierte Artillerie

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(Fahrzeuge) Die mobilere Version der Artillerie.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 6 / PE: 1

Stärke: 250-300 Mann - 30-35 Fahrzeuge

Ausrüstung: ISU-152 (Stufe 1), 2S1 Gvozdika (Stufe 2), 2S5 Giatsint-S (Stufe 3)

Pioniere

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(Infanterie) Die Baumeister des Schlachtfeldes.

zu bauen: Kaserne

GE: 3,5 / PE: 1

Stärke: 300-400 Mann

Flugabwehr

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(Unterstützung) Truppen und Gerät zur Flugabwehr, die allerdings auch bedingt zum normalen Verteidigungskampf geeignet sind.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 4 / PE: 1

Stärke: 100-150 Mann - 20-30 Geschütze

Ausrüstung: diverse Geschütze und Luftabwehrraketen

Mechanisierte Flugabwehr

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(Fahrzeuge) Motorisierte Flugabwehr. Ihre Schnellfeuerkanonen machen sie jedoch auch gefährlich gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 6 / PE: 1

Stärke: 150-200 Mann - 20-25 Fahrzeuge

Ausrüstung: ZSU-57-2 Sparka (Stufe 1), ZSU-23-4 Shilka (Stufe 2), Tunguska M-1 (Stufe 3)

Die Einheiten – Kleingruppen

Agenten

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(Infanterie) Spione, Saboteure, Attentäter. Männer und Frauen in geheimer Mission hinter den feindlichen Linien.

zu bauen: überall

GE: 5 / PE: 0

Stärke: 1-20 Mann

Kommandos

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(Infanterie) Kleine Gruppen hervorragend ausgebildeter Elitesoldaten, die unter widrigsten Umständen ihre Aufträge erfüllen können.

zu bauen: Kaserne

GE: 10 / PE: 0,5 (zur Ausbildung einer Kommandoeinheit muss eine Elite-Infanterieeinheit auf den Status Normal zurückgestuft werden)

Stärke: 100-150 Mann

Offizier

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(Infanterie) Herausragende Führungspersönlichkeiten. Jeder Offizier bringt seine eigenen Merkmale mit, die seine Stärken und Schwächen festlegen.

zu bauen: Kaserne

GE: 10 / PE: 0

Stärke: 1 Mann

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Die Einheiten – Lufteinheiten

Jäger-Geschwader

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(Lufteinheit) Schnelle Kampfflugzeuge zur Erringung der Lufthoheit... in der Bekämpfung von Bodenzielen aber eher nutzlos.

zu kaufen: Flughafen

GE: 10 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Ausrüstung: MiG-17 (Stufe1), MiG-19 (Stufe 2), MiG-23 (Stufe 3)

Bodenkampfflugzeug-Geschwader

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(Lufteinheit) Die langsamen, schwerfälligen aber gut bewaffneten und gepanzerten Flugzeuge sind ideal zur Bekämpfung einzelner (insbesondere gepanzerter) Ziele geeignet. Gegen Gebäude und Ähnliches ist ihre Effizienz aber eher mäßig.

zu kaufen: Flughafen

GE: 12 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Ausrüstung: Suchoi SU-11 (Stufe 1), SU-20 (Stufe 2), SU-24 (Stufe 3)

Bomber-Geschwader

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(Lufteinheit) Obwohl Bomber auch erfolgreich gegen größere Gegnerformationen eingesetzt werden können, sind sie weit besser dazu geeignet, die feindlichen Gebäude und Infrastruktur zu zerstören.

zu kaufen: Flughafen

GE: 14 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Ausrüstung: Ilyushin IL-30 (Stufe 1), Tupolew Tu-22 (Stufe 2), Tupolew Tu-22M (Stufe 3)

Transportflugzeug-Staffel

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(Lufteinheit) Große, unbewaffnete Frachtflugzeuge zum Materialtransport.

zu kaufen: Flughafen

GE: 8 / PE: 1

Transportkapazität: 3 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie, Unterstützung und Fahrzeuge [ausgenommen Panzer])

Stärke: 350-400 Mann - 15-20 Flugzeuge

Ausrüstung: Antonow An-10 (Stufe 1), Antonow An-26 (Stufe 2), Antonow An-32 (Stufe 3)

Kampfhelikopter-Geschwader

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(Lufteinheit) Schwerbewaffnete Kampfhubschrauber zur Bekämpfung von Bodentruppen.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 12 / PE: 1

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 200-300 Mann - 25-30 Helikopter

Ausrüstung: Mil Mi-8TB (Stufe 1), Mil Mi-24 (Stufe 2), Mil Mi-24W (Stufe 3)

Transporthelikopter-Geschwader

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(Lufteinheit) Leicht bewaffnete Transporthubschrauber zur schnellen Verlegung von Einheiten und Material.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 10 / PE: 1

Transportkapazität: 1,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie und Unterstützung)

Stärke: 300-400 Mann - 35-50 Helikopter

Ausrüstung: Mil Mi-8 (Stufe 1), Mil Mi-17 (Stufe 2), Mil Mi-38 (Stufe 3)

Die Einheiten – Marineeinheiten

Schnellboot-Flottille

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(Schiff) Eine Gruppe schneller Kampfboote. Dank der Bewaffnung mit Torpedos auf kurze Reichweite auch für größere Schiffe gefährlich. Zudem sind sie die einzige Schiffsklasse, die einige der Flüsse Pilmierdas befahren kann.

zu kaufen: Hafen

GE: 6 / PE: 0,5

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 60-120 Mann - 3-6 Schiffe

Ausrüstung: Osa-Klasse (Stufe 1), Stenka-Klasse (Stufe 2), Muravey-Klasse (Stufe 3)

Zerstörer-Flottllie

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(Schiff) Ein vielseitiges kleines Kriegsschiff.

zu kaufen: Hafen

GE: 10 / PE: 1

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 600-900 Mann - 2-3 Schiffe

Ausrüstung: Krupny-Klasse (Stufe 1), Kashin-Klasse (Stufe 2), Udaloy-Klasse (Stufe 3)

Kreuzer

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(Schiff) Ein mittelgroßes, schwerbewaffnetes Kriegsschiff.

zu kaufen: Hafen

GE: 16 / PE: 1,5

Transportkapazität: 1,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie) + 1 Geschwader Helikopter

Stärke: 350-400 Mann - 1 Schiff

Ausrüstung: Kynda-Klasse (Stufe 1), Kresta-Klasse (Stufe 2), Berkut-B-Klasse (Stufe 3)

U-Boot-Flottille

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(Schiff) Ein schnelles Unterseeboot zur Jagd auf feindliche Wasserfahrzeuge. Da allerdings nicht einmal die Sowjets irre genug sind, Pilmierda mit Atom-U-Booten zu beliefern, muss man mit diesel-elektrischen Booten auskommen.

zu kaufen: Hafen

GE: 12 / PE: 0,5

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 150-200 Mann - 2-3 Unterseeboote

Ausrüstung: 613-Klasse (Stufe 1), 633-Klasse (Stufe 2), 641-Klasse (Stufe 3)

Transportschiff-Flottille

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(Schiff) Da nur noch Liberia sorgloser mit Schiffsregistrierungen umgeht, hat Pilmierda eine große Auswahl an Frachtschiffen zur Verfügung.

zu kaufen: Hafen

GE: 8 / PE: 0,5

Transportkapazität: 6 PE (alle Einheiten)

Stärke: 150-300 Mann - 2-5 Schiffe

Ausrüstung: was auch immer an Schiffen zur Verfügung steht

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