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TabletopWelt

Infinity 4 Dead oder Zombies go Infinity


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

Bei uns im Club sind wir gerade dabei die Infinity Regeln zu erweitern um die Szenarien bzw die Spiele etwas abwechslungsreicher gestalten zu können.

Nach einigen Diskussionen sind wir auf die Idee Zombies als "zusätzliche Fraktion" ins Spiel zu integrieren mit folgenden Beta Regeln:

Feedback und Kritik erwünscht!

Missionsdesign

Es kämpft ein Einsatz-„Team†œ aus 1 bis X Spielern gegen die Zombies, die von einem einzelnen Spieler gesteuert werden. Pro Spieler auf der Einsatz-„Team†œ Seite dürfen 1-3 Line- oder Garnisons-Infanteristen oder 1 anderes Model von einer beliebigen Fraktion gewählt werden †“ Antipodenrudel, Bakunin Überfallskommando usw gelten als 1 Model, jedoch nur für die Auswahl. Pro Model auf der Einsatz-„Team†œ Seite bekommt der Zombiespieler einen Elitezombie, welcher mit einer später erklärten Matrix aufgerüstet werden kann. Außerdem bekommt der Zombiespieler immer einen Oberzombie/Zombieleutnant, welcher ebenfalls angepasst werden kann.

Vor dem Spiel wird festgelegt, ob die Spieler der Einsatz-„Team†œ Seite zusammen oder jeder für sich kämpfen möchten. Als Team gewinnen oder verlieren die Spieler zusammen und teilen sich Ruhm und Ehre, wenn jeder für sich kämpft erlangt nur einer selbiges †“ jedoch mit dem befriedigen Gefühl, besser und/oder rücksichtsloser zu sein als seine Kameraden.

Im Spiel wird das wie folgt dargestellt:

Wenn als Team gespielt wir, sind alle Soldaten in einem Team (keine Tags, Pupniks, Antipoden usw.) automatisch mit einem, nur einmal verwendbaren Medikit ausgestattet, um sich gegenseitig wieder aufzustellen †“ Modelle, die Paramedic oder Doktoren sind, dürfen Kameraden selbstverständlich öfter heilen. Da ein Team eingesetzt wird, wenn die Anzahl der Zombies im Gebiet hoch ist, bekommt der Zombiespieler +2 auf seinen Wurf für seine Zombie-Reservewellen. Das Team bestimmt einen Leutnant, welcher KEINE extra SWC kostet, auch wenn er sonst SWC dafür ausgeben müsste. Anstatt seinen Befehl in einen Befehlspool beizusteuern, verwendet jedes Model seinen Befehl für sich, jedoch hat jedes Model 2 Befehle. Der Leutnant, hat automatisch die Fähigkeit: Strategos Level 1.

Wenn jeder Spieler für sich kämpft, muss eine zufällige Zugreihenfolge ausgewürfelt werden, welche für das restliche Spiel beibehalten wird, der Zombiespieler bekommt automatisch den letzen Zug. Die Spieler dürfen sich gegenseitig angreifen, jedoch nur wenn das angegriffene Model nicht Bewusstlos ist. Pro Spieler ist ein Model der Leutnant. Auf sich allein gestellt in einem Gebiet voller Feinde und Zombies ist Medizinische Versorgung nicht gewährleistet, da muss man sich selber helfen †“ darum ist jeder Soldat (keine Tags, Pupniks, Antipoden usw.) mit einem nur einmal verwendbaren Auto-Medikit ausgestattet, welches sich in der nächsten aktiven Phase des Spielers automatisch aktiviert, .das Modell verliert aber dadurch alle Befehle außer seinen Leutnant-Befehl.

Nachdem sich die Spieler entschieden haben, ob sie zusammen oder jeder für sich kämpfen, wird das Spielfeld aufgebaut, welche Infinitytypisch mit viel Gelände ausgestattet sein sollte. Die Größe des Spielfeldes sollte etwa 48 x 48 Zoll betragen. Auf dem Spielfeld werden außerdem W3+1 Gullideckel platziert, alle mit 6 Zoll Abstand zu den Kanten und 12 Zoll zueinander.

Der Zombiespieler platziert nun eine Anzahl von Missionsziehlen am Spielfeld, welche der Hälfte (abgerundet) der Spieler auf der Einsatz†œTeam†œ Seite entspricht. Diese darf er frei am Spielfeld verteilen, jedoch mit einem Mindesabstand von 10 Zoll zueinander und 6 Zoll zu Gullideckeln.

Danach wählt das Einsatz†œTeam†œ deren Aufstellungszohne(n), welche 6†œ von einer beliebigeren Spielfeldkante ins Spielfeld reicht, Infiltratoren dürfen bis zu 12†œ weit aufgestellt werden, und wie üblich weiter ins Spielfeld hinein infiltrieren.

Wenn es ein Teamspiel ist, wird eine Aufstellungszone für alle Modelle gewählt.

Spielen die Spieler für sich selbst, wird vor der Auswahl der Aufstellungszonen die Zugreihenfolge zufällig bestimmt, welche dann für das restliche Spiel bestehen bleibt und darauf in dieser Reihenfolge die Zonen ausgewählt. Bevor der nächste Spieler seine Zone wählt, muss das/die Modell(e) platziert werden. Wenn der Spieler über mehr als ein Model verwendet, dürfen diese nicht weiter als vier (4) Zoll von ihrem Leutnant platziert werden. Es dürfen mehrmals die gleichen Zonen gewählt werden, jedoch muss ein Mindestabstand von 12 Zoll zueinander eingehalten werden. Sollte es dadurch unmöglich werden, Modelle zu platzieren, da schon alles abgedeckt ist, können Modelle auch näher an anderen Modellen platziert werden, jedoch dürfen diese Modelle zueinander keine Sichtlinie ziehen können. Sollte auch das unmöglich sein, muss der Spieler, dessen Modell(e) nicht platziert werden konnten, trotzdem eine trotzdem eine Spielfeldseite wählen, von welcher sein(e) Modell(e) dann in seiner ersten Runde das Spielfeld betritt, ohne das ein Befehl dafür aufgewendet werden muss. Sollte der Spieler über mehr als ein Modell befehligen und nur eine davon nicht platzieren können, bleiben alle in Reserve.

Der Zombiespieler startet mit doppelt so vielen Normalen Zombies, wie Modelle des Einsatz-„Teams†œ am Spielfeld stehen + dem Zombie-Leutnant, und platziert diese als letztes und unterliegt dafür keinen Einschränkungen, außer, dass er mindestens 12 Zoll Abstand von den Modellen des Einsatz-†œTeams†œ halten muss, jedoch nur 6 Zoll von Camomarkern, welche weiter als 6 Zoll von den (allen) Kanten platziert wurden.

Danach beginnt das Spiel, wobei das Einsatz-„Team†œ den ersten Spielzug hat, bzw die zufällig ermittelte Zugreihenfolge zum Einsatz kommt, wenn jeder Spieler für sich spielt.

In jeder aktiven Phase des Zombiespielers bekommt dieser Reserven. Also W20 Zombies †“ Minimal 5, Maximal 15 (ohne 2+ Modivikator, falls das Einsatz†œTeam†œ tatsächlich ein Team ist) Diese werden nach folgenden Prinzip platziert:

Zombiespieler wirft einen W20

†¢ 1-5 Zombiespieler darf für ¼ seiner Zombies eine Spielfeldkante/Gullideckel wählen.

†¢ 6-10 Zombiespieler darf für ½ seiner Zombies eine Spielfeldkante/Gullideckel wählen.

†¢ 11-15 Zombiespieler darf für ¾ seiner Zombies eine Spielfeldkante/Gullideckel wählen.

†¢ 16-20 Zombiespieler darf für alle seine Zombies eine Spielfeldkante/Gullideckel wählen.

Die Anzahl der Zombies, für die der Zombiespieler selber die Spielfeldkante oder den Gullideckel für die Aufstellung wählen kann, wird immer aufgerundet. Für 2 Normale Zombies darf 1 Elitezombie ausgewählt werden.

Alle Zombies, die nicht vom Zombiespieler zugeordnet werden dürfen, werden vom Einsatz-„Team†œ Spielfeldkanten oder Gullideckeln zugeordnet. Jedem Gullideckel dürfen maximal 2 Normale Zombies oder 1 Elitezombie zugeordnet werden. Wenn die Einsatz-„Team†œ Spieler nicht zusammenspielen, werden die Zombies fair unter ihnen aufgeteilt (bei mehr Zombies als Spieler wird um die überzähligen gewürfelt, bei weniger ebenfalls) Dann werden die Zombies in von den Spielern in Zugreihenfolge an Spielfeldkanten außerhalb des Spielfeldes oder auf Gullideckeln platziert. Daraufhin weist der Zombiespieler die Zombies, die er platzieren darf, zu.

Zu Beginn seines Zuges MUSS der Zombiespieler seine Reservezombies mit ihrem „Impulsiv†œ-Befehl auf das Spielfeld bewegen, so dass sie sich noch im Kontakt mit dem Spielfeldrand befinden. Dem Zombiespieler steht es dabei frei, wo an der ihnen zugewiesenen Spielfeldkante die Zombies das Feld betreten. Dies geschieht BEVOR die „Impulsiv†œ-Befehle der am Feld befindlichen Zombies abgehandelt werden.

Ziel des Einsatz-„Teams†œ ist, die Missionsziele zu erlangen, alle zusammen, oder jeder für sich.

Die Missionsziele müssen erst „geöffnet†œ werden. Nicht-Hacker (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes) müssen dafür in den direkten Kontakt gelangen und eine Test auf die Willenskraft besten (short movement order) Hacker können sich entscheiden, ob sie das Missionsziel normal hacken, oder es im direkten Kontakt „öffnen†œ. Sobald es geöffnet ist, darf das Missionsziel aufgenommen werden (short movement order), wofür direkter Kontakt notwendig ist (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes). Auch ein anderes Model (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes) kann das Missionsziel aufnehmen, ohne es selber „geöffnet†œ zu haben. Ein Missionszielmarker wird in Basekontakt mit Model, das es aufgenommen hat mit bewegt, jedoch in allen Belangen als nicht am Spielfeld befindlich behandelt. Das Trägermodell kann das Missionsziel an ein im direkten Kontakt befindlichen, befreundetes Model weitergeben (short movement order)(keine Antipoden, keine Remotes). Wenn das Model, dass das Missionsziel trägt, in den zustand Bewusstlos geht, lässt es das Missionsziel automatisch in Basekontakt fallen.

Wenn die Spieler zusammen ein Team bilden, wird, sobald ein Missionsziel „geöffnet†œ wird, ein Notruf abgesetzt, das Team muss dann eine Evakuierungszone erreichen, und zwar ALLE Mitglieder des Team, die noch bei Bewusstsein sind. Teammitglieder, die Impulsiv sind, werden wechseln automatisch zu „Nicht Impulsiv†œ außer sie haben die Sonderregel „Kriegsrausch†œ diese Modell werden zurückgelassen, um den Rückzug der anderen zu decken.

Die Evakuierungszone befindet sich immer in der Mitte der Spielfeldkante, die am weitesten vom Missionsziel entfernt liegt und ist 6 Zoll breit. Wenn dies erreicht wurde hat das Team das Spiel gewonnen. Achtung, für das Team gelten die normalen Regeln für Rückzug, Verlust des Leutnants. Sobald das Team sich zurückziehen muss, tut es dies in Richtung ihrer Aufstellungszone. Sollte das Team das Missionsziel bereits erbeutet haben, danach den Rückzug antreten müssen und es damit statt in die Evakuierungszone in ihre Auftellungszone schaffen, gilt das als Unentschieden. Sollte das auch nicht geschafft werden ist es Sieg für die Zombies, genauso, wenn die Zombies alle umbringen!

Wenn die Spieler jeder für sich kämpfen, muss der Spieler zu der Tischkante zurückkehren, von der er gekommen ist, auch dort ist die Evakuierungszone ein 6 Zoll Bereich in der Mitte der Kante. Der Spieler, der das als erstes schafft, gewinnt. Wenn das keiner hin bekommt, gewinnen natürlich die Zombies.

Zombieregeln.

Standard-Zombie:

Movement: 4-2

CC: 8

Physics: 13

Ballistics: 0

Willpower: 8

Wounds: 1

BTS: 0

Armor: 0

Sonderregeln:

-3 auf alle Physics-Tests (wie zB Climb, Dodge

Regeneration auf alle Treffer außer Critical Hits

Autokill durch Critical Hits (unabhängig von Wounds)

Total Immunity

Irregular, Impetous, No Retreat, ignoriert Loss of Lieutenant

Elite-Zombie:

(die Werte geben den Standardwert sowie die Steigerung nach 1/2/3 zusätzlich auf diesen Wert verteilten Punkte an)

Movement: 4-2 | 4-4 | 6-4 | 6-6

CC: 8 | 12 | 16 | 20

Physics: 13 | 15 | 17 | 19

Ballistics: 0 | Light Flamer | Chain Rifle | Nanopulser

Willpower: 8 | 11 | 14 | 17

Wounds: 1 | 2 | 3 | 4

BTS: 0

Armor: 0 | 2 | 3 | 4 |

Sonderregeln:

-3 auf alle Physics-Tests (wie zB Climb, Dodge

Regeneration auf alle Treffer außer Critical Hits

Autokill durch Critical Hits (unabhängig von Wounds)

Total Immunity

Irregular, Impetous, No Retreat, ignoriert Loss of Lieutenant

Steigerung der Fähigkeiten (in Klammern die Punktekosten)

Berserker (1)

Mimetism (1)

MSV Lvl1 (1) | MSV Lvl2 (2)

Martial Arts Lvl1 (1) | Martial Arts Lvl2 (2) | Martial Arts Lvl3 (3)

Sixth Sense Lvl1 (1) | Sixth Sense Lvl2 (2)

Chain of Command (1)

Hyperdynamics Lvl1 (1) | Hyperdynamics Lvl2 (2)

Zombie Lieutenant

(die Werte geben den Standardwert sowie die Steigerung nach 1/2/3 zusätzlich auf diesen Wert verteilten Punkte an)

Movement: 4-4 | 6-4 | 6-6

CC: 12 | 16 | 20

Physics: 15 | 17 | 19

Ballistics: 0 | Light Flamer | Chain Rifle | Nanopulser

Willpower: 11 | 14 | 17

Wounds: 2 | 3 | 4

BTS: 0

Armor: 2

Sonderregeln:

Lieutenant

Strategos Lvl1

-3 auf alle Physics-Tests (wie zB Climb, Dodge

Regeneration auf alle Treffer außer Critical Hits

Autokill durch Critical Hits (unabhängig von Wounds)

Total Immunity

Irregular, Impetous, No Retreat, ignoriert Loss of Lieutenant

Steigerung der Fähigkeiten (in Klammern die Punktekosten)

Berserker (1)

Mimetism (1)

MSV Lvl1 (1) | MSV Lvl2 (2)

Martial Arts Lvl1 (1) | Martial Arts Lvl2 (2) | Martial Arts Lvl3 (3)

Sixth Sense Lvl1 (1) | Sixth Sense Lvl2 (2)

Chain of Command (1)

Hyperdynamics Lvl1 (1) | Hyperdynamics Lvl2 (2)

Punkte für das Aufrüsten der Elite-Zombies und des Zombie-Lieutant erhält man wie folgt:

Die Elite-Zombies bekommen nach folgendem Schlüssel Punkte:

Betragen die Punktkosten des Spielermodells X pkt, erhält der Elite-Zombie folgende Punkte:

bis 15: 2

16-25: 3

26-35: 4

pro angefangene 10 Punkte +1 Punkt

pro angefangenem SWC +1Pkt

Der Zombie-Lieutenant erhält pro Spieler einen Punkt.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Ist ja lustig. Sehe gerade, das du auch an Zombis für Infinity bastelst und versuchst, ein ähnliches Szenario zu schreiben. Ich überlege gerade, wie man die Zombis sinnvoll ausstattet. Ich dachte dabei an folgendes:

Zombie, Kombigewehr

B: 5-5 NK: 12 BF: 7 K: 12 WI: 8 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total UWK: 0 P: 10

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, T: Mut, Sensoren, Gift, Virus

Zombie, Kombigewehr

B: 5-5 NK: 12 BF: 7 K: 12 WI: 8 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total UWK: 0 P: 10

Irregulär, Impulsiv, kein Kubus, T: Mut, Sensoren, Gift, Virus, Gehiiirne…

Gehiiirne…

Kontrolliere zu Beginn der Bewegung eines Zombies ob folgende Bedingungen erfüllt sind:

1. gegnerische Figur befindet sich im KB des Zombies.

2. Zombie hat Sichtlinie zu einer gegnerischen Figur

Sind eine oder beide Bedingung erfüllt, wird der Modus „Gehiiirne…†œ aktiviert. Zombies können im Modus „Gehiiirne…†œ ARB verwenden.

Sollte sich nach der ersten Kurzen Bewegungs- oder kurzen Fähigkeit eine gegnerische Figur in SL oder KB des Zombies befinden, wird ebenfalls der Modus „Gehiiirne…†œ aktiviert.

Virus

Schaltet ein Zombie eine Figur des Gegners im NK aus, steht dieser als Zombie in der nächsten Runde des Zombie kontrollierenden Spielers ohne WI-Wurf auf und kann entsprechend agieren.

Zombies ausschalten

Zombies können mit normaler Munition nur mit einem kritischen Treffer oder mit Explosiv-, Monofilament- oder Brandmunition direkt getötet werden. Treffer mit normaler oder anderer Spezialmunition als Explosiv-, Monofilament- oder Brandmunition, lassen die Zombies in den Zustand Bewusstlosigkeit übergehen. Dabei ist es egal, wie viele Treffer sie kassieren! In der nächsten Runde führt der kontrollierende Spieler der Zombies für jeden „bewusstlosen†œ Zombie einen Wurf auf K durch. Ist er erfolgreich, steht der Zombie im Modus „Gehiiirne…†œ wieder auf. Schlägt der Wurf fehl, kann der Zombie in der nächsten Runde einen erneuten K-Wurf ablegen, solange bis er wieder steht.

Zombies können Minen nicht entdecken oder ausweichen.

Deine Regeln find ich auch nicht schlecht. Allerdings finde ich die Elitezombies und deren Punktevergabe kompliziert. Oder ich durchschaue das nicht. Die Reserveregel ist zu heftig. Da kommen mMn zu viele Zombies. Wie wäre es denn, wenn der Zombiespieler W20/2 Zombies bekommt und frei bestimmen kann, wo sie rauskommen, mit einer Limitation für Gullydeckel. Pro Deckel max. 4. Wenn alle Deckel voll sind, kommt der Rest über eine Kante. Bei dir hat man viele Möglichkeiten, die vielleicht nicht bedacht werden und das Spiel unnötig verkomplizieren. Ich kenn das Problem, dass man viele Idee hat, die man integrieren will. Beim näheren betracheten, kann man das auch vereinfachen. Ist bei meinem Szenario auch so.

Den Zombieleutnant würde ich einfach mit mehr Fähigkeiten von Haus aus ausstatten, sodass er schwerer aus zu schalten ist. Die Aufrüstungen würde ich streichen.

Wir können ja einen ultimativen Zombie zusammenstellen, was meinst du? :D

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Mein Vorschlag für den ultimativen Zombie:

Zombie, Kombigewehr

B: 5-5 NK: 12 BF: 7 K: 13 WI: 8 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total UWK: 0 P: 10

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 3, Sensoren, Gift, Virus, Kein Rückzug, Totale Immunität, Regeneration auf alle Treffer außer kritische, Autokill durch kritische Treffer, -3 auf alle K-Würfe

Virus

Schaltet ein Zombie eine Figur des Gegners im NK aus, steht dieser als Zombie in der nächsten Runde des Zombie kontrollierenden Spielers ohne WI-Wurf auf und kann entsprechend agieren.

bearbeitet von sharkus
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Danke für deine Anregungen.

Unser Hauptautor für der Zombieregeln hat mich gebeten seine Antwort zu posten:

Bei normalen Zombies finde ich B 5-5 zu schnell... Tapferkeit 3 finde ich nicht so gut, da sie so nicht bewusstlos gehen können, also nur im Stehen regenerieren. Giftattacken sind auch so ne Sache, wir haben uns gegen sie entschieden, um Rüstungen im Nahkampf nicht nutzlos zu machen - die armen Ariadna-Kämpfer! :) Virus haben wir auch so ähnlich drin, nur das man jede runde nen Ph Test machen muss, wenn man im NK von nem Zombie in die Bewusstlosigkeit geschickt worden ist - Grund, so kann man gerettet werden. Sonst denke ich, das sie passen - kosten ja auch 10 Punkte (wäre normal zu billig - aber wegen bf 7 geht das und durch Gehiiiirne werden sie ja noch weiter abgeschwächt.) Wenn ich die Zombies so sehe, stellt sich mir die Frage, ob du eine Art Armeeliste für die Zombies schreiben willst? Oder verfolgst du ein anderes Ziel in Richtung Scenario?

Danke für deine Kritik - das ist mir wichtig.

Die Elitezombies sind so eine Art Gimmik - so wie in left 4 death die Bosszombies. Die sollen in dem Maße härter werden, je stärker die gespielten Modelle des Einsatz"Teams" sind. Wir hatten zuerst vor, diesen Elitezombies fixe Profile zu geben, das aber zugunsten Individueller Profielsteigerung anhand einer Art Matrix aufgegeben. Vereinfacht funktioniert die so:

Modell kostet zb 24 Punkte = 3 Punkte für einen Elitezombie - den Gegenpart des Models. Mit den drei Punkten könnte er zb. seine 4-2 Bewegung mit 2 Punkten auf 6-4 aufwerten mit 1 Punkt seine PH von 13 auf 15 steigern und sich um 1 Punkt die Fähigkeit Berserker kaufen. Damit wäre ein Gefährlicher Gegner geboren, der dem Team das Leben schwerer machen soll ohne overpowerd zu sein. Wir werden etwa 10 Spezielle Zombieminis machen, die härter aussehen sollen als ihre Kollegen, um ihren Elitestatus hervorzuheben - Stats können vor dem Spiel einfach auf nem Blatt Papier vermerkt werden. Das ganze ist selbstverständlich noch im Probestadium und wird noch getestet.

Gullideckel haben wir übrigens schon reglementiert: "Jedem Gullideckel dürfen maximal 2 Normale Zombies oder 1 Elitezombie zugeordnet werden."

Die Reserven an sich sind auch noch experimentell, wir fanden es einfach etwas zu hart, das der Zombiespieler immer komplette Kontrolle über die Reserven hat, und seine Verstärkung immer da ist, wo er sie braucht. Außerdem können sich so Spieler, die nicht zusammen spielen, gegenseitig schaden, indem sie Zombies in der Nähe anderer Spieler aus der Reserve kommen lassen können.

Zur Zeit überlegen wir eine dritte Variante des Zusammenspiels, die auf dem Teamspiel aufbaut, aber durch zufällig gezogene, geheime Zusatzemissionen für die Einzelnen Spieler mehr Action ins spiel kommt und der eine oder andere Verrat zustande kommen kann.

Bei der Anzahl der Reserven bin ich selber noch nicht sicher, ob "W20 Zombies – Minimal 5, Maximal 15" nicht zu viel ist. Das müssen wir noch testen. Problem bei w20/2 sehe ich bei 1,2,3,4,5, 6, 7, 8 - da kommt fast nix neu rein. Da unsere Zombies (außer Elitezombies mit Aufwertung) keine Fernkampfangriffe durchführen können und im Nahkampf auch angemessen schwach sind, sind sie auf den +3 CC Bonus pro befreundeten Modell im Nahkampf angewiesen, müssen also mehr sein. Dafür sind sie entsprechend schwach und stehen auch nicht fast sofort wieder auf wegen -3 auf PH-Tests, was Regenaration auf ne 50/50 Chance reduziert.

Danke für deine Anregungen! Ich hoffe, wir können bald erste Testspielergebnisse posten lg

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Ich fände fixe Profile mit fixen Punktekosten für Elitezombies einfacher zu händeln. Ich denke je mehr man über die Regeln nachdenkt und das ein oder andere Testspiel macht, steigt man mehr durch. Das +3 im CC bei mehreren Modellen hatte ich z.B. gar nicht bedacht. Habe ja auch erst 3 Spiele hinter mir.

Ich denke aber, dass Zombies generell zäh sein sollten, als gut im Nahkampf.

Wenn ich die Zombies so sehe, stellt sich mir die Frage, ob du eine Art Armeeliste für die Zombies schreiben willst?

Eigentlich waren nur Zombies für ein Szenario gedacht. Aber eine Zombieliste wäre auch cool. Ich befürchte nur, dass sie wenig Auswahl bieten würde, wenn man es auf Zombies an sich limitiert. Andere Möglichkeit wäre, alle Untoten aus z.B. Resident Evil mit Regeln zu versehen und diese dann in unterscheidlichen Abstufungen.

Virus haben wir auch so ähnlich drin, nur das man jede runde nen Ph Test machen muss, wenn man im NK von nem Zombie in die Bewusstlosigkeit geschickt worden ist - Grund, so kann man gerettet werden

Ist auch ne Möglichkeit, die bei eurer Reserveregel mehr Sinn macht, da man sonst evtl. extremst unterlegen ist.

Giftattacken sind auch so ne Sache, wir haben uns gegen sie entschieden, um Rüstungen im Nahkampf nicht nutzlos zu machen - die armen Ariadna-Kämpfer!

Das versteh ich nicht. Einen Rüstungswurf kann man doch auch machen, wenn man von einer Schockwaffe getrofen wird.

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Hi! So jetzt meld ich mal persönlich - der Autor sozusagen. :)

Wir haben uns für ein schwächeres Profil entschieden, um die Zombies dazu zu zwingen ihre Masse ausnutzen zu müssen, was durch den CC-Bonus ja auch zu tragen kommt - je mehr, desto härter. Ich denke das ist auch durch den Hintergrund gedeckt - ein Zombie ist für einen bewaffneten Soldaten kein großes Problem - 5 oder mehr und er kommt ins schwitzen.

Als Team hat jeder ein One-Use-Medikit dabei, so besteht für jeden Spieler eine Chance auf Rettung.

Giftattacken gegen auf den BTS-Wert und nicht gegen die normale Rüstung - so wie Viralmunition, außerdem muss man 2 Würfe statt einen machen und wenn man nur ein Leben hat (im Profil) geht man direkt in den Zustand tot über....

lg

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!

http://www.bwc.at.tt/

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Wir haben uns für ein schwächeres Profil entschieden, um die Zombies dazu zu zwingen ihre Masse ausnutzen zu müssen, was durch den CC-Bonus ja auch zu tragen kommt - je mehr, desto härter. Ich denke das ist auch durch den Hintergrund gedeckt - ein Zombie ist für einen bewaffneten Soldaten kein großes Problem - 5 oder mehr und er kommt ins schwitzen.

Die als Masse einzusetzen scheint sinnvoll. Ich überlege, meine auch abzuschwächen.

Als Team hat jeder ein One-Use-Medikit dabei, so besteht für jeden Spieler eine Chance auf Rettung.

Ansich eine sehr coole Idee und auch sinnvoll. Wer geht schon ohne Medkid unter Zombies...

Giftattacken gegen auf den BTS-Wert und nicht gegen die normale Rüstung - so wie Viralmunition, außerdem muss man 2 Würfe statt einen machen und wenn man nur ein Leben hat (im Profil) geht man direkt in den Zustand tot über....

Hört soch doch sehr hart an. Ich denke, das wird wieder gestrichen und nur bei Elite- oder Sonderzombies eingesetzt.

Ich mache mir mal Gedanken über diverse Zombies und stelle sie hier zur Diskussion.

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Ich habe für die ersten Zombies Werte und Regeln zusammengestellt. Mit den Punktewerten und den Attributen bin ich mir noch nicht ganz sicher. Die restlichen Viecher sind in Arbeit. Was haltet ihr davon?

Zombie, Nahkampfwaffe UWK: 0 P: 9

Zombie, Kombigewehr UWK: 0 P: 9

Zombiehenker, Nahkampfwaffe (Schock) UWK: 0 P: 11

B: 5-5 NK: 11 BF: 7 K: 13 WI: 8 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 1, Virus,

Kein Rückzug, Immunität, Autokill durch kritische Treffer,

Regeneration auf alle Treffer außer kritische, -3 auf alle K-Würfe

Kriegsrausch

Zombie Soldat, Kombigewehr UWK: 0 P: 11

Zombie Soldat, Chain Rifle UWK: 0 P: 11

Zombie Soldat, Leichte Schrotflinte UWK: 0 P: 12

Zombiesoldat, Kombigewehr, Leutnant UWK: 0 P: 11

B: 5-5 NK: 11 BF: 10 K: 13 WI: 9 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 1, Virus,

Kein Rückzug, Immunität, Autokill durch kritische Treffer,

Regeneration auf alle Treffer außer kritische, -3 auf alle K-Würfe

Kriegsrausch

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Heyho!

Bei den Werten finde ich, das die OK sind für ne Armeeliste. Etwas Kritik hab ich bei den Punktkosten und beim Drill.

Drill: Wenn ich einen druchschnitts Zombies vorstelle, dann seh ich den hirntot auf mich zu maschiert, ohne sich um Taktik zu scheren - darum würde ich sie irregulär machen um Zombie - Cheerleading zu verhindern. ;)

Eventuell würde ich Regulär nur bei den Zombiesoldaten lassen - Sie könnten ja noch rudimentäres Wissen über Taktik haben.

Kriegsrausch ist von der Idee her gut - Zombies drehen sozusagen erst dann komplett durch, wenn sie Blut vergossen haben. Leider aktiviert es sich erst nach der ersten, verursachen Wunde, weshalb reine Nahkämpfer eventuell von Anfang an impulisv sein sollten...

Bei den Punktkosten würd ich bei den Zombies mit NKW auf 4-5 Punkte runter gehn,

bei den Zombies mit Schock NKW würd ich auf 7-8 Punkte runter gehn

bei den Zombiesoldaten mit Kombiegewehr würd ich die Punktkoste etwas anheben, eventuell auf 13-14 Punkte

bei den Zombiesoldaten mit Chainrifle würd ich die Kosten auf 8 Punkte und bei denen mit leichter Schrotflinte auf 9 Punkte senken.

eventuell würde ich mir noch überlegen, ein paar schwere Waffen einzubauen, so wie HMG´s oder eventuell Granatwerfer (keine Sniper) um SWC Punkte zu nutzen, dabei würd ich die Waffen aber teuer machen - zb 2 SWC für ein HMG oder so.

lg

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!

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Die spezial und schweren Waffen kommen noch bei den anderen Truppentypen die in Vorbereitung sind. Gibts für die Punkte- und SWC-Verteilung eine Richtlinie, an der man sich orientieren kann?

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Oh Cool - dann kommen sicher noch sowas wie Tanks oder Charger!

Sowas wie ne Richtline gitbs glaub ich nicht...

Aber eine Art Tendenz - Je geringer die BF und je kürzer die Reichweite der Waffen, desto billiger

So lese ich das zuminstet aus den Punktkosten der normalen Listen raus. Auch impulsie Truppen sind meist günstiger, da sie sich fast zwangsläufig in die Schusslinie werfen.

Habe gerade 100 Mantic Zombies/Ghule auf meinem Schreibtisch liegen und bin fleisig am kleben!

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!

http://www.bwc.at.tt/

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Der dritte und letzte Zombie-Einheitentyp. Danach kommen die Spezialtruppen. Ein kleiner Vorgeschmack was noch kommt: Cerberus, Licker, Nemesis, Reaper, Seeker und Converter.

Zombieveteran, MULTI Gewehr, NKW UWK: 0 P: 15

Zombieveteran, Schwerer Flammenwerfer, NKW UWK: 0 P: 10

Zombieveteran, Schwere Schrotflinte, NKW UWK: 0 P: 12

Zombieveteran, Schwere Maschinengewehr, NKW UWK: 1 P: 16

Zombieveteran, MULTI Gewehr, Leutnant, NKW UWK: 0 P: 15

B: 5-5 NK: 12 BF: 11 K: 13 WI: 9 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: Total

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 1, Virus,

Kein Rückzug, Immunität, Autokill durch kritische Treffer,

Regeneration auf alle Treffer außer kritische, -3 auf alle K-Würfe

Kriegsrausch

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Hi! Hier jetzt wie versprochen der Spielbericht:

Wie jedes Infinity-Spiel beginnt auch Left 4 Infinity mit einer Armeeliste, in welche Peter einfach 4 Modelle steckte, die ihm gefielen und von denen er dachte, das sie sich behaupten können (normal spielt jeder Spieler mit einem Model - aber Peter zählte für den Test als 4 Spieler)

NOMADS 122 Points | SWC: 1.5

REVEREND MOIRA HMG / Pistol, Shock CCW (39 | 1.5) (39 Punkte = 5 Punkte + 1,5 SWC = 2 Punkte) = 7 Punkte für einen Elitezombie

MOV:4-2 CC:14 BS:12 PH:12 WIP:14 ARM:3 BTS:0 W:1

Regular, Not Impetuous, Cube

ODD: Optical Disruptor, Religious Troop, Multiterrain

SIN-EATER Mk12 / Pistol, CCW (29) = 4 Punkte für einen Elitezombie

MOV:4-2 CC:14 BS:13 PH:11 WIP:13 ARM:3 BTS:0 W:1

Regular, Not Impetuous, Cube

sep.gifCH: Mimetism, Neurocinetics, Religious Troop

ZERO Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife (18) = 3 Punkte für einen Elitezombie

MOV:4-4 CC:13 BS:11 PH:12 WIP:13 ARM:0 BTS:0 W:1

Regular, Not Impetuous, Cube

CH: Camouflage, Infiltration

BRAN Combi Rifle+ E/Mitter / Pistol, DA CCW (36) = 5 Punkte für einen Elitezombie

MOV:4-4 CC:17 BS:11 PH:13 WIP:13 ARM:1 BTS:0 W:1

Regular, Not Impetuous, No Cube

Martial Arts L3, CH: Camouflage, Superior Infiltration, Meta-Agility

Nachdem Peter mir die Liste zeigte, stellte ich die Elite Zombies und den Zombie-Leutnand zusammen, indem ich anhand der Matrix feststellte, wie viele Punkte ich für sie zu verfügung habe. Das ging recht schnell. Dargestellt wurden die EliteZombies durch ein Bakunin-Überfallskomando und der Zombie LT durch nen 3rd Highlander.

Das Ganze sah dann so aus

liste.jpg

Dann stellten wir ein Spielfeld zusammen, auf dem ich als Zombiespieler die Gullideckel und Missionsziele verteilte (2 - halb so viele wie Einsatzteammitglieder)

spielfeld.jpg

Dann wählte Peter seine Aufstellunszone und positionierte seine Modelle - hier entschieden wir, das die Aufstellungszone mit 6 Zoll zu groß ist, zumindest bei einen 48x48 Spielfeld und 3 Zoll reichen sollten.

resize_aufstellung_nomads.jpg

Dann stelle ich meine 8 Zombies (doppelt so viele wie Einsatzteammodelle) + Zombie LT auf. Hier entschieden wir, dass das doch recht wenig ist, und die Anzahl der Zombies mindestens 3 mal, wenn nicht 4 mal so hoch sein sollte, wie Einsatzteammodelle am Feld sind.

resize_aufstellung_zombies.jpg

Peter hat den ersten Zug und schnappt sich mit Bran do Castro gleich das Missionsziel, wären der Sin Eater eine verteidigende Position einnimmt (was er mit Neurocinetics gut kann), um den Weg des Missionszielträgers abzudecken, der ab jetzt mit dem Missionsziel über die Mitte der gegenüberliegeden Tischfeldkante rennen muss.

resize_1st_mission_objective.jpg

Ich würfle für Zombiereserven w20 - Mindestens 5, maximal 15 + 2 - es kamen 17

Dann würfelte ich, wieviele ich selber Tischfeldseiten und Gullideckeln zuordnen darf - die Hälfte - den Rest durfte Peter zuordnen, natürlich irgendwo, wo sie ihm nicht gefährlich werden konnten.

Ich holte einen Elitezombie und ein paar normale gleich bei der Reverent Moiras mit dem HMG herein und ging mit einer Combined Order auf sie zu - durch die Zombie-LT Order kam der Elitezombie mit ihr in den Nahkampf

resize_1st_cc.jpg

Um den Zombie-LT zu schützen, während er durch seine Impetious Order auf den Gegner zurennt, ließ ich ihn immer in einer Combined Order hinter einen Schild aus Zombies herrennen, welche die Sicht auf ihn versperrten.

resize_meat_shield.jpg

Der Bran do Castro versucht mit den Missionsziel zu fliehen, gedeckt vom Sin Eater und verfolgt von der Zombiehorde

resize_on_the_run.jpg

Durch weitere Reserven konnte ich den Fliehenden einige normale und 2 Elitezombies aus der Richtung entgegenkommen lassen, in die sie mussten. Durch einige unglückliche Würfelwürfe von Peter gingen der Sin Eater und der Bran do Castro zu Boden - mit Säure bespuckt von einem Elitezombie (light Flamer)

In dieser Spielsituation beschlossen wir, das die one-use-Medkits zu wenig sind, um die Chancen des Teams zu erhöhen - also rüsteten wir diese kurzerhand zu one-use-Automedkits auf.

resize_going_down.jpg

Auf der anderen Seite ging die Reverent Moiras zu Boden, da sie einem Combined CC von 3 Normalo- und 1nem Elite-Zombie nichts entgegenzusetzen hatte. Dies hatte Peter aber schon erwartet, und vorsorglich mit seinem Zero eine Mine in Vorstoßrichtung der Zombies platziert - was den Elite-Zombie umhaute, alle anderen Rüstungswürfe schaffte ich kurioserweise... :)

resize_mine_party.jpg

Peter versuchte seine 3 Gefallenen mit den Automedkits wieder auf die Beine zu bekommen, schaffte dies bei der Reverent Moiras und dem Sin Eater nicht, die promt durch Zombies ersetzt wurden - jedoch erhob sich Bran do Castro wieder - umzingelt von Zombies.

resize_the_uprising.jpg

Bran do Castro dodged aus den Nahkampf und bewegte sich weiter Richtung Tischkante

resize_show_some_balls.jpg

und überquerte sie mit einem Monwalk - und gewann so das Spiel nach etwa 1,5 Stunden Spielzeit inkl. Aufbau.

resize_win.jpg

wir beenden das Spiel danach aber noch nicht - wir wollten noch sehen, ob es der Zero auch noch schaffen könnte. Dieser schnappte sich das 2te Missionsziel im Stadion - welches von den Zombies von allen Seiten gestürmt wurde.

resize_rumble_in_the_stadion.jpg

Hier wurde uns ein Problem bewusst, das entsteht, wenn Massenhaft ARO´s durch Impetious Orders entstehen - man kann durch Move plötzlich große Strecken zurücklegen - was den Zero irrsinnig schnell übers Schlachtfeld Richtung Tischkante trug.

resize_eat_my_dust.jpg

Es half ihm am Ende jedoch nicht, da er von einem "Empfangskommando"abgefangen wurde, welche ihn kurz vor dem Ziel zerrissen. Hier fassten wir den Entschluss, das bei Left 4 Infinity Dodge die einzige Möglichkeit sein sollte, sich horizontal in der ARO zu bewegen - sonst würde das Ganze zu einer Move Orgie ausarten.

resize_so_close.....jpg

Fazit: Die Reserveregel funktioniert sehr gut, die Menge an Zombies war in Ordnung, der Spielfluss ist durch die Ergänzungen überraschend wenig beeinträchtigt - in unserem Fall nur durch allgemeine Regelfragen.

Und das wichtigste, es war witzig und vor allem spannend! :)

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!

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"Hier fassten wir den Entschluss, das bei Left 4 Infinity Dodge die einzige Möglichkeit sein sollte, sich horizontal in der ARO zu bewegen - sonst würde das Ganze zu einer Move Orgie ausarten."

ääääh das ist normal schon so :D

"Es ist erlaubt auf einen Befehl mit einer kurzen Bewegungsfertigkeit als ARB zu reagieren. Jede Kurze Bewegungsfertigkeit während eines ARB wird dabei als Ausweichen gewertet (siehe Ausweichen weiter unten) und erfordert einen Normalen oder Vergleichenden Wurf auf K gegen das entsprechende Attribut. "

http://infinity-tabletop.wikispot.org/ARB

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Jo, ich wunder mich auch wie weit die mit einem ARO-move kommen wollen, weil

a) es muss ein erfolgreicher Wurf auf K/PH abgelegt werden damit man sich überhaupt bewegen darf und

b) man darf sich maximal die Hälfte des ersten Bewegunsgwertes bewegen (was oft 2 Zoll entspricht).

;)

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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Danke, ist mir danach auch aufgefallen - hab mich von der Tabelle in die irre führen lassen http://infinity-tabletop.wikispot.org/ARB , da ist Move als mögliche Order drin - erst im Text wird klar, das nur mit Test auf PH eine Bewegung (1/2) durchgeführter werden darf.

Das macht das ganze wieder etwas ausgewogener - und der Abzug wird auch öfter betätigt als das nur gehüpft wird... :)

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Deine Regeln scheinen ja gut zu funktionieren. Prima. ist auch ein netter Bericht.

Hier kommen die nächsten zwei Truppentypen. Hoffe die Werte passen besser.

Cerberus

DA NKW UWK: 0 P: 28

AP NKW UWK: 0 P: 24

B: 10-10 NK: 13 BF: 0 K: 12 WI: 12 R: 1 BTS: 0 W: 1 VER: 3

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 1,

Kein Rückzug, Immunität, Regeneration auf alle Treffer außer kritische

Sensoren, TV: Tarnung

Licker

NKW UWK: 0 P: 38

NKW, Chainrifle UWK: 0 P: 40

NKW, Leichter Flammenwerfer UWK: 0 P: 40

B: 10-10 NK: 14 BF: 10 K: 14 WI: 12 R: 1 BTS: 0 W: 2 VER: 3

Regulär, nicht impulsiv, kein Kubus, Tapferkeit 1,

Kein Rückzug, Immunität, Regeneration

Meta-Agilität, Hyperdynamisch 1

Wer Resident Evil nicht kennt: die Schablonenwaffen beim Licker symbolisieren die lange Zunge des Viechs.

bearbeitet von sharkus
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Danke - war ein netter Test, und wir haben dabei viel gelernt - hoffe, das ich das bald mal wiederholen kann.

so - ich muss dich das jetzt ganz dingend fragen: spielst du in Zoll oder in CM?

Bei Zoll ist 10-10 nämlich mächtig heftig!

Sonst finde ich die Ausrüstung sinnvoll, bzw zum "Charakter" passend - außer eventuell Camo, da er aber bisweilen der einzige damit ist, finde ich es ok.

die Verfügbarkeit 3 find ich nicht so prima, würd da eher 1 nehmen - aber das ist Geschmackssache.

bearbeitet von Night-Haunter
Fehlerteufel

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so - ich muss dich das jetzt ganz dingend frage: spielst du in Zoll oder in CM?

Jetzt wo du es fragst, frage ich mich auch. :lach:

Da ich alles auf deutsch schreibe, sollen das auch cm sein. Jetzt frage ich mich aber auch noch, ob dann nicht die Zombies etwas langsam sind. Ich würde z.B. dann kein Zombie ohne Schusswaffe spielen. Denn bis der mal ne Wunde gemacht hat und impulsiv wird (dadurch mehr Bewegung hat) vergehen Jahre!

Sonst finde ich die Ausrüstung sinnvoll, bzw zum "Charakter" passen

Für Cerberus und Licker? Camo hab ich drin, weil ich mit vortselle, das der Cerberus lauert. Immerhin ist er ne Art Hund. Zwar etwas missgestaltet, aber nen Hund.

bearbeitet von sharkus
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Uff... der Licker ist schon ein verdammter Klopfer... Ausweichen auf die 17 ist derb. Und wieso nimmst du unterschiedliche Schablonengrößen bei den Waffen?

Allgemein mal eine Frage: Wieso habt ihr einige Fähigkeiten "neu erfunden"? Z.B. würde ich anstatt "kein Rückzug" einfach Religiös nehmen. Die gibts nämlich schon. Und was mit "Regeneration außer bei kritischem Treffer" gemeint ist versteh ich grad nicht. Und wieso sind diese Zombies von Sharkus alle so geordnet, also regulär + nicht impulsiv? Gerade dem Licker hätte ich mindestens irregulär + frenzy gegeben.

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Uff... der Licker ist schon ein verdammter Klopfer... Ausweichen auf die 17 ist derb.

Huch, das habe ich garnicht bedacht. Ich werde dann einfach K etwas reduzieren. Vielleicht auf 11.

Und wieso nimmst du unterschiedliche Schablonengrößen bei den Waffen?

Ich wollte nicht so viel Ausnahmen machen und wenn möglich bestehende Regeln verwenden.

Allgemein mal eine Frage: Wieso habt ihr einige Fähigkeiten "neu erfunden"? Z.B. würde ich anstatt "kein Rückzug" einfach Religiös nehmen. Die gibts nämlich schon.

Das ne gute Idee. Ich bin noch nicht so in den Regeln drin und übersehe das ein oder andere.

Und was mit "Regeneration außer bei kritischem Treffer" gemeint ist versteh ich grad nicht.

Ein kritischer Treffer soll halt nicht mehr regeneriert werden können, oder geht das sowieso schon nicht?

Und wieso sind diese Zombies von Sharkus alle so geordnet, also regulär + nicht impulsiv? Gerade dem Licker hätte ich mindestens irregulär + frenzy gegeben.

Hier ist die jeweils aktuelle Fassung der Truppentypen: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=144847

bearbeitet von sharkus
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Uff... der Licker ist schon ein verdammter Klopfer... Ausweichen auf die 17 ist derb. Und wieso nimmst du unterschiedliche Schablonengrößen bei den Waffen?

Allgemein mal eine Frage: Wieso habt ihr einige Fähigkeiten "neu erfunden"? Z.B. würde ich anstatt "kein Rückzug" einfach Religiös nehmen. Die gibts nämlich schon. Und was mit "Regeneration außer bei kritischem Treffer" gemeint ist versteh ich grad nicht. Und wieso sind diese Zombies von Sharkus alle so geordnet, also regulär + nicht impulsiv? Gerade dem Licker hätte ich mindestens irregulär + frenzy gegeben.

Nicht die Regel für Minus 3 auf PH-Tests vergessen. Dadurch wird zb bei meinen Zombies die Dodge-Chance auf 50/50 reduziert, wie auch die Chance auf Regeneration.

Religiös kling so komisch bei Zombies... ;) auch wenn es passt.

Bei "Regeneration außer bei kritischen Treffern" hast du recht - das hebt sich eigentlich mit Autokill durch Krit auf...

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Nur hat der Licker dieses -3 auf K nicht und mit K 14 + Hyperdynamics lvl 1 kommt er fürs ausweichen halt auf 17.

Ich würde den Zombies einfach eine Regel, nunja... "Zombies" geben und da würde ich so Sachen festhalten die für alle gelten.

Bei der Combined Army wurde das ja auch gemacht mit den Alien-Rassen. Siehe die Sonderregeln Morat, Exrah und Shasvastii.

Und was die Schablonengrößen angeht: ein großer Flammenwerfer benutzt auch eine große Schablone. Allerdings empfinde ich das Chain Rifle aufgrund der großen Tropfenschablone als etwas seltsam um eine Zunge zu simulieren. Wie wäre es mit den Optionen leichter Flammenwerfer und Nanopulser für den Licker? Letzterer halt anstatt der Chain Rifle, denn er hat eine kleine Schablone und der Gegner muss einen Rüster auf BTS anstatt ARM ablegen.

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Dann ist der Licker definitiv zu heftig, vor allem für die Punktkosten.

Die Idee mit der Regelzusammenfassung ist ne gute und wird adaptiert - aber erst wenn weitere Testspiele gelaufen sind, dann wird die das Ganze sowieso neu abgetippt und neu strukturiert.

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