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Kompendium: Grey Knights


Empfohlene Beiträge

[ich dachte mal, weil mir die Kompendien anderer Völker gefallen, könnten wir für die Grey Knights auch eins machen. Ich hab mich entschieden für jede Einheit die Ausrüstung in einen Spoiler zu packen, damit wird dann der Überblick gewarnt, und trotzdem bekommt jede Waffe eine Bewertung, da sie ja von Einheit zu Einheit unterschiedlich sind. Wie immer die Bewertung ++,+,0,-,--]*

*Im fertigen Kompendium kommt das natürlich weg. Die Einheitenbewertungen sind noch alle nicht vollständig, idealerweise kommt da noch mal so viel Text dazu.

[Einleitung]

Charaktermodelle der Grey Knights

Großmeister der Grey Knights +

"Ein Verbündeter von heute ist lediglich ein Verräter von morgen. Wir werden euch beobachten" (Großmeister Agraveld Tor auf dem Antares-Konklave)

Die 8 Großmeister gehören zu den größten Krieger des Ordens und leiten zusammen mit dem Obersten Großmeister die Grey Knights in allen Belangen.

Im Spiel ist er mit seinem Kg von 6, 3 LP und Attacken eine solide Kampfmaschine, doch sein wahrer Wert liegt in der Meisterhaften Strategie und seinen Psikräften. Durchnittlich verschafft er 2 Einheiten gute Vorteile, wie z.b Missionsziele einnehmen oder Scouten. Mit Hammerfaust unterstützt er seine ihm angeschlossenen und mit Psionischem Bund lässt er Terminatoren schneller kommen, was durchaus nützlich sein kann, wenn man viele Termis spielt. Also ein Allrounder, der in einer Einheit Terminatoren/Paladinen zu Höchstleitungen kommt. Alleine sollte er aber auf keinen Fall rumlaufen.

Ausrüstung

Meisterschaftsgrad 2 -

Sinnvoll, wenn er von Anfang an auf dem Spielfeld ist und Psionischer Bund wirken will, sonst eher aufgrund der hohen Punktkosten zu vernachlässigen.

Erlöser-Flammenwerfer +

Billig und manchmal von Vorteil.

Psipulser -

Einfach nur schlecht und dazu noch hohe Punktkosten.

Psibolter 0

Eigentlich ganz ok, kostet aber brutale 45 Punkte.

Nemesis-Psischwert ++

Was will man mehr als einen 3+ Retter im Nahkampf.

Nemesis-Psihellebarde 0

Solide Ini.5 braucht eigentlich nicht noch mehr, da überwiegt doch der 3+ Retter.

Nemesis-Dämonenhammer -

Besser einem normalen Terminator geben.

Nemesis-Falchions -

Leider nicht mehr zu gebrauchen, da man nur eine Attacke gewinnt und dafür andere Vorteile anderer Waffen zunichtemacht.

Nemesis-Wehrstab -

Für 35 Punkte einen Retter besser als im Grundprofil braucht es nicht.

Servoschädel ++

Eine der besten Ausrüstungen der Grey Knights, für nur 15 Punkte verhindert man komplett Infiltratoren und Scouts des Gegners und lässt eigene Truppen genauer kommen. Super!

Tarnwolkengranaten +

Mit dem greift man lieber an, falls aber in einer Beschusstermieinheit etc. unbedingt mitnehmen.

Melterbomben 0

Man hat normalerweise einen Hammer dabei, ist besser als Granaten.

Empyreische Hirnminen -

Der Initest ist eigentlich nur gegen Charaktermodelle gut, aber die bestehen den Test meist mit einem Lachen.

Psigasgranaten b.o.W*

Strahlungsgranaten ++

Im Gegensatz zu dem Psigas keine Zufallskomponente, also ebenfalls Top in Kombination mit Hammerfaust.

Orbitalschlag-Relais -

Damit kann sich der Großmeister nicht mehr bewegen. Was gibt es schlimmeres als ein immobiles 225 Punkte Modell? Dafür aber Power für jeden Schuss, leider nur gegen Massen nutzbar.

Meisterhafte Waffen +

Lohnt sich nur für die Nahkampfwaffen, dort aber hilfreich.

Psiaktive Munition: 0

Wers mag.

Digitalwaffen 0

Kann manchmal nützlich sein, aber meistens haut es Hammerfaust raus. (soll heißen, wer braucht einen wiederholbaren 2+ Wunder?)

Bruder-Captain -/--

"Warum sollte ich den Dämon fürchten, wenn er doch keine Macht über mich hat?" (Bruder-Captain Castavor Drak)

In der Theorie sollte jeder Kampfverband der Grey Knights von einem Bruder-Captain geleitet waren, in der Spielpraxis sieht das aber anders aus. Ist Opfer anderer Einheiten geworden, denn erste HQ-Auswahl ist meist entweder ein Scriptor oder ein Inquisitor. Und dann kommt schon der Großmeister: Kein Patz für jemanden, der nicht wirklich gut kann.

Ausrüstung

Eigentlich dasselbe wie beim Großmeister:

Erlöser-Flammenwerfer +

Billig und manchmal von Vorteil.

Psipulser -

Einfach nur schlecht und dazu noch hohe Punktkosten.

Psibolter 0

Eigentlich ganz ok, kostet aber brutale 40 Punkte.

Nemesis-Psischwert ++

Was will man mehr als einen 3+ Retter im Nahkampf.

Nemesis-Psihellebarde 0

Solide Ini.5 braucht eigentlich nicht noch mehr, da überwiegt doch der 3+ Retter.

Nemesis-Dämonenhammer -

Besser einem normalen Terminator geben.

Nemesis-Falchions -

Leider nicht mehr zu gebrauchen, da man nur eine Attacke gewinnt und dafür andere Vorteile anderer Waffen zunichtemacht.

Nemesis-Wehrstab -

Für 35 Punkte einen Retter besser als im Grundprofil braucht es nicht.

Servoschädel ++

Eine der besten Ausrüstungen der Grey Knights, für nur 15 Punkte verhindert man komplett Infiltratoren und Scouts des Gegners und lässt eigene Truppen genauer kommen. Super!

Tarnwolkengranaten 0

Mit dem greift man lieber an.

Melterbomben 0

Man hat normalerweise einen Hammer dabei, ist besser als Granaten.

Empyreische Hirnminen -

Der Initest ist eigentlich nur gegen Charaktermodelle gut, aber die bestehen den Test meist mit einem Lachen.

Psigasgranaten b.o.W*

Strahlungsgranaten ++

Im Gegensatz zu dem Psigas keine Zufallskomponente, also ebenfalls Top in Kombination mit Hammerfaust.

Orbitalschlag-Relais --

Damit kann sich der Großmeister nicht mehr bewegen. Was gibt es schlimmeres als ein immobiles 200 Punkte Modell? Dafür aber Power für jeden Schuss, leider nur gegen Massen nutzbar.

Meisterhafte Waffen +

Lohnt sich nur für die Nahkampfwaffen, dort aber hilfreich.

Psiaktive Munition: 0

Wers mag.

Digitalwaffen 0

Kann manchmal nützlich sein, aber meistens haut es Hammerfaust raus. (soll heißen, wer braucht einen wiederholbaren 2+ Wunder?)

Scriptor ++

"Es gibt jene, die einen Widerstand zwischen unserer Abscheu gegenüber dem Dämonischen und unserer Zauberkunst sehen. Dieser Widerspruch existiert jedoch nur im Geist schwacher Menschen und diesen sind wir keinerlei Rechenschaft schuldig. (Großmeister Valar Aurikon)

Scriptoren der Grey Knights gehören zu den besten der Galaxis und beherrschen zu so gut wie jeder Situation die richtige Psikraft.

Wie in dem Hintergrund, so auch in der (Spiel-)Praxis. Mit einigen sehr guten, wenn nicht sogar den besten, Support-Psikräfte gehört der Scriptor eigentlich in jede größere Grey Knight Armee. Obwohl er teuer und zerbrechlich ist, hilft er doch den eigenen Truppen ein ums andere Mal aus der Patsche.

Ausrüstung

Meisterschaftsgrad 3 0

Meist reichen 2 Psikräfte pro Runde aus, 50 Punkte sind da doch etwas zu teuer.

Nemesis-Psischwert ++

Der Scriptor braucht dringend Schutz, vom Schwert bekommt er ihn im Nahkampf.

Nemesis-Psihellebarde -

Braucht mehr den Schutz als die zusätzliche Ini.

Nemesis-Dämonenhammer --

Besser einem normalen Terminator geben.

Nemesis-Falchions --

Leider nicht mehr zu gebrauchen, da man nur eine Attacke gewinnt und dafür andere Vorteile anderer Waffen zunichtemacht.

Nemesis-Wehrstab +

Hier eine Überlegung wert, da 175 Punkte mit nur 2 LPs und mit einem 5+ Retter schnell mal von einer EWaffe mitgenommen werden, aber mit 35 Punkten teuer.

Servoschädel ++

Eine der besten Ausrüstungen der Grey Knights, für nur 15 Punkte verhindert man komplett Infiltratoren und Scouts des Gegners und lässt eigene Truppen genauer kommen. Super!

Empyreische Hirnminen -

Der Initest ist eigentlich nur gegen Charaktermodelle gut, aber die bestehen den Test meist mit einem Lachen.

Teleportpeilsender 0

Nur bedingt Nutzbar, da er nicht bei der Psikraft Herbeirufung wirkt.

Exzision --(natürlich gegen Dämonen ++ XD)

Was brings außer gegen Dämonen? Zero...

Gedankenschnell +

Gut falls mal ein Gegnerischer Trupp ankommt der ebenfalls Ini.6 hat.

Titans Macht ++

Noch mehr Stärke? Aber gerne doch. Wichtig aber hier auch der zusätzliche W6 gegen Fahrzeuge.

Zuflucht ++

Fies gegen Massen-Armeen und kann Spielentscheident sein.

Schmetterschlag --

Ziemlich überflüssig.

Schleier ++

Deckung Nutzen für Terminatoren und Fahrzeuge ist einfach genial.

Herbeirufung 0

Nur bedingt nutzbar, da mit Abweichung.

Vortex der Verdammnis -

Nur 12 Zoll und bei einer Fehlfunktion ist quasi die Einheit weg....

Warpriss +

Für 5 Punkte gern gesehen wenn dann mal ein gegnerisches Charaktermodell in den Warp gezogen wird.

Meisterhafte Waffen +

Lohnt sich nur für die Nahkampfwaffen, dort aber hilfreich.

Psiaktive Munition: 0

Wers mag.

Seneschall 0/-

"Selbst ein Mensch, der nichts mehr besitzt, kann noch immer sein Leben geben."

Zu jeder Bruderschaft der Grey Knights gehört ein Krieger, welcher sich nur noch mit dem Perfekten Umgang mit dem Schwert trainiert hat und dem entsprechend darin unerreicht ist.

Ja, der Seneschall. Er wird meist Stiefmütterlich an vierter Stelle nach Scriptor, Großmeister und Inquisitor gesehen. Sein Einsatzzweck ist klar: Beim Angriff seiner Einheit Trefferwürfe wiederholen zu lassen und dann gegen das teuerste Charaktermodell des Gegners im Heldentod zu sterben. Für 100 Punkte bekommt man erstens meist etwas besseres, und zweitens ist er wirklich nur gegen Charaktermodelle wirklich gut.

Ausrüstung:

Digitalwaffen --

Das Schwert gibt schon wiederholbare Verwundungswürfe.....(Hätte ein ----- verdient)

Empyreische Hirnminen 0

Hier etwas sinnvoller als beim Großmeister, aber trotzdem zu vernachlässigen.

Psiaktive Munition: 0

Wers mag.

Inquisitoren

"Ich führe ein Inquisitionssiegel mit mir. Es ist ein kleines, schmuckloses Objekt, das in einer hübschen Schatulle aus pluvianischem Obsidian ruht. Es ist wirklich ein bescheidenes Ding. Es ist einfach gearbeitet und trägt nur ein einziges Motiv und eine knappe Losung. Und doch erlaubt es mir dieses Objekt, das Todesurteil über eine ganze Welt zu verhängen und Milliarden von Menschen dem Vergessen zu überantworten." (Inquisitor Torquemada Coteaz, Hoher Protektor des Formosa-Sektors)

Ein Inquisitor des Ordo Malleus ist der Feind allem Dämonischen und spürt dämonischen Befall auf, so dass er häufig mit den Grey Knights zusammenarbeitet, während die Inquisitoren des Ordo Hereticus gnadenlos alle Mutanten, Hexer und schlimmeres verfolgen, aufspüren und vernichten. Als dritter und letzter der großen Ordo beschäftigt sich der Ordo Xenos ausschließlich mit Außerirdischen Spezies und deren Bekämpfung.

Inquisitor des Ordo Malleus 0

Für das Grundprofil sind die Inquisitoren sehr billig und gerade der Malleus-Inquisitor kann schnell mit der richtigen Ausrüstung richtig viel Power bekommen, wird dann aber auch schnell richtig teuer. Beliebt ist er vor allem mit Termirüstung, weil diese ihm den Psibolter freischaltet und er im Nahkampf auch etwas Punch hat. Knackpunkt kosten: Satte 80 Punkte. Nett ist auch ein Inquisitor mit der Dämonenklinge, dort gibt es böse Kombinationen, doch die sind sehr unwahrscheinlich zu erwürfeln und bestenfalls für ein bisschen Spaß zu haben.

Ausrüstung:

Ich denke mal das man hier nicht den ganzen Waffen-Salat aufführen muss, ich beschränke mich mal aufs wesentliche:

Dämonenklinge +/0

Tendenziell sehr mächtig, doch leider absolut unzuverlässig. Um diese etwas zu dämpfen ist es eine Überlegung wert, 2 zu nehmen und sich jede Runde das bessere auszusuchen. Kostet dann aber 30 Punkte.

Nützlich hierfür auch Kombi-Waffen, da er nochmal zulangen kann, bevor es in den Nahkampf geht. (z.b. Kombi-Flamer)

Servorüstung 0

Selten brauch man die, höchstens in NK-Schergen.

Terminatorenrüstung mit Sturmbolter und Nemesis Dämonenhammer +

Eigentlich sehr gut um ein billiges HQ zum Supporten für Terminatoren zu bekommen, dafür aber teuer.

Psibolter 0/+

Nur in Kombination mit der Terminatorenrüstung erlaubt, dann aber ganz ok.

Servo-Schädel ++

Hier sogar für nur 3 Punkte pro Stück.

Psioniker 0/

Nur in Kombination mit Hammerfaust und NK-Schergen sinnvoll, dafür aber teuer.

Inquisitor des Ordo Hereticus --

So gut manche den Hintergrund des Ordo Hereticus finden mögen, im Spiel kann er nichts, was andere Inquisitoren nicht könnten und hat nicht tolles zum Ausrüsten. Punkt und ende.

Ausrüstung:

Tja, die einzigen Besonderheiten sind unnötige Spielereien...

Einzig die Infernopistole verdient vielleicht ein 0, aber bei dem Rest --

Inquisitor des Ordo Xenos +/++

Zweifelslos der am Meisten gespielte Inquisitor. Kann nette Xenos-Artefakte benutzen, wird aber meist einfach mit Strahlungsgranaten gespielt um Schergen freizuschalten und ein billiges Support-HQ zu bekommen

Ausrüstung:

Konversionsstrahler 0

Leider etwas teuer.

Ulumeathischer Plasma-Verzerrer (entweder -- oder +)

Gegen Plasma-Imps oder Tau-Ballerburg sehr verehrend, doch aufgrund der niedrigen Reichweite muss man den Inquisitor erst einmal ran bringen.

Strahlungsgranaten ++

Muss man nichts mehr zu sagen.

Psigasgranaten b.o.W*

Psioniker +

Nützlicher als beim Malleus-Inquisitor, da hier zusätzlich noch der Strahlungsgranaten-Effekt eintritt und dafür 1S wichtig sind. Und dazu gibt es auch noch eine Psiwaffe.

Elite

Gefolge des Inquisitors:

Generell wird zwischen Nahkampftrupps und Fernkampftrupps unterschieden. Eine Mischung beider Elemente ist weniger zu empfehlen (außer Spezialwaffenakolythen). Bewertung wird deshalb nur für den jeweiligen Trupp vorgenommen; in Klammern angegeben. Ein Xenosinquisitor mit Hammerfaust oder/oder Granaten steigert den Schaden eines Nahkampftrupps enorm.

Todeskultassassine: (NK) ++

Paaren gutes KG, Ini und A zusammen mit Energiewaffen. Was will man mehr? Haben zudem noch einen Rettungswurf. Unabdingbar in Nahkampftrupps gegen so ziemlich alles.

Kreuzritter: (NK/FK) 0

Die Energiewaffe ist bei dem Profil zu vernachlässigen. Das Interessante ist das Sturmschild, womit der Kreuzritter in die Kategorie lebendes Schutzschild fällt. Geschmackssache, ob man da nicht lieber ne Todeskultassassine mehr mitnimmt und den Gegner vorher umhaut. Kann auch in FK-Trupps denkbar sein. Relativ Günstig für das was er kann. (Vergleich: Ein Akolyth kostet bei gleicher Ausrüstung und schlechterem Profil 24 Punkte mehr)

Arco-Flagellant: (NK) 0/+

Zwar keine Energiewaffe wie die Todeskultassassine dafür eine Attacken und eine Stärke mehr. Somit eher für schlecht gerüstete Gegner in größerer Zahl geeignet. Hat gegen normale Attacken auch ein besseren Schutzwurf dank FnP. Wird mit Xenosinquisitor sogar für die meisten W4-HQ-Modelle eine Gefahr.

Heiliger: (NK) -/Mit Eviscerator 0

Wirkt nur gegen Dämonen und ist damit viel zu speziell. Mit dem Eviscerator ganz in Ordnung und gegen Fahrzeuge gepaart mit Hammerfaust sehr effektiv. Leider nur eine Attacke.

Mystiker: (NK/FK) 0/-

Verbesserter Transportpeilsender. Funktioniert auch bei Modellen, die via Summoning gerufen werden. Aber was will man schon neben einen vollaufgerüsteten Nahkampftrupp schocken lassen? Eher was für sehr spezielle Listen.

Psioniker: (FK) 0

Sind ähnlich wie die Psioniker Kampftrupps der Imperialen Armee. Durch das fehlen der Sanktionierung besitzen sie den Vorteil eines festen DS statt dem Würfeln, allerdings sterben bei einer Gefahr des Warp-Attacke gleich alle Psioniker. Sind mit MW8 zudem nicht besonders sicher in der Anwendung ihres einziges Spruches, der zudem auch noch leicht durch eine Psimatrix geblockt werden kann. Wenn er aber Durchkommt,ist bei 7 Psioniker schonmal eine St10 DS1 5Zoll Schablone auf den gegnerischen Terminatoren. Wird bevorzugt in einer Chimäre gespielt.

Besessener: (NK/ggf. FK) -

GW scheint ja zufällige Fähigkeitstabellen zu lieben. Zudem scheint es bei ihnen noch nicht angekommen zu sein, dass die Spieler es eher weniger tun. Schwaches Profil und eine fragwürdige Tabelle stehen nur zwar nur geringe Punktekosten gegenüber, aber lieber eine Todeskultassassine nehmen.

Jokaero Waffenschmied: (FK) +

Die kleinen Affen sind eine wahre Wunderkiste. Durch die Verbesserung der Waffen des Resttrupps können auch Sturmbolterakolythen eine ernste Gefahr werden (Rüstungsbrechend) oder die Schweren Waffen noch weiter Feuern (36" Multimelter!). Sie selber sind eine Art Mini-Kyborg und können vor dem Schießen aus drei Waffen wählen. Durch den Preis und die Würfeltabelle sollte man jedoch nur 1-2 pro Trupp mitnehmen.

Inquisitionsservitor: (FK) +

Durch die Servitoren kommt eine Greyknight-Armee einfach und schnell an die raren Multimelter. Alternativ kann man auch die Plasmakanonen nehmen um etwas das schlechte BF der Servitoren zu umgehen. Leider Bedarf es der Anwesenheit eines Inquisitors in der Einheit, damit die Servitoren berechenbar einsatzfähig sind. Eine Chimäre ist wohl ein muss für einen Fernkampftrupp mit Servitoren für besseren Schutz und schnelle Stellungswechsel. Die Multimeltervariante profitiert sehr von der Reichweitenverbesserung der Jokaero.

Krieger-Akolyth: (NK/FK) 0/+

Der Hans-Dampf in allen Gassen besitzt Zugriff auf eine große Ausrüstungskammer. Leider nützt ihm das meiste wenig, da er nur ein normales Menschenprofil besitzt und so kaum von irgendwelchen Nahkampfaufrüstungen profitiert. Auch die optionalen Rüstungen treiben die Punktekosten unverhältnismäßig nach oben. Eine Standardkonfiguration ist daher die Ausrüstung mit Melter, Plasmawerfer und/oder Sturmboltern ohne Rüstung.

Assassinen

[Hintergrund]

Tja, die Assassinen. Erst einmal fällt einem natürlich das Hammer-Profil ins Auge. Eines der besten, was die Galaxis zu bieten hat, ganz wie es der Hintergrund des Officio Assasinorum fordert. Doch dann kommt auch schon die größte Schwäche, die alle vier Assassinen teilen. Sie halten schlicht und einfach für ihre durchweg hohen Punktkosten sehr wenig aus. W4 mit gerade einmal 2LP und einem 4+ (6+ FnP) Retter.... Schon eine Lasergewehrsalve kann jedem Assassinen zum Verhängnis werden.

Nun, die zahlreichen Sonderregeln sind nett, aber leider bleibt es bei der Verwundbarkeit.

Callidus-Assassine 0

[Hintergrund]

Wenigstens bleibt der Callidus erspart, auf den Gegner zulaufen zu müssen. Dank Sonderregel taucht sie Punktgenau dort auf, wo man sie braucht und würgt der Gegnerischen Einheit deiner Wahl, neben welcher sie auftaucht, mal eben W6 Treffer St4 DS2 rein. Viel wichtiger wird dann aber ihr netter Flamer, von Haus aus mit St8 DS1, mit Treffer gegen den Moralwert. Da geht eine Termieinheit schon mal Hopps bei. Die Callidus am besten in Gelände kommen lassen, am besten auch noch außerhalb der Sichtweite von dem Großteil der gegnerischen Waffen und immerhin mit einem 3+ Decker. Das mit dem Gelände ist zwar ein Risiko, aber die Alternative wäre, im offenen stehen zu lassen und dann..... Man will die Callidus ja auch nicht irgendwo am Rand haben, wo Sie nichts ausrichten kann.

Eversor-Assassine 0

[Hintergrund]

Als "ultimative" Kampfberserker kommen die Eversors leider mit dem neuen Codex nicht mehr daher. Lediglich im Angriff kann sie auf stattliche 11 E-Krallen Attacken kommen. Setzt aber eine 6 beim Angriff beim auswürfeln der Bonusattacken voraus. Ein klassisches One-Hit-Wounder, auch noch mit Rasendem Angriff. Auch wenn sie im Angriff durchaus Vernichtend sein kann, muss sie erst einmal dahin kommen. Ohne Option auf Schocken o.ä ohne Transporter wird das schwierig. Als Idee um das Problem zu umgehen könnte man ein dickes Auto (Land Raider oder so) vor dem Assassinen fahren lassen um schlicht und einfach die Sicht zu versperren. Schafft nur das Problem das der Kübel nur mit ~9 Zoll herumgurkt. Grundsätzlich sind eigentlich alle Horden von Gegnern (Symbionten, Boys, selbst bedingt normale Imps) tödlich für alle Assassinen, also echt harte Ziele. Gegen 5 Termis wiederum geht das fast schon, haut man 3-4 um und hat gegen die anderen Attacken immerhin den Retter.

Culexus-Assassine 0

[Hintergrund]

[Kommt noch]

Vindicare-Assassine 0/+

[Hintergrund]

Die einzige Assassine, die auch ab und an in Listen auftaucht, hauptsächlich wegen ihrer überragender Panzerabwehr Fähigkeit. Mit einer 84,1% Chance auf einen Streifschuss bei Panzerung 14 auf 36 Reichweite ist schon gut und sucht seinesgleichen unter den Panzerjägern. Die Komplette Statistik im Spoiler.

Weil Spaß macht.

Panzerung Wahrscheinlichkeit auf ein Streifschuss

10 98,8%

11 97,2%

12 94,5%

13 90,2%

14 84,1%

Dank seiner Reichweite kann der Vindicare auch in der eigenen Aufstellungszone rumgammeln und sich in einem Haus dank Deckung nutzen verstecken. Die anderen Geschosse seiner Waffe sind auch nett, haben aber auch Schwächen.

Ehrwürdiger Cybot: +

Cybot sollten in jeder Marinearmee vertreten sein. Dank Läufer und Panzerung 12 können sie unangenehme Einheiten wie Symbionten, Inccubi usw. binden bis man die Zeit hat sich um sie zu kümmern.

Die Cybot der Knights haben desweiteren einen riesen Vorteil, die verstärkte Aegis. Durch den 12'' Bubbel um den Cybot wird das Wirken von Offensivpsikräften gegen die Knights zu einem Glücksspiel. Besonders Wulf und Lash leiden sehr darunter.

Gleichzeitig hilft die Psikraft des Cybots, ihn am Laufen zu halten, wodurch er sehr unangenehm wird. Besonders der ehrwürdige Cybot ist so kaum aufzuhalten, kostet aber auch gut 60p mehr als ein normaler.

An Ausrüstung kann man eigentlich nix falsch machen, lediglich die Wahrsilberpanzerung und die Zusätzliche Panzerung sollte man ich zuhause lassen.

Paladine +

Die Paladine sind die größten Krieger der Grey Knights und müssen, um in den Rang eines Paladins erhoben zu werden, acht schreckliche Prüfungen überstehen. Gelingt ihm das, wird er als Leibwächter für die Anführer der Grey Knights oder als Beschützer der Apothecarii eingesetzt und befindet sich stets an vorderster Front,

Im Spiel sind die Paladine die stärksten Terminatoren der Warhammer40k Welt. Mit zwei LP, einem KG von 5 sowie einer Stärke 5 5-Zoll Schablone halten sie nicht nur viel aus, sondern teilen auch noch aus. Alles hat einen Preis und der ist nicht gerade billig, was ja verständlich ist, aber doch nicht überteuert. Ein weiterer Vorteil ist, dass Paladine schon bei 5 Mann 2 Schwere Waffen erhalten könne, und der Psibolter sogar noch 5 Punkte billiger ist. Daher sind 2 Psibolter hier eigentlich gesetzt und verschaffen zusätzliche Wundgruppen.

Ausrüstung:

Apothecarius -

Mag zwar nett sein, aber exorbitant teuer und meist halten die eh schon genug kleinkalibriges Feuer aus.

Erlöser-Flammenwerfer +

Billig und manchmal von Vorteil.

Psipulser -

Einfach nur schlecht und dazu noch hohe Punktkosten.

Psibolter +

Ganz klar ein Must-Have, 2 pro 5 Mann sind genial.

Nemesis-Psischwert +

Gut für Wundgruppen und Schadensprävention im Nahkampf

Nemesis-Psihellebarde ++

Muss man denke ich nicht mehr zu

sagen

Nemesis-Dämonenhammer +

Einer muss immer rein, aber maximal 2.

Nemesis-Falchions -

Leider nicht mehr zu gebrauchen, da man nur eine Attacke gewinnt und dafür andere Vorteile anderer Waffen zunichtemacht.

Nemesis-Wehrstab 0

Hier eine Überlegung wert.

Bruderschaftsbanner 0

Hier scheiden sich die Geister. Manche wollen es unbedingt dabei haben, andere würden es nie mitnehmen.

Dabei muss gesagt werden, dass das Bruderschaftsbanner nicht erlaubt, Hammerfaust und die Aktivierung der Psiwaffen in einer Nahkampfrunde zu wirken, sondern lediglich den Psitest für die Aktivierung automatisch zu bestehen.

Meisterhafte Waffen 0

Für Trupps über 5 Mann ist das eine billigere Variante an Wundgruppen zu kommen.

Die typische und optimale Wundgruppenverteilung

Einer der vielen Möglichkeiten:

Paladin-Trupp

5 Paladine

- 1 x Nemesis-Psischwert

- 2 x Nemesis-Psihellebarde

- 1 x Nemesis-Dämonenhammer

- 1 x Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde

- 3 x Sturmbolter

- 2 x Psibbolter

- - - > 320 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 320

Purificatoren: ++

"Den Rechtschaffenden bringen wir die Hoffnung.

Den Verdorbenen bringen wir das Feuer." (Kastellan Garran Crowe)

Während die Paladine die Ehre des Ordens mit dem Schwert verteidigen, sind die Purificatoren die reinsten unter den Grey Knights. Selbst in einer Bruderschaft von Space Marines, die immun gegen die Auswirkungen des Warp sind, gibt es noch makellosere, noch reinere, eben die Purificatoren. Doch aufgrund diesem hohen Standards sind selten mehr als drei Dutzend Purificatoren über die Galaxis verstreut.

Für viele die Einheit aus dem neuen Codex. Für einen geringen Aufpreis zu einem normalen Angriffstrupp bekommt man eine ganze Menge: +1 A, Fruchtlos, mehr Spezialwaffen und eine unverschämt gute Psikraft.

Bei dieser ist zu beachten dass der feindliche Trupp Modellweise Treffer bekommt und damit Modelle gesnipert werden können. Mit ein wenig Glück sterben schon Fäuste bevor der Nahkampf anfängt.

Wenn man die Purificer in die Armee mit aufnimmt, sollte man wissen was für eine Aufgabe sie auf dem Schlachtfeld übernehmen sollen, da hier eine falsche Ausrüstung schnell die Effektivität der herabsetzt.

Da die Jungs in Servorüstung aufmarschieren müssen sie für die Spezialwaffe ihr Nahkampfbewaffnung aufgeben. Dadurch sollte man durchaus auf Waffenslots verzichten, wenn man einen Nahkampftrupp bauen will.

Auch fehlt ihnen die Möglichkeit zum schocken, was den meisten anderen Grey Knighttrupps möglich ist. Das macht den Trupp als Beschusstrupp etwas unflexibel und spürt man gerade bei Kampf im Morgengrauen.

Zur Ausrüstung:

Psihellebarden sollten eigentlich immer mitgenommen werden, da sie einfach unverschämt günstig sind.

Psiaktive Munition lohnt sich bei dem Trupp hingegen nicht so sehr: Ist es ein Nahkampftrupp sitzt er meistens im Transporter und schießt dann meist nur 1-2-mal im Spiel, dafür sind die 20p zu viel.

Bei einem Beschusstrupp haben 4 Leute keinen Sturmbolter mehr und für 6 Bolter sind die 20p auch zu viel.

Nahkampftruppe:

Sollte zwischen 7-10 Mann groß sein und max. 2 Spezialwaffen mithaben, vorzugsweise die Erlöser Flammenwerfer

Beschusstrupp:

Entweder 5 Mann mit 2 Psibolter oder 10 mit 4 Psibolter, Hammer und Hellebarden.

Natürlich kann man auch diverse Hybridtrupps aufstellen, jedoch sollte man dann schon ein gutes Gefühl für seine Armee haben.

Standard

Terminatoren ++

Während bei anderen Völkern Terminatorentrupps die absolute Elite darstellten und nur in geringen Stückzahlen vorkommen, besitzen die Grey Knights genügend Taktische Cybotrüstungen, wie die Terminatorrüstung auch genannt wird, um ihre Standard Einheiten damit auszurüsten. Jeder Aspirant, der die brutalen Prüfungen überlebt und ein vollwertiger Grey Knight geworden ist, muss also sein Geschick in der Schlacht in einen der Terminatorentrupps beweisen.

Zweifelslos gehören die Terminatoren zu den besten Standard Einheiten des gesamten Warhammer40k-Universums und übertreffen sogar ihre Brüder in der Elite-Sektion anderer "normalen" Space Marine Orden. Mit Optionen auf geniale Nemesiswaffen, Stärke 5 oder Psiwaffenaktivierung, Granaten, Psibolter und Kampftrupps macht sie zu der Flexiblen Einheit des Codex, welche auch noch Missionsziele halten oder Erobern kann. Doch wie alle Terminatoren sollte man sie nicht leichtfertig opfern, betragen ihre Punktkosten doch 40 Punkte pro Modell. Vor allem mit einem Transporter wie dem Land Raider oder einem Stormraven kann man sie Punktgenau in den Nahkampf befördern und dort austeilen.

Ausrüstung:

Erlöser-Flammenwerfer +

Billig und manchmal von Vorteil.

Psipulser -

Einfach nur schlecht und dazu noch hohe Punktkosten.

Psibolter +

Sehr gut und sehr teuer.

Nemesis-Psischwert +

Gut für Wundgruppen und Schadensprävention im Nahkampf.

Nemesis-Psihellebarde ++

Muss man denke ich nicht mehr zu

sagen. Vor allem den Termis immer mindestens 4 Stück geben.

Nemesis-Dämonenhammer +

Einer muss immer rein, aber maximal 2.

Nemesis-Falchions -

Leider nicht mehr zu gebrauchen, da man nur eine Attacke gewinnt und dafür andere Vorteile anderer Waffen zunichtemacht.

Nemesis-Wehrstab -

Überflüssig

Bruderschaftsbanner 0

Hier scheiden sich die Geister. Manche wollen es unbedingt dabei haben, andere würden es nie mitnehmen.

Dabei muss gesagt werden, dass das Bruderschaftsbanner nicht erlaubt, Hammerfaust und die Aktivierung der Psiwaffen in einer Nahkampfrunde zu wirken, sondern lediglich den Psitest für die Aktivierung automatisch zu bestehen.

Meisterhafte Waffen 0

Hier nur für den Justicar, eventuell...

Optimale Ausrüstung und Wundgruppenverteilung:

Terminatortrupp

5 Terminatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibbolter

+ Upgrade zum Justicar, Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.

- - - > 230 Punkte

Angriffstrupp 0/+

Der Angrifftrupp ist die Vorhut eines Teleportangriffes der Grey Knights. Mit Hochleistungs-Teleportern direkt an den Bestimmungsort teleportiert, besetzten Angriffstrupps Schlüsselpositionen und hindern feindliche Einheiten, dort Operationen durchzuführen mit Waffengewalt und Warpbeben.

Ebenfalls im Vergleich zu anderen Völkern eine sehr gute Standardeinheit, mit Psiwaffen, Sturmboltern netten Psikräften und natürlich der Servorüstung. Das alles für nicht gerade wenige 20 Punkte ist angemessen. Eine besondere Beachtung verdient hat die zweite Psikraft der Angriffstrupps, das Warpbeben. Es verhindert Dank des Automatischen Wurfes auf der Missgeschicktabelle jegliche Schocktuppen 12 Zoll um die Einheit. Damit lässt sich gut ein Missionziel von lästigen Terminatoren o.ä freihalten. Das sollte auch ihr primärer Einsatztzweck sein denn leider können sie mit nur einer Attacke im Profil im Nahkampf nicht wirklich etwas reißen, lediglich in Rhinos oder Razorbacks glänzen sie offensiv eingesetzt als Aufräumer mit Psibolter hinter den Terminatoren.

Zu bevorzugen ist daher auch eher die Beschussvariante auf der 24" Todeszone der GK. Angriffstrupps eignen sich gut für eine MSU-Taktik mit vielen Razorbacks. Man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass sie auch als Schocktruppen aufgestellt werden können.

Ausrüstung:

sämtliche Nahkampfaufrüstungen -

zu teuer und steigern den Nahkampfoutput nur unwesentlich. Beim Justicar wäre dank dessen 2A ein Dämonenhammer denkbar (meisterhaft, wenn noch Punkte übrig sind)

Psipulser --

Schrott

Psibolter ++

wohl das Must-Have für jeden GK-Trupp

Erlöser-Flammenwerfer 0

Leider am Angriffstrupp sehr teuer, zudem riskiert er dann selbst im Nahkampf angegriffen zu werden

Psiaktive Munition 0/+

Nur für große Trupps sinnvoll, dann aber +

Transportoptionen

Rhino 0

Das Rhino ist leicht teurer als in der Vanilla-Version und kommt ohne Suchscheinwerfer, besitzt allerdings eine Psikraft, die das mehr als ausgleicht. Wenn man große Angriffstrupps spielen will und sie nicht in Kampfftrupps aufteilen möchte, wählt man das Rhino.

Ausrüstung:

Dank der Psikraft Seelenstärke kann man auf die Zusatzpanzerung verzichten. Suchscheinwerfer und/oder eine Radarsuchkopfrakete sind denkbare Optionen.

Razorback +/++

Eine Spielvariante der Grey Knights ist die MSU-Taktik mit vielen Razorbacks. Durch die Psikraft Seelenstärke können sie beinah nicht am Schießen gehindert werden und verstärken so die Beschusskraft jeder Inquisitionsarmee.

Ausrüstung:

Psiaktive Munition ++ (-- für die SLaka und Lasplas-Variante)

Ein muss für Schwere-Bolter Variante und auch für die Sturmkanonenversion nicht verkehrt.

Varianten des Razorbacks

synch. Schwerer Bolter ++

billig und beschusstark

synch. Sturmkanone 0

Ist zwar ein fahrender synchr. Psibolter, besitzt leider nur eine kurze Reichweite und ist vor allem auch noch ziemlich teuer.

synch. Laka 0/+

GK-Armeen besitzen meist nur wenig Langstreckenbeschuss. Die Razorback-Variante kann diesen Nachteil ausgleichen, ist allerdings sehr teuer, wird schon bei einem Waffe-Zerstört-Ergebnis unbrauchbar. Der Angriffstruppinhalt ist zudem sehr weit von seiner 24"-Einsatzzone entfernt.

Lasplas +/++

Durch die zwei Waffen, eine davon eine begehrte Langstreckenwaffe, weniger anfällig für ein Waffe-Zerstört-Ergebnis und damit eine brauchbare Alternative zum Schweren-Bolter-Razorback.

Suchscheinwerfer und/oder Radarsuchkopfrakete sind, wie beim Rhino, denkbare Aufrüstungen.

Sturm

Abfangtrupp 0

Einer der neuen Einheiten im Inventar der Grey Knights ist der Abfangtrupp. Mit mobilen Teleportern ausgestattet, sind sie in der Lage, kurze Sprünge durch den Warp durchzuführen und so schnell ihre Position ändern und auf den Schlachtverlauf flexibel reagieren. Das die Einheit jedes Mal sicher aus dem Warp wiederkehrt, ist ein Zeichen für die Überragende Geistesstärke der Mitglieder des Abfangtrupps und ein Beweis für die technologisch weit fortgeschrittene Ausrüstung der Grey Knights.

Im Spiel liest sich der Abfangtrupp sehr gut. Sie zählen als Sprungtruppen (und damit auch Schocken) und können einmal pro Spiel einen Warpsprung hinlegen, um mal eben 30 Zoll ohne Abweichung zu Teleporten. Aber leider kostet das satte 6 Punkte pro Modell mehr und es sind einfach nur Servo-Marines, also sehr zerbrechlich (natürlich im Vergleich zu den Punktkosten) und nur eine Attacke im Profil. In Kombination mit dem Großmeister, also ein punktender Abfangtrupp, ist eine Überlegung wert. In der letzten Runde noch einmal zum gegnerischen Missionziel rasen und dieses halten/umkämpfen hat schon manche Schlacht gewonnen. Problem nur, dass es variable Spieldauern gibt und man 130 Punkte auch nicht unbedingt das ganze Spiel über versteckt halten will.

sämtliche Nahkampfaufrüstungen -

zu teuer und steigern den Nahkampfoutput nur unwesentlich. Beim Justicar wäre dank dessen 2A ein Dämonenhammer denkbar (meisterhaft, wenn noch Punkte übrig sind)

Psipulser --

Schrott

Psibolter 0

Naja, entweder nah an den Mann oder verstecken, vielleicht um an die Heckpanzerung von z.b. Leman Russ zu kommen...

Erlöser-Flammenwerfer 0

Leider am Angriffstrupp sehr teuer, zudem riskiert er dann selbst im Nahkampf angegriffen zu werden. Manchmal in Kombination mit dem Warpsprung sinnvoll, aber teuer und nur einmal einsetzbar.

Psiaktive Munition 0/+

Nur für große Trupps sinnvoll, dann aber +

Unterstüzung

Nemesis-Ritter 0/+

"Erwache nun, o Nemesis-Ritter! Leihe mir deine Stärke und deinen Panzer und ich werde dich mit deiner rechtschaffenen Bestimmung belohnen" -aus den Riten des Erweckens

Der Nemesis-Ritter ist aus der Problematik des Kampfes gegen die großen Dämonen des Chaos entstanden. Diese Monströsen Bestien überragen selbst Terminatoren um ein vielfaches. Damit nicht gegen jeden großen Dämonen mehrere Terminatoren kämpfen müssen, oder gar dutzende Purificatoren, wurde der Nemesis-Ritter erfunden. Gewaltig an der Höhe ist er einem großen Dämonen mehr als ebenbürtig, mit mächtigen Nah- und Fernkampfwaffen bewaffnet und einer Ausbildung, die seinesgleichen sucht.

Ebenfalls brandneu bei den Grey Knights am Start und gleich als monströse Kreatur extrem Einzigartig unter den zahlreichen Space Marine Armeen. Dadurch ergeben sich natürlich viele Vorteile, mit einer 2+/5+ Rüstung bei einem Wiederstand von 6 und 4 LP sehr Wiederstandfähig. Auch kann er mächtige Waffen bekommen, die sonst von niemand getragen werden können. Nachteile hat er natürlich auch. Durch seine Größe allein wird es schwierig für ihn Deckung zu bekommen, zudem besetzt er wichtige Unterstützungsauswahlen und kostet auch seine 130 Punkte.

Ausrüstung:

Paar Nemesis-Bannfäuste +

Die billigste Variante. Zwar nur Stärke 6, aber dafür eine Bonusattacke und dank Monströse Kreatur auch 2W6 beim Panzerungsdurchschlag.

Nemesis-Dämonenhammer +

Für nur 10 Punkte extra zerhaut der Ritter jedes Fahrzeug im Angriff, wenn man ihn also als Fahrzeugjäger spielen will, Hammer rein.

Nemesis-Langschwert 0/+

Teuer, aber wenn er auch gegen Infanterie was reißen soll die erste Wahl. hat einen Ordentlichen Schadensoutput und dient so als Blocker gegen Gegnermassen.

Schnellfeuer-Psipulser 0

Viel Schuss, wenn man das haben will..

Schwerer Psibolter 0

Teuer, aber immerhin eine 5-Zoll Schablone

Schwerer Erlöser Flammenwerfer +

Macht sicherlich den meisten Schaden, sehr effektiv gegen Horden von z.b Orks, Imps, Eldar... also alles was keinen 3+ Rüster hat. Mit maximal 21 Zoll (12, dann Schablone anlegen mit 9 Zoll Länge) auch ganz ok in der Reichweite.

Cybot ++

Cybot sollten in jeder Marinearmee vertreten sein. Dank Läufer und Panzerung 12 können sie unangenehme Einheiten wie Symbionten, Inccubi usw. binden bis man die Zeit hat sich um sie zu kümmern.

Die Cybot der Knights haben desweiteren einen riesen Vorteil, die verstärkte Aegis. Durch den 12'' Bubbel um den Cybot wird das Wirken von Offensivpsikräften gegen die Knights zu einem Glücksspiel. Besonders Wulf und Lash leiden sehr darunter.

Gleichzeitig hilft die Psikraft des Cybots, ihn am Laufen zu halten, wodurch er sehr unangenehm wird.

An Ausrüstung kann man eigentlich nix falsch machen, lediglich Wahrsilberpanzerung und die Zusätzliche Panzerung sollte man ich zuhause lassen.

Beliebte Kombinationen:

MifuneBoT:

Cybot

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Psiaktive Munition

- - - > 135 Punkte

Allrounder:

Cybot

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Multimelter

- Psiaktive Munition

- - - > 125 Punkte

Silks Tifune MK2

Cybot

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Sturmkanone

- Psiaktive Munition

- - - > 135 Punkte

Incinerator (Für einen Stormraven oder zum beschützen von Vorrückenden Truppen)

Cybot

- Nemesis-Bannfaust

- Schwerer Flammenwerfer

- Synchronisierter Schwerer Flammenwerfer

- Psiaktives Promethium

- - - > 130 Punkte

Purgator Trupp: 0

"Mögen sich meine Brüder im Schwertkampf üben. Sie können die Feinde erledigen, die wir übrig lassen" (Purgator Rocht Kavan)

Der gute alte Devastortrupp der Knights hat leider sehr an Bedeutung verloren im neuen Codex. Zwar ist er per se nicht schlecht, aber krank gleich an mehreren Stellen. Im Unterstützungsslot muss er mit Cybots und Raidern konkurrieren, die Psibolter haben eine recht kurze Reichweite, was das Leben dieses Trupps erschwert und sind zudem noch sehr teuer. Gleichzeitig sind Purificer bei voller Mannstärke besser als die Purgatoren.

Aber dieser Trupp hat einen entscheidenden Vorteil: Astral Aim.

Nur für den Trupp betrachtet ist die Psikraft Aufgrund der 24'' der Bolter nicht so gut. Kombiniert man diesen Trupp aber mit Charaktermodellen, die Konversionstrahler oder Orbitalbombardement mit sich rumtragen kriegt diese Psikraft eine ganz andere Dimension. Den so hat man eine Einheit die den Gegner überall auf dem Feld erreichen kann und selber sehr sicher steht.

Dadurch ergeben sich 2 mögliche Konfigurationen die man durchaus neben den Cybots in Betracht ziehen sollte:

Infernotrupp

Purgatortrupp

5 Grey Knights

- 4 x Erlöser-Flammenwerfer

+ Upgrade zum Justicar

- Nemesis-Psischwert

- Sturmbolter

+ - Rhino

- - - > 140 Punkte

4 Stärke 6 Schablonen sind selbst für Fahrzeuge gefährlich. Scouten lassen oder mit einer Razorbackarmee mitfahren lassen.

Strike from above

Purgatortrupp

5 Grey Knights

- 1 x Nemesis-Psischwert

- 1 x Sturmbolter

- 3 x Erlöser-Flammenwerfer

+ Upgrade zum Justicar

- Nemesis-Psischwert

- Sturmbolter

- - - > 100 Punkte

Kombiniert mit sowas:

Inquisitor des Ordo Xenos

- 1 x Konversionsstrahler

- - - > 70 Punkte

und/oder

Techmarine

- Bolter & Servoharnisch

- Energiewaffe

- Orbitalschlag-Relais

- - - > 140 Punkte

Eine kurze Übersicht was noch fehlt:

Techmarine

Assasinen

Chimäre

Stormraven

Land Raider,LRC,LRR

*b.o.W heißt Bislang ohne Wertung, bis eine für alle genehme Lösung gefunden wurde.

bearbeitet von CommanderAzrael
Assassinen angefangen

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Orbitalschlag-Relais --

Damit kann sich der Grossmeister nicht mehr bewegen. Was gibt es schlimmeres als ein immobiles 225 Punkte Modell?

0 Durchaus Spielbar!

Meisterschaftsgrad 2 0

Sinnvoll, wenn er von Anfang an auf dem Spielfeld ist und Psionischer Bund wirken will, sonst eher aufgrund der hohen Punktkosten zu vernachlässigen.

- bis -- fast nie bis nie Sinnvoll. Bei keinem Grey Knight Charakter. Wer die Punkte ausgibt ist selber schuld.

Granaten:

Tarnwolken: ++

für 5 Punkte geschenkt. Als Knight schießt man lieber. Sollen die doch angreifen.

Strahlungsgranaten: ++

Immer mitnehmen

Psigas: 0/+

Ja sie scheinen stark, extrem stark, doch wenn man etwas weiter denkt merkt man schnell, dass man sie sich sparen kann.

Die Granaten sind zufällig, bei einem richtigen Wurf platzen mal 90 Orks an 10 Termis (schon auf einem Turnier erlebt). Aber wie wirken sie sich auf Spiel aus.

Die Granaten machen das Spiel zum Lotto. Entweder der Gegner verweigert, was wir nicht wirklich wollen, da unsere Waffen nur über relatic kurze Reichweite verfügen.

Spiel der Gegenüber auf Risiko hängt alles von einem Wurf ab. Schaffts du den Tablest du den Gegner schafst du ihn nicht siehts böse aus. Und wirklich gut sind nur 2, 3 und 6 (auch nur bedingt). MW 2 und Ini 1 sind nicht dramatisch für den Gegner.

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

"We fight for the All-father, Inquisitor. Do not cross our path!"

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- bis -- fast nie bis nie Sinnvoll. Bei keinem Grey Knight Charakter. Wer die Punkte ausgibt ist selber schuld.

Ok, vielleicht ist ein - doch besser angebracht, aber nicht --, manchmal kann das von Nutzen sein. (natürlich nicht für den Preis)

Tarnwolken: ++

für 5 Punkte geschenkt. Als Knight schießt man lieber. Sollen die doch angreifen.

Nicht wenn du, was viele machen, aus einem SR oder einem LR angreifst. Dann doch lieber nur +.

Psigas: 0/+

Ja sie scheinen stark, extrem stark, doch wenn man etwas weiter denkt merkt man schnell, dass man sie sich sparen kann.

Die Granaten sind zufällig, bei einem richtigen Wurf platzen mal 90 Orks an 10 Termis (schon auf einem Turnier erlebt). Aber wie wirken sie sich auf Spiel aus.

Die Granaten machen das Spiel zum Lotto. Entweder der Gegner verweigert, was wir nicht wirklich wollen, da unsere Waffen nur über relatic kurze Reichweite verfügen.

Spiel der Gegenüber auf Risiko hängt alles von einem Wurf ab. Schaffts du den Tablest du den Gegner schafst du ihn nicht siehts böse aus. Und wirklich gut sind nur 2, 3 und 6 (auch nur bedingt). MW 2 und Ini 1 sind nicht dramatisch für den Gegner.

Warum sollte der Nahkampf bitte von einem Wurf abhängen? Meinst du das sich die Termis nicht wehren könne und deshalb genau den Wurf brauchen? Nein, es ist nur eine Verlustminimierung gegen die meisten Gegner, und gegen solche die den Nahkampf ohne die Wirkung des Gases gewinnen würden, gegen die lässt man seine Termis eben nicht mit denen in den Nahkampf. Und sag mal einer NK-Armee das sie den NK lieber vermeiden sollte...

Bei dem ORS könnte ich mich zu einem - durchringen, weil mal abgesehen davon, dass der Grossmeister nichts mehr machen kann, (nichtmal Psibolter abfeuern) ist die Beschussattacke nicht so toll, da die immer 2W6 Zoll Abweicht.

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Sachen wi9e die Psigasgranaten machen das SPiel langsam kaputt...

Wenn aufgrund von einer geworfenen Zahl ein cc den der Ork durch gutes Stellungsspiel eigentlich haushochgewinnen müsste aufeinmal nur 3 boys zuschlagen können und die Orks+ Furchtloswunden in Massen draufgehen.

You thought we could be decent men in an indecent time. But you were wrong. The world is cruel, and the only morality in a cruel world is chance.

The pain is much more than physical, mein DE Ap

Ad imperatorem facere verbum omnes haeretici - Pre-heresy Word Bearers AP

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Sachen wi9e die Psigasgranaten machen das SPiel langsam kaputt...

Wenn aufgrund von einer geworfenen Zahl ein cc den der Ork durch gutes Stellungsspiel eigentlich haushochgewinnen müsste aufeinmal nur 3 boys zuschlagen können und die Orks+ Furchtloswunden in Massen draufgehen.

Seh ich zwar auch so, aber dafür kann man die Psigasgranaten ja nicht abwerten. Ich mach mal einen "lame" Kommetar in der Bewertung.

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Doch, kann und muss man.

Was man so im eindeutigen CC Gemetzel entscheiden könnte, wird durch die Granaten zum Stellungskrieg und belauern. Man geht sich 5 Runden aus dem Weg und schafft mit Ach und Krach ein Unentschieden.

Tolle Ausrüstung. >_>

***

Nach GK und RB FAQ aktueller Stand zählen die Tarnwolkengranaten für die ganze Einheit. Damit sind die auf jeden Fall mit + dabei.

MfG

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*****Champion des Imperators

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Warum sollte der Nahkampf bitte von einem Wurf abhängen? Meinst du das sich die Termis nicht wehren könne und deshalb genau den Wurf brauchen? Nein, es ist nur eine Verlustminimierung gegen die meisten Gegner, und gegen solche die den Nahkampf ohne die Wirkung des Gases gewinnen würden, gegen die lässt man seine Termis eben nicht mit denen in den Nahkampf. Und sag mal einer NK-Armee das sie den NK lieber vermeiden sollte...

Und warum dann 15 Punkte investieren? Tritt der fall der "Verlustminimierung" ein brauchst du sie nicht. Termis können sich auch so wehren.

Hast du sie aber dabei, wird der Gegner entweder wegbleiben und verweigern, (ja das geht auch mit einer Nahkampfarmee) oder alles reinschmeißen und dann verlässt du dich auf die Granten in der Hoffnung zu gewinnen.

Beispiel von der Stadtmeisterschaft:

90 Orks können gleichzeitig in 10 Termis chargen. Eigentlich (ohne jetzt am Tisch gewesen zu sein) gut gespielt vom Orkspieler. Würfelt der Knightspieler jetzt gut für seine Granaten wars das tut ers nicht hat er verloren. Da nur 3 von 6 Ergebnissen taugen find ich das arg Lottospiel.

@Tarnwolkengranaten:

Gute Frage bei Defensivgranaten...

Nach GK und RB FAQ aktueller Stand zählen die Tarnwolkengranaten für die ganze Einheit. Damit sind die auf jeden Fall mit + dabei.

Genau eben nicht. Im KnightFAQ sind nur Strahlungs Psi und Antipsigranaten aufgeführt. Hab jetzt aber auch nur im Deutschen geschaut. Komme irgendwie nicht mehr auf die Englische Seite.

Was man so im eindeutigen CC Gemetzel entscheiden könnte, wird durch die Granaten zum Stellungskrieg und belauern. Man geht sich 5 Runden aus dem Weg und schafft mit Ach und Krach ein Unentschieden.

Danke das versuch ich zu sagen. Psigasgranaten fördern nur schlechtes Spielen vom Knightspieler. ;)

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Q: Does the entire unit need to be equipped with rad,

psyk-out and/or psychotroke grenades for their effects

to work or is just one model being equiped with them

enough? (p60)

A: One model in a unit is enough.

Hier lässt sich aber in jedem Fall feststellen, dass es sich immer um Defensivgranaten handelt und FAQ mit RB zusammen sehr eindeutig sind: Wichtig ist NOCHMAL, dass Defensivgranaten dem ganzen Trupp den Bonus geben, unabhängig davon, welche Modelle sie jetzt haben.

MfG

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*****Champion des Imperators

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Q: Does the entire unit need to be equipped with rad,

psyk-out and/or psychotroke grenades for their effects

to work or is just one model being equiped with them

enough? (p60)

Da steht aber nix über Tarnwolkengranaten.

Bin mir da sehr unsicher, wie die zu spielen sind. Im Moment würd ich sie eher, so wie Frags- Spreng- und Melterbomben so spielen, dass sie nur dem den Bonus geben, der sie auch wirklich hat.

Bei den im FAQ genannten Granatentypen profitiert grundsätzlich die ganze Einheit. Aber halt erstma nur bei denen.

Ausser halt im RegelbuchFAQ is irgendwas zu Defensivgranaten neu geregelt... aber das KnightFAQ hilft an der Stelle ja nix.

Und die Psigasgraanten kann man nicht abwerten, weil sie unfluffig und lame sind. Dass sie das sind, ist keien Frage. Aber sie sind gemessen an ihren Punkten eine sehr starke Ausrüstung, und das isses doch wohl, was diese ganz + und - Klaviatur hier aussagen soll.

Mifunebots sind ja auch top Kisten, und ich kann sie nich abwerten, weil sie einem bei dem Gespamme der Dinger schon auf den Sack gehen, bevor man aufbaut.

Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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So, Charaktermodelle sind fertig. Wollen nicht auch mal ein paar andere helfen Texte für die Elite-Sektion zu schreiben?

Zu den Tarnwolkengranaten:

Im Regelbuch steht zu Defensivgranaten: Modelle, die mit Defensivgranaten ausgestattete Einheiten angreifen, erhalten keine Bonusattacke für den Angriff. (RB Seite 36)

Da UCM´s für den Nahkampf als seperate Einheiten zählen, fürchte ich, da im Eratta die Tarnwolkengranaten nicht zu den Psigasgranaten etc. genommen wurden, das nur Gegner, die das UMC`s selbst angreifen, keine Bonusattacke bekommen.

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UCMs zählen nur für das Abhandeln von Attacken als eigene Einheit, siehe Seite 49 im Regelbuch. Also sollte es vorteilhaft für eine Einheit sein, wenn sich ihr ein UCM mit Defensivgranaten anschließt, da dieses auch beim Gebrauch der Granaten als Teil der Einheit zählt.

"In dedicato imperatum ultra articulo mortis."
Fire Hawks

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Korrekt - die CC Ansage und Bewegung geht ja gegen die gesamte Einheit, die sich dann als solches auch kämpfend - oder zumindest gebunden - im Nahkampf befindet.

Erst auf der Stufe der Attackenzuweisung wird das UCM zur eigenen Einheit, da findet der CC aber längst statt...

Insbesondere auch für´s Kampfergebniss zählt´s UCM dann aber wieder zur Einheit. Wäre es nicht so, dann bekäme das UCM eigene Überzahltreffer ab, zb. Aber auch hier gilt die gesamte Einheit.

MfG

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Bei den Inquisitoren können man noch was verbessern mMn.

Durch das Hammerhand-Stacking ist die Psionikeraufrüstung beim Xenos-Inquisitor doch brauchbarer als beim Malleus. Er soll durch seine Granaten ja eh mit in den Nahkampf, so dass er neben den Granaten dem Trupp auch noch +1S und Stubborn verleiht. Als Psioniker hat er auch noch ne Psiwaffe, so dass man keine zusätzliche Wundklasse erlaubt (im Endeffekt kostet die Psiaufrüstung dann nur 20 Pkt. da ne E-Waffe da schon mit drin ist).

Beim Malleus-Inqui wäre die Kombination Dämonenwaffe+Kombi-Melter/Flamer sicher erwähnenswert.

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UCMs zählen nur für das Abhandeln von Attacken als eigene Einheit, siehe Seite 49 im Regelbuch. Also sollte es vorteilhaft für eine Einheit sein, wenn sich ihr ein UCM mit Defensivgranaten anschließt, da dieses auch beim Gebrauch der Granaten als Teil der Einheit zählt.

Sorry, hatte das übersehen. Also zählt jetzt doch der Vorteil für die ganze Einheit, oder wie?

Edit: Erstens geklärt, und zweitens sollte man solche Regelfragen doch in Zukunft besser woanders machen. :doh:

@Yee Wird berücksichtigt.

bearbeitet von CommanderAzrael

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Näääää---- Bin ich immer noch nicht so ganz sicher.

Ich erinnere mich da an eine Diskussion in nem andren Forum mit General Grundmann, da ging es ums selbe Thema. Allerdings wars da ein Herold mit Fliegenwolke, der sich nem Trupp anschliesst, also auch nur der eine UCM, der Defensivgranaten hat.

Ewiges Zippi Zappi, aber das Ende vom Lied war dann wohl, dass die Defensivgranaten wirklich nur für die Püppchen wirken, die dann auch auf den Herold hauen wollen.

Grund: Ausrüstungen & Fähigkeiten von UCMs übertragen sich nicht auf den Rest der Einheit, ausser es steht explizit dabei. Tut es bei den Defensivgranaten aber nicht.

Die angegriffene Einheit kann also nicht als "mit Defensivgranaten ausgerüstet" gelten, nur weil ein UCM welche hat. Völlig analog zu allen andren Granaten:

Wenn ein Trupp ins Gelände chargt, und nur das UCM hat Frags, dann bekommt auch nur das UCM den Bonus der Frags, und nicht die ganze angreifende Einheit gilt als 'mit Frags ausgerüstet'.

Schliesslich gilt ja auch nicht eine Einheit als mit Efaust ausgerüstet, nur weil der Sergeant eine hat. Oder ein Einheit verfügt auch nicht über Stealth, nur weil sich ein UCM mit Stealth anschliesst.

Anders verhält es sich explizit nur bei den Psigas, Anti-Psyker & Strahlungsgranaten, weil die definitiv im FAQ so erwähnt sind.

Ergo: die Einheit mit angeschlossenem UCM, der Tarnwolkengranaten trägt, gilt nicht als "mit Defensivgranaten ausgerüstet", weil wirklich nur das UCM welche hat, und sich diese Eigenschfat/Fähigkeit/Ausrüstung nicht auf die angeschlossene Einheit überträgt.

Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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Können wir das nicht auslagern? Mann muss ja nicht dutzende Beiträge schreiben um am Ende ein 0 zum + zu machen, hier geht es ja schließlich um das Kompendium. Die Regelfrage ist zwar wichtig zu klären, aber gehört nicht hier rein.

@Kurl Veranek

Ok, die Nadelpistole kommt noch rein, aber über ein 0 wirds nichts, da die immerhin 15 Punkte kostet.

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Schatz - Frags sind OffensivGranaten und werden im RB auch immer nur Modellweise behandelt (S.36). :)

- und die von Dir aufgezählten Knightsgranaten sind nunmal ALLE Defensivgranaten.

Off-Topic:

Man erkennt das übrigens daran, wem diese Granaten helfen - dem Angegriffenen (Defensiv) oder dem Angreifer (Offensiv). ;) ^^

Nu´ wehre Dich halt nicht! - Knights sind so oder so Imba und ne "Mikrowellendrehscheibenarmee" für Kiddie´s geworden. ;)

MfG

bearbeitet von Raven17

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@Commander - völlig egal. Ich würde es eigentlich sogar hier lassen, weil...

1. im Komendium sowieso nur der erste Beitrag zählt.

2. Man so zumindest nachvollziehen kann, im weiteren lesen, wie man zu dieser oder jener Entscheidung gekommen ist. :)

MfG

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Nein, lass uns das mal alles hier behandeln, am Ende kann dann ein freundlicher Mod (ich will ja niemanden ansehen..) das dann aufräumen, und die Diskussionsteile dann wieder rauswerfen und nur das Destillat stehen lassen.

--------------

Die Frags müssen auch nicht unbedingt das Beispiel sein, Beispiele gibts massenweise, dass sich Fähigkeiten/ Eigenschaften/ Ausrüstungen nicht vom UCM auf die Einheit übertragen, ausser es is explizit erwähnt.

Der Knackpunkt ist einfach, ob die angegriffene Einheit als "mit Defensivgranaten ausgestattet" gilt, so wie es das RB verlangt.

Und eine Einheit is nunmal nicht mit xy ausgestattet, blos weils einer hat. Ne ganze Einheit hat keine Flügel, blos weil der Hexer welche hat, ne ganze Einheit hat kein inflitrieren, nur weils ein Angeschlossener hat, und eine Einheit hat auch keine Defensivgranaten, solange sie nur einer hat.

Für meinen Geschmack bräuchte man da schon einen Abschnitt, der sagt dass sich diese Ausrüstung überträgt.

Also wegen mit spiel ichs auch ao, dass es zählt, is mir ganzschön wurscht, seit wir uns den 3+ Decker für die Stormravens gönnen, aber für meine Begriffe gibts nenn guten Grund, dass im FAQ einige Granaten erwähnt sind, die sich übertragen, und einige halt nicht erwähnt sind....

Ma ganz davon ab helfen Defensivgranaten auch dem Angreifer, so er denn welche hat.

Und nochmal davon ab sind Fragnemtgranaten eigentlich rein defensive Granaten, und nur Handgranaten ohne Splittermantel verwendet man offensiv, aber Realität gehört hier ja eh nich her.^^

bearbeitet von capt.nuss

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