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Kriegerbanden 2.0 (für 8th Ed)


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Denke, so paradox es klingt, es wäre einfacher eben was neues einzuführen und sich auf 8 Sprüche zu einigen.

Warum gerade 8? Finde das kann man geringer halten Gw gibt da mit 6 bzw 6 plus 0er Spruch schon eig ne gute Zahl vor. Willst du die Sprüche überhaupt auswürfeln lassen? Oder auf alle Zugriff haben, oder vielleicht noch einzeln kaufen, was ja auch ganz witzig wäre? Finde das kaufen wär die besste Lösung weil man sich da vor der Schlacht Gedanken drum machen kann und dann net währenddessen von den Möglichkeiten erschlagen wird, weil 8 Stück oder selbst 6 sind schon ganz schön schwierig zu entscheiden, je nach Situation.

Ich würde alle extra Punkte die es gibt (Anführer, Gegenstände, AST...) jeweils nicht zum Kernminimum dazu zählen, dann sind auch die 50% ok und man erspart sich lästige Rechnerei denke ich.

Das hört sich sehr gut an. 50 sind damit absolut im Rahmen, wenn das alles nicht dazu zählt.

Ps: bin auch dagegen! und auch dafür! in der Reihenfolge^^

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Die 8 sind mir gerade so eingefallen, hätte eher gedacht man hat Zugriff auf alle, gibt mehr taktische Tiefe, sonst (wenn man kaufen kann), kauft sich eh nur jeder die "guten", so kann auch mal "Dekung geben" oder +1 aufs KE ausschlag gebend sein und was bewirken.

Ich will eigentlich verhindern dass die Befehle an sich ganze Schlachten entscheiden, sie sollen nur das Zünglein an der Waage sein.

Daher, bisherige Idee war:

Alle Befehle sind bekannt (quasi wie bei den Ogern).

Genau die Schwierigkeit soll ja da sein zu entscheiden, was gerade das Beste ist.

Vielleicht ist ne Kombination aus 2 kleinen Befehlen besser als schnödes "all-in"?

Man soll ja nachdenken^^

Da es nicht mehrere Lehren gibt dachte ich halt an eine Lehre mit mehr Befehlen um Abwechslung und taktische Tiefe zu bieten.

Edit:

Hier mal eine recht knackige 600 Punkte DE-Liste ohne AST, einfach um mal nen Beispiel zu sehen:

2 SR, Repsen

8 Schützen, Schilde, Musiker

20 Krieger, CMS, Banner des Mordens, Champ ist Anführer mit Rüstung der Finsternis (der Beste Gegenstand bei den DE vermutlich für Kriegerbanden)

8 Korsaren, Handarmbrüste, Musiker

3 Schatten, 2. HW

Streitwagen

Wie gesagt, recht knackige Liste.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Mir wäre in etwa sowas vorgeschwebt:

Ein Spieler kann bis zu 10 Punkte in Befehle ausgeben.

gibt 6 Befehle

1. "Gelände" Komplexität 2+. KOSTEN: 1 PUNKT

Gelände wird geschickt genutzt, eine befreundete Einheit erhält leichte Deckung, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen.

2. "Energie" Komplexität 3+ KOSTEN: 2 PUNKTE

Hier geht es darum, die Energie des Angriffs zu nutzen.

Eine befreundete Einheit erhält bis zur nächsten "Kommandophase" des Spielers +1 auf das Kampfergebnis

3. "Manöver" 6+ KOSTEN: 3 PUNKTE

Hier geht es um den Kampf um die Initiave. Durch geschicktes taktieren kann man eventuell vor dem Feind zuschlagen.

Eine befreundete Einheit erhöht ihre Initiave für die nächste Kampfphase um 2.

4. "Feuerangriff" Komplexität 7+ KOSTEN: 4 PUNKTE

Durch koordinierte Salven wird Beschuss effektiver. Eine befreundete Einheit erhöht für die nächste Schussphase ihren BF-Wert um 1.

Und so weiter, bis Spruch 6. Somit kann man entweder Spruch 6 und 4 kaufen und ist voll oder 2,3,5 oder 1,4,5 etc.

welche 6 Sprüche man von deinen 8 erstellten dann zu Auswahl hat kann man ja noch klären

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bis zu 25 Punkte für mag. Gegenstände. Außer der Champ oder Standartenträger kann nach AB-Eintrag schon mehr bekommen.

Betonung lag auf mehr, also wenn champ schon 25 haben darf, darf er dies immernoch. darf er eigentlich 0, darf er jetzt 25 und dürfte er eigentlich 50 darf er immernoch 50.

@Befehle:

Geht ja schon außerhalb des grundsystems (zumindest ich würde es optional halten, quasi als erweiterung). Stichwort Oger find ich in dem Zusammenhang sehr gut. so würde ich die Komplexität abhängig machen von der anzahl der Befehle. sprich es gibt eine grundkomplexität, aber jeder weitere befahl (nach dem ersten) erhöht diese um 1 (ähnlich oger).

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Ewigheim - ...
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50 Punkte halte ich für extrem.

Das lässt einfach viel zu viel scheiss zu.

Das mit dem Optional find ich gut, das mit dem +1 ist auch gut, so wirds nicht zu übermächtig.

Allerdings profitieren davon nur die großen Befehle, was ich schade finde.

Fände es persönlich besser wenn gerade die kleinen, eher unscheinbaren mehr gefördert werden meinst nicht?

Hab das mal mit dem Optional oben eingefügt.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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ich bemühe mich mal es zu vereinfachen:

Aktuelle Fragen:

- Mindesteinheitengröße (auch für Kommandoabteilung)

- Max-Einheitengröße

- Kommandophase (generell, Befehle, Komplexitäten...)

- weitere Optionale Regeln (Szenarien, würde ich aber alles erst später machen)

@ Grünhaut, was meinst dazu (wenns dir die Richtung passt, könntest das aktuelle als mal ganz vorne in den ersten Post übernehmen)?

"D&Ds Beschränkungen für Kriegerbanden", 8 Edition:

Inhalt:

1. Generelles

2.Beschränkungen

2.1 Auswahlen

2.2 Anführer und AST

2.3 Einheitengrößen

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase (Ersatz für Magie)

3.2 Überfall

1. Generelles:

Spiele nach den D&D Beschränkungen sollen generell nach dem SKA-Prinzip ablaufen.

SKA -> Sei Kein Arsch, Kriegerbanden sollen Spaß machen und kleine Spielchen gewähren. Diese Regeln für Kriegerbanden sind ausdrücklich NICHT dafür gedacht diese so mies es geht auszureizen, sondern sollen nur einen groben Rahmen bilden. Hausregeln, vor allem zur Beschränkung der maximalen Größe oder zu Sonderregeln sind ausdrücklich empfohlen.

2. Beschränkungen

- empfohlene Größe: 400-1000 Punkte

- keine Kommandanten/Helden

- keine Magie jeglicher Art (siehe dazu allerdings "Optional" weiter unten)

2.1 Die Auswahlen:

- mindestens 2 Kerneinheiten (maximal doppelte Kernauswahl)

- mindestens 3 Einheiten, maximal 10 Einheiten in der Kriegerbande

- mindestens 50% der Punkte müssen in Kerneinheiten investiert werden

- 1 Elite und 1 Seltene oder 2 Elite, keine doppelte Elite erlaubt

- max. 1 KM oder 1 Streitwagen (Streitwageneinheiten dürfen maximal 2 Streitwagen enthalten)

- keine Monster/großen Ziele

- max. 1 fliegende Einheit, max. 1 Plänklereinheit, max. 1 Kundschaftereinheit (Harpien z.B. erfüllen alle 3 Punkte auf einmal)

2.2 Anführer und AST

- ein Champion muss in der Armee enthalten sein, der Champion mit höchstem MW zählt als Anführer und darf 25 Punkte magische Gegenstände erhalten, er erhält zudem 1 LP

- eine Standarte in der Armee kann für weitere 25 Punkte zur Armeestandarte aufgewertet werden und die Einheit kann eine magische Standarte bis 50 Punkte erhalten, Reichweiten für die AST werden vom Modell des Standartenträgers gemessen

- alle diese Aufwertungen (Gegenstände, AST, magische AST) zählen NICHT zu den Kernpunkten dazu

- Anführer und Armeestandarte können ihre Einheiten niemals verlassen

2.3 Einheitengrößen:

- Infanterie darf ab 5 Modellen als Einheit gespielt werden und eine Kommandoabteilung erhalten

- Kavallerie ab 2 Modellen

- monstr. Infanterie/Kavallerie ab 1 Modell

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase

Anstatt der Magiephase gibt es die Kommandophase.

Generiert werden 2w6 "Kommandopunkte" mit denen Befehle gesprochen werden können. Der Gegner erhält den höheren der beiden Würfel als "Bannwürfel". Jeder Anführer kennt alle Befehle, jeder Befehl darf nur einmal pro Kommandophase gesprochen werden. Es gibt abgesehen von den speziellen Gegenständen für Kriegerbanden (siehe unten) keine Möglichkeit, Boni auf den Komplexitäts- oder Bannwurf zu bekommen.

Kommandos können nur erteilt werden, solange der Anführer einer Kriegerbande noch am Leben ist, Reichweiten für die Kommandos gibt es keine.

Es dürfen maximal 6 Würfel für Befehle geworfen werden, bei einer Doppel-6 zählt der Befehl als "Mit gewaltiger Stimme" gesprochen und kann nicht gebannt werden. Da der Anführer dadurch aber heiser geworden ist, darf er diese Runde keine Befehle mehr sprechen und bekommt seine nächste Kommandophase -2 auf Komplexitäten.

Schafft der Anführer die Komplexität eines Kommandos nicht, wurde sein Kommando nicht gehört, oder einfach falsch weiter gegeben und die Kommandophase geht normal weiter.

Es gibt keine Völkerboni in irgendeiner Form (Zwerge mit Bannwürfel, DE, HE...).

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden:

-> "Die Kunst des Krieges", 25 Punkte, nur für Anführer, der Spieler bekommt +1 auf Kommandowürfe

-> Banner der Antizipation, 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

Kommandobefehle "Die Kunst des Krieges":

1. "Gelände" Komplexität 2+.

Gelände wird geschickt genutzt, eine befreundete Einheit erhält leichte Deckung, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen.

2. "Energie" Komplexität 3+

Hier geht es darum, die Energie des Angriffs zu nutzen.

Eine befreundete Einheit erhält bis zur nächsten "Kommandophase" des Spielers +1 auf das Kampfergebnis

3. "Manöver" 6+

Hier geht es um den Kampf um die Initiave. Durch geschicktes taktieren kann man eventuell vor dem Feind zuschlagen.

Eine befreundete Einheit erhöht ihre Initiave für die nächste Kampfphase um 2.

4. "Feuerangriff" Komplexität 7+

Durch koordinierte Salven wird Beschuss effektiver. Eine befreundete Einheit erhöht für die nächste Schussphase ihren BF-Wert um 1.

5. "Spione" 8+

Durch den Einsatz von Spionen konnten Fallen aufgestellt werden.

Eine Einheit des Gegners erleidet w6 Treffer S4.

6. "Schwache und starke Punkte" Komplexität 10+

Der Gegner wurde zu einem Angriff verleitet und die eigene Einheit flieht planmäßig. Damit diese sich aber an den Plan erinnert sind einige scharfe Worte nötig.

Eine befreundete Einheit welche sich auf der Flucht befindet, sammelt sich automatisch und darf nächste Runde normal agieren.

7. "Taktische Varianten" Komplexität 16+

Eine befreundete Einheit in Nahkampf darf sich sofort frei neu formieren, dabei müssen aber alle Gegner in Kontakt weiterhin mit mindestens einem Modell in Kontakt bleiben.

8. "Die Armee auf dem Marsch" Komplexität 18+

Eine befreundete Einheit darf noch eine Bewegungsphase durchführen oder einen Angriff ansagen, dabei werden allerdings alle Reichweiten der betroffenen Einheit halbiert.

3.2 Überfall

Um den Charakter der Kriegerbanden zu verdeutlichen, kann optional mit der Überfallregel gespielt werden.

Jede Einheit kann für 50 Punkte die Fähigkeit zum Überfall erhalten.

In der Runde des Spielers kann die Einheit von einer beliebigen Spielfeldkante das Schlachtfeld betreten und zählt, als hätte sie zuvor vom Schlachtfeld verfolgt.

Hat der Spieler den ersten Zug, kommen seine Überfalleinheiten erst ab der zweiten Runde bei 4+, in der dritten Runde bei einem 3+ usw.

Hat der Spieler erst den zweiten Zug, kommen seine Überfalleinheiten schon ab seinem ersten Zug bei 4+, bei seinem zweiten Zug bei 3+ usw.

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Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich würde folgendes ändern:

1. Ein Held ohne Punktebegrenzung, der General ist (und ggf. Zauberer)

2. Einheiten würde ich nicht in ihrer Größe begrenzen.

3. Wessen Genaral ausgeschaltet wird, der hat sofort verloren.

Mit diesen beiden Änderungen könnte man sich 1. einen echten "Helden" (wie in den Heldensagen) schaffen. Je mehr Punkte der Held hat, destop weiniger bleiben ihm für seine Gefolgschaft.

Die 2. Änderung würde gewährleisten, daß kein Volk benachteiligt wird wegen der Punktekosten. Und ob nun jemand eine große oder viele kleine Einheiten hat, das ist doch egal und seine Sache.

Du siehst, ich würde sozusagen einen Helden mit seiner Gefolgschaft bevorzugen.

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Wie waere es denn damit, bei der Magie einfach nur die Grundsprueche zu zulassen?

Und bei den Magiewuerfeln W3 Energie und dann nochmal werfen und W3 Bannwuerfel zu nehmen?

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Also die Komandos sind ja jetzt als Optionale Regel enthalten find ich gut. Hier noch mal eine andere Option. Ein Vorschlag von mir von früher in der Diskussion möcht ich noch verdeutlichen:

Magie:

Ein Champion kann für 35P zum KriegerbandenMagus aufegwertet werden. Er verliert dadurch jegliche Rüstung und wird zum Stufe eins Zauberer, der aus der Lehre der Kriegebanden wählen kann.

Hierzu wird vor Beginn der Schlacht ein W6 und ein W3 geworfen und addiert. Die Zahl bestimmt den Spruch, den der Magus wirken kann.

Zu Anfang der Magiephase wird ein W3 geworfen. Soviel Energiewürfel stehen dem Magus in dieser Phase zur Verfügung. Es steht dem gegenspieler ein W3 zu der seine Bannwürfel angibt.

Lehre der Kriegerbanden:

8 Sprüche.

2 >>>Flammendes Schwert des Rhuin 8+

3 >>>Panns Undurchdringlicher Pelz 8+

4 >>>Rostfluch 7+

5 >>>Licht der Hoffnung 9+

6 Bewohner der Tiefe (Nurn Spaß^^) >>>Erdenblut 8+

7 >>>Windstoß 7+

8 >>>Miasma 5+

9 >>>Seelenfäule 9+

EDITH: noch mal die Nummern der Zauber ausgbessert zum besseren Verständniss.

bearbeitet von Dhakar
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Was haltet ihr von Völkerspezifischen Beschränkungen? Würde z.B. beim Imperium verbieten das ein Flagellant Anführer wird. Ist unfluffig und MW 10 Anführer ist auch unschön.

Find den Magievorschlag von Dhakar net schlecht....wie würdest du mit EW und BW umgehn? Normal wohl nicht oder?

MfG

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1. einen echten "Helden" (wie in den Heldensagen) schaffen.

Jeder Held hat einmal klein Angefangen, dafür gibt es ja dann die Kriegerbandenkampagne...

@Landi

du meinst nur die 0er? Wäre eine Überlegung wert. (der Magier ist halt noch in den Kinderschuhen und kann noch nicht mehr)

Und ja, Volksspezifisch könnte/sollte/müsste vll auch noch was kommen, aber wie gesagt, generell gilt SKA. MW10 General mag bei KB erstmal heftig sein, MW9 mit KBST sollte aber besser sein. sol heißen, wenn der Imp auf die KBst verzichtet, ist der MW10 General halb so wild mMn, 9 wäre ja auch schon für ne Orkarmee möglich (SO-Champ = Anführer + Standarte der Disziplin)

@Dhakar/Magie

Mir persöhnlich würde eine Aufwertung eines Champions zu einem "Magier" (oder Befehlsrufer) eher gefallen wie das es der Gereal immer kann. Überlegung hirzu wäre (wenns bei Kommando/Befehl bleibt) der Musiker, wenns magie wird Champion, klar.

Was die Wahl des/der Sprüche angeht würde ich die wenn zufällig mit einem entsprechenden W würfel machen. Also bei 8 Sprüchen 1W8. kombinationen aus 2 würfeln ergeben z.B. immer als mindestergebniss eine 2 (kann also jeder gegen 1er getauscht werden?! ähnlich wie 0er) etc.

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@Landi:

Mit einem Helden als General fallen Deine Einschränkungen hinsichtlich eines Flagellanten-Generals & Co. doch automatisch weg.

@Green:

Dann wäre es eben ein "kleiner" Held.

Generell: Zuviele Einschränkungen und Sonderregelungen machen das ganze System nach meinem Geschmack zu unübersichtlich, und man landet als Haarespalter in der Regelecke... *lach*

Deshalb würde ich auch meim Thema Magie entweder ganz auf Magie verzichten oder aber nur einen Magier Stufe 1 zulassen, der nur den Spruch niederigster Komplexität seiner Lehre(n) kennt. Zudem könnte man einschränkend sagen: Wenn dieser Magier eingesetzt wird, dann ist er der General. Das würde die sache doch schon stark vereinfachen und liefe summa summarum im Ergebnis auf Eure Regelungen hinaus.

Ich würde so wenig Zusatzregelungen und Regeländerungen gegenüber WH machen wir möglich.

 

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Generell ist Magie ja verboten, ist nur eine optionale regel für die, die nicht drauf verzichten wollen.

Da Kriegerbanden eben eher kleine Räuberbanden sind ist ein richtiger Held ein bisschen fehl am platz. dazu muss sich der "auserwählte" erst noch hocharbeiten, seine armee um sich vergrößern etc. pp.

Das Problem (wie anfangs schonmal geschildert) an Helden ist das sie ein extremes ungleichgewicht verursachen können (wie magie), daher kommt dieses generell verbot.

Wir sollten uns jetzt aber zumindest auf einen Teil der "Kriegerbanden reloaded" beschränken, also entweder grundlegende Beschränkungen regeln oder die optionalen. Sonst wird es reichlich unübersichtlich.

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Ich denke bei "Kriegerbanden" eher an völkerwanderungszeitliche Gefolgschaften, wie sie in den Heldensagen beschrieben werden: Ein Held (Dietrich von Bern z.B. führt seine 12 Gefolgsleute an: Hildebrand, Wittich, Wildeber, ... - sollte bekannt sein) und seine (kleine) Gefolgschaft (Artus' Tafelrunde).

Von daher würde ich als Ansatz z.B. eine 500-Punkte-Armee nehmen und mit den alten Scharmützelregeln kombinieren.

 

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Für sowas gibts ja schon Mortheim. Kriegerbanden geht am ehesten in Richtung "Ali Baba und die vierzig Räuber" weniger um Beowulf, Hagen von Tronje oder den jungen Siegfried. Deshalb soll es weder Drachen noch Drachentöter geben. Zu letzterem könnte ein Held aber durch eine Kriegerbandenkampagne heranwachsen.

Beispiel für eine Kriegerbandenkampagne:

Start mit 400 Punkten

im Verlauf der Kampagne verbessert der kleine Held seine Ausrüstung, Profilwerte und/oder Fähigkeiten (Sonderregeln) und erweitert seine Armee

Finale alles entscheidende Schlacht mit einem echten Helden (der kann mittlerweile besser sein als der standard held)

Mir persöhnlich gefällt ein gewachsener Held wesentlich besser, bei einer Armeeliste (mit vll noch Armeeprojekt dazu) kann man sich das Storytechnisch davor setzen. Aber den Aufwand für ne Kriegerbande zu fahren? ich weiss nicht...

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Das könnte man während einer Kampagne auch geschickt regeln: Der "Held" fängt ohne Zusatzausrüstung an (oder mit einem Minimum nichtmagischer Dinge) und "verdient" sich pro Spiel mehr oder weniger dazu.

Das wäre auch ganz gut, um während einer solchen Kampagne seine Armee aufzubauen, also für Anfänger oder Umsteiger von anderen Armeen wunderbar geeignet.

 

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echte Helden scheiden aus, darüber hatten wir diskutiert, wirds denke ich nicht nich geben.

Die Idee, das Magier/Befehlsbrüller nur von Musikern gekauft werden kann find ich super. Sollten wir so machen finde ich.

Nur die Nullersprüche finde ich persönlich eine schlechte Lösung, weil manche Nuller schon sau gut sind. Man nehme Metall, oder Tod und selbst feuer ist wieder ein reiner Schadenszauber etc.

Ich finde die Sprüche, die ich rausgesucht habe, sind für Kriegerbanden die passendsten. Einziges Problem hab ich noch mit dem Todspruch und evtl. Schatten, aber da sah ich keine Alternativen.

Der Rest passt irgendwie wirklich gut zu Kriegerbande. Ich hab versucht zu verhindert reine Schadenszauber zu wählen und mehr auf kleine Supportzauber zu gehen.

noch eine kleine Anmerkung: Ich fände es großartig, wenn man beie Lehren verbinden könnte also die Lehre der Kriegerbanden und die Befehle der Kriegerbanden. Und dann nur entweder oder in der Armee haben darf, was dann darstellt, das sich einige mehr auf Ihre Befehlsgewalt und Taktik verlassen und die anderen auf Arkane Kräfte.

ps: wegen den Würfeln: ich wollte das man keine extera Würfel braucht und mit W6 plus W3 ist eben das gegeben. Außerdem kann man 8 verschiedene Ergebnisse erreichen: 2, 3,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 und hat damit alle 8 Winde vertreten. Ist vielleicht jetzt klarer was ich meinte?

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Das Problem was ich bei Magie halt sehe ist, dass man da so viel klären, klarstellen, extra schreiben müsste...

Spezielle Fertigkeiten der Armeen, Gegenstände, Sonderregeln, Komplexitäten...

Die meisten Beschränkungen scheitern ja daran Magie vernünftig zu beschränken und müssen da immer wieder nachlegen.

Genau darum soll ja hier Magie generell verboten sein - nur eben, falls man noch etwas taktische Tiefe geben soll, gibt es eben die optionale Regel.

Möglich wäre es auch, dass der Musiker in der Einheit des Anführers als "Regimentsmusiker" für 25 Punkte aufgewertet werden darf (womit wir schon wieder "Sonderpunkte" hätten damit es nicht zu wenig Kern ist).

So lange der Anführer und der Musiker noch leben, dürfen eben Befehle erteilt werden.

Über die Anzahl uns Auswahl der Befehle kann man noch diskutieren, erst sollte man sich einigen ob überhaupt diese Variante gewählt werden soll (ich wäre dafür, Mutschler?)

Völkerbschränkungen gibt es natürlich, (maximal eine 5er Einheit Schatten bei den DE z.B. keine Gunstchampion bei den Chosen, 12er auf der Tabelle muss wiederholt werden und dergleichen), aber das würde ich erst später behandeln.

Auch Szenarion und Regeln für den Ausbau der Kriegerbande und Entwicklung des Helden kann man noch alles machen.

Zuerst denke ich, sollte aber das Grundgerüst stehen, was aktuell vor allem die Frage der Magie betrifft.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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bin wie gesagt sehr dafür die Befehle mit rein zu haun, als Erweiterung zusammen mit der Magie.

Dann mach ich mal mit der Magieverteidigung weiter^^

Wenn du dir die Magie, wie ich sie zur zeit vorschlage ansiehts, wirst du mir vielleicht zustimmen, das da eig nix beschränkt werden muss.

Aus diesem Grund nochmal zusammengefasst.

Musi für 25P zum KriegebandenMagus aufwerten. Ist Stufe eins und erhält somit +1 aufs zaubern/bannen.

Hat keinerlei Auswahl an Gegenständen, weil er ist ja kein Magier.

Hat keinerlei Volksfähigkeiten, den der ist keine Zauberin, Zauberer

Zwergen muss mann nur die Volksfähigkeit nehmen mit +2 Bannwürfeln, oder man erlaubt ihnen keinen Zauberer, aber behält die +2 Bannwürfel, was ich persönlich als die bessere Variante empfinde.

ErWÜRFELT & EINEN Spruch.

Hat in der Magiephase W3 Energiewürfel. Der Gegner W3 Bannwürfel.

Und wenn du dir die Sprüche ansiehst, die ich gewählt habe, wirst du merken, dass diese zumeist gar nicht beschränkungswürdig sind.

2 Flammenschwert: nur auf Charaktermodelle. Einziges Charaktermodell ist der Anführer; recht hohe Komplexität

3 Panns: selbiges; recht hohe Komplexität

4 Rostfluch: Rüstung -1, kleine Einheiten>wenige betroffenen Modelle

5 Licht der Hoffnung: weis jetz nicht mehr was das war, schreib ich heute abend was zu; hohe Komplexität

6 Erdenblut: Regeneration +5 ; kleine Einheiten heist wenige profitierende Modelle; recht hohe Komplexität

7 Windstoß: Nettes gimmik Eiheiten rumschubsen zu können und sollte doch mal unpassierbares Gelände im Weg sein, finde ich W3 Treffer nich zu hart.

8 Miasma: da ich sagen würde, dass nur Grundformen de Sprüche erlaubt sind, sollte das nicht zu hart sein

9 Seelenfäule: bei dem Spruch muss man noch sehen, ob man ihn nicht etwas entschäft; hohe Komplexität

Ps: habe oben noch die Nummern der Sprüche Edithiert, so kann man jetzt einfach W6+W3 würfeln und den erhaltenen Spruch deren Augenzahl entnehmen

bearbeitet von Dhakar
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naja das problem ist halt auch (bei W6 + W3) das die Ergebniss unterschiedlich oft auftreten:

2 & 9 (einmal)

3 & 8 (zweimal)

4 bis 7 (dreimal)

deshalb wäre ich:

a) für W8 werfen

b) Reduzierung auf 6 Sprüche

c) Anpassung der Liste (ähnlich Kontrollverlust-Tabelle)

9+ Komplexität ist mit W3 energiewürfeln halt schon happig, da muss man schon entweder glück haben und 3EW erwürfeln oder glück haben und mit weniger höher würfeln, zumal man es mit einem EW gleich vergessen kann.

Also für mich gibt es 2 Varianten:

1.) ein 2ter Champion wird zum Magus aufgewertet (verliert dann Rüstung)

2.) Musiker der Anführereinheit wird zum "Bandenmusiker" aufgewertet, immerhin wurden einfache Befehle über entsprechende Tonsignale weitergegeben, z.B. zum Rückzug blasen.

Ich sehe in beiden Varianten Vor- und Nachteile. Mischen würde ich aber nicht. Variante 1 wäre halt näher an Warhammer, variante 2 würde den fokus auf Kommandomodelle verstärken (jedes hätte eine Funktion).

Edith:

Ich würde Magus übrigens durch "Magiediletant" ersetzen.

bearbeitet von Greenskin85

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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Magiediletant find ich gut als Bezeichnung.

Das mit den unteschiedlichen Häufigkeiten hab ich natürlich nicht bedacht... *Schande über mich*

Die hohen Koplexitäten für nur wenig Würfel waren durchaus gewollt, aber ich sehe ein, dass es doch teilweise mit 8 oder 9 etwas zu viel des Guten war.

mögliche Lösung:

ganz ehrlich, das auswürfeln könnte man auch weg lassen und es analog zu den Befehlen jedem freistellen welchen Spruch er in welcher Situation spricht. Denn dann kann man auch die Komplexitäten lassen wie sie sin und wenn man eben nur einen Energiewürfel hat kann man eben nur die Sprüche zaubern, die gerade dafür vergügbar sind, somit werden die Sprüche dann gleichoft verwendet und nich timmer der gleiche bespammt. Finde das ist eine rech elegante Lösung um all diese Problem herum.

Du meintest du würdest es nicht begrüßen, die Befehle mit der Magie zu mischen: Warum? Nicht mal so wie ich meinte, wenn es entweder Magie oder Befehle heißt?

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Jo, entweder Befehle als Magieersatz oder eben doch Magie. Soll ja auch Schlank bleiben. Das der Magiedilletant alle Sprüche kennt halt ich eigentlich für sicherlich intressant, aber für einen Anfänger mit Meister der Lehre... kritisch.

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Was genau meinst du mit Meister der Lehren? Ich meine schon, dass nur Auswahl aus den 8 Sprüchen haben soll. Man könnte wenn man ne GFlufferklärung will auch sagen der Charakter trägt den Seelenstein eines Mächtigen Magiers, dessen Geist dann teilweise mit dem des Träger verschmilzt und ihm das Zaubern ermöglicht und je nachdem welcher Wind grade weht bedient sich der Diletant dem Uralten Wissen Gulfrick Meistermagiers Seele welche ihm mystische Zeichen, Gesten und Symbole zuflüstert und entfesselt die Macht der Magie... MUhahahahaaaaaa...

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Das finde ich auch doof, also alle Sprueche zu kennen. Er wuerde dann doppelt soviele Sprueche kennen wie ein normaler Stufe 4 Mage :D

Und das auchnoch aus allen Lehren?

Dann lieber einen aussuchen. und komplexitaet 9 geht doch...mit Stufenbonus eins noch ne 8 Wuerfeln...kann man schaffen oder auch nicht...Magie ist halt risikobehaftet :D

es zwingt einen ja keiner den Mage zu kaufen.

MfG

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