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TabletopWelt

Swankys ruhmreiche Heldentaten (bisl Bilderlastiger!)


Empfohlene Beiträge

Fünf weitere Terminatoren und eine Inquisitorin stapften um den Landraider herum und warfen sich mit Kampfschreien auf den Blutdämon. Da dieser dank ein paar geschickt geworfenen Granaten nur noch eine Attacke, Intiative 1 und Widerstand -1 hatte, war es ein Leichtes für die Psioniker, den Dämon wieder in den Warp zu schicken.
Also zuerst hab ich gestutzt als ich was von einem Widerstand von -1 gelesen hab...soll wohl aber Widerstand 5 bzw. -1 auf den Widerstand heißen.

Was aber so nicht geht:

Terminatortrupp

10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 1 x Paar Nemesis-Falchions, 7 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer, 1 x Psibolter, 1 x Nemesis-Wehrstab, Bruderschaftsbanner

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.

- - - > 480 Punkte (in KT, Flamer und Hellebarden mit Inquisitorin Venera in LRC, 5 zum Schocken)

Kampftrupps dürfen erst gebildet werden, wenn die Einheit aufgestellt wird. Das heißt aber auch, dass beide Kampftrupps dann auf dem Feld stehen müssen und nicht einer nach der Aufteilung in Reserve gehen kann. Es können auch nicht die Termis komplett in Reserve gelassen und dabei ein KT in den Raider und der andere zum Schocken gesetzt werden. Aufteilen geht wirklich erst, wenn der gesamte Trupp auf die Platte kommt.

MfG, Poc

- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
***** Moloch des Khorne

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

 

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Der Nurgle DP ist ja wirklich mal ein hammer Umbau.

Klasse Spielbericht. Finde, wenn es ein spannendes, knappes Spiel ist, kann man auch prima mit nem Unentschieden leben. ;)

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Ach, man lernt doch immer wieder dazu. Werd's mir für die Zukunft merken, danke Rellik. :)

Helle: Ja, knappe Spiele machen meist langfristig Spaß, während einseitige Spiele sehr schnell langweilig werden. Aber dieses Spiel war taktisch schon anspruchsvoll, und das Fordernde macht dann noch mehr Laune. Es sollte nicht unbedingt der Sieg zählen, sondern der Weg dahin. :)

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Grandiose Spielberichte...und so viel so schön bemalt...

Tolle Bilder, macht richtig Spaß =)

Ich habe selbst die Erfahrung gemacht, dass (was ja auch irgendwie klar ist) man mit Dämonen gegen Grey Knights quasi nur mit Anti-Listen wirklich Land sieht...aber das spassige Spiel ist die Hauptsache^^

Und noch ein Lob, an Skraggul, für die richtig geilen Dämonen, echt schick.

Gruß, Jade Tiamat

Warum sollte ich im Himmel dienen, wenn ich in der Hölle herrschen kann?

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Lange Zeit gab's hier nichts mehr zu lesen - bis heute!

Diesmal ging es gegen „PalimPalim†œ mit seiner Imperialen Armee, seiner ersten Armee (aber bisher nicht letzten), wie er sagt. Das war allerdings kein Grund, sentimental zu werden, in einem Kampf im Morgengrauen durften wir uns aufs Messer verprügeln. Tja, PalimPalim gewann den Initiativewurf und stellte auf:

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*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser

- - - > 55 Punkte

*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug

+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.

+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit schwerem Bolter, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.

+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.

+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.

+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.

- - - > 365 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant

- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant

- - - > 100 Punkte

*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta

- - - > 130 Punkte

1 Vendetta

- - - > 130 Punkte

10 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant, Energiewaffe

- - - > 115 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron

+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt.

- - - > 170 Punkte

Leman-Russ-Schwadron

+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt.

- - - > 170 Punkte

Leman-Russ-Schwadron

+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt.

- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1505

*************** 1 HQ ***************

Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert, Titans Macht, Schleier, Warpriss

- - - > 165 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Purificator-Trupp

10 Purificatoren, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter

+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.

- - - > 295 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.

+ Rhino -> 40 Pkt.

- - - > 280 Punkte

Angriffstrupp

5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psipulser

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.

- - - > 150 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone

- - - > 205 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition

- - - > 135 Punkte

Cybot, Nemesis-Bannfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Psiaktive Munition

- - - > 130 Punkte

Purgatortrupp

5 Grey Knights, 4 x Erlöser-Flammenwerfer

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.

+ Rhino -> 40 Pkt.

- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1500

Aufstellung:

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Runde I

Grey Knights

Mehr aus Spaß klaut man die Initiative, aber tja, wenn es dann auch mal klappt…

Ergo kamen zu dem Rhino und dem Razorback noch ein weiteres Rhino und ein Cybot. Die beiden zwölf Zoll vorgeschobenen Transporter nebelten.

Der Stormraven blieb mit den Purificatoren, dem Scriptor und dem zweiten Cybot in Reserve, er würde per Schocktruppe kommen.

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Imperiale Armee

Bei den Imperialen kamen auf links ein Leman Russ und eine Vendetta mit Melterveteranen, mittig rechts die Kavallerie, rechts dann die zweite Vendetta und noch zwei Leman Russ.

Auf links sah die Vendetta nichts, der Infanteriezug traf nichts und der Leman Russ scheiterte am Nebelwerfer des Rhinos. Rechts schüttelte der erste Maschinenkanonentrupp den Razorback, das zweite zerstörte den Transporter und ein Leman Russ vernichtete einen Grey Knight. Die übrigen des Trupps bestanden ihren Niederhaltentest. Der zweite Kampfpanzer der Imperialen und auch die Vendetta stocherten in der Dunkelheit umher.

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Runde II

Grey Knights

Der Stormraven kam und schockte fast punktgenau und holzte eine Rakete in den rechten Kommandotrupp. Der Cybot sprang aus der Sturmrampe heraus und erschoss mit einer wütenden Salve gleich vier Kavalleristen. Die vier verbleibenden Mitglieder des Angriffstrupps bewegten sich auf die verschanzten Waffenteams vor und prügelten sie wund. Die Überlebenden flüchteten von der Platte. Der Purgatorflamertrupp fuhr ein wenig quer vor.

Die Vendetta rechts wurde geschüttelt, ebenso ein Leman Russ.

Links stieg der zweite Angriffstrupp aus, danach begab das Rhino (der Rhino?) sich wieder in Deckung. Mit geradezu heldenhaften 1 Zoll wollten die Grey Knights sich ins Gelände bewegen, scheiterten daran aber grandios, nur um dann mit 5 Zoll direkt in den ersten Stock und in den Nahkampf zu stürmen und den kompletten Infanteriezug nach gewonnenem Nahkampf und hinterherstürmen auszuradieren. Blieb auf dieser Seite nur der Kommandotrupp ein Stockwerk höher. Hätte das nicht geklappt, wäre der Trupp eine ziemlich gute Zielscheibe für den Leman Russ gewesen… phew!

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Imperiale Armee

Im Gegenzug wurde der kleine Angriffstrupp durch die Reiter ausgelöscht. Es bewahrheitet sich: neu bemalte Modelle gehen als Erste.

Der Cybot wurde Schleier sei Dank nur geschüttelt, daran konnte auch die Vendetta links nichts mehr ändern, eine Maschinenkanone kostete den Stormraven den Multimelter. Die rechte Vendetta boostete weiter nach vorn um den lästigen Maschinenkanonencybot aufs Korn zu nehmen.

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Runde III

Grey Knights

Die Purifikatoren und der Scriptor traten in Aktion: Der Scriptor brachte mit seiner Kraft Warpriss die Realität ins Wanken und ein Leman Russ wurde von den Energien des Warp zerrissen, der zweite immerhin heftig durchgeschüttelt, die Panzerplatten vermieden Schlimmeres.

Die Purifikatoren bereiteten sich auf einen Nahkampf mit den Reitern vor, schossen aber alle zu Klump. Der Maschinenkanonencybot legte auf die Vendetta an und verwandelte sie in ein Wrack: die überlebenden Veteranen schafften es aber sicher nach draußen, ehe einige von ihnen von zwei Geistschlagraketen und einer Salve der Sturmkanone entzweigerissen wurden, trotz Deckung.

Der zweite Cybot verfolgte das zweite Waffenteam und vernichtete es schließlich.

Der Angriffstrupp der linken Seite vernichtete den Kommandotrupp und positionierte sich in der Ruine neu, um den Panzern keine oder nur unzureichende Ziele zu bieten.

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Imperiale Armee

Damit bot er das perfekte Ziel für die linke Vendetta, die den Cybot betäubte und lahmlegte. Der verbliebene Leman Russ rechts positionierte sich neu, der linke ballerte erfolglos auf das leere Rhino. Die Melterveteranen auf der rechten Flanke rächten sich am Cybot und ließen ihn in einer gleißenden Explosion aufgehen.

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Runde IV

Grey Knights

Der Stormraven legte mit Marschgeschwindigkeit auf die Vendetta zu, welche aber just von den Salven des Angriffstrupps der linken Flanke zerstört wurde, wieder überlebten alle Veteranen bis auf die, die die Sturmkanone und die letzte noch verbliebene Rakete des fliegenden Landraiders nicht deckten.

Die Purifikatoren schafften es nicht, das HQ der Imperialen in einen Nahkampf zu verwickeln, noch, die Soldaten zu erschießen. Der Scriptor ließ mit einem weiteren Warpriss den letzten Leman Russ der rechten Flanke in Flammen aufgehen. …die materielle Welt war an diesem Punkt schwach, die Scriptoren des Ordens sollten sich diese Verzerrung der Welt später einmal ansehen…

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Imperiale

Doch währen der Scriptor an diesem Gedanken hing und der Sturmkanonencybot sich psionisch vom Beschuss der Vendetta erholte und dann kläglich bei dem Versuch scheiterte, noch jemanden aus dem imperialen HQ zu erschießen, äscherten die Meltervets den Scriptor ein. Bläuliche Flammen züngelten aus der psionischen Entladung, als sich der Scriptor auflöste.

Die letzte Maschinenkanone aus der einstigen Befestigung legte nach einem eindeutigen Befehl seines nebenstehenden Kommandanten auf den Stormraven an, der dicht neben der Ruine schwebte. Ein Schuss in die Triebwerke und der Vogel krachte in einer großen Rauchwolke in den Schutt.

Die Veteranen der linken Flanke zogen sich daraufhin ein wenig weiter in die Deckung der Ruine zurück.

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Runde V

Grey Knights + Imperiale

Das Purgatorenteam erreichte endlich seinen Bestimmungsort, kurz nachdem sie abgesetzt wurden, floh auch das zweite Rhino zurück in die aufgehende Sonne. Einem Teil der Veteranen wurde durch die vier psionisch geladenen Flammenwerfer das Fleisch von den Knochen gerissen.

Der Leman Russ wurde durch die Psibolter geschüttelt, da die Panzerplatten einmal mehr keine stärkere Beeinflussung ihrer Crew zuließen, und die Purifikatoren löschten das Kompaniekommando endlich aus und positionierten sich neu.

Durch das fliehende Rhino irritiert, stoben die Veteranen aus ihrer Deckung und rannten ins offene Feld; die Veteranen auf der linken Flanke erschossen noch zwei Purgatoren.

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Runde VI

Grey Knights

Die im offenen Feld stehenden Veteranen waren jetzt ein leichtes Fressen für die Purificatoren, die die Befestigung der imperialen Armee gestürmt hatten und diese jetzt für sich nutzten. Alle Veteranen wurden erschossen; die Überlebenden des letzten Flammeninfernos auf der linken Seite wurden im zweiten Feuerstoß vernichtet und der Leman Russ wurde ein weiteres Mal von den Psiboltern durchgeschüttelt.

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Und so endete das Spiel auch eher glücklich für mich (Initiativeklau, 5 beim Angriff auf Infanteriezug, Auswirkungen der Panzerdurchschläge). Nicht, dass PalimPalim es nicht versucht hätte, im Gegenteil. Mal abwarten, was seine Revange wird. :)

In diesem Sinne bedanke ich mich dennoch für seine Zeit und dieses Spiel.

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Ein Abschlussspiel sollte immer etwas Besonderes sein. Deshalb gab es zum Abschluss der 5. Edition noch mal ein Schmankerl: Zweimal 2000 Punkte, komplett bemalt, durften sich um 5 Missionsziele im Morgengrauen balgen:

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral

- Mal des Khorne

- Dämonenwaffe

- Persönliche Ikone

- - - > 145 Punkte

Dämonenprinz

- Flügel

- Mal des Slaanesh

- Strahl des Verderbens

- - - > 145 Punkte

Beschworener Großer Dämon

- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************

8 Auserkorene Chaos Space Marines

- Ikone des Glorreichen Chaos

- Upgrade zum Aufstrebenden Champion

- 1 x Energiewaffe

- 2 x Melter

+ - Chaos Rhino

- Bulldozerschaufel

- - - > 239 Punkte

************** 2 Standard ***************

8 Khorne Berserker

- Persönliche Ikone

+ Upgrade zum Schädelchampion

+ - Chaos Rhino

- Bulldozerschaufel

- Zusätzliche Panzerung

- - - > 243 Punkte

10 Chaos Space Marines

- Ikone des Glorreichen Chaos

- Plasmawerfer

- Plasmawerfer

+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion

+ - Chaos Rhino

- - - > 240 Punkte

8 Beschworene Niedere Dämonen

- - - > 104 Punkte

8 Beschworene Niedere Dämonen

- - - > 104 Punkte

6 Beschworene Niedere Dämonen

- - - > 78 Punkte

6 Beschworene Niedere Dämonen

- - - > 78 Punkte

6 Beschworene Niedere Dämonen

- - - > 78 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

2 Kyborgs

- - - > 150 Punkte

2 Kyborgs

- - - > 150 Punkte

Chaos-Vindicator

- Dämonenmaschine

- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1999

*************** 2 HQ ***************

Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert, Titans Macht, Schleier, Warpriss

- - - > 165 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer

- - - > 80 Punkte

*************** 2 Elite ***************

Purificator-Trupp

10 Purificatoren, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter

+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.

- - - > 295 Punkte

Paladin-Trupp

5 Paladine, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 2 x Psibolter

- - - > 315 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.

+ Rhino -> 40 Pkt.

- - - > 260 Punkte

Angriffstrupp

5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psipulser

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.

- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul

- - - > 235 Punkte

Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul

- - - > 235 Punkte

Land Raider Crusader, Synchronisierte Sturmkanone, Multimelter

- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 2000

I

Grey Knights

Das Schlachtfeld der Ruinen der Makropolwelt Normus V bot dafür ausreichend Gelegenheit, verschüttete Reliquien zu bergen.

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Obschon das Chaos die höhere Initiative würfelte, entschied dessen General, dass die Grey Knights zuerst anfangen sollten. Ergo steht bei Spielbeginn genau ein Rhino auf dem Spielfeld, alles andere fährt oder teleportiert sich aufs Feld. Der Inquisitor bleibt mit den Paladinen in Reserve und wird später schocken.

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Chaos Space Marines

Im Gegenzug kommt beim Chaos alles mehr oder weniger gesammelt über die Kante, die Ausnahme bilden die beschworenen Kreaturen und die Auserkorenen, die später flanken werden. Es folgt… kein Beschuss, dank Nachtkampfregeln.

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II

Grey Knights

In der zweiten Runde fährt alles weiter vor. Ein wenig versuchter Beschuss verpufft im Nichts. Die Paladine rauchen erst noch eine, bevor’s losgeht und verbleiben in der Reserve.

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Chaos Space Marines

Einige niedere Dämonen werden beschworen und kommen punktgenau um die Ikonen. Die normalen Marines steigen aus dem Rhino und laufen ins Gelände. Die Kyborgs versuchen, ihre Laserkanonen auszupacken, scheitern aber an der Panzerung des Landraiders. Der Scriptor der Grey Knights kriegt einen Krampf in seiner Hand beim Zaubern des Schleiers und zieht sich einen Lebenspunkt ab, obschon er die Psikraft auf die Doppel-Eins durchbringt.

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III

Grey Knights

Natürlich, man fährt und teleportiert sich etwas weiter nach vorn. Die Nemesisritter schmeißen die Heizung (und ihre Flammenwerfer) an und rösten einen oder zwei Dämonen und einen Marine. Das zentral geparkte Rhino bietet eine günstige Gelegenheit der Insassen, mal wieder ein bisschen Zieltraining zu machen und so verwandeln acht Psibolterschüsse das Rhino in einen großen, großen Feuerball, der zwei Khorneberserker, drei Dämonetten und zwei normale Chaosmarines tötet.

Der Inquisitor beschließt, dass er nochmal die Schuhe wechseln muss und somit verbleiben er und die Paladine noch eine weitere Runde in der Reserve.

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Chaos Space Marines

Ein weiterer großer Dämon wird beschworen, dazu nochmal eine Rotte niederer Dämonen.

Der Dämonenprinz flippt aus und will auf den Nemesisritter losgehen, knickt dabei aber mit dem Knöchel um; er richtet sich den Fuß mit einem erwürfelten 6er Retter selbst und schon kann‘s losgehen. Im folgenden Nahkampf verliert der Nemesisritter 2 Lebenspunkte, der Prinz einen. Dieser kriegt einen Lachkrampf, als der Ritter seine Psiwaffen aktivieren will, ist die Kreatur des Warp doch gegen diese gefeit.

Das zweite Rhino versucht, die Ruine abzusichern, und nebelt zur Sicherheit.

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IV

Grey Knights

Die Paladine kommen endlich und gleich punktgenau an einem etwas abgelegenen Missionsziel herunter und nehmen dem großen Dämonen drei Lebenspunkte ab. Der große Angriffstrupp der Grey Knights steigt aus dem Rhino und greift in den Nahkampf zwischen dem Prinzen und dem Ritter ein. Mit vereinten Kräften und wirklich allen Attacken wird der Prinz in den Warp geschickt. Natürlich hat ihn eine schwerer Waffenträger erschlagen und keine Psiwaffe…

Der vereinte Beschuss des zweiten Nemesisritters und dem Landraider schaffen es nicht, das Rhino zu wracken, und so muss der Ritter noch in den Nahkampf, wo er das Fahrzeug lahmlegt und ihm den Bolter abnimmt.

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Chaos Space Marines

Das aber sieht der Chaosgeneral nicht gern und rennt geradewegs in den Ritter rein, nachdem er sechs Plasmaschüsse mit noch einem Lebenspunkt übersteht. Der General erwürfelt mit seiner Dämonenwaffe ganze siebzehn (17!!!) Attacken, von denen fünfzehn treffen, aber nur eine verwundet, die der Ritter aber rettet. Im Gegenzug schlägt er dem General einen Lebenspunkt weg und aktiviert die Psiwaffen. Die Wunde fängt an zu glühen, dann verwandelt sich der General in Asche.

Die Auserkorenen kommen über die linke Kante leicht abseits von den Paladinen und erschießen drei Grey Knights des Angriffstrupps, die daraufhin flüchten.

Der beschworene Dämon rauscht in den ersten Nemesisritter, der sich gerade noch von den Schlägen des Dämonenprinzen erholt und reißt ihn in Stücke.

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V

Grey Knights

Der Scriptor und die Purificatoren steigen aus dem Landraider aus, der zweite Nemesisritter teleportiert sich in den Rücken der Chaosstreitkräfte und mischt mit dem Flammenwerfer einen niederen Chaosdämon auf, bevor er sich auf sein Primärziel, den Vindicator, schmeißt und ihn fachgerecht in ein handelsübliches Ersatzteillager verwandelt.

Der Angriffstrupp sammelt sich, rennt zum Rhino und trinkt erstmal einen, um die Nerven zu beruhigen. Danach ballert er das Rhino der Auserkorenen zu Klump.

Auf der anderen Seite des Spielfelds steigt der zweite Angriffstrupp, der bisher nur Karten gespielt hat, endlich aus dem Razorback aus und rennt aufs eigene Missionsziel. Das Razorback (der Razorback??) nimmt dem beschworenen Dämon den letzten Lebenspunkt weg.

Die Paladine legen danach auf die Auserkorenen an und erschießen vier von ihnen.

Und die Purifikatoren? Schaffen es mit acht Psibolterschüssen und dem Warpriss nicht, das lahmgelegte Rhino zu zerstören. Da hilft auch nicht, dass der Maschinengeist des neu positionierten Landraiders sein Glück versucht. Der Rest des Landraiderbeschusses wird von vier der acht beschworenen Dämonen angenommen, die darauf wieder in den Warp flüchten. Nahkampf. Nahkampf! Der Scriptor und die Purifikatoren machen einen Kombiangriff auf das Rhino und die verbliebenen Dämonen, wracken das Rhino mit Sprenggranaten und hacken zwei Dämonen zurück nach Hause, bleiben aber im Nahkampf. Wichtig, weil sie so einer Runde Totalbeschuss durch die Kyborgs entgehen.

Puh. Was für eine Runde!

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Chaos Space Marines

Die Khorneberserker rasten aus und chargen in den Nemesisritter, können ihn aber nicht verwunden. Im Gegenzug verfehlt der Ritter alles, auf was er schlägt. Zwei Kyborgs legen mit ihren Laserkanonen auf den Land Raider an, einer trifft auch, kommt aber nicht durch Panzerung. Ausgelacht rufen sie dem zweiten Trupp hinüber: “Macht’s doch besser!“ Und der Land Raider explodiert im Beschuss der beiden Multimelter. Kein Marine stirbt in der folgenden, krachenden Explosion. Die Purifikatoren reißen die letzten beiden Dämonen in Stücke, dann positionieren sie sich in Richtung des Missionsziels neu.

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VI

Grey Knights

Der Nemesisritter erschlägt drei Berserker und geht dann selbst in der Flut aus Attacken unter.

Der konzentrierte Beschuss von Paladinen, des Angrifftrupps im Rhino und des Sturmbolters des selbigen räuchern zwei beschworene Dämonenrotten nahezu komplett aus. Der Scriptor und die Purifikatoren räumen das besetzte Missionsziel direkt im Nahkampf nach kurzem und heftigem Gemetzel.

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Chaos Space Marines

Die Kyborgs stacheln sich wieder einmal gegenseitig an, doch die Waffen des Crusader-Shoot-out-Contest-Gewinners (Was für ein Wort!) haben keine Lust mehr und überhitzen beide. Beide Wunden werden ohne Probleme gerüstet. Die beiden anderen machen es dieses Mal besser und schmelzen neun von zehn Purifikatoren trotz gezauberter Sechser-Deckung gekonnt ein.

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Ende

Ich würde Euch an dieser Stelle noch gerne erzählen, dass das Match noch in eine epische siebte Runde geht, aber das ist leider nicht der Fall. Es tönt die grelle Trillerpfeife und Schluss, aus! Die Grey Knights gewinnen mit 2:1. Wäre nach der fünften Runde sogar noch ein Unentschieden geworden nach Missionszielen.

Interessant auch, dass das eine Chaosliste komplett ohne Geißel und ohne Terminatoren war. Nun kann die sechste also kommen, ich bedanke mich bei meinem Mitspieler Norman herzlich für dieses große Spiel!

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bearbeitet von Swanky
Chaos Listenupdate
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Hatte gestern wieder einmal die Chance, gegen Orks zu spielen… sie waren mir etwa 4 zu 1 überlegen…

Gespielt wurde Erobern und Halten auf der Diagonalaufstellung, mit Nachtkampf in der ersten Runde mit 1500 Punkten.

Er hatte 3*12 Boys mit Krallenboss in Pickups, 20 Ballerboys mit Weirdboy im Panza sowie 12 Lootas und einen Snotzoggamek mit Grots dabei, dazu kamen noch 2*2 Koptas und ein Dakkajet. Dem standen 2*10 Springer, Sang-priester, Sprungscriptor, 2*Baalpredatoren, 1 Scriptorbot in Kapsel, 1 Klauenfurioso in Kapsel und 6*TK in Kapsel entgegen. Der Meltertrupp erlag dem Roten Durst.

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Die größten Überraschungen folgte direkt nach dem Scouten †“ ich klaute ihm die Initiative und schockte meinen Gegenspieler damit, dass ich direkt auf ihn zuhielt, eine für Orks offensichtlich seltene Erfahrung. Die beiden Cybots kamen mehr oder weniger genau, glücklicherweise nicht im offenen Schussfeld der Snottzogga oder den Lootas. Allerdings verlief die Schussphase mehr oder weniger erfreulich, da gerade mal ein Pickup in die Luft flog und einige Orks in der Explosion verbrannten. Der Scriptorbot legte beim Test für den Blutspeer die Doppelsechs hin und wurde folgerichtig von der Todeswalzä in der der Phase der Orks überfahren. Danach schoss mir der Inhalt des Panzas noch in den Melterspringertrupp hinter dem zentralen Gebäude, doch die entschieden sich, für eine Runde die Köpfe einzuziehen und das Feuer unter minimalen Verlusten zu überdauern. Dann legten die Orks einen Nahkampfangriff mit Folgen hin: sowohl der überlebende Trupp aus der Explosion als ein weiterer Mob griffen den Klauenfurioso im Nahkampf an… der kleinere Orktrupp war tot, bevor er etwas machen konnte, der zweite schaffte es, den Furioso zu schütteln. Der dritte Mob fuhr vor.

Die Baalpredatoren kümmerten sich jetzt um den Kampfpanza und legten ihn lahm und schossen ihm eine Wumme weg, der Scriptor und der Flamertrupp sprangen um den Panza herum. Der Furioso schnitt sich durch die Hälfte des verbliebenen zweiten Orkmobs, doch der blieb standhaft.

Auf der Gegenseite erschienen der Dakkajet und ein paar Killakopta über meine linke Flanke und legten einen Baalpredator mit ein paar Raketen in die Seite lahm. Er rief zudem den Waaah! aus und hielt mit den 20 Wummenboys, dem Weirdboy (dessen Psifähigkeit von meinem Scriptor negiert wurde) und dem Dakkajet in den Scriptortrupp hinein †“ dank des Sanguiniuspriesters und Fabelwürfen bei den Rüstern kippte lediglich ein Marine aus den Latschen. Der Furioso verscheuchte endlich den zweiten Orkmob, doch der dritte Pickup hatte seine Fracht entladen und die griffen nun den Meltertrupp an; alles bis auf zwei Marines wurde hinweggefegt. Hier entpuppte sich der Rote Durst als Fluch.

Nachdem der Furioso wieder frei war, griff dieser dreist die Lootas an und bestand dank Deckung das Gegenfeuer, bevor er sieben Lootas umbrachte und den Rest überrannte. Die Baalpredatoren öffneten den Kampfpanza, so dass der mit Leitender Geist und dem Blutkelch geboostete Scriptortrupp den Inhalt im Nahkampf angehen konnte und den überlebenden Boss und Weirdboy überrennen konnten. Der zweite Marinetrupp wurde ausgelöscht und die Orks machten sich in Richtung meines Missionsziels auf. Außerdem kam jetzt auch die Todeskompanie in direkter Nähe zur Snotzogga herunter und rannte in ein mit Panzersperren übersähtes Gebiet.

Im Gegenzug schüttelten die noch ins Feld gekommenen Killakoptas den schon lahmgelegten Predator noch einmal kräftig durch, die Orks rannten weiter auf mein Missionsziel und der Dakkajet legte noch einmal mit mittlerem Erfolg auf den Scriptortrupp an, der kleine Orktrupp stürmte noch einmal auf den Cybot zu und wurde dabei aufgerieben; die Schnottzogga legte auf die Todeskompanie an †“ die vier Wunden wurden mit 2* bestandenem Decker und 2*Verletzungen ignorieren alle weggerüstet.

Der Rest ist recht fix erzählt. Die Todeskompanie nahm den Mek und seine Grotz auseiander, der Scriptortrupp räumte nacheinander die beiden Killakoptatrupps und die verbliebenen Orks weg, bevor sie sich in Runde 5 auf das eigene Missionsziel hätten setzen können. Zu dem Zeitpunkt hatte mein Gegner, bei dem ich mich sehr für dieses Spiel bedanke, jedoch aufgegeben, da bei ihm auch nur noch ein Pickup stand.

Für dieses Spiel standen vor allem zwei Dinge: mittelmäßige Schussphasen und ein Traumschnitt bestandener Rüstungswürfe meinerseits, ansonsten hätte mich die grüne Horde einfach überrannt… So gewinne ich dieses Spiel mit 3:0 dank sekundärer Missionsziele.

Vielen Dank für den Abend, Butzemann.

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bearbeitet von Swanky
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Es sollte ein Hochgeschwindigkeitsduell werden, soviel war abzusehen. Mit den Dark Eldar und den Blood Angels (Ordo Gore Dragons) standen sich diesmal zwei äußerst wendige und schnelle Armeen gegenüber.

Gespielt wurden 1500 Punkte Vernichtung über die kurze Spielfeldkante mit folgenden Listen:

Dark Eldar, by Palimpalim

*************** 1 HQ ***************

Archon, 1 x Schattenpistole, 1 x Staubklinge, Kampfdrogen, Wahngaswerfer, Schattenfeld

- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Inccubi-Trupp

5 Inccubi

+ Upgrade zum Klaivex, Demi-Klaivar -> 35 Pkt.

+ Schattenbarke, Schattenlanze, Flackerfeld -> 70 Pkt.

- - - > 215 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Kabalenkrieger-Trupp

10 Kabalenkrieger, 1 x Splitterkanone

+ Upgrade zum Sybarith, Peiniger -> 30 Pkt.

+ Schattenbarke, Schattenlanze, Splitterwaffen-Vorrat, Flackerfeld -> 80 Pkt.

- - - > 210 Punkte

Hagashͮn-Trupp

10 Hagashͮn, 2 x Hydraklingen

+ Upgrade zur Hekatrix, Peiniger -> 30 Pkt.

+ Schattenbarke, Schattenlanze, Flackerfeld -> 70 Pkt.

- - - > 220 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Hyemshͮn-Trupp

9 HyemshÍ®n, 3 x Schattenkatapult, 3 x Krähenfußwerfer

+ Upgrade zum Arenachampion, Peiniger -> 30 Pkt.

- - - > 333 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld

- - - > 115 Punkte

Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld

- - - > 115 Punkte

Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld

- - - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Dark Eldar : 1498

Blood Angels, by Swanky

*************** 1 HQ ***************

Scriptor, Sprungmodul, Blutspeer, Zorn entfesseln

- - - > 125 Punkte

-> Erwürfelte Primaristelepathie und #5 auf Biomantie

*************** 3 Elite ***************

Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter

+ Landungskapsel -> 35 Pkt.

- - - > 160 Punkte

Furioso-Scriptor, Blutspeer, Schild des Sanguinius

+ Landungskapsel -> 35 Pkt.

- - - > 210 Punkte

Sanguiniuspriester, Energieklaue, Sprungmodul

- - - > 90 Punkte

*************** 3 Standard ***************

Sturmtrupp

10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole, Melterbomben -> 15 Pkt.

- - - > 215 Punkte

Sturmtrupp

10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.

- - - > 225 Punkte

Todeskompanie

6 Todgeweihte, 2 x Energiewaffe

+ Landungskapsel -> 35 Pkt.

- - - > 185 Punkte

*************** 2 Sturm ***************

Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

- - - > 145 Punkte

Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500

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Die Dark Eldar gewinnen den Wurf ums Aufstellen und bilden zwei kompakte Blöcke um den Sichtblocker, um die Gore Dragons schnell in die Zange zu nehmen. Nachtkampf wurde irgendwie total ignoriert, fällt mir beim Schreiben des Berichtes gerade so auf.

Nach dem Scouten und dem missglückten Versuch, den fuchsigen Spitzohren die Initiative zu klauen, verursacht das konzentrierte Feuer der Lanzen der DEs zwei Rumpfpunktverluste und ein betäubt beim Baalpredator Zorn sowie einen Verlust im großen Springertrupp des Scriptors. Die Bikes turboboosten quer über das Spielfeld.

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Die beiden Cybots kommen recht genau mit den Landungskapseln und schaffen mit dem Blutspeer auch immerhin einen Rumpfpunktverlust an einem der Schattenjäger, der Baalpredator Wut schüttelt einen weiteren durch.

Die Springer rücken konzentriert vor, so bekommen sie durch den Priester alle Verletzungen ignorieren.

Jetzt aber die Dark Eldar: Im Kreuzfeuer der Lanzwaffen explodiert der Furiosobot; die Bikes der Dark Eldar boosten über den Scriptorentrupp und töten mehrere Marines, die Moral wird jedoch gehalten. Die Hagashin fahren vor, steigen aus und greifen den Meltertrupp an. Während der Sarge fordert und stirbt, bevor er zuschlagen kann, schaffen die restlichen Marines dank Verletzungen ignorieren den Nahkampf zu gewinnen und überrennen die Hagashin. Die Schattenbarke der Hagashin verursacht einen Strukturpunktverlust am noch heilen Predator.

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Jetzt trifft auch die Todeskompanie auf dem Spielfeld ein und verschockt sich im Gelände, wo sie bis zum Ende des Spiels auch bleiben soll. Der Scriptortrupp nimmt sich die Hyemshin vor und raucht sie trotz massiver eigener Verluste im Nahkampf auf; die Schattenbarke der Hagashin explodiert im Feuer zweier Melter und dem Beschuss des Predators Wut.

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Etwas geschockt fallen die restlichen Dark Eldar etwas hinter den Sichtblocker zurück und halten ohne nennenswerten Erfolg auf einen Baalpredator und den Scriptorbot, der dank Psikraft aber alles wegdecken kann, nur um als Vergeltung sowohl den zweiten Schattenjäger als auch die Barke des Kommandotrupps zu sprengen.

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Die Überlebenden des Hyemshinmassakers springen in die eigene Ruine, Scriptor und Priester schließen sich dem noch fast intakten Melterspringern an und greifen nach gutem Beschuss den Archon an, was ein paar Runden dauern - und sich bis zum Ende des Spiels auch nicht mehr entscheiden - sollte. Ich lege die Inccubi, er prügelt mir mit dem Archon weitestgehend allein den kompletten Meltertrupp weg, kann dank Schattenfeld aber auch alles wegretten.

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Seine verbliebene Barke und Schattenjäger räumen mir letztlich noch beide Baalpredatoren vom Feld, ohne dass ich viel dagegen unternehmen kann und nimmt den in der Ruine kauernden Springertrupp mit den Kabalenkriegern aus dem Spiel. Glück für mich, dass er nicht zwei Zoll weiter in meine Richtung geflogen ist, denn sonst hätte er in meiner Aufstellungszone gestanden, aber nach der fünften Runde ist Schluss!

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So steht es nach fünf hart umkämpften Runden und rekordverdächtigen 2 Stunden Spielzeit 8:7 für mich:

Er bekommt die beiden Predatoren, beide Cybots, beide Springertrupps und First Blood

Ich habe zwei Schattenjäger, zwei Barken, Hyemshin, Hagashin und Inccubi sowie den Linebreaker für mich stehen.

Allerdings muss man hier auch ganz klar sagen: in einer weiteren Runde hätte er mir mit ziemlicher Sicherheit den Priester und den Scriptor umgeprügelt und somit das Spiel mit 10:8 gewonnen. Alles in Allem war’s ein entspanntes Spiel mit sehr hohem Tempo und unserem Unvermögen, Fahrzeuge zu zerstören.

Vielen Dank für dieses tolle Spiel!

Diesen tollen Umbau fand ich auf dem Nebentisch und kam nicht umhin ihn hier zu präsentieren:

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bearbeitet von Swanky
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Alon-si!

Viel zu lange war es hier ruhig und ich kann nicht versprechen, dass es hier bald weitergeht, allerdings habe ich vom gestrigen Spiel einen Spielbericht angefertigt, den ich Euch natürlich nicht vorenthalten möchte.

Gespielt wurde Warhammer 40k, Astra Militarum (im folgenden noch klassisch Imperiale Armee) vs Space Marines / Blood Angels, der Wille des Imperators nach Aufstellung Nr. 2. Viel Spaß!

 

Es hätte so schön sein können †“ kurz rein, Missionsziel nehmen, wieder raus und Kaffee trinken. Dummerweise hatte der imperiale Kommandeur PalimPalim etwas dagegen, seinen geheiligten Glückswürfel abzugeben und beschloss kurzerhand, mit einer Artilleriestellung dagegen zu halten.

Gespielt wurde der Wille des Imperators über die kurze Kante; die imperiale Armee fing an.

Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum (Hauptkontingent)
***************  2 HQ ***************  
Kommandotrupp der Kompanie, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Officer of the Fleet
+ , 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe  -> 0 Pkt.
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter  -> 65 Pkt.
 - - - > 175 Punkte

Primaris-Psioniker, Meisterschaftsgrad 2
 - - - > 75 Punkte

Leman Russ Squadron
   + Leman Russ Vanquisher, Schwerer Bolter  -> 135 Pkt.
   + Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter  -> 155 Pkt.
 - - - > 320 Punkte

***************  2 Standard ***************  
Infanteriezug
   + Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe  -> 30 Pkt.
   + Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe  -> 65 Pkt.
   + Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe  -> 65 Pkt.
   + Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team  -> 105 Pkt.
   + Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team  -> 105 Pkt.
 - - - > 370 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter  -> 65 Pkt.
 - - - > 170 Punkte

***************  3 Sturm ***************  
1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
 - - - > 170 Punkte

1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
 - - - > 170 Punkte

10 Kavalleristen, Rough Rider Sergeant, Laserpistole, Nahkampfwaffe
 - - - > 115 Punkte

***************  3 Unterstützung ***************  
Leman Russ Squadron
   + Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter  -> 155 Pkt.
 - - - > 155 Punkte

Wyvern Battery
   + Schwerer Bolter  -> 65 Pkt.
 - - - > 65 Punkte

Wyvern Battery
   + Schwerer Bolter  -> 65 Pkt.
 - - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

Kombiniertes Kontingent: Space Marines (Hauptkontingent)
***************  1 HQ ***************  
Orden:, Ultramarines

Scriptor-Magister Tigurius
 - - - > 165 Punkte

***************  3 Standard ***************  
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer  -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter  -> 35 Pkt.
 - - - > 120 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter  -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter  -> 35 Pkt.
 - - - > 205 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr  -> 1 Pkt.
 - - - > 77 Punkte

***************  1 Sturm ***************  
Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energiefaust  -> 25 Pkt.
 - - - > 205 Punkte

***************  2 Unterstützung ***************  
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
 - - - > 250 Punkte

Vindicator
 - - - > 125 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Blood Angels
***************  1 HQ ***************  
Reclusiarch
 - - - > 130 Punkte

***************  1 Elite ***************  
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 170 Punkte

***************  1 Standard ***************  
Todeskompanie
6 Todgeweihte, 6 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 2 x Energiewaffe
+ Land Raider Redeemer, Multimelter  -> 250 Pkt.
 - - - > 400 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1847

 

Runde I

Wie zu erwarten, bunkerten sich die imperialen Panzer am oberen Ende der Zipfelmütze mit minimalen Bewegungen ein, um optimale Schusswinkel auf die Panzer zu haben. Die Folge: der Landraider explodiert, der Vindicator wird betäubt und drei sabbernde Todeskompanisten werden durch den Wyvernbeschuss eingeäschert.

 

Getroffen, aber nicht entmutigt: die Marschrichtung ist klar. Es schlagen die Landungskapseln des Furiosos und des Flammenwerfertrupps recht nah und ohne große Abweichung am Gegner ein, alles, was sich vorwärts bewegen kann, tut dies auch und rennt danach ohne größere Umschweife weiter.

Das halbe Infanterieplatoon wird dank der Schrapnellkanone den Metalldetekortest nicht bestehen, der Trupp bleibt aber standhaft. Der Zippotrupp flambiert je 1 ½ Laserkanonenteams, auch diese bleiben auf ihren Positionen.

 

Runde II

Beide Vendetten kommen. Der gesammelte Beschuss aus dem Infanterieplatoon, der Kommandochimäre, den Veteranen und der Vendetta nimmt dem Furioso einen Rumpfpunkt, wobei die Verletzungsgefahr der Plasmawerfer sehr hoch erscheint, es werden jedoch alle Überhitzungsrüster bestanden; die Laserkanonen, die versuchen, den Vindicator zu treffen, schießen nur in eine Rauchwand oder treffen den vorstehenden Bunker. Der Beschuss der Vendetta auf die Centurions verpufft im zuvor gewirkten Schleier. Die Wyvern reduzieren den Sturmtrupp um 5 Mann und zwingen die Überlebenden wieder zurück, der Reclusiarch verliert einen Lebenspunkt. Die Roughrider und der zweite Executioner schmelzen drei Marines aus dem Zippotrupp ein und gehen anschließend soweit möglich in den Nahkampf, verlieren dabei drei Hengste im Abwehrfeuer und schaffen es lediglich, einen einzelnen Marine auszuschalten.

 

Weder die letzte Landungskapsel noch die Scouts erscheinen.

Der Furioso verbrennt die Reste des Infanterietrupps, der Sergeant wird von der Landungskapsel erschossen. Wieder rennt und springt alles nach vorn. Der Vindicator gibt Vollgas, um die Deckung der Ruine zu bekommen. Die Centurions schaffen es mit Hilfe der Kriegsherrenfähigkeit, den Executioner des Kommandopanzerverbandes zu zerstören. Da es im Nahkampf Roughrider vs Marine immer noch keinen Sieger gibt, versuchen sie es jetzt mit Würfelspielen.

 

Runde III

Wenig Bewegung bei den imperialen, die lediglich ihre Feuerkorridore etwas optimieren, dafür aber zwei weitere Todeskompanisten erwischen und den Centurions einen Lebenspunkt abnehmen. Eine Vendetta boostet in die Aufstellungszone der Marines, die andere zerstört den Furiosocybot. Der Primarispsioniker erleidet eine Synapsenzerrung und verliert einen Lebenspunkt beim Versuch, den Executioner zu synchronisieren.

Die Roughrider gewinnen das Kampfknobeln und positionieren sich vor den Tankcommanderpanzern.

 

Die Scouts kommen und halten auf das eigene Missionsziel zu. Der Todgeweihte und der Reclusiarch bringen sich mit dem Sturmtrupp in Stellung, die Roughrider anzugreifen; der Vindicator parkt aus und legt auf den Tankcommander an.

In der Psiphase kann eine „Gefahren des Warp†œ-Attacke gebannt werden. Der Trupp ist erstmals nicht gedeckt.

Der Vindicator versagt beim Versuch, den Tankcommander zu sprengen, zerstört aber den Multilaser der nahestehenden Veteranenchimäre. Müssen halt die Centurions ran. Die Landungskapseln töten die letzten Laserkanonen am imperialen Missionsziel.

Der Reclusiarch und die Todeskompanie radieren die Roughrider im Alleingang aus und positionieren sich in der nahen Ruine neu. Die Sturmtruppler gehen ebenfalls in Deckung.

 

Runde IV

Okay, leichte Panik. Die in der anderen Aufstellungszone geflogene Vendetta geht in den Schwebemodus und verursacht drei Lebenspunktverluste am Centuriontrupp, ein Marine stirbt. Der Sturmtrupp wird vom Wyvernfeuer komplett ausgelöscht, der letzte Todeskompanist wird durch Plasma eingeschmolzen; der Reclusiarch überlebt mit einem Lebenspunkt. Ein Veteran des Zugkommandos verbrennt sich an seiner Plasmawaffe. Anfänger. Die zweite Vendetta verwandelt den Vindicator in ein rauchendes Wrack.

 

Die letzte Landungskapsel kommt, allerdings schaffen es die Melter nicht, die Veteranenchimäre wie gewünscht explodieren zu lassen. Die Landungskapsel schafft allerdings den letzten benötigten Streifschuss und zwingt die Veteranen zum Verlassen ihres Wracks. Das deprimiert sie so sehr, dass sie Schutz suchen. Der Reclusiarch verpatzt den Angriff auf den zweiten Executioner. Die Centurions verkrüppeln die Vendetta in der eigenen Aufstellungszone. Die Scouts rennen weiter auf das eigene Missionsziel, knapp außerhalb der Reichweite der Wyvern.

 

Runde V

Die Veteranen schaffen es nicht, auf ihren Zugkommandeur zu hören und kauern weiterhin wimmernd auf ihrem Missionsziel; die zweite Vendetta dreht eine Runde über dem Schlachtfeld, die lahmgelegte Vendetta in der Marines-Aufstellungszone trifft ihr Ziel nicht. Der Executioner äschert den Reclusiarch ein und das kombinierte Feuer des Zugkommandos und der Wyvern reicht aus, den gerade gelandeten Taktischen Trupp bis auf einen Multimelter komplett auszuradieren. Der allerdings scheint etwas vom Wahnsinn umkrallt zu sein, da er nicht wegläuft.

 

Selbiger schafft es jedoch nicht, noch etwas auszurichten; die Centurions befinden sich jetzt wieder auf dem Rückweg.

 

Runde VI

Die lahmgelegte Vendetta tötet die Centurions. Der Scriptor übersteht das Wyvernfeuer. Der Multimelter stirbt im Plasmafeuer des Zugkommandos.

 

Im Gegenzug zerstört der Scriptor die lahmgelegte Vendetta und sichert das hart umkämpfte Unentschieden. Siegchance? Maximal mit Vernichtung der Kommandochimäre anstatt der Veternanen, aber selbst dann nur mit Glück.

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*Den Besen rausholt* - *Hust* Ziemlich verstaubt hier, Zeit einmal durchzukehren.

 

Ich hab immerhin fast die komplette 6-jährige Blood Angels Zeit hier verpennt... Nun hoffe ich, dass ich hier wieder etwas regelmäßiger Berichte posten kann, und zwar mit meinen... Thousand Sons! Davon gibt es a) zu wenige und b) viel zu wenige Spielberichte.

 

Nun also gab es gestern das erste Spiel gegen die Death Guard, 1850 Punkte Mahlstrom Mission #4 (Objectives mit "Sichere/Verteidige Ziel X können gestohlen werden) bei schräger Aufstellung. Ich hatte Folgendes dabei:

 

€€€€ ES WÄRE JA SCHÖN WENN MAN AUCH SPOILER IM CODE NACHTRÄGLICH BEARBEITEN KÖNNTE!!!

 

Leider ist der Post im Doppelspoiler aktuell nicht nachzubearbeiten, daher kann ich die Formatierung nicht auf den gewohnten Standard anpassen. Ich bitte um Verständnis.

 

 
  • Battalion Detachment +5CP (Chaos - Thousand Sons) [63 PL, 1104pts]

    • HQ

      • Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]

      • Exalted Sorcerer [7 PL, 127pts]

        Selections: Force stave, Plasma pistol

      • Sorcerer in Terminator Armour [8 PL, 140pts]

        Selections: 6. High Magister, Familiar, Force sword, Helm of the Third Eye, Inferno Combi-bolter, Warlord

    • Troops

      • Rubric Marines [14 PL, 220pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 8x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun

          Selections: 8x Inferno boltgun

        • Rubric Marine w/ Soulreaper cannon

          Selections: Soulreaper cannon

      • Rubric Marines [14 PL, 220pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 8x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun

          Selections: 8x Inferno boltgun

        • Rubric Marine w/ Soulreaper cannon

          Selections: Soulreaper cannon

      • Rubric Marines [7 PL, 159pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 4x Rubric Marine w/ Warpflamer

          Selections: 4x Warpflamer

    • Dedicated Transport

      • Chaos Rhino [4 PL, 72pts]

        Selections: Combi-bolter

  • Vanguard Detachment +1CP (Chaos - Thousand Sons) [40 PL, 746pts]

    • HQ

      • Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]

        Selections: Dark Matter Crystal, Malefic talon, Wings

    • Elites

      • Hellforged Contemptor Dreadnought [10 PL, 175pts]

        • Left Arm

          Selections: Butcher cannon

        • Right Arm

          Selections: Combi-bolter, Hellforged deathclaw

      • Hellforged Contemptor Dreadnought [10 PL, 175pts]

        • Left Arm

          Selections: Butcher cannon

        • Right Arm

          Selections: Combi-bolter, Hellforged deathclaw

      • Scarab Occult Terminators [11 PL, 216pts]

        • Scarab Occult Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Combi-bolter

        • 3x Terminator

          Selections: 3x Inferno Combi-bolter, 3x Powersword

        • Terminator w/ Heavy Weapon

          Selections: Power sword, Soulreaper cannon

 

 

Die Deathguard stand in etwa mit Folgendem auf dem Tisch (Ich hab wohl irgendwo noch etwas Ausrüstung vergessen):

 

 
  • Battalion Detachment +5CP (Chaos - Death Guard) [99 PL, 1831pts]

    • HQ

      • Chaos Lord in Terminator Armour [6 PL, 117pts]

        Selections: 2. Living Plague, 2x Lightning Claw, Warlord

      • Necrosius the Undying [7 PL, 120pts]

      • Typhus [9 PL, 175pts]

    • Troops

      • Plague Marines [7 PL, 105pts]

        • Plague Champion

          • Codex

            Selections: Boltgun, Plague knife

        • 2x Plague Marine w/ boltgun

        • Plague Marine w/ Special Weapon

          Selections: Blight launcher

        • Plague Marine w/ Special Weapon

          Selections: Blight launcher

      • Plague Marines [7 PL, 136pts]

        • Plague Champion

          • Codex

            Selections: Plague knife, Plasma gun, Power fist

        • 2x Plague Marine w/ boltgun

        • Plague Marine w/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

        • Plague Marine w/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

      • Plague Marines [13 PL, 190pts]

        • Plague Champion

          • Codex

            Selections: Boltgun, Plague knife, Power fist

        • 6x Plague Marine w/ boltgun

        • Plague Marine w/ melee weapons

          Selections: Great plague cleaver

        • Plague Marine w/ melee weapons

          Selections: Flail of Corruption

      • Poxwalkers [6 PL, 120pts]

        Selections: 20x Poxwalker

    • Elites

      • Biologus Putrifier [4 PL, 74pts]

      • Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]

    • Fast Attack

      • Foetid Bloat-drone [8 PL, 158pts]

        Selections: 2x Plaguespitters, Plague probe

      • Foetid Bloat-drone [8 PL, 158pts]

        Selections: 2x Plaguespitters, Plague probe

    • Heavy Support

      • Hellforged Leviathan Dreadnought [16 PL, 329pts]

        Selections: Butcher cannon array, Butcher cannon array, 2x Hellflamer

    • Dedicated Transport

      • Chaos Rhino [4 PL, 72pts]

        Selections: Combi-bolter

 

Ich gewinne den Wurf ums Anfangen und er stiehlt nicht die Initiative.

Bei mir stehen die Terminatoren, der Terminator-Sorceror Amsu Ka sowie ein Trupp Rubricae in Reserve. Im Rhino sind der 5-Mann Flamertrupp und der Exalted Sorceror.

Bei ihm sind der Nahkampftrupp Marines, der Biologus und der Blightspawn im Rhino.

 

[img=https://ibb.co/jKDS0T]

 

Runde 1 gesamt:

 

Es passiert nicht viel. Ich stelle ich mich außer Sicht der meisten Einheiten und nehme zwei der in der aus Sicht hinteren, mittleren Ruine versteckten Plague Marines raus, mache die ersten Punkte und verliere im Gegenzug zwei Lebenspunkte am in der Mitte stehenden Contemptor. Ich klaue ihm allerdings ein Missionsziel.

 

Runde 2 Thousand Sons

 

...und hier wird es interessant.

Der Prinz macht ein Täuschungsmanöver und zieht in die Mitte zu Ahriman, welcher sich etwas neu positioniert. Die Rubricae in meiner Aufstellungszone bewegen sich in den 12" Radius des Prinzen, einer der Contemptoren marschiert in die entfernte obere Ecke für ein Missionsziel, der zweite bringt sich in Angriffsposition auf die leicht dezimierten Plague Marines. Der Exalted Sorceror steigt aus dem Rhino aus um den Contemptor per Psi zu heilen (wird gebannt), das Rhino fährt so weit es kann vor.

Dann kommen aus dem Warp die Terminatoren, der Terminatorsorceror und die Rubricae aus dem Warp. Der Dämonenprinz nutzt die Reliktfähigkeit der Splitterscherbe, um den in meiner Aufstellungszone verbliebenen Trupp hinter die feindlichen Linien zu teleportieren! Das Täuschungsmanöver war erfolgreich und fast meine gesamte Armee steht nun in Angriffsposition!

Die Psiphase verläuft mehr oder weniger glimpflich, die meisten offensiven Sprüche fallen milde aus - eine der beiden Drohnen verliert ein paar Lebenspunkte, und das Rhino ebenfalls, dafür sind meine Terminatoren komplett gebufft und mit etwas Gewalteinwirkung von Infernoboltern platzt die erste Drohne, was mir einen weiteren Siegespunkt einbringt. Ein im Hinterland verschanzter Plague Marine Trupp wird auf zwei Modelle reduziert.

Im Nahkampf greift das Rhino die Poxwalker an und der Contemptor die übrig gebliebenen Plaguemarines mit Plasmawaffen. Er positioniert sich per Nachrücken so, dass auch das Rhino gebunden wird und zwei tote Plaguemarines später (bei denen er einen frisst und einen Lebenspunkt regeneriert) flieht der letzte trotz Reroll (und ich bekomme einen weiteren Siegespunkt und den ersten Abschuss).

Das Rhino zündet zu Beginn der Nahkampfphase noch das Stratagem Warpfeuerspeier und fast alles in 3" bekommt nochmal extra Tödliche Verwundungen weil ich ziemlich gut 6er würfeln kann - ein paar Poxwalker gehen, die zweite Drone verliert einen Lebenspunkt (?) und auch der Leviathan bekommt einen Schlag. Schon geil so ein offensives Rhino... damit rechnet einfach keiner.^^

 

 

Runde 2 Death Guard

 

Die Poxwalker positionieren sich neu. Die Drohne fliegt gen Süden zu mir um ein Missionsziel zu halten. Auch wenn das aus Punktsicht Sinn macht, hätte ich die Drohne wohl eher als Unterstützung gegen die Terminatoren / Rubricae genutzt. Das Rhino wird komplett geleert und der Inhalt steht jetzt zwischen Ahriman und dem Prinzen. Die HQ Auswahlen rücken auf meinen Contemptor vor.

Psi bufft Typhus.

Dann legt der Nahkampftrupp mit 7W6 S4 Granaten (mit 5+ Mortal Wounds im Verwunden) auf Ahriman an, der interessanterweise mit 1 Lebenspunkt stehen bleibt, was zur Folge hat, dass der Foul Blightspawn noch den Flamer auf ihn anlegen muss und mir wahrscheinlich den Prinzen rettet. Der Leviathan tötet mir mit 16 Schuss S8Ap1D2 nur 2 Terminatoren... das hatte er sich anders vorgestellt, auch weil er die Flamer nicht in Reichweite bringen konnte (die Poxwalker hatten den Weg verstellt)!

Der Nahkampftrupp chargt den Prinzen, Typhus und der Termilord chargen den Contemptor und verwandeln ihn recht zügig in ein rauchendes Wrack. Ich nutze einen Reroll und kann schon wieder unheimlich gut 6er würfeln - dank der instabilen Reaktoren der alten Maschinen bekommen Psioniker in 6" nämlich W6 Wunden statt W3, wenn so ein Contemptor hochgeht - und Typhus ist ein Psioniker, der gleich mal 5 Wunden kriegt und nur 2 davon steht. Der Lord bekommt minimal was ab und das Rhino wird weiter beschädigt.

Der Dämonenprinz verliert wenige Wunden und schlägt im Gegenzug den halben Trupp Plaguemarines tot.

 

 

Runde 3 Thousand Sons

Wenig Bewegung, auch weil die Sons mit 5" bei den Rubricae und 4" bei den Terminatoren nicht wirklich schnell sind. Der Flamertrupp steigt aus dem Rhino aus, welches aus dem Nahkampf mit den Poxwalkern zurückfällt.

Der Dämonenprinz wird per Psi wieder hochgeheilt, und Typhus stirbt am Blitz der Verdammnis. Necrosius' Lebenspolster beginnt ebenfalls zu schmelzen.

Der massierte Beschuss von Terminatoren, Rubricae und dem Termisorcerer dünnt die Poxwalker aus und der verbliebene 2er Trupp Plaguemarines weigert sich im Infenrobolterfeuer zu sterben.

Die Terminatoren wollen den Leviathan angreifen, sterben jedoch alle im Abwehrfeuer. Darauf entscheiden sich die Rubricae in unendlicher Weisheit, nur die restlichen Poxwalker aufzuwischen, was auch gelingt und binden den Leviathan im Nachrücken. Die Flamerrubricae greifen den letzten Plaguemarine in der grünen Ruine an und werden ihn 2 Nahkampfphasen binden. Der Prinz wischt die Plaguemarines auf und der Exalted Sorcerer schafft es trotz 5 Attacken nicht, die letzten beiden Lebenspunkte am Rhino zu nehmen und dreht sich in den Biologus ein.

 

Runde 3 Death Guard

 

Die Drohne kommt zurück, der Termilord geht auf die Rubricae im Nahkampf mit dem Leviathan zu welcher sich aus dem Nahkampf löst.

Psi macht nicht besonders viel, auch weil diesmal halbwegs gut gebannt wird.

Der Biologus killt den Exalted Sorcerer mit seiner Pistole (W6 Schaden gegen Infanterie!!!) und der geballte Einsatz der Drohne, dem Termilord und Necrosius wischen inklusive Moraltest 9 von 10 Rubricae von der Platte. +1 auf die Schutzwürfe der Sonderregel Alles ist Staub hat sich hier etwas bezahlt gemacht.

Der Flamerrubricaetrupp tötet den letzten Plaguemarinetrupp.

 

 

Runde 4 Thousand Sons

 

Die Flamer positionieren sich hinter der Drohne, der Prinz hat Hunger auf den Biologus und der Termisorceror will sich Necrosius annehmen. Der zweite Contemptor hat inzwischen die lange Runde in die Mitte des Tisches gemacht und der zweite 10er Trupp Rubricae ist um die grüne Ruine gewandert.

Die Psiphase zerstört endlich das Rhino und nimmt der Drohne einige Lebenspunkte. Necrosius bleibt mit noch einem Lebenspunkt stehen.

Die Schussphase zerstört die zweite Drohne (4W6 Flamer mit +1 auf Verwundungswürfe, S4Ap2D1 sind übel...).

Im Nahkampf scheitert der Kriegsherr grandios an Necrosius und wird im Gegenzug erschlagen, der Contemptor frisst den Biologus. Der Prinz scheitert am Charge auf den Termilord.

Inzwischen hat sich aufgrund verschiedener Töte X Missionsziele bei mir einiges an Missionszielen angehäuft während mein Gegner eigentlich auf meine Seite des Tisches müsste, um seine zu erfüllen.

 

 

Runde 4 Death Guard

 

Der Termilord will jetzt in den Prinz, der Foulspawn will unterstützen. Viel mehr steht nicht, oder will sich nicht bewegen.

In der Psiphase sprengt sich Necrosius und nimmt noch zwei Flamerrubricae mit, die anderen drei werden vom Leviathan erschossen. Der Foulspawn scheitert am Rettungswurf des Dämonenprinzen. Glück, ein S2W6ap3D3 Flamer kann sonst schlimme Dinge tun...

Der Termilord legt sich daraufhin mit dem Prinzen im Nahkampf an, merkt jedoch ziemlich schnell, dass das keine sonderlich gute Idee war. Etwas zu spät, als er bereits in Stücke gerissen wird.

 

 

Runde 5 Thousand Sons

 

Der Prinz und der Contemptor gehen auf den inzwischen ebenfalls angekratzten Leviathan zu, und die Rubricae richten es sich auf einem Missionsziel mit bester Schussposition auf den Foulspawn ein, der kurz darauf im konzentrierten Psi- und Infernobolterfeuer aufgeht.

Als letztes kommt der Contemptor noch in den Nahkampf mit dem Leviathan, aus dem kein Sieger mehr hervorgehen wird. Da auch in Runde 5 der Guard kein Sieger ausgefochten wird, beenden wir das Spiel, da ich wesentlich mehr Ziele erfüllen konnte und sein Leviathan sein einziges Modell ist das ohne nennenswerte Nahkampfwaffen auch noch in einem solchen gebunden ist.

 

Sieg für die Thousand Sons!

 

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bearbeitet von Swanky
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...wenn's jetzt noch 'n "bisl Bilderlastiger" wär... ;)

Vielen Dank für den Bericht!
Ich bin immer wieder erstaunt, wie aktuell TS Listen hier im Forum aussehen. Kenne einen ganz anderen Ansatz.

MfG Poc

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vor 4 Stunden schrieb RellikPoc:

...wenn's jetzt noch 'n "bisl Bilderlastiger" wär... ;)

Vielen Dank für den Bericht!
Ich bin immer wieder erstaunt, wie aktuell TS Listen hier im Forum aussehen. Kenne einen ganz anderen Ansatz.

MfG Poc

 

Hab in Runde 3 und 4 irgendwie keine Bilder geschossen :x Da werde ich nächste Woche gegen die Imps hoffentlich besser aufpassen - sofern es da noch Runde 3 und 4 gibt. Iiecks.

Was die Liste angeht habe ich kaum auf andere Listen geschaut, sondern eher wie ich die Sons spielen möchte. Und das heißt für mich zunächst einmal Legionen an Rubricae. Diese sollten daher den Kern meiner Armee ausmachen. Dann sollte die Armee allerdings auch nicht zu statisch sein. Blobs, die langsam auf den Gegner zumarschieren, mag ich auch nicht wirklich, und die Sons haben nicht die Möglichkeit, alles zuzustellen wenn man nicht noch Unmengen an Kultisten mitnimmt. Die Contemptoren sind dann aus Stilgründen dazugekommen. Entweder die mitnehmen, oder Forgefiends, oder die Vortex Bestien. Wobei mir Letztere etwas arg in den Geldbeutel schlagen. Wobei das bei den Contemptoren ja auch der Fall ist, aber die sind optisch direkt mal passiger und sind im Spiel recht flexibel einsetzbar.

Wie werden denn TS Listen normalerweise gespielt? Tonnenweise Vogelschnäbel? *Sollten wir aber vielleicht auch in meinem Armeeprojekt diskutieren, damit's hier für die Spielberichte übersichtlicher bleibt. :)

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Aaah, jetzt hast du ja noch Bilder nachgeliefert. :) Danke sehr!

 

Eine Frage zum Bericht hab ich aber noch:

Am 27.6.2018 um 10:47 schrieb Swanky:

...und hier wird es interessant.

Der Prinz macht ein Täuschungsmanöver und zieht in die Mitte zu Ahriman, welcher sich etwas neu positioniert. Die Rubricae in meiner Aufstellungszone bewegen sich in den 12" Radius des Prinzen, einer der Contemptoren marschiert in die entfernte obere Ecke für ein Missionsziel, der zweite bringt sich in Angriffsposition auf die leicht dezimierten Plague Marines. Der Exalted Sorceror steigt aus dem Rhino aus um den Contemptor per Psi zu heilen (wird gebannt), das Rhino fährt so weit es kann vor.

Dann kommen aus dem Warp die Terminatoren, der Terminatorsorceror und die Rubricae aus dem Warp. Der Dämonenprinz nutzt die Reliktfähigkeit der Splitterscherbe, um den in meiner Aufstellungszone verbliebenen Trupp hinter die feindlichen Linien zu teleportieren! Das Täuschungsmanöver war erfolgreich und fast meine gesamte Armee steht nun in Angriffsposition!

Was genau war dabei nun die Täuschung bzw. welchen Vorteil hat das Manöver gebracht, außer dass der Trupp (so oder so) umpositioniert wurde? Gab es irgendeine Interaktion deines Mitspielers, die du so provoziert hast?
 

Aktuelle TS Listen, die ich gesehen hab, setzen auf Gors (schockend als Nahkämpferhorde), Kultisten (Field Control, Missionsziele, Schutz vor Beschuss für Charaktere), Prinzen und andere Hexer (u.a. Smite Spam, weil's TS auch noch können, wenn es von Anwendung zu Anwendung schwieriger wird), auf Langlebigkeit bei dicken Dingern, die sie heilen können (allen voran die Geißel, weil dämonisch), Schocken und Umpositionieren.

Viel Erfolg gegen die Imps. Die können wohl dieser Tage ziemlich übel rein hauen...

 


MfG Poc

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Naja mein Gegner hatte auf einmal die Sons dort, wo er sie NICHT haben wollte, nämlich in seiner recht weichen Seite und direkt in kurzer Feuerreichweite. Da hatte er sie mit 5" Standardbewegung nämlich nicht vermutet, vor allem nicht nach der Aufstellung. ;) Dadurch, dass auch noch die zweite Drohne unglücklich positioniert war (er musste aber das Missionsziel verteidigen) hatte ich da etwas Ruhe, und danach musste er den Leviathan verteidigen um überhaupt noch Feuerkraft aufbringen zu können.

 

Gors gefallen mir nicht so stilistisch. Mag sein, dass sie im Spiel übelst reinhauen für Infanterie, aber da ich den Modellen nicht so viel abgewinnen kann...

Dämonenmaschinen waren am Anfang zwei Maulerfiends im Gespräch. Das wäre dann allerdings eine total in die Fresse Liste, ich weiß nicht ob ich das nach den Blood Angels so direkt wieder haben möchte. Schöne Modelle aber. Oder eher zwei Vortex Beasts für mehr Mortal Wounds? Sind auch immerhin 28 Lebenspunkte...

bearbeitet von Swanky
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vor 59 Minuten schrieb Swanky:

Naja mein Gegner hatte auf einmal die Sons dort, wo er sie NICHT haben wollte, nämlich in seiner recht weichen Seite und direkt in kurzer Feuerreichweite. Da hatte er sie mit 5" Standardbewegung nämlich nicht vermutet, vor allem nicht nach der Aufstellung. ;) Dadurch, dass auch noch die zweite Drohne unglücklich positioniert war (er musste aber das Missionsziel verteidigen) hatte ich da etwas Ruhe, und danach musste er den Leviathan verteidigen um überhaupt noch Feuerkraft aufbringen zu können.

Also war das Täuschungsmanöver eher, dass dein Mitspieler den Stein nicht auf dem Schirm hatte und sich von der geringen Bewegungsfähigkeit deiner Einheiten irritieren ließ?

 

vor 59 Minuten schrieb Swanky:

Dämonenmaschinen waren am Anfang zwei Maulerfiends im Gespräch. Das wäre dann allerdings eine total in die Fresse Liste, ich weiß nicht ob ich das nach den Blood Angels so direkt wieder haben möchte. Schöne Modelle aber. Oder eher zwei Vortex Beasts für mehr Mortal Wounds? Sind auch immerhin 28 Lebenspunkte...

Dann eher die Vortex Beasts. Problem der Fiends sind nun mal die geringeren Lebenspunkte und dass gerade die Mauler so brutal nach vorn müssen. Eine Geißel wiederum KANN schießen, insbes. mit Psi Support, aber auch im NK mitmischen und bietet damit ordentlich Flexibilität und reichlich Hit Points. Ungebufft überzeugt mich die Performance nicht, aber mit Psi geht da was ganz ohne total in die Fresse. :)

 

MfG Poc

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Er dachte, ich würde mit den Jungs hinten auf dem Missionsziel sitzen bleiben oder langsam in die Mitte ziehen, um die dortige Missionszielkontrolle zu holen (in der großen Ruine lagen insgesamt 2 Marker).

 

Ärgs... Geißeln mag ich irgendwie überhaupt nicht. :/ Schwer zu transportieren, unhübsch im Design und unpassig zum Sons Stil. Spielerisch möglicherweise in Ordnung, aber mit Psi kann man ja allen möglichen Kram ins spielbare buffen.^^

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Neuer Versuch, neues Glück.

 

Interessante Ausgangslage:  eine eher infanteriebasierte Thousand Sons Liste gegen einen Baneblade, Valhalla Infanterie und etwas Kröppzeug.

Gespielt wurde Mahlstrom: Verdeckte Operation (3 verdeckte aktive Taktische Missionsziele, Einheiten über 18“ bekommen -1 auf den Trefferwurf da Nachtkampf). In der Komposition sah das mehr oder weniger so aus (wobei die Ausrüstung der Imperialen sehr ungenau ist, da ich keine Kopie derer Liste mitgenommen hatte).


Thousand Sons

Spoiler

 

  • Battalion Detachment +5CP (Chaos - Thousand Sons) [63 PL, 1104pts]

    • HQ

      • Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]

      • Exalted Sorcerer [7 PL, 127pts]

        Selections: Force stave, Plasma pistol

      • Sorcerer in Terminator Armour [8 PL, 140pts]

        Selections: 6. High Magister, Familiar, Force sword, Helm of the Third Eye, Inferno Combi-bolter, Warlord

    • Troops

      • Rubric Marines [14 PL, 220pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 8x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun

          Selections: 8x Inferno boltgun

        • Rubric Marine w/ Soulreaper cannon

          Selections: Soulreaper cannon

      • Rubric Marines [14 PL, 220pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 8x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun

          Selections: 8x Inferno boltgun

        • Rubric Marine w/ Soulreaper cannon

          Selections: Soulreaper cannon

      • Rubric Marines [7 PL, 159pts]

        • Aspiring Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol

        • 4x Rubric Marine w/ Warpflamer

          Selections: 4x Warpflamer

    • Dedicated Transport

      • Chaos Rhino [4 PL, 72pts]

        Selections: Combi-bolter

  • Vanguard Detachment +1CP (Chaos - Thousand Sons) [40 PL, 746pts]

    • HQ

      • Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]

        Selections: Dark Matter Crystal, Malefic talon, Wings

    • Elites

      • Hellforged Contemptor Dreadnought [10 PL, 175pts]

        • Left Arm

          Selections: Butcher cannon

        • Right Arm

          Selections: Combi-bolter, Hellforged deathclaw

      • Hellforged Contemptor Dreadnought [10 PL, 175pts]

        • Left Arm

          Selections: Butcher cannon

        • Right Arm

          Selections: Combi-bolter, Hellforged deathclaw

      • Scarab Occult Terminators [11 PL, 216pts]

        • Scarab Occult Sorcerer

          Selections: Force stave, Inferno Combi-bolter

        • 3x Terminator

          Selections: 3x Inferno Combi-bolter, 3x Powersword

        • Terminator w/ Heavy Weapon

          Selections: Power sword, Soulreaper cannon

 

        •  


 

Imperiale Armee

Spoiler

 

  • Supreme Command Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [38 PL, 640pts]

    • No Force Org Slot

      • Regimental Doctrine

        Selections: Valhallan

    • HQ

      • Lord Commissar [4 PL, 35pts]

        Selections: Bolt pistol, Power sword

      • Lord Commissar [4 PL, 35pts]

        Selections: Bolt pistol, Power sword

      • Primaris Psyker [2 PL, 46pts]

        Selections: Force Stave

    • Lord of War

      • Baneblade [28 PL, 524pts]

        Selections: Autocannon, Demolisher cannon, Twin heavy bolter

        • 2 Lascannon & Twin Heavy Bolter Sponsons

          Selections: 2x Lascannon, 2x Twin heavy bolter

  • Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [45 PL, 949pts]

    • No Force Org Slot

      • Regimental Doctrine

        Selections: Vostroyan

    • HQ

      • Company Commander [2 PL, 30pts]

        Selections: Chainsword, Laspistol

    • Troops

      • Infantry Squad [3 PL, 72pts]

        • 7x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Heavy Weapon Team

          Selections: Autocannon

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 72pts]

        • 7x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Heavy Weapon Team

          Selections: Autocannon

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 72pts]

        • 7x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Heavy Weapon Team

          Selections: Autocannon

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 72pts]

        • 7x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Plasma gun

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Heavy Weapon Team

          Selections: Autocannon

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 56pts]

        • 8x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Flamer

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 56pts]

        • 8x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Flamer

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

      • Infantry Squad [3 PL, 56pts]

        • 8x Guardsman

        • Guardsman W/ Special Weapon

          Selections: Flamer

        • Guardsman w/ Vox-caster

          Selections: Vox-caster

        • Sergeant

          Selections: Laspistol

    • Elites

      • Command Squad [2 PL, 70pts]

        • Veteran

          Selections: Lasgun

        • Veteran

          Selections: Lasgun

        • Veteran

          Selections: Lasgun

        • Veteran

          Selections: Lasgun

        • Veteran w/ Special Weapon

          Selections: Meltagun

        • Veteran w/ Special Weapon

          Selections: Meltagun

      • Veterans [5 PL, 71pts]

        • Veteran Sergeant

          Selections: Chainsword, Laspistol

        • 9x Veteran w/ Lasgun

        • Veteran w/ Vox-caster

          Selections: Lasgun, Vox-caster

    • Fast Attack

      • Hellhounds [6 PL, 105pts]

        • Bane Wolf

          Selections: Heavy Flamer, Turret-mounted Chem Cannon

      • Scout Sentinels [6 PL, 102pts]

        • Scout Sentinel

          Selections: Lascannon

        • Scout Sentinel

          Selections: Autocannon

    • Heavy Support

      • Earthshaker Battery [3 PL, 115pts]

        Selections: Earthshaker Platform

      • Quadgun + Crew (ca. 100 Pts, FW)

 

 

 

 

Ich stelle die beiden Contemptoren auf linke Position, Ahriman und den Dämonenprinzen dahinter. Das Rhino mit dem Flamertrupp und dem Exalted Sorcerer auf der rechten Seite. Ein 10er Rubric Trupp steht zentral hinter einem Gebäude.

Die Imperiale Armee stellt den Baneblade zentral in leichte Sichtdeckung. Die Infanterietrupps verteilen sich in der Aufstellungszone.  Der Primaris Psyker steht hinter dem Baneblade, auf meiner linken steht ein Geschütz, zu meiner rechten der Leman Russ und die Quadgun. Der Hellhound versteckt sich zentral. Ein Laserkanonensentinel steht links, ein Sentinel mit Maschinenkanone rechts.

Die Sons sind zuerst mit der Aufstellung fertig und fangen auch an.

 

Spoiler

 

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Runde 1

Thousand Sons

Die linke Seite zieht geschlossen vor. Das Rhino rückt vor und nebelt. Die Rubricae zentral bleiben stehen.

Psi nimmt 8 Soldaten aus verschiedenen Trupps raus, der Beschuss der Contemptoren killt den Lasersentinel. Ich erfülle 2 Missionsziele (mindestens 9 Modelle abschießen, eine imperiale Einheit töten) sowie First Blood.

 

Imperiale Armee

Der Baneblade zieht vor. Ein Infanterietrupp sprintet in die Mitte des Feldes (und dann nochmal etwas weiter über einen Befehl). Der Psyker trottet hinter dem Panzer hinterher.

Der Baneblade wird per Psi defensiv gebufft.

Dann wirft mein Gegner die Anti Chaos Stratagems auf den Baneblade (BF+1, Treffer und Wunden wiederholen) und räumt beide Contemptoren trotz Nachtkampf mit einer Salve aus dem Weg. Auch das Rhino explodiert, der Aspiring Sorcerer und ein Flamer der Rubricae sterben. Er erfüllt 2 Missionsziele für Sichere Missionsziel 6 (zentrale linke Ruine) und Einheiten töten.

 

 

Runde 2

Thousand Sons

Missionsziele: Kriegsherr muss ein Fahrzeug / Monster mit 10 oder mehr Lebenspunkten töten, Sichere Missionsziel 2, Verteidige Missionsziel 5

Ahriman fliegt vor, der Prinz fliegt auf mittlere Position.

Auf der rechten Flanke gehen die Überlebenden aus dem Rhino weiter vor und bekommen Unterstützung der Schocktruppe: Ein Terminatortrupp, der Terminatorsorcerer und ein weiterer Trupp Rubricae schocken auf der entfernten rechten Flanke. Der zentrale Rubricaetrupp zieht etwas nach rechts auf ein Missionsziel.

Der Dämonenprinz zaubert das Höllentor auf den Baneblade. Dies kommt total mit 12 und nimmt dem Prinzen 3 Lebenspunkte, kratzt den Baneblade an und verursacht insgesamt 16 (!) Lebenspunktverluste an den umstehenden Imperialen Fußtruppen und dem Hellhound. Der Baneblade bekommt einen Blitz der Verdammnis ab und kann nächste Runde nur mit halbierter Reichweite vorfahren.

Der Rest bufft die Terminatoren, lässt die Flamer noch etwas weiter laufen und dezimiert das Fußvolk auf der rechten Seite.

Der Beschuss nimmt den Großteil zweier Infanterietrupps auf der rechten Seite raus, die Flamer versagen bei 3W6 Autotreffern mit 5 Treffern und 2 Wunden am Sentinel. Der Infanterietrupp vorm Baneblade wird erschossen.

Der Prinz greift den zentralen Infanterietrupp an (6 Tote, nur der Sarge überlebt), Ahriman scheitert grandios an 7“ zum Infanterietrupp ganz links und steht damit nächste Runde auf dem Präsentierteller. Der Exalted Sorcerer wischt den Rest des bodengebundenen Infanterietrupps auf und die Flamer greifen den Sentinel an und drehen sich dann in die Quadgun, wobei einer aus dem Trupp stirbt.

Ich bekomme ein Missionsziel für das Sichern des Zieles in meiner Aufstellungszone.

 

Spoiler

 

 

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Imperiale Armee

Sowohl Baneblade als auch Hellhound fahren vor. Ein Infanterietrupp kommt per Valhalla Stratagem wieder auf den Tisch. Der Sergeant vom zentralen Kampf mit dem Prinzen zieht sich von selbigem zurück.

Psi schlägt fehl.

Der Baneblade bekommt wieder die Antichaos Stratagems und räumt 11 Rubricae ab, was den Trupp in meiner Aufstellungszone bis auf die schwere Waffe und den Aspiring Sorcerer reduziert und drei Rubricae auf der rechten Flanke rausnimmt. Die Flamer werden werden im Nahkampf über Befehle beschossen, wobei minimaler Beschuss auf den Sentinel abfällt. Ein Flamer bleibt stehen. Auf der anderen Seite wird Ahriman von der Artillerie in Stücke gerissen und der Prinz vom Hellhound auf 1 Lebenspunkt reduziert. Der Leman Russ killt die Reste vom Rubric Trupp in meiner Aufstellungszone.

Er bekommt Missionsziele für Befehle geben, Missionsziele halten und einen Psioniker töten.

Ich bekomme zwei Siegpunkte für das Verteidigen eines Missionszieles.

 

Spoiler

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Runde 3

Thousand Sons

Sichere Missionsziel 1, Arkanes Ritual (ich mindestens 1 Missionsziel, er keins), Linie halten

Die Terminatoren rücken vor. Der Prinz fliegt auf die linke Flanke, kommt aber nicht weit genug um die Artillerie zu beharken. Der letzte Rubricaetrupp zieht in die Mitte.

Der Dämonenprinz erinnert sich per Stratagem daran wie der Heilspruch funktioniert und heilt sich für 2 Lebenspunkte. Die Terminatoren bekommen ein paar Buffs und etwas Extrabewegung und der Sentinel wird per Magie in Stücke gerissen, was den letzten Flamer tötet.

Der Beschuss macht vernachlässigbaren Schaden auf der Infanterie, im Nahkampf fällt die Quadgun, ein imperialer Kommandeur (der wird so richtig gehasst, 4 Attacken, 4 6en, 8 Treffer insgesamt), ein beistehender Kommissar und ein Infanterietrupp auf der linken Flanke. Der Leman Russ wird durch die nachrückenden Terminatoren im Nahkampf gebunden.

Ich komme mit dem Exalted Sorcerer nicht ganz ans Missionsziel 1, aber er hält kein Missionsziel, also score ich Arkanes Ritual da der Dämonenprinz auf einem Ziel hockt.

 

Spoiler

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Imperiale Armee

Der Baneblade wischt die Reste der Rubrics auf und terminiert 2 Terminatoren, der Rest wird von der nachrückenden Infanterie zerschossen. Der Prinz fällt durch die Artillerie und den Hellhound.

Er bekommt nochmal zwei Missionsziele.

Ich habe noch 2 HQ Modelle auf dem Feld und sage trotz 7 zu 6 Führung nach Punkten GG.

 

 

 

Ich bin mir recht sicher, dass ich niemals eine Chance hatte. Der Baneblade nimmt zuverlässig 1-2 Trupps pro Runde raus und kann im Nahkampf nicht gebunden werden, und das Kleinzeug kommt wieder. Zuverlässig Punkte und Schaden gemacht habe ich ja.

Letztlich hatte ich genau 2 Möglichkeiten: Entweder alles auf den Baneblade, oder auf alles andere. Ich habe mich für die 2. Lösung entschieden, möglicherweise wäre es besser gewesen hier den Beschuss vom Rest eine Runde zu ertragen und dafür den Bandeblade ein oder zwei Stufen runter zu schießen. Wobei das mit W8 und 28 Lebenspunkten ebenso reines Glücksspiel gewesen wäre. Andererseits: Terminatoren auf die 2 und 5 mit Buffs sowie eine Menge Psi-Mortal Wounds hätten ohne das jetzt durchgerechnet zu haben etwas machen können.

 

 

 

 

Nächste Woche geht es gegen eine „nette“ Eldarliste, meinem Gegenspieler nach. Er ist allerdings Fluffspieler. Mal sehen.

 

 

 

 

PS: Falls die Bilder nicht funktionieren, blame imgur.

 

 

 

bearbeitet von Swanky
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