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Der kleine Horus - Beschränkungen für kleine Spiele


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Nochmal zu den Zwergen: Wir haben das vor 6 Wochen mit den damaligen Regeln als 1000pts-Turnier gespielt. Gewonnen hat der Zwerg, nur Infanterie mit Zweihändern, 54/60 Punkten aus den drei Spielen. Und auch beim Blutgott-Turnier, der Leeraner Version mit 1000 Punkten, konnte ich gegen Zwerge mit Bergwerkern, 2x Klankriegern mit Bihändern, Armbrustern und Grollschleuder nichts machen.

Blöcke werden dezimiert, bis sie den Rückschlag der Zwerge nicht mehr aushalten würden.

Deshalb haben wir darüber nachgedacht, bei Zwergen nur der Hälfte der Infanterie Zweihänder zuzugestehen, oder max 30 Modellen.

bearbeitet von Gary M

**** Geist/Gor (Völkertitel in der Signatur)

P500 2015/16 (gescheitert - weiter im AP #Scham): Wald Wars III: Rise of the Blood Goat

P250 2015/16 (gescheitert - zum Armeeprojekt degradiert *Schande*): World Eaters + Chaosdämonen: Rot für die Welt

Mein Tiermenschen-Projekt: Garys Tiermenschen

Schlachtberichte (pausiert): Gesammelte Gemetzelgeschichten

Bock auf Hühner?

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Was mir noch aufgefallen ist, wenn jeder gebundene Zauber / angeborene Fähigkeit als Magiestufe zählt, dürfte doch ein Sigmarpriester mit 4(5?) angeborenen Zaubern überhaupt nicht spielbar sein?

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
Armeeprojekte: Elfen! (KoW) | Trolle! (Hordes)
9 Systeme, 14 Armeen, hunderte Miniaturen: Roots Mal-/Hobbyprojekt | Schlachtberichte WHFB | Roots Gaming Blog

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Ob die wirklich so sehr Beschränkungswürdig sind. Also obs Sinnig ist die noch mehr zu beschränken.

ARG, EDIT hat grad kurz mit mir gesprochen. Die hat gesagt ich soll doch mal genauer lesen. Die wurden schon nach dem ersten Turnier weiter beschränkt, richtig :-) , dann vergiss einfach was ich geschrieben hab.

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Du siehst das nun völlig richtig: Nachdem die Jungs mit 30 Flaggis und vielen Bihändern (also unnachgiebig + unerschütterlich + Panzerhelden) gespielt wurden und dahinter Kanone und Mörser standen, hab ich sie stärker beschränkt. Das war nämlich nicht mehr feierlich.

Nächste Woche geht unser Cup zu Ende, dann werd ich noch mal an die Beschränkungen, namentlich das Schützenlimit der WE etwas heben, die Zerfleischer/Seuchenhütermodelle begrenzen, die Skaven noch mal deckeln und für die Zwerge überleg ich mir auch noch was. ;)

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So, schon mal ein paar Gedanken, vorab die Armeen, die okay beschränkt erscheinen: Orks und Goblins, Imperium, Dunkelelfen, Khemri, Oger, Krieger des Chaos, Vampirfürsten, Echsenmenschen, Hochelfen:

Magie:

max. 1 EW darf generiert werden, dazu darf max. 1 kanalisiert werden

Skaven:

- max. 6 Gossenläufer

- max. 1 Waffenteam mit Schablone

- Sklaven zählen nicht zum Kernpunktelimit

Waldelfen:

- max. 25 Schützen, dazu zählen weder Helden noch Falkenreiter

- Falkenreiter zählen nicht gegen das Fliegerlimit

Dämonen:

- max. 30 Modelle Zerfleischer und/oder Seuchenhüter

- max. 3 Feuerdämonen

Wäre lieb, wenn ihr mir sagt, wo ihr noch Probleme bei Bretonen und vor allem Zwergen seht, da beide nicht am Cup teilgenommen haben.

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Hi Tobi,

eine Sache ist mir bei den De noch aufgefallen, v.a. wenn du die Gossenläufer auf 6 beschränkst sollte man die Schatten evtl. ähnlich regeln. Haben zwar kein Gift treffen dafür aber besser und ne zu große Einheit muss bei 1250 Punkten auch nicht sein.

Valar morghulis

*****Scharfrichter

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Allgemeine Regeln:

- Musiker erlauben es, einen Würfel der Angriffswürfel zu wiederholen, wenn der Spieler es wünscht

- Magiebannende Rollen blockieren nicht den Slot der Arkanen Gegenstände, d.h. neben einer MBR darf aus dieser Kategorie ein weiterer Gegenstand gewählt werden

Magie:

- max. 1 EW darf generiert werden, dazu darf max. 1 kanalisiert werden

- es dürfen max. soviele EW eingesetzt werden, wie der Gegner BW hat

Skaven:

- max. 6 Gossenläufer

- max. 1 Waffenteam mit Schablone

- Sklaven zählen nicht zum Kernpunktelimit

Waldelfen:

- max. 25 Schützen, dazu zählen weder Helden noch Falkenreiter

- Falkenreiter zählen nicht gegen das Fliegerlimit

Dämonen:

- max. 30 Modelle Zerfleischer und/oder Seuchenhüter

- max. 3 Feuerdämonen

Dunkelelfen:

- max. 6 Schatten

So, noch ein paar Kleinigkeiten ergänzt - nach diesen Regeln geht der neue Cup in die nächste Runde.

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Allgemeine Regeln:

- Musiker erlauben es, einen Würfel der Angriffswürfel zu wiederholen, wenn der Spieler es wünscht

- Magiebannende Rollen blockieren nicht den Slot der Arkanen Gegenstände, d.h. neben einer MBR darf aus dieser Kategorie ein weiterer Gegenstand gewählt werden

Mutig

Magie:

- max. 1 EW darf generiert werden, dazu darf max. 1 kanalisiert werden

- es dürfen max. soviele EW eingesetzt werden, wie der Gegner BW hat

Wozu das Kanalisieren? das macht das ganze doch nur glücksabhängiger, würde +1 inkl Kanalisieren machen

Rufus das Reh:

Böse Zungen vermuten aber, dass die meisten Echsenspieler dann die ersten paar Spiele verlieren, weil sie in die falsche Richtung laufen und erst in Runde 5 merken, dass der Carnosaurus nicht zaubern kann.

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@Shaodin: Danke! Ist wohl in Ordnung, das mit der Magie so zu halten. Werd ich übernehmen.

@Gibbiz: Danke für den Hinweis, noch gar nicht dran gedacht. :ok:

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Macht das wiederholen eines Würfels für die Angriffdistanz Musiker für die Punkte nicht etwas sehr mächtig??

Normalerweise muss ich 55 Punkte + Armeestandarte bezahlen um +1 auf den Wurf zu bekommen und bei deiner Variante habe ich ja theoretisch die Chance auf +W6-1.

Sobald ich einen Würfel von 1 oder 2 nehme gibt mir der Wiederholungswurf ziemlich sicher nen hohen Bonus.

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Ich habs in den Turnierregeln nun nur für den Fall gemacht, dass die Summe der beiden Würfel keine 7 ergeben hat. Verhindert soll eigentlich nur werden, dass man mit einer Doppel 1 einen eigentlich sicheren Angriff verpatzt und dann das Spiel verliert, gefördert soll NICHT werden, dass man nun alle Angriffe ansagt, für die man eine 11 oder gar 12 braucht. Ich teste es nun noch mal ausgiebig, kann mir aber auch vorstellen, daß die Regelung wieder rausfliegt.

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würde ja einfach 4w3 würfeln lassen schon würfelt man mindestens die 4 und viel öfter durchschnitt.

Rufus das Reh:

Böse Zungen vermuten aber, dass die meisten Echsenspieler dann die ersten paar Spiele verlieren, weil sie in die falsche Richtung laufen und erst in Runde 5 merken, dass der Carnosaurus nicht zaubern kann.

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Ja, habs mir auch noch mal durch den Kopf gehen lassen... ist zwar doof, wenn man einen sicheren Angriff verpatzt, aber so wird man doch zu viel Schindluder treiben können... :)

Gibts ja auch noch Gegenstände wie Angriffswurf wiederholen, Götzenbild von Gork/Mork und Banner der Eile.

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Das Problem ist einfach, dass der Vampir ja alleine 100 Punkte kostet und dann wenig Budget für weiteres fehlt. Der ist so schon stark, aber auch kaum geschützt. :)

Vielleicht wäre es möglich, da ich nicht unbedingt einen Vamp spielen muss den Vampirzwang auszuhebeln bei den Vampiren.

That is not dead which can eternal lie,

And with strange ͦons, even death may die

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Das Problem ist nur, dass du nen 2 LP General hast, der lediglich Moral 7 für Tests bezüglich marschieren/neuformieren bringt. Wenn der stirbt zerfällt halt deine Armee recht schnell (Moralwert 4-6 bei den Truppen) und marschiert gar nicht mehr. Der Bursche hat eigentlich ein Kämpferprofil und wird im Nahkampf gebraucht ;) und muss auch in der Nähe der Truppen gehalten werden, da sonst nichts mit marschieren ist. Da kein Beschuss vorhanden ist muss ich mit den Vamps immer zum Gegner (Wenn ich Punkten will und die flexiblen Seltenen, die das ohne Vamp könnten sind zurecht in dem Umfeld nicht erlaubt).

Werde dieses mal aber mit Vamps antreten und mal schauen, wie gut ich klar kommen werde.

Die Grenze anheben macht definitiv keinen Sinn, da bei einem voll ausgerüsteten Vampir zu viel Schindluder möglich ist. Wenn sich im Turnierverlauf rausstellt, dass mit den Vamps so gar nichts geht kann man evtl. wirklich auch nen Fluchfürsten als General zulassen. Sollte man mMn aber erstmal abwarten und testen.

bearbeitet von Greywind

Valar morghulis

*****Scharfrichter

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Das Problem ist nur, dass du nen 2 LP General hast, der lediglich Moral 7 für Tests bezüglich marschieren/neuformieren bringt. Wenn der stirbt zerfällt halt deine Armee recht schnell (Moralwert 4-6 bei den Truppen) und marschiert gar nicht mehr.

Nur gut, dass Khemri das Problem nicht hat...

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Bei denen sind Kämpfer und Bröseler aber 2 unterschiedliche modelle das schon entscheidend!

Wenn ich könnte würde ich vermutlich 2 Nekros und nen Fluchfürsten spielen.

Apropos Nekro

"- Vanhels Totentanz ist kein Nekromantiezauber"

Heißt das Nekros dürfen den Zauber nicht auswählen?

Ich meine ja das heißt es aber ist das gewollt oder soll nur der Spamm unterdrückt werden?

Rufus das Reh:

Böse Zungen vermuten aber, dass die meisten Echsenspieler dann die ersten paar Spiele verlieren, weil sie in die falsche Richtung laufen und erst in Runde 5 merken, dass der Carnosaurus nicht zaubern kann.

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Ich denke mal der Spam soll Unterdrückt werden...

Mal als (auch eigener) Denkanstoß für eine Vampirliste:

0 Kommandant

3 Helden: 300 Pkt. 24.0%

3 Kerneinheiten: 688 Pkt. 55.0%

2 Eliteeinheiten: 255 Pkt. 20.4%

0 Seltene Einheit

*************** 3 Helden ***************

Vampir, General

+ Schwert der Macht, Eisenfluch Ikone, Leichenkürass -> 35 Pkt.

+ Ghule herbeirufen -> 15 Pkt.

+ Lehre der Vampire -> 0 Pkt.

- - - > 150 Punkte

Nekromant, 1 x weiterer Zauberspruch, MBR

Nekromant

30 Gruftghule, Champion

30 Gruftghule, Champion

23 Gruftghule, Champion

3 Geister

3 Vampirfledermäuse

Gesamtpunkte Vampirfürsten : 1243

Ich denke wenn man sich von den Standartlisten-Denken entfernt geht doch was. Auch der körperlose Vamp ist vielleicht eine Überlegung wert.

Man muss leider auf die ganz harten Elemente verzichten, und Seltene gibt es für uns gar nicht.

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@Snipper Ich wusste dass, dies kommt :) . Aber Khemri funktioniert ganz anders wie die Vamps (was du als guter Khemrianer aber auch weisst). Ich kann mit Kata und Beschuss (auf der kleinen Punktzahl funktioniert das ganz gut) defensiv spielen. Der Gegner muss zu mir, d.h. das fehlende marschieren ist zwar unschön, aber nicht so störend wie bei den Vamps. Dazu die Buddler. Der Hiero ist zwar noch anfälliger als der Vamp aber ich kann ihn eher im Hintergrund halten. Beim Vamp verschwende ich dann halt sein offensives Potential komplett. Insgesamt ist Khemri auch nicht so anfällig wenn der Hiero stirbt (Konstrukte, GW mit Moralwert 8, Prinz kann als General noch MW 9 in 12 Zoll "spenden").

Aber wie gesagt will ich das ganze ja auch live so wie es jetzt ist ausprobieren. Das Hauptproblem was ich sehe ist Spiele wirklich "richtig" zu gewinnen.

Edit. Aktualisieren hilft .. @ Shaodin dir fehlt der Vampir. Der ist zwingend erfoderlich. Totentanz darf nur nicht mehrfach durch ein Modell gesprochen werden, der Bekro darf ihn aber nehmen.

@ Incredibleente. Problem an deiner List ist, dass du Ruhm und Ehre schonmal automatisch verlierst ;). Der Vamp ist so unnütz. Wozu das SdM? Mit lediglich nen 5er Rüster hat der mal gar nichts im Nahkampf verloren. Entweder für den Kampf mit Schutz (z.B. 2+ Rüstung ggf wiederholbar, 4er Rüstung 5er Retter etc. oder als Stufe 2 mit Glücksschild im Hintergrund) Halte auch einen Fluchfürsten statt dem 2. Nekro für wichtiger. Unsere seltenen sind definitiv zu hart, und haben in dem Umfeld nichts zu suchen.

bearbeitet von Greywind

Valar morghulis

*****Scharfrichter

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