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TabletopWelt

[WH40k] Gerüchte zur 6. Edition


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Ich finde Originalpanzer , die orkifiziert wurden wesentlich besser, als diesen generischen Müll aus dem Codex. BF2 und "nicht da Knopp" sind mir persönlich relativ schnuppe, aber wenn mein erbeuteter Leman Russ dann plötzlich Rhinwerte hat, oder mein Basilisk im Grunde gar kein Basilisk mehr ist, ist das doch Schwachsinn. Ist genau so mit Plünderaz oder den Dämonen im '(noch) aktuellen CSM-Codex.

Genau wie er schon sagte. Dann gehts um die geileren Regeln und nicht, dass man ein cooles Modell auf dem Tisch hat.

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Es geht mir nicht um "geilere" sondern um passendere Regeln. Z.B. war die Kulttruppenbeschränkung abhängig vom Mal des Generals bei weitem nicht so stark, wie das beliebige Auswählen wie man es gerade bracuht, dennoch wäre es mir lieber, weil es eben passt. Genau so sehe ich einen Unterschied zwischen erbeuteten Panzern (welche ja auch dazu benutzt worden sein können, um die Orks zu kaufen, was hintergrundtechnisch auch schon öfter geschah) und solchen, die ein Mek aus allen Resten vom Schlchtfeld, derer er habhaft werden konnte, zusammenflickt. Aber solche Grundsatzdiskussionen gehören wohl nicht hierher.

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Ich hätte wenn überhaupt Imps statt Marines zu Brother in Arms gemacht, da ja genügend Imps bzw. Menschliche Hilfstruppen für dieTau kämpfen. Diese benutzen zwar teilweise Tau Tech. aber haben dennoch viel Impgedöns.

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Ja willkommen in der Realität. Ich verwette Haus und Hof, dass man mehr Kombos sehen wird, die vom Optimierungsgedanken getragen werden, als vom Hintergrund...

So ist es jetzt doch auch schon, also ändert sich im Grunde rein gar nix! Die, die fluffig gespielt haben (ich z.B.) werden auch weiterhin fluffig spielen und die, die nur auf ausgemaxte Listen setzen werden sich auch in Zukunft aufs ausmaxen konzentrieren. Durch die Verbündeten kommt aber jetzt vielleicht zumindest ein bisschen mehr Diversität in die Listen.

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So ist es jetzt doch auch schon, also ändert sich im Grunde rein gar nix! Die, die fluffig gespielt haben (ich z.B.) werden auch weiterhin fluffig spielen und die, die nur auf ausgemaxte Listen setzen werden sich auch in Zukunft aufs ausmaxen konzentrieren. Durch die Verbündeten kommt aber jetzt vielleicht zumindest ein bisschen mehr Diversität in die Listen.

Pfff. Fluff ist doch eh subjektiv auf der Micro Ebene des Schlachtfeldes...

Mal schauen ob es sich durchsetzen wird, wenn ja, muss ich schauen wie ich optisch Chaos und Necrons zusammenbringen kann. (Iron Warriors mal außen vor gelassen...)

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Ein par andere nette Sachen gibts doch auch. Necrons mit Mephiston und Todeskompanie z.B. Eigentlich sind die Möglichkeiten fast unbegrenzt.:ok:

Leider habe ich keine Ahnung was Mephiston kann, und BA hab ich auch nicht mal von weitem gesehen. Soviel dazu...

Egal, was ich besonders schade finde ist ,dass die Niden keine Allies nehemen können. Vom Fluff her würden doch infizierte Imps Eldar DE und Orkze gehen(gefressen werden sie halt hinterher;)). Aber nein, den Tyras wird jegliche(unfreiwillige) Unterstützung verwehrt. Durch Deckung bewegen sollte aber wenigstens I=1 negieren dann geht die Tyrakurve wieder nach oben.:ok:

Und bitte weist mich nicht darauf hin, dass ich NURGLE(ich kanns mir nicht verkneifen), das weis ich bereits.

Auf dumme Fragen wird dumm geantwortet.

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Ich bin echt gespannt, wie die neue Edition die KäferKurve wieder nach oben reißen will.

Nicht mehr angreifen nach dem Sprinten (O.K., dafür den Angriff re-rollen)

kein 2w6 Panzerungsdurchschlag mehr für Monster (dafür halbe Attacken bei doppelter Stärke)

Keine Allierten zum darstellen von Symbionten Kulten (äh...nix)

Mal schauen...

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Der Codex BT spricht doch aber bei allen Gelöbnissen nur von "Black Templar" oder "Einheiten der Black Templar". Damit würde das übertragen der Sonderregeln doch wegfallen, da Codex > Regelbuch. Oder irre ich mich da?

Before seeking victory, first make yourself invulnerable to defeat!

Denn es ist das Geburtsrecht der Menschheit über die Sterne zu herrschen.

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Ich bin echt gespannt, wie die neue Edition die KäferKurve wieder nach oben reißen will.

Nicht mehr angreifen nach dem Sprinten (O.K., dafür den Angriff re-rollen)

kein 2w6 Panzerungsdurchschlag mehr für Monster (dafür halbe Attacken bei doppelter Stärke)

Keine Allierten zum darstellen von Symbionten Kulten (äh...nix)

Mal schauen...

- Kein 2W6, aber dafür treffen die halbierten Attacken besser und es gibt +1 auf die Tabelle.

- Symbiokulte aus Imps + 'normale' Tyras wären eh gegen den Fluff. Symbiokulte wissen gar nichts vom Schwarmbewusstsein und fliehen sogar davor. Man würde laut 2. Edi Fluff also niemals Kultisten an der Seite eines Schwarmtyranten kämpfen sehen. Den Magos könnte man also durch einen Primaris Psioniker darstellen. Einzige Problem wären die Symbios. Aber die ließe sich auch sicher anders darstellen.

- Bestien ohne Abzüge beim Angriff durch Deckung (wenn das auch für die Ini gilt wäre das eine enorme Aufwertung der Krieger und Hormas).

- Keine zusätzlichen Verluste mehr durch Furchtlos (wenn es stimmt)

- FnP gegen DS2 Waffen im Nahkampf

- Erzfeind zum wiederholen von Beschussattacken (Schwarmwachen oder Devilgants ole)

- Nachtkampf immer in der ersten Runde

- 'Boostende' gefügelte Tyranten +Snap Shot mit den Neuralfressern

Also da geht schon einiges. Lasse mich nach einigen Spielen gerne eines besseren belehren, aber aktuell sehe ich einige Verbesserungen.

Und wer weiß, potentiell ist ja jede Synapsenkreatur ein Psioniker. Wer sagt denn, dass nicht die ein oder andere zustlich Zugriff auf Psikräfte bekommt?

Ja willkommen in der Realität. Ich verwette Haus und Hof, dass man mehr Kombos sehen wird, die vom Optimierungsgedanken getragen werden, als vom Hintergrund...

Es ist ja nicht so, dass ich auf Teufel komm raus nur fluffige Armeen spiele und klar ist 'fluffig' ein äußerst dehnbarer Begriff. Eine Armee aus 100 GK Termis wäre ja zB fluffig wenn man die ersten Krieg auf Armageddon darstellen möchte. Dann müssten da aber auf der anderen Seite auch 12 Blutdämonen + Angron stehen... :)

Von daher schließen sich meiner Meinung nach harte und fluffige Listen nicht gegenseitig aus. Und das ist genau das was bei uns in der Spielegruppe gemacht wird. Bei uns kommen daher auch regelmäßg UCM zum Einsatz, denn was gibt es schöneres als das Duell Yarrick gegen Ghazkull?

Evtl. könnte man 'fluffige Armee' mit 'abwechslungsreiche Armee' ersetzen. Also keine 2/9er, Verteranenspam, Godzilla usw.

@DraGonFisT: würde ich auch so sehen. Bei den Tau steht bei den Zielmarkern auch dabe, dass dieses nur Tau betrifft. Also keine Orks mit BF 5. Ist so aber auch, und ich wiederhole mich gerne, fluffig :happybunny:

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Ich wäre mir nicht sicher ob, das Regelbuch nicht doch das Armeebuch aus sticht:

Battle Brothers – these allies are truly friends and benefit from each other’s universal special rules, psychic powers, and everything, they act as one force.

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@ Ash'rak : Was die Kulte angeht, so hast du natürlich in sofern recht, als das es eher Imps mit Symbionten und Liktoren als Verbündete sein müßten. Leider gibt es mit dem aktuellen Codex kein passendes HQ (Symbiarch als Patriarch wäre geil gewesen), seis drum...

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Einige Themen wurden heir ja bereits diskutiert aber es sind ein par interessante Sachen dabei...

F+A Teil von natfka:

Flyers

flyers can move at "zoom" speed and "hover" speed

zooming flyers can shoot up to four weapons at full BS if they move at combat/cruising speed. this is at ground targets

shots shot at skimmers must be "snap shot" which are hit on 6s unless you have the "skyfire" special rule

"skyfire": normal BS when shooting skimmers and flying MCs and skimmers snap shots against all other targets

MCs or jump infantry assaulting fliers. (I was sad when I read this :( ) - in fact I can't even see a way for flying MCs to get skyfire so they aren't even more effective at shooting flyers !!!

flyer rules say that "a zooming flyer cannot be assaulted" so I will assume that they cannot :(

Template, vlast and large blast weapons cannot hit flyers in zoom mode"

- I guess that solves that problem

the stormraven gunship is listed as a spacemarine vehicle in the appendix

it is also listed as BS4 AV12 all round HP 3, flyer, hover, transport

"shots resolved at a zooming flyer can only be resolved as Snap shots"

"If a model...snap shots...it's ballistic skill is counted as being 1 for the purpose of those shots"

(are you thinking marker lights to increase BS? If so I guess they would work along with any other BS boosting ability)

Fortifications

fortifications are deployed after mission type and deployment type are chosen, but before other terrain is placed. Fortifications are placed on your table half (not deployment zone) more than 3" from another fortification, starting with the player who chose table halves. It is worded in such a way that implies in the future some armies may be able to take more than one fortification slot.....

there are a few fortification types mentioned, all are imperial, (however the video implied you can "loot" imperial buildings for xenos armies) and also it says - check future white dwarfs and our web site for rules for future fortification types

All the gw kits have rules ie bastion, fortress of redemption etc.

Not faction specific. So build or modify your own tau or necron bastion as you see fit within commonsense "counts as" guidelines, of course.

the rulebook is remarkably silent as far as I have read on weather something is faction specific/build your own. All they have said is that more will be released in WD and on their web site)

Fortification listed in rulebook are:

Aegis defense line, Skyshield landing pad, Imperial bastion, Fortress of Redemption. All with appropriate and interesting special rules

Monstrous Creatures

confirmed MCs are AP2 (unless using AP1 weapon). can also perform "smash" attack - half attacks, double strength to maximum of 10. furthermore model making a smash attack can re-roll armour penetration rolls. Interestingly MCs no longer re-roll 2D6 armour penetration as far as I can see

on a related note (as I play nids) Furious charge is now +1S, but no I boost, and poison has been reworded to be "wound on a fixed number... unless a lower result would be required" so my trygons are dropping adrenals and taking up poisoned.... opposite of 5th

I do not see any way in which flying MCs/jump infantry can assault flyers unfortunately

Flying MCs that make a "swoop" move (as oppose to a "glide" move - similar to zoom move, can fire up to two weapons as per normal

Are Flying MCs able to use their new "Vector Strike" against flyers/other vehicles? Also, does Vector Strike dole out AP2 wounds?

YES!!!!! - so that's how flying MC's can hurt flyers!!! :D

See this is good for me too, thanks Muninn, you're a thinker :D

you make D3+1 hit, unmodified strength and AP 3 (not 2:( ). against vehicles these are resolved against side armour. a model who has made a vector strike counts as having shot one weapon, however you can choose a different target for your other weapon in the shooting phase

winged MCs are not flyers, they are "flying MCs" which have their own rules

Assaults

2 phases; charge and fight

resolve the charge phase for each unit before you move on to fight phase

charge phase:

- pick a unit and declare unit it wishes to charge (also declare if multi-assaulting)

- each enemy unit nominated can resolve Overwatch fire (only once per turn, Snap shot, cannot cause morale or pinning tests)

- roll for range (usually 2D6 but theres a table for every different unit type)

Fight:

- choose a combat to resolve ( the player whose turn it is decides)

- declare a challenge (move models base to base)

- starting at I10 and complete for each initiative step

- Pile in moves

- engaged models resolve attacks (roll to hit, roll to wound/armour penetration)

- resolve a challenge

- determine assault results - side that caused the least unsaved wounds loses. must take a morale check - no mention of fearless wounds - I believe it no longer exists - if losing side fails morale, then fall back and sweeping advance. If passes, continue on. If you cannot hurt the model you are in combat with you can elect to automatically fail morale check (fearless can't do this)

- consolidate D6

overwatch are: once per turn per unit, can't do if locked in combat, can't cause morale/pinning tests, shots fired can only be snap shots (BS1). they must also follow all other rules for shooting (line of site, cover, etc) so there are no directional restrictions

Pistols do not provide any additional bonuses in CC.

But taking the new "snap shot" rule into account, it could help in holding off an attack when you are being charged

Weapons

Master crafted, reeroll one failed roll to hit per turn

gets hot will now give a vehicle a glancing hit on a to hit of one and a further role of 1, 2 or 3

If a model has the ability to re-roll it only suffers a wound if the re-roll is also a 1.

1. How are blast weapons fired. exactly as before

2. for flyers:any model within suffers a S10 hit with no armour saves allowed

"any models within suffer a S10 hit with no armour saves allowed"

for skimmers: no information listed under skimmer, will follow rules for normal transports I assume which are;unit suffers S4 AP- hits equal to number of models

3. twin linked blasts: you may reroll the 2D6 and scatter dice

twin linked templates: may reroll to wound and armour pen rolls

4. To hit chart not changed

template and ordnance, blast cannot be fired as snap shots, any weapon that does not use ballistic skill (e.g. monolith portal) cannot be snap fired

Sniper weapons:

rolls to hit of 6 are "precision shots" (you can choose how to allocate within unit)

always wounds on a 4+

Against vehicles sniper weapons are S3

Sniper weapons also have pinning and rending

So as I read max armour penetration is 3+D3=6

Melee Weapons

if unspecified: S: user AP: -

chainsword: S:user AP: -

Eviscerator S: x2 AP:2 USR:armourbane(2D6 armour pen), two handed, unwieldly (I1 unless walker/MC)

Heavy chainsword: S: +2 AP: 5 USR: two-handed

choppa not mentiond mandrake weapon not mentioned - therefore uses codex rules unless "generic CC weapon" in which case as above

Wychblades

S: User AP: - USR: Fleshbane(wounds on 2+), armourbane (2D6 armour penetration)

Lightning Claws

S: user AP: 3 USR: shred (reroll wounds), specialist weapon (need to have another specialist weapon to get +1 attacks) - the way I read this you could give them a lightning claw and a thunder hammer and still get +1 attack

Relic Blades

no mention of Relic Blades in the rulebook. As such they follow the rules in the codex I assume (I don't actually know the rules for relic blades off the top of my head)

a model fighting with this weapon never gains a bonus for having two weapons

No other generic bonuses/rules, although most two handed weapons have other bonuses specific to the weapon

power klaw and power fist are identical despite different entries

Vehicles

Heavy:

can never move faster than combat speed, can't move flat out (6" max move - yes 6, not 12)

for shooting, allways considered as having remained stationary (i.e. can move and shoot barrage, use full BS on all shots, etc...)

Chariot:

move normally for a vehicle of their type, if skimmer, can also make sweep attacks (3+/4+ depending on speed, chance to deal a melee attack for each attack in profile to a unit that you pass over during movement i.e. can do a melee attack in movement phase then disapear before retaliation)

shot same as other vehicles, rider cannot be individually targeted

can declare a charge - rider is considered to be in base to base with all models in base to base with the chariot, can strike and be struck as such, cannot be locked in combat, can't do a challenge

+1 to armour saves

crew is considered part of the chariot, can't attack, etc (basically ignored) Rider is fearless, can cause "Hammer of wrath" ->impact hit but gets D6 attacks resolved at S6 AP- (as oppose to 1 at user S)

Searchlights

1)searchlights used AFTER firing all weapons, can then choose to illuminate target, if so also illuminates self. Illumination lasts until the end of following turn. Illuminated units gain no benefit from night fighting special rule. (I assume this means that if a target is illuminated it doesn't get shrouded at 24-36" (+2 to cover save) or stealth at 12-24" (+1 cover save)

as a side note: extra armour gives crew stunned to crew shaken, not extra hull points. and vehicles are easier to hide (only need 25% of facing side to be obscured)

Flyers

flyers can choose to use skyfire special rule at the start of shooting phase (i.e. normal BS for flyers, 6s for gorund)

standard: 6" combat, 12"cruising, 6" flat out (if a vehicle moves cruising can only snap fire, combat can fire single weapon at BS, others as snap shots)

Fast: 6" combat, 12" cruising, 12" flat out (combat speed can shoot as stationary, cruising can shoot two weapons at full BS and others as snap shot)

As Jink is a cover saver, yes it stacks with nightfighting

open topped vehicles: can be assaulted out of as in last edition

Bikes/Jump Infantry

if you charge a model behind a barricade/aegis defense line, you must take a dangerous terrain test.

Hammer of wrath (attack at I10 on charging), Jink(+5 cover if moving, 4+ if turbo boost), relentless

bikes turbo boost 12", jetbikes 24", eldar jetbikes 36"

otherwise no changes I believe

Bikes are still relentless and +1Toughness

Psychic Powers

Beam psychic power type: choose a point within range. draw a line 1mm thick between that point and middle of psyker base. first model hit at full S. next model at S-1, etc. Buildings take a hit as if it were another model and beam still continues. ruins/wall reduce beam strength by one as if they had taken a hit and beam continues. Friends and foes can be struck by said beam

perils of the warp: double 1s or double 6s. 1 wound with no saves of any kind allowed. double 1s still pass

no you do not. specifically states deny the witch does not work on force weapons. in addition deny the witch only works on offensive powers that target enemy units. Your enemy cannot deny the witch if the power targets your own squads.

as psychic hoods now only augment deny the witch by allowing all units within 6" take the psykers deny the witch roll, this means that augmentative psychic powers are AWESOME I reckon.

and on that note, alot of the "divination" powers are similar to the eldar powers, so you won't need to take eldrad as an ally to augment vect or anyone else for that matter....

"The Force USR (pg37) says they do, so long as the psyker expends a warp charge and passes a psychic test. No Deny the Witch saves vs this either.

USRs

Relentless models shoot; heavy, salvo and ordnance weapons counting as stationary even if they moved. They are also allowed to charge in the same turn they fired heavy, ordnance, rapid fire and salvo

Instant death, much the same as before

Eternal warrior ignores instant death

No different levels of two abilities

FNP saves are taken after saves, invul included (so yes you can take both).

FNP cannot be made against unsaved wounds that inflict instant death but there are no restrictions for AP1-2 weapons

Deepstrike mishaps are now 1: Destroyed, 2-3: misplaced, 4-6: delayed

Infiltrate

set up the same

"a unit that deploys using these rules cannot charge in the first turn" --> bummer!!!!

IC can join infiltrators during deployment and infiltrate with them (even if they do not have infiltrate)

otherwise I believe it is the same

Acute senses: re roll if you arrive on a random table edge (outflank included)

outflank: I can't see any major changes

scout: infantry, artillery, walker and MC redeploy within 6", others redeploy within 12". Must remain 12" away from enemies. cannot charge in first turn. Otherwise the same (I believe)

Move through cover: role an extra D6 when rolling to move thorugh difficult terrain, pick the highest. Automatically pass dangerous terrain tests (!!) has no affect on charge or impact tests

as stated by others FNP does not work on force weapons as =instant death

I cannot think of any ways that we can manipulate things pro tyranids yet (although trust me I'm thinking about it, they're my army!) - although the changes to dangerous terrain and night fighting are massive boosts for venomthropes (I can explain my thoughts more if you're interested :D)

Allies

I have looked over it though and I can see no limitations on special characters named/independant or otherwise.

interestingly even battle brothers (best tupe) cannot embark in allied transports although they act as friendly/models of same army for practically everything else (i.e. IC joining and psychic powers)

If special characters can be used as allies? can you benefit from there special rules such as fateweaver letting you re-roll saves?

1) yes

2)if you are battle brothers yes, any other type of ally - no

Allies: one allied detachment per primary detachment (so at 2000 points where you can take two primary detachments, if you take a second primary detachment you can also take a second allied detachment, although as you can imagine this will chew up a lot of points)

There is no indication that this is not for normal games, so yes this is for standard games

Misc

I have come across absolutely no indication of forgeworld except that some of the army pictures have forgeworld models

Wound allocation:

choose the model closest to the firing unit. this model then takes a wound. if it passes it takes another wound, this continues until that model fails. his wounds are reduced by one. If this reduces his wounds to 0 he is removed as a casualty. you then pick the next closest model to the firing unit and repeat the process. This process is essentially the same if you have different armour saves/toughness/wargear/weapons. So it is the closest model that matters. So potentially one model could take 20 wounds for an entire squad - go space wolf terminator squad leaders...

Death before dishonor

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Kein +1 I und kein Durchschlag für Kettenschwrter.... Finden meine Berserker jetzt aber uncool -.-

Searchlights erst am Ende der Phase ?

Mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Ich hab mal eine Frage.

Ich spiele mit der FW Liste Renegades and Heretics.

glaubt ihr da kommt von Forgeworld dann eine Erata zu den neuen Regeln (Ali bzw Psi usw. )

MfG

Ezekiel

Ein Augenblick der Unachtsamkeit führt zu einem Leben voller Härasie.

Vergiß niemals,

Vergib niemals.

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- roll for range (usually 2D6 but theres a table for every different unit type)

Könnte bedeuten das Monster/ Kavillerie und Sprungtruppen noch besser werden.

Ansonsten gefällt mir das mit dem egal was auch immer passiert nur das nähste Modell zählt. Ich seh schon haufenweise "Buddyguards" rumlaufen. Lords mit 2+ Rüstung, Grazkull und son Zeug. Wenn achtung Sir auch noch dazu kommt könnte das echt nervig werden.

Warte du hast einen Melter im Trupp der meinen Buddyguard sofort ausschalten könnte? gut einmal Achtung sir. Danach kannste deinen billig Beschuss verpulvern der juckt mich eh nicht...

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Kein +1 I und kein Durchschlag für Kettenschwrter.... Finden meine Berserker jetzt aber uncool -.-

Searchlights erst am Ende der Phase ?

Mfg

Ja, meine Kompanieveteranen sind auch nicht gerade begeistert darüber :skepsis:

Die Frage ist nur ob das für jeden Suchscheinwerfer einzeln abgehandelt wird, also Fahrzeug xy schießt, leuchtet das Ziel an und dann kann der Rest drauf ballern (so wie jetzt) oder ob es tatsächlich erst in der nächsten Runde genutzt werden kann :nachdenk:

Death before dishonor

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Pistols do not provide any additional bonuses in CC.

But taking the new "snap shot" rule into account, it could help in holding off an attack when you are being charged

Und wo liegt jetzt der Vorteil einer Boltpistole gegenüber einem Bolter? Denn wenn ich das richtig lese gibt erstere keine Attacke mehr.

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