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TabletopWelt

Infinity 4 Dead oder Zombies go Infinity


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Ich habe hier http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=144847 die Regeln nochmal etwas abgeändert. Die Zombies sind jetzt irregulär und religiös. Der Licker hat jetzt weniger K.

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Bin schon voll im Zombie-Bau-Fieber:

resize_img_0352.jpg

Mantic Zombies + Mantic Ghoule

resize_img_0357.jpg

Das Ganze mal 82!!!! Die Restlichen 18 halte ich für Umbauten zurück

resize_img_0387.jpg

Davon sind 60 schon gebased - und da ich nicht annähernd genug Rundbases daheimhabe, hab ich Wackelaugen genommen, die haben auch 25mm Durchmesser. Die wurden aufgeschnitten und mit einer Mischung aus Spachtelmasse, Sand und Steinchen aufgefüllt und die Zombies darin platziert.

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!

http://www.bwc.at.tt/

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Was bei mir persönlich die Frage aufwirft: Wieso hat jemand solch einen Überschuss an "Wackelaugen" dass er daraus Bases bastelt?

Hättest gefragt hät ich dir mal eben ein paar Infinity-Rundbasen zugeschickt... die stapeln sich hier, weil ich die meisten meiner infinity-Minis auf MAS-Resinbasen setze. Und als Bastler kann man ja nix wegwerfen, wäre ja Verschwendung.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon

Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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Keine schlechte Frage :lach:

War auf der Suche nach einer günstigen Alternative, die gut mit der Spachtelmasse harmoniert, die ich verwende um meinen Bases Strucktur zu verleihen - und diese galt es schnell genug zu finden, dass das Basen bis Samstag Abend abgeschlossen ist, damit wir am Sonntag schon die erste Malorgie starten können. Im Bastelshop meines Vertrauens bin ich dann auf die Wackelaugen gestoßen und hab da gleich mal 8 Pakungen Í¡ 10 Augen gekauft.

Danke für das Angebot - aber aufgrund des Zeitdrucks hätt das wahrscheinlich eh nicht geklappt! :)

Und, Ja - es wird nix weggeworfen!!! Alles in die bitz-box...-kiste...-schrank!

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Das sind Mantic Zombies und Mantic Ghule.

Die Gussrahmen lassen sich recht gut mischen, sind günstig und vor allem "true scale" wie Infinity ja auch.

Preislich sind die 30 Zombies etwa bei 27€ - im Vergleich zu 20 GW Zombies um 30€ sicher die gute Option. Von der Miniaturvielfalt her sieht es erst so aus, als wären die Manticzombies - Ghule weniger variantenreich, da es je nur einen Gussrahmen gibt:

resize_img_0386.jpg

Durch das Mischen der Gussrahmen, den zusätzlichen Hand- und Kopfoptionen und kreativem Positionieren bekommt man aber eine schöne Vielfalt hin. Also ich bin sehr zufrieden mit denen.

Edit: Hier wäre noch ein interessanter Anbieter, mit dem ich aber noch keine persönliche Erfahrung hab: http://wargamesfactory.com/webstore/dark-futures/zombie-horde

bearbeitet von Night-Haunter
Was vergessen

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Nächster Truppentyp ist fertig:

Nemesis

Raketenwerfer, Kombigewehr, NKW DA UWK: 1.5 P: 60

MULTI Schweres Maschinengewehr, Kombigewehr, NKW AP UWK: 1 P: 57

MK12, Kombigewehr, NKW AP UWK: 1 P: 53

B: 10-5 NK: 14 BF: 12 K: 14 WI: 12 R: 2 BTS: -3 W: 2 VER: 1

Regulär, nicht impulsiv, Kubus, Tapferkeit 1,

Religiös, Immunität, Regeneration,

Totale Reaktion

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Wieso tragen die noch alle ein Kombi spazieren? Würde ich streichen und die standardmäßigen Pistolen ausgeben. Die sind ohne das schon bös genug, allein schon wegen Regeneration + 2 W. Totale Reaktion ist Extra-Böse, da würde ich eher zu Neurokinetics tendieren und dafür leicht mit den Punkten runter (aber nicht viel).

Gerade das Multi HMG ist eigentlich eine Fahrzeugwaffe, die es bei Infanterie nicht gibt. Und das aus gutem Grund... 2 EXP-Geschosse? Autsch. Und integriert ist das ein Raketenwerfer (AP + EXP) mit Stärke +1. Würde ich teurer ansetzen als den ML, mindestens gleich teuer.

Ansonsten sehe ich schon, wo das hinführen soll, auch wenn ich den Teil nicht gespielt habe (Mich ziehts eher nach Silent Hill). ^^ Wobei ich dann die Rüstung eventuell auf 3 oder 4 hochsetzen würde.

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Habe nochmal etwas an den Werten gedreht. Totale Reaktion war echt zu böse.

Nemesis

Raketenwerfer, NKW AP UWK: 1.5 P: 60

MK12, NKW AP UWK: 1 P: 56

Schweres Maschinengewehr, NKW AP UWK: 1.5 P: 60

Autokanone, NKW AP UWK: 2 P: 68

B: 10-5 NK: 14 BF: 12 K: 14 WI: 12 R: 3 BTS: -3 W: 2 VER: 1

Regulär, nicht impulsiv, Kubus, Tapferkeit 1,

Religiös, Immunität, Regeneration,

Neurokinetische Implantate

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So, nachdem ich 80 Zombies mit nem Kumpel zusammen bemalt hab und ein weiteres Testspiel hinter mir haben, hat sich viel bei dem Misionsdesign und den Zombies getan.

meinen Zombies wurde die möglichkeit zu Dodgen und zu Regenerien genommen, dafür kam No Wound Incapacitation. Es bremst doch den Spielfuss etwas zu sehr, und überbeansprucht den Zombiespieler doch arg, ständig alle Sichlinien zu überprüfen und stänig irgentwo zu würfeln.

Die Macht vom Schablonenwaffen gegen billig-Gemüsezombies wurde erkannt und wird nun dadurch reduziert, das Zombies sich gegenseitig als Deckung nutzen können.

Das erstellen der Elitezombies war zwar eine coole Idee, wird aber durch vorgefertige Elite-Zombies ersetzt, und mit ihnen wurde auch die Reserveregelung überarbeitet.

Auserdem wurde die Spielart von Teamspiel und Einzelkampf auf Teamspiel mit Option auf Verrat zusammengelegt.

Heute Abend teste ich die Regeln nochmal und mache einen weiteren Spielbericht.

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So, nach dem heutigen Beta Test (leider wieder ohne Fotos - Kamera tot...) die 1.0 Regeln für:

Left4Infinity_Banner.png

Missionsdesign

Es kämpft ein Einsatz-Team aus 1 bis X Spielern gegen die Zombies, die von einem einzelnen Spieler gesteuert werden. Pro Spieler auf der Einsatz-Team Seite dürfen 1-3 Line- oder Garnisons-Infanteristen oder 1 anderes Model von einer beliebigen Fraktion gewählt werden – Antipodenrudel, Bakunin Überfallkommando usw gelten als 1 Model.

Alle Soldaten in einem Team (keine Tags, Pupniks, Antipoden usw.) sind automatisch mit einem, nur einmal verwendbaren Auto-Medikit ausgestattet, außerdem hat jedes Model automatisch folgende Sonderregeln:

Booty (jedoch nur mit der Möglichkeit zu looten – keine Zombies), Paramedic , Engineer , Irregular , Religious

Jedes Model hat 2 Befehle .

Das Team bestimmt einen Leutnant, der automatisch die Fähigkeit: Strategos Level 1.hat. Es kann jedes Modell zum Leutnant erklärt werden, außer Antipoden, Pupniks des Bakunin Überfallskommandos oder Remotes.

Der Leutnant bestimmt die Aufstellungszone und die Reihenfolge, mit der die Spieler ihre Aktionen durchführen und darf seinen Leutnantbefehl einem Spieler zuweisen.

Zu Beginn des Spiels wird das Spielfeld aufgebaut, welches Infinitytypisch mit viel Gelände ausgestattet sein sollte. Die Größe des Spielfeldes sollte etwa 48 x 48 Zoll betragen.

Der Zombiespieler platziert eine Anzahl von Missionszielen und Gullideckeln am Spielfeld, welche beide der Hälfte (abgerundet) der Anzahl der Spieler auf der Einsatz-Team Seite entspricht. Alle mit 10 Zoll Abstand zu den Kanten und 8 Zoll zueinander Plaziert.

Danach wählt der Leutnant des Einsatz-Teams ihre Aufstellungszone welche 3 Zoll von einer beliebigeren Spielfeldkante ins Spielfeld reicht, Infiltratoren dürfen bis zu 6 Zoll weit aufgestellt werden, und wie üblich weiter ins Spielfeld hinein infiltrieren. Hidden Deployment funktioniert nicht wie üblich, sondern wie Combat Jump. Modelle mit Mechanized Deployment werden wie Infiltratoren aufgestellt.

Der Zombiespieler startet mit doppelt so vielen Normalen Zombies, wie Modelle/Camomarker des Einsatz-Teams am Spielfeld stehen + dem Zombie-Leutnant, und platziert diese als letztes und unterliegt dafür keinen Einschränkungen, außer, dass er mindestens 12 Zoll Abstand von den Modellen des Einsatz-“Teams“ halten muss.

Der Zombiespieler bekommt in jedem Spielzug, also auch im ersten, Reserven, welche er von einem Punktebudget „kaufen“ kann, welche wie folgt funktioniert:

Reservepunkte =2w6/2 (aufgerundet) + Zusatzpunkte für Modelle am Feld:

Modelkosten: 1 - 20 = 1 , 21 - 40 = 2, 41 - 60 = 3 usw in 20iger Schritten.

+ 1 Punkt pro VOLLEM SWC

Beispiel:

FUSILIER (HMG) = 19 P + 1 SWC = 2

SIN EATER = 29 = 2

WU MING= 36 = 3

DOMARU = 36 = 3

2w6/2 + 2 + 2 + 3 + 3 = ne Summe zwischen 11 und 16

Mit diesen Punkten kann der Zombiespieler seine Reserven „kaufen“.

Nachdem er seine Reserven gewählt hat, würfelt er einen W20, um zu sehen, wie viele Zombies er selber einer Tischkante oder Gullideckel zuweisen darf.

•1-5 Zombiespieler darf ¼ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen.

•6-10 Zombiespieler darf ½ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen.

•11-15 Zombiespieler darf ¾ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen.

•16-20 Zombiespieler darf alle seine Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen.

Die Anzahl der Zombies, für die der Zombiespieler selber die Spielfeldkante oder den Gullideckel für die Aufstellung wählen kann, wird immer aufgerundet. Elitezombies und Hunde werden, sofern von der Anzahl her möglich, vom Zombiespieler zugeteilt.

Alle Zombies, die nicht vom Zombiespieler zugeordnet werden dürfen, werden vom Einsatz-Team Spielfeldkanten oder Gullideckeln zugeordnet. Jedem Gullideckel dürfen maximal 3 Normale Zombies oder 1 Elitezombie zugeordnet werden. Zombiehunde und Tank-Elitezombies dürfen nicht durch Gullideckel kommen. Daraufhin weist der Zombiespieler die Zombies, die er platzieren darf, zu.

Lurker, Hunter, Spitter, Sticky, Boomer und Tank dürfen sich je nur einmal am Feld befinden. Wenn sie ausgeschaltet werden, können sie im nächsten Spielzug des Zombiespielers noch nicht wieder eingesetzt werden, erst in der Runde darauf.

Zu Beginn seines Zuges MUSS der Zombiespieler die Reservezombies mit ihrem „Impulsiv“-Befehl auf das Spielfeld bewegen, so dass sie sich noch im Kontakt mit dem Spielfeldrand befinden. Dem Zombiespieler steht es dabei frei, wo an der ihnen zugewiesenen Spielfeldkante die Zombies das Feld betreten. Dies geschieht BEVOR die „Impulsiv“-Befehle der am Feld befindlichen Zombies abgehandelt werden.

Das Einsatz-Team hat den ersten Spielzug.

Ziel des Einsatz-Teams ist, die Missionsziele zu erlangen. Die Missionsziele müssen erst „geöffnet“ werden. Nicht-Hacker (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes) müssen dafür in den direkten Kontakt gelangen und eine Test auf die Willenskraft bestehen (short movement order) Hacker können sich entscheiden, ob sie das Missionsziel normal hacken, oder es im direkten Kontakt „öffnen“. Sobald es geöffnet ist, darf das Missionsziel aufgenommen werden (short movement order), wofür direkter Kontakt notwendig ist (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs). Auch ein anderes Model (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs) kann das Missionsziel aufnehmen, ohne es selber „geöffnet“ zu haben.

Ein Missionszielmarker wird in Basekontakt mit dem Model, das es aufgenommen hat mit bewegt, jedoch in allen Belangen als nicht am Spielfeld befindlich behandelt. Da das Missionsziel das Trägermodel verlangsamt, bzw er/sie sich vorsichtiger bewegt, um es besser schützen zu können, darf es ab dem Zeitpunkt der Aufnahme pro Order nur noch einen Move durchführen. Also kann es Move nicht mehr mit Move, sehr wohl aber mit anderen short Movement Orders wie Klimp oder Jump, kombinieren. Das Trägermodell kann das Missionsziel an ein im direkten Kontakt befindlichen, befreundetes Model weitergeben (short movement order)(keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs). Wenn das Model, dass das Missionsziel trägt, in den Zustand Unconscious geht, bleibt das Missionsziel bei ihm – er muss es also nicht neu aufheben, sollte er aus dem bewusstlosen Zustand zurückkehren. Sollte er jedoch zum Zombie werden (Siehe: Zombie Epidemic*), lässt er das Missionsziel automatisch fallen und es verbleibt an Ort und Stelle. Wenn ein befreundetes Modell mit dem bewusstlosen Missionszielträger in direkten Kontakt gelangt, kann es das Missionsziel wie oben beschrieben aufnehmen (short movement order).

Sobald ein Missionsziel „geöffnet“ wird, wird ein Notruf abgesetzt, das Team muss dann mit dem Missionsziel die Evakuierungszone erreichen. Die Evakuierungszone befindet sich immer in der Mitte der Spielfeldkante, die am weitesten vom Missionsziel entfernt liegt und ist 6 Zoll breit. Die Zone muss mit der Basekante berührt werden um als erreicht zu gelten. Wenn dies gelungen ist, hat das Team das Spiel gewonnen.

Verrat!

Alle Spieler, mit Ausnahme des Leutnants, können sich jederzeit dazu entscheiden, ihre Mitspieler zu verraten! Wenn sie das tun, werden sie ab sofort vom restlichen Einsatzteam als Feind behandelt, auf dessen Aktionen sie ARO´s reagieren. Verräter haben für das restliche Spiel einen eigenen Spielzug, gleich nach dem Spielzug des Zombiespielers in Reihenfolge ihres Verrates.

(Wichtig: Ist der Leutnant der letzte „loyale“ Kämpfer in seinem Team, greift die “Last figure standing” Regel, also hat er nur noch 2 Befehle)

Profile und Punktkosten für die Zombie-Reserve:

Zombie 1p

Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 12 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de Gr͢ce*, Zombie Epidemic

*Zombies können kein "Coup de GrÍ¢ce." (Töten eine Bewustlosen Models) durchführen.

Wenn ein Modell durch einen Zombie im CC getötet wird, wird es durch ein Zombiemodell unter der Kontrolle des Spielers des verwandelten Modells ersetzt, welcher bis zum nächsten Zug des Zombiespielers maximal ARO´s durchführen kann. Danach kämpft es auf Seiten des Zombiespielers weiter - jedoch mit dem Profil eines normalen Zombies. Wird ein Model durch einen Zombie im CC in die Bewusstlosigkeit geschickt, testet es in jeder nachfolgenden, eigenen Runde, in der sie ihr Auto-Medkit nicht benutzen auf PH, bei Versagen wird es wie beschrieben zu einem normalen Zombie - gleiches gilt auch, wenn sie den Auto-Medkit-Test nicht geschafft wird.

Zombie-Leutnant 0p keine Verfügbarkeit in der Reserve

Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 15 | Ballistics: 0 | Willpower: 10 | Wounds: 2 | BTS: -3 | Armor: 0

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Strategos Level 1, No Dodge, No Coup de Gr͢ce*, Zombie Epidemic*

Zombiehund 3p maximal 2 pro Runde

Movement: 6 - 2 | CC: 8 | Physics: 13| Ballistics: 0 | Willpower: 10 | Wounds: 1 | BTS: -3| Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Berserk, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Elite-Zombies: jeweils maximal 1 pro Runde

Lurker 4p

Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3| Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Camouflage trotz Impetous, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Hunter 5p

Movement: 6 - 2 | CC: 14 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

AP-CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Super-Jump, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Spitter 5p

Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

light Flamer, CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Sticky 5p

Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 13 | Ballistics: 9 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

Adhesive launcher, CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Boomer 6p

Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -6 | Armor: -2

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

Viral-CCW

Sonderregeln:

Religious, No Wound Incapacitation, Explode, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

Tank 7p

Movement: 4 - 2 | CC: 16 | Physics: 16 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 3 | BTS: -3 | Armor: 1

Irregular, Impetous

Ausrüstung:

DA-CCW

Sonderregeln:

Religious, Dogged, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²

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Die Regeln wurden bereits ins Englische übersetzt, jedoch noch ohne der "Verrat" Regel:

http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=6141&pid=124124#pid124124

Ich hoffe, ich schaffe demnächst wieder ein Spiel MIT Kamera, das die Atmosphäre etwas einfängt....

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