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TabletopWelt
Zaknitsch

Infinity Kompendium - Überblick, Links, Tipps & Fraktionen

Empfohlene Beiträge

So, da Raest das Spiel Infinity doch nicht für sich entdecken konnte, bleibt sein Tipps und Überblick Thread leider leer. Ich habe das auch mit ihm ausgemacht, das ich einen neuen Thread zu diesem Thema aufmache.

Das was bisher schon in seinem Thread gesammelt worden ist, werde ich natürlich hier übernehmen. Ein anderer Kritikpunkt seiner Seite war, das es kaum Rückmeldungen gab. Also ich hoffe, das gerade die erfahreneren Spieler ein wenig mehr dazu beitragen könnten, diesen Thread zu füllen.

Struktur:

0.) Anfangspost

1.) Hintergrund - Allgemein

2.1) Spielmechanik

2.2) Allgemeine Truppentypen

3.1) PanOcean - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.2) Yu Jing - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.3) Ariadna - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.4) Nomaden - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.5) Haqqislam - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.6) Vereinigte Armee - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

3.7)Aleph - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

4) Welche Fraktion ist die richtige für mich? - Unterschiede der Fraktionen auf dem Schlachtfeld (Vergleiche)

5) Allgemeine Tipps & Tricks - Taktiken der Zukunft

6) Hilfreiche Links

7) Häufige Fragen

bearbeitet von Andarion

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1)Hintergrund - Allgemein

Infinity spielt ca 175 Jahre in der Zukunft. Die Menschheit hat sich mit Hilfe von Wurmlöchern weiter in der Galaxis ausgebreitet und Planeten kolonisiert. Die rasche Expansion kam jedoch durch den Kontakt mit einer kriegerischen Alien-Spezies ins Stocken. Des Weiteren ist die Bevölkerung der Erde nicht mehr national organisiert, sondern hat sich nach dem Aurora-Zwischenfall in sechs Gruppierungen aufgespalten. Zu diesen sechs Gruppierungen tritt, als siebte spielbare Fraktion, die als Combined Army bekannte Alien-Armee hinzu.

Zudem existiert noch die Organisation O-12. Diese hat die Funktion der UNO übernommen und residiert auf dem Planeten Concilium. O-12 ist in mehrere Abteilungen gegliedert, die Handel, Kommunikation u.a. überwachen und kontrollieren. Des Weiteren ist O-12 für Wartung und Kontrolle der KI Aleph zuständig, welche viele Aufgaben der ehemaligen Staatenregierungen übernommen hat und jeden Menschen konstant überwachen kann.

Quelle: Wikipedia

bearbeitet von Zaknitsch

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2.1) Spielmechanik

Wie spielt man Infinity? by Lars de Grey

Infinity ist ein Skirmish Tabletop welches in der Zukunft angesiedelt ist. Das heißt man spielt mit einigen, überschaubaren Miniaturen in einer Sci-Fi Umgebung.

Vor dem Spiel wird ein Punkterahmen des Spiel festgelegt. Danach entscheidet man sich für ein Fraktionsarmee (Zugriff auf alle Modelle, jedoch mit Mengen Restriktionen) oder aber eine Sektorialarmee (Zugriff nur auf bestimmte Modelle, dafür aber größere Mengen derer).

Hilfreich bei der Armeelistengenerierung ist der Stylische Online Armeegenerator! Link

Wichtig für die Armeeliste ist nur, dass immer ein Leutnant die Truppen führen muss! Nicht alle Auswahlen können einen Leutnant stellen. Man hat trotz allem eine ausreichende Auswahl an Einheiten, von welchen er gestellt werden kann.

Will man Drohnen stellen, benötigt entweder einen Hacker oder ein T.A.G. der diese "freischaltet".

Das Spielfeld sollte in Vorbereitung mit Gelände förmlich überquellen. D.h. man sollte an keiner Stelle Sichtlinie über die gesamte Spielplatte ziehen können. Dann geht es um die die Aufstellung. Hier gibt es einen vergleichenden Wurf gegen die Willpower des jeweiligen Leutnant. Wer drunter und am dichtesten an den Wert geworfen hat, kann sich aussuchen "welche Seite er nimmt und wer als erstes aufstellt" oder "wer anfangen darf".

Aufstellungszone ist i.d.R. 12"! Es gibt jedoch Regeln die es erlauben, Miniaturen auch ausserhalb dieser zu platzieren. Hierzu gehören z.B. Figruren mit Tarnfähigkeiten. Luftlandetruppen können auch ganz in Reserve gehalten werden und kommen erst später ins Spiel.

Nun geht es daran den Gegner auszuschalten. Kling einfacher als es ist!

Jedes Modell steuert i.d.R. einen Befehl in den Befehlspool. Aus diesem Befehlspool können sich die Miniaturen beliebig bedienen. Sind die Befehle aus, ist der Gegner dran.

I.d.R. haben Modelle einen 180° Sichtbereich (Ausnahmen bestätigen die Regel), in dem sie einen automatischen Reaktionsbefehl bekommen. D.h. rennt eine eigene Figur in den Sichtbereich einen feindlichen Figur, kann diese darauf reagieren.

Weitere Spielbeschreibung von Lifegiver

Infinity ist im Prinzip ein taktischer Egoshooter mit Rollenspielelementen als tabletop. Es ähnelt sehr stark PC-games wie Counterstrike und Commandos, ist aber noch umfangreicher und taktischer.

Es kämpfen zwei SWAT-Teams zu ca. 10 Mann mit hightech-Ausrüstung und individuellen Eigenschaften um die Missionsziele, aufgrund des schnellen und außergewöhnlich flexiblen Befehlssystems können diese alles umfassen wie z.B. Generatoren sprengen, Geiseln befreien und strategische Punkte erobern.

Man spielt Infinity mit sehr viel Gelände, und es ist außergewöhnlich wichtig dieses auszunutzen denn im Offenen wird man sofort abgeknallt. Jede Miniatur gibt der Gruppe einen Befehl, diese kann man verteilen wie man will. Man kann im Extremfall also auch alle Befehle nur in ein Modell pumpen und damit Rambo spielen, jede Vorgehensweise hat ihre Vor- und Nachteile. Somit kommt man in einer Runde praktisch überall auf dem Spielfeld hin und kann auch jedes Modell eliminieren, alles ist nur eine Frage der Befehle. Das macht Infinity sehr schnell und aggressiv, wer sich einbunkert oder passiv bleibt verliert sehr schnell.

Das Regelsystem erlaubt einem praktisch alles was im Rollenspiel auch geht: So pirscht, schleicht, klettert und rennt man über das Spielfeld um den Gegner auseinanderzunehmen oder die Missionsziele zu erfüllen. Dazu hat jedes Modell neben dem Kampfprofil noch weitere Eigenschaften wie Körperkraft und Willenskraft. Wenn man spezielle Aktionen durchführt, werden Proben auf die entsprechenden Eigenschaften fällig. Das klingt komplizierter als es ist und ist im Vergleich zu „echten" Rollenspielen stark vereinfacht.

Das Spiel läuft abwechselnd rundenweise ab, allerdings hat man auch die Möglichkeit auf den Gegner zu reagieren wenn man nicht dran ist ("Aro"). So ist man nie wirklich passiv und jede Figur in der Nähe oder Sichtlinie kann eine Aro auswählen, darunter z.B. zurückschießen, enttarnen oder in Deckung springen.

Das Kampfsystem von Infinity läuft so ab daß man W20 gleichzeitig "gegeneinander" wirft ("face to face roll"), dabei muß man höher werfen als der Gegner aber unter seinem eigenen Eigenschaftswert. Wer diesen Wurf gewinnt schafft für gewöhnlich das was er angekündigt hat und negiert die (Re-) Aktion des Gegners, z.B. trifft man den Gegner oder er schafft es vor dem Kugelhagel in Deckung zu hechten, je nachdem welche Aktionen man gegeneinander durchführt.

Diese Würfe kann man durch Modifikationen wie Deckung, Ausrüstung und Waffeneigenschaften erheblich beeinflussen, daher ist der aktive Spieler im Kampf deutlich bevorteilt da er entscheidet unter welchen Bedingungen die Auseinandersetzung stattfindet.

Die Auswahl an Truppen ist sehr groß, von Luftlandetruppen über Scharfschützen, Assassinen,Tarneinheiten und Sanitätern bis hin zu Raketendrohnen und schweren Kampfmaschinen ("TAGs") ist alles vertreten. Eine besondere Rolle in Infinity spielt die elektronische Kriegsführung, mit den entsprechenden Spezialisten kann man u.a. die Ausrüstung des Gegners lahmlegen und seine elektronischen Einheiten übernehmen. Jeden Kämpfer gibt es in mehreren Waffen- und Ausrüstungsvarianten, von Rauchgranaten über Minen und schwere Waffen bis hin zu Biowaffen und Holofeldprojektoren ist alles Denkbare und Undenkbare vertreten. Viele Truppen haben zusätzlich noch besondere Fähigkeiten, so kann man jedes Modell an seine Rolle in der Kampfgruppe anpassen.

Da die Spielbalance sehr ausgeglichen ist kann man auch problemlos ohne den ganzen Klimbim spielen und gewinnen, es bringt nur noch viel mehr Vielfalt ins Spiel.

Es gibt keine Übereinheiten und keine Schrotteinheiten, wer viele Billigtruppen aufstellt hat mehr Befehle aber die einzelnen Kämpfer können weniger, wer schweres Gerät bevorzugt hat mehr Kampfkraft aber weniger Befehle um die verbesserten Eigenschaften auszunutzen.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

bearbeitet von Zaknitsch

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2.2) Allgemeine Truppentypen

Leichte Infanterie

Der schnelle "normale" Soldat von nebenan. Kaum Rüstung, aber auch meist mit wenigen Punktkosten versehen. Häufig die Möglichkeit ihn vielfältig mit den unterschiedlichsten Waffenoptionen auszustatten.

Mittlere Infanterie

Die Mittlere Infanterie ist meist nicht so vielfältig ausrüstbar wie die Leichte Infanterie, jedoch in ihren Ausrüstungsoptionen besser als die Leichte Infanterie. Sie stellen daher Spezialisten auf ihrem Gebiet da, was auch in Eigenschaften und Fertigkeiten repräsentiert wird.

Schwere Infanterie

Dicke Brocken als Fußtruppen. Mit schwerer Rüstung und schwerem Gerät sollen sie dem Feind ordentlich zusetzen und gleichzeitig gut einstecken können. Aber Vorsicht: Ihre dicke Ausrüstung ist anfällig gegen Hackerangriffe!

Scharmützler

Tarnung und Infiltration ist hier die Devise! Leichte schnelle Eingreiftruppen mit Spezialaufträgen sind unter ihren Reihen.

Kriegerbanden

Du willst auch ein wenig "Mit der Faust arbeiten"? Deine Fraktion soll dem Gegner auch mal beim Kampf Mann gegen Mann eine mitgeben können? Dann schau unter den Kriegerbanden deiner Fraktion nach. Aber bedenke: Wir befinden uns ungefähr 175 Jahre in der Zukunft und die Schlachten des Mittelalters sind lange vorbei.

T.A.G

Tactical Armoured Gear - sei der Soldat der Zukunft und höchst beweglicher Einsatzpanzer in einer Gestalt. Konstruiert um hohe Feuerkraft auszuhalten und zu verteilen. Warum nicht gleich ein Panzer aus dem 20. Jahrhundert? Weil T.A.G´s hingegen auch noch extrem mobil sind.

REM

Remotes/Drohnen bildet in der Regel Unterstützungseinheiten der vielfältigsten Form. Sie können mobile Waffenplattformen darstellen, aber auch mit Relais die Reichweite deiner Hacker erhöhen, so wie deine Feldärzte und Ingenieure unterstützen.

Sonderformen der Einheitentypen:

Der Leutnat

Eine Miniatur der Truppe muss den Leutnant darstellen. Dieser ist so zu sagen der Befehlshaber. Ihm kommt eine wichtige Rolle zu, da er die kleine Armee zusammenhält. Zunächst verfügt der Leutnant über einen zweiten, nur für ihn nutzbaren, Befehl. Des Weiteren führt die Bewusstlosigkeit oder der Verlust des Leutnants dazu, dass der Armee nur noch zwei Befehle zustehen. Es ist möglich, einen neuen Leutnant mit diesen Befehlen zu ernennen, oder weiterhin nur mit zwei Befehlen zu agieren. Der neue Leutnant kann mit bestimmten Ausnahmen (z.B. Drohnen, Antipoden, Hungrige oder jede Irreguläre Truppe) jede Figur sein, nicht nur solche mit dem entsprechenden Eintrag.

Die Wahl, welche Figur der Truppe der Leutnant ist, sollte überlegt getroffen werden. Entweder nimmt man eine starke Einheit, welche austeilen und †“einstecken kann und riskiert damit, den Leutnant evtl. zu verlieren. Die Alternative besteht in einem günstigen Leutnant, der hinten in Deckung bleibt. Dies sollte natürlich nicht allzu offensichtlich geschehen, da sonst der Gegner weis, welche Miniatur den Leutnant darstellt.

bearbeitet von Zaknitsch

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3.1) PanOcean - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

hohes BF

viel HighTech

Nachteile

können nicht viel außer Schießen (insbesondere niedrige Willenskraft)

unflexibel, praktisch keine Synergien

Pan Oceania: die Technikverliebten

PanO setzt auf fortschrittliche Waffen und Ausrüstung um den Sieg zu erreichen, der Soldat der die Ausrüstung trägt steht dabei eher im Hintergrund. Daher liegt seine Stärke eher im Beschuß (Stärke und Treffergenauigkeit der Waffen, vor allem über lange Reichweite) und im Auskontern gegnerischer Taktiken.

PanO ist eher defensiv, reaktiv, elitär und spezialisiert. Auf ihrem Spezialgebiet sind die PanO-Einheiten absolut spitze, aber wenn sie in Situationen kommen für die sie nicht ausgelegt sind haben sie geringe Chancen. Man versucht also den Gegner mit seinen spezialisierten Einheiten unter Druck zu setzen (meist mit hoher Feuerkraft) während der Gegner versucht die offensichtlichen Schwächen der PanO-Einheiten auszunutzen, z.B. indem man ihn in den Nahkampf bringt. Der PanO wiederum versucht dies auszukontern -> reaktive Spielweise.

Was PanO fehlt sind vor allem unspezialisierte Billigeinheiten, die haben einfach kein billiges Kroppzeugs zum Verheizen. Außerdem sind sie nicht sonderlich geländegängig: Mittlerweile hat PO zwar einige relativ schnelle aber sehr unflexible Offensiveinheiten bekommen, aber die kann man recht leicht ausblocken indem wenn man ihre Zugangswege mit EM-Feldern oder Aro-Bereichen von Hackern abdeckt.

Bei AT-43 ähnelt PanOsehr stark MIND, bei 40k den Tau.

Paradebeispiel für die reaktive Spielweise sind zwei Einheiten:

- der Aquilla: PanO kann keine Smoke-Effekte einsetzen, hat wenige offensive Tarneinheiten, wenige direkte Flächenwaffen und schlechte WIP was sie gegen Taktiken verwundbar macht die darauf setzen (z.B. Ninjas oder MSV2-Einheiten die durch Smolke-Screens durchballern). Dafür haben sie aber Kontereinheiten um das auszuhebeln, der Aquilla kann getarnte Einheiten beschießen ohne er sie entdecken muß (wozu WIP-Tests oder dircet templates nötig wären) und ballert einfach durch die Smoke-Screens die der Gegner aufstellt.

- der Kamau-Hacker: PanO hat sehr viel Technik die durch Hacking verwundbar ist und selbst ziemlich miese offensive Hacker, dafür ist der Kamau-Hacker für seine Punkte der beste defensive Hacker im Spiel um gegnerische Hackerangriffe abzublocken.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifefiver

bearbeitet von Zaknitsch

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3.2) Yu Jing - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

sehr flexibel

große Truppenauswahl, besonders an HI

die besten Nahkämpfer

gute Sturm- und Luftlandetruppen

Nachteil

im Schnitt relativ teure Truppen

Yu Jing: die ausgewogenen Angreifer

Die Gelben sind weniger technisiert als PanO aber immernoch gut, sie setzen mehr auf ausgewogene Angriffseinheiten die versuchen in die Schwächen des Gegners zu stoßen und verlassen sich dabei stärker auf den Menschen hinter der Maschine. Derzeit verfügen sie über die flexibelste Truppenauswahl aller Fraktionen, von schnelle bikes bis hin zu schweren Kampfmaschinen ist wirklich alles dabei.

Ihre Schußwaffen sind weniger effizient als die von PanO aber in Punkto Feuerkraft sind sie immernoch ziemlich gut, sie können vernünftig hacken, sind sehr gut im Nahkampf (wobei das relativ ist da Nahkampf selten stattfindet) und haben eine gute Willenskraft (WIP). Auf jedem dieser Gebiete hat zwar eine der anderen Fraktionen die Nase vorn obwohl die YJ-Variante trotzdem zu den teuersten gehört, aber da Yu Ying diese Eigenschaften in fast jeder ihrer Einheiten zusammen vereinigt können sie das Duell gewinnen indem sie ihre anderen relativen Vorteile ausnutzen. Sie stehen bei jeder dieser Eigenschaften auf Platz 2 oder 3 der menschlichen Fraktionen, das macht ihre Einheiten im Vergleich zu den anderen relativ teuer.

Die einzigen richtigen Spezialisten die Yu Jing hat sind Nahkampfspezialisten, die elitären Ninjas die vorinfiltrieren oder die billigen Shaolin die vorlaufen aber i.d.R. nie ankommen. Mittlerweile hat YJ auch genügend Auswahl an Kroppzeugs bekommen um fast als Massenarmee gespielt zu werden, üblich ist das bisher aber nicht. Wenn man will kann man mit YJ auch eine sehr elitäre vorinfiltrierende, gut getarnte Elitearmee aufstellen die dem Gegner auf die Pelle rückt (und dafür zahlenmäßig unterlegen ist). Damit sind sie sozusagen das Elitegegenstück zu Ariadna und Haqqislam.

Spielerisch ähneln YJ etwas den SMs aus 40k (finde ich).

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

bearbeitet von Zaknitsch

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3.3) Ariadna - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

sehr schlagkräftige Waffen

geländegängig

gute Nahkämpfer, viele billige Tarneinheiten

(fast) immun gegen hacking und EM-Waffen

Nachteile

LowTech (keine Hacker, kein TO, keine guten MSV)

schlechte Luftlandetruppen

anfällig für Spezialwaffen (v.a. Lenkraketen und Viralmunition)

Ariadna: der „dreckige Vietkong"

Ariadna ist die am wenigsten technisierte Fraktion in Infinity, mich erinnern sie sehr stark an die Vietkong die im Dschungel dreckige Kriege Í  lÍ  Platoon und anderer alter Filme führen.

Ariadna ist spielkonstruktionstechnisch eine Ausnahme in Infinity, ihre Armeeliste weist nämlich bereits durchgängig eine deutliche Spezialisierung auf sie daß sie im Gegensatz zu den anderen Völkern nicht auf jede Art gespielt werden können: Ariadna ist eine Sturm- und Guerillaarmee, sie besitzt ausschließlich leichte und mittlere Infantrie, ihre sog. schwere Infantrie ist verkappte mittlere und technische Einheiten wie Roboter und Hacker haben sie nicht. Technische Ausrüstung haben sie ebenfalls nicht, wirkliche Spezialisten fehlen damit folglich auch.

Diesen technologischen Rückstand gleichen sie vor allem durch Masse und ein gutes Preis-Leistungsverhältnis aus:

- für ihre Punkte sehr viel brachiale panzerbrechende Feuerkraft gegen schwere Einheiten und viele Flächenwaffen gegen leichte (sowohl direkt als auch indirekt, letztere können teilweise sogar infiltrieren). Zusätzlich noch spezialisierte getarnte Panzerjäger mit sehr brutaler Feuerkraft gegen Einzelmodelle, sehr schwer zu erledigen bevor es Bumm macht.

- Sie bieten den technologischen Waffen und Spielereien der anderen Völker keine bzw. schlechte Ziele: Sehr viele Einheiten haben (geringstufige) Tarnung und/oder sind geländegängig, Hackern und EMP-Waffen bieten sie gar keine Ziele und vor Standardeinheiten können sie ihren Vormarsch hinter großen Smokescreens abdecken. Gegen Tarneinheiten haben sie viele Flächenwaffen, dafür fehlt ihnen aber höherwertige technische Ausrüstung mit denen sie die Tarnung anderer ignorieren können.

- Gute Nahkämpfer, die sind zwar etwas schlechter als die von YuJing aber dafür billiger, zahlreicher und für ihre Punkte sehr schlagkräftig und schwer zu töten. Ariadna hat nur wenige spezialisierte Einheiten die infiltrieren können, das gleichen sie v.a. durch Masse und Geschwindigkeit sowie mittlere Tarnfähigkeiten aus. Ariadnas Luftlandetruppen sind leider nicht so effizient für ihre Punkte wie die der anderen Fraktionen, sowie es aussieht stürmt und infiltriert normalerweise alles vor aber einige Einheiten können übers Gelände auch einigen indirekten Beschuß liefern. Die Nahkämpfer sind durch die Bank irregulär aber für ihre Punkte extrem stark, besonders gefürchtet sind gezähmte Wildviecher namens Antipoden die im Rudel zu mehreren Modellen jagen - die Viecher sind getarnt, extrem schnell, geländegängig und reißen im Rudel selbst die schwersten Kampfmaschinen mühelos in Stücke.

- Geschwindigkeit: Da Ariadna keine "echten" schweren Einheiten besitzt sind sie im Schnitt schneller als die meisten anderen Fraktionen, ihre Schlagkraft reicht aber durchaus an die der schweren Einheiten anderer Völker ran. Dafür halten sie mit wenigen Ausnahmen aber auch etwas weniger aus als ihre Äquivalente anderer Einheiten sobald sie mal getroffen wurden.

- Tarnung: Dadurch daß Ariadna Zugriff auf viele verschiedene Tarneinheiten hat kann man den Gegner ganz schön verwirren und ihn raten lassen was sich unter welchem Tarnmarker verbirgt, das kann einen erheblichen psychologisch Einfluß auf die Spielweise des Gegners haben.

Da bei Ariadna die billigen irregulären Nahkämpfer in ihrer Anzahl nicht beschränkt sind und sämtliche Auswahlen für ihre Punkte eine sehr hohe Schlagkraft aufweisen kann man seine Aufstellung hier frei zwischen zwei Extremen variieren: Auf der einen Seite steht das komplett getarnte Spezialkommando mit brutaler Feuerkraft gegen schwere Ziele bis auf hohe Reichweite, auf der anderen Seite haben wir Massen an Kroppzeugs, billigen hinter Rauchwolken vorstürmenden Nahkämpfern und leichten infiltrierenden Einheiten mit geringer Reichweite die ihre Gegner mit Minen, Granatwerfern und anderen leichten Waffen zupflastern.

Man kann Ariadna als das Massengegenstück zu Yu Jing auffassen, mit Haqqislam hat es den niedrigen Technisierungsgrad und günstige Punktkosten gemeinsam aber setzt viel weniger auf Spezialisten um das auszugleichen. Ariadna ist hervorragend für Zermürbungskriege geeignet in denen man den Gegner entweder auf breiter Front angreift oder systematisch mit Guerillaangriffen ausblutet.

Ich finde Ariadna vom Hintergrund her zwar sehr „stylisch" aber durch die Vorspezialisierung rückschrittlich für das Infinity-Spielsystem, man ist fast schon so festgelegt wie bei 40k. Ich kann mir gut vorstellen daß Ariadna das Potenzial hat viele 40k-Spieler anzuziehen. Irgendwie erinnert mich Ariadna auch etwas an Tyraniden ohne dicke Viecher.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

Ariadnas "Problem" mit der Technik: by Andarion

Generell beinhaltet Infinity sehr viel Hightech und wenn es eine "böse" Fraktion gibt, dann ist es die Combined Army, da diese versucht die Menschheit (also alle anderen Fraktionen... ja, auch ALEPH) platt zu machen. Die Animosiäten der Fraktionen untereinander ist aber groß genug, dass auch dort Kämpfe ausbrechen weil es für x mindestens 10 gute Gründe gibt y auf die Klocke zu hauen.

Hightech... genau. Was bedeutet das? Hightech bedeutet TAGs, also große Exosuits mit dicken Wummen, teilweise gar ferngesteuert. Es bedeutet (quasi-) autonome Drohnen und auch schwere (Voll-)Panzerung. Zusätzlich bedeutet es optische Verzerrer die für Tarntechnik genutzt werden ebenso wie multispektrale (sichtbar, IR, UV) Visoren. Semiintelligente Minen gibts gleich noch obendrauf.

Da all dies sehr elektronisch klingt und auch ist gibt es noch ein paar kleine Extras um dagegen vor zu gehen: EM-Waffen legen die Elektronik lahm, eine Servorüstung, Drohne oder TAG können sich dann nicht mehr bewegen, die Mikroelektronik in einem Kombigewehr brennt durch und verhindert dass die Waffe abgefeuert werden kann. Dazu kommt die zusätzliche Spielebene, die man mit einem gewissen Sinn für Dramatik als Infowar bezeichnen kann. Allgemeine Vernetzung führt dazu dass Hacker in das System einbrechen können und Schwere Infanterie, Drohnen und TAGs lahmlegen, die Zielkoordinaten einer Lenkrakete verändern um sie so harmlos abzulenken oder gegnerischen Hackern das Oberstübchen rösten.

ALEPH befindet sich da insgesamt recht weit an der Spitze des Hightech, da die einzelnen Truppen gleich über mehrere technische Spielereien verfügen und sich so dem Geschehen auf dem Schlachtfeld recht gut anpassen können. Das hat dann natürlich seinen Preis. Kostengünstigere 0815-Infanterie wird hier von Drohnen gestellt (Als einzige Fraktion bei Infinity).

Und jetzt stehen wir also so da... schön aufgepumpt mit Hightech, bereit für die Schlacht. Und dann kommt da so ein Typ an, schwere Panzerplatte und mit Muskeln wie Arnold Schwarzenegger in seinen besten Tagen, nur damit er sich damit überhaupt bewegen kann. Und eine dicke Wumme bringt der auch mit. Aber wir haben ja unseren Hacker, der... ins Leere greift. Da ist nichts. Kein Infolink, keine offenen Ports. Also werfen wir eine EM-Granate... und der Typ läuft einfach weiter. Und er schießt auch immernoch mit seinem AP-HMG weil das dumme Ding eben komplett mechanisch funktioniert.

Wie gleicht man sowas gegeneinander aus? Infinity bietet auf so ziemlich jede Spielerei eine ganze Menge an Kontermöglichkeiten. Und wenn es tatsächlich mal keine gibt, dann ist der Weg dorthin steinig und schwer und, das muss man tatsächlich so schreiben, einer Mitschuld des Betroffenen zu verdanken. Was den Cyber-Kram angeht, der ist gut um große, böse und gut gepanzerte Schwerwaffenträger in harmlose Statuen umzuwandeln, die man dann gemütlich entsorgen kann.

Ariadna kann auf diesen Bereich nur über Umwege zugreifen, da sie selbst nicht über die notwendige Technologie verfügen. Andererseits sind sie dadurch aber eben auch nicht anfällig für solche Attacken. Da das allein aber nicht reichen würde, falls der Gegner mal einen TAG aufstellen sollte, haben sich die Lowtechs ein paar nette Sachen besorgt, darunter Panzerbrechende Munition (viel!) und "Klebstoffwerfer". Zudem verfügt ihr Planet über Tensium, ein Erz dass bei der Munitionsherstellung verwendet wird und mit dem man Geschosse herstellen kann, die exrem große Löcher reissen (T2-Munition).

Ariadna ist durchaus eine Fraktion, die man auf Masse spielen kann, aber das muss man nicht tun. Die ganzen Fratkionen zeigen zwar (teilweise recht starke) Tendenzen in Richtung Masse oder Elite lassen es aber doch irgendwie immer zu sowohl das eine als auch das andere zu spielen.

bearbeitet von Zaknitsch

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3.4) Nomaden - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

starke Synergien

die besten Hacker, viel Anti-HighTech

gute board control

Nachteil

durchschnittliche Profilwerte

(was aber selten einen Unterschied macht)

Nomads: die Trickser

Die Kampfeinheiten der Nomads sind durchschnittlich und für eine direkte Konfrontation ziemlich teuer und ungeeignet, daher neigen sie eher dazu den Gegner indirekt und ziemlich "unkämpferisch" zu erledigen (z.B. mit Hackern, Lenkraketen oder durch Smoke Screens).

Sie können die Kampfeigenschaften ihrer eher durchschnittlichen Einheiten auch aufwerten bzw. die des Gegners abwerten wodurch sie einer direkten Konfrontation einigermaßen standhalten können. Sie verfügen über einige sehr effiziente Einheiten die in der Lage sind die Technik des Gegners auszuhebeln und gegen ihn selbst zu kehren, dazu gehören u.a. Hacker und EMP-Waffen. Nomads haben viele Einheiten die sehr gut klettern können, das macht diese auf vielen Karten extrem geländegängig. Mit den neueren Sachen aus 2.0 haben sie auch ein erhebliches Maß an board control erhalten, nur Haqqislam kann das noch etwas besser. Was vielleicht noch erwähnenswert ist daß Nomads mit dem Intruder die beste mittelschwere Infantrie im Spiel haben, die werden von den Nomad-Spielern geliebt und von den anderen (zu Recht^^) gehaßt.

Nomads sind relativ hoch technisiert und auf das Zusammenspiel ihrer Einheiten angewiesen, z.B. kann es gegnerische TAQs mit dem Adhesive Launcher anvisieren und dann zerstören wenn sie lahmgelegt sind. Dafür werden sie sehr schwach wenn diese Synergieeffekte den Bach runtergehen wenn einzelne wichtige Elemente eliminiert werden, allen voran Pi-Well diese alte Inba-Tante :P . Nomads haben viele Spezialisten was gewisse Ähnlichkeiten zu PanO herstellt, aber im Gegensatz zu PanO sind die Nomads-Spezis keine Einzelkämpfer sondern Gruppentiere.

Spielerisch ähneln Nomads etwas dem Circle of Orboros aus Hordes.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

bearbeitet von Zaknitsch

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3.5) Haqqislam - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

Hohe Willenskraft

die besten Ärzte

viele Spezialisten

viel board control

Nachteil

geringe Auswahl an HighTech

Haqqislam: die Individualisten

Haq ist eine sehr vielfältige Armee die eine Menge Auswahlen und Möglichkeiten bietet, ihre wesentliche Stärke liegt meiner Meinung nach in Stellungsspiel und Feldkontrolle: Sie können gezielt an gegnerischen Schwachstellen zuschlagen und/oder Gelände besetzen ohne dabei allzu große Verluste zu machen, zusätzlich können sie verwundete Truppen noch sehr gut heilen und so wiederherstellen.

Das liegt zum einen an hoher Mobilität, und zum anderen daran daß viele ihrer Einheiten Fähigkeiten haben die es ihnen erlauben weiterzukämpfen nach Verletzungen die andere Gegner ihres Typs kampfunfähig machen oder ausschalten würde (was ihre Luflandetruppen pervers hart macht), und was doch kampfunfähig wird läßt sich danach mit den besten Ärzten im Spiel (oft) wieder heilen.

Bei Haqqislam ist im Gegensatz zu PanO der Mensch hinter der Maschine entscheidend und die Art wie er eingesetzt wird, dennoch können sie auch technische Truppen einsetzen auch wenn ihre Anzahl stark begrenzt ist.

Die regulären Truppen sind durchschnittlich und eher schlecht ausgerüstet, sie haben kaum Tarneinheiten und wenig technische Spielereien - die Spielereien höher technisierter Gegner müssen sie mit "herkömmlichen Methoden" kontern wozu sie auch passende Einheiten haben (z.B. Flammenwerfer um getarnte Einheiten aufzudecken oder Hacker und die gute alte Panzerfaust gegen dicke Kampfmaschinen). Dafür haben auch sie die Vorteile guter Heilung und eine sehr hohe WIP (will power, braucht man für praktisch alles was nicht direkter Kampf ist wie z.B. Hacken und das Heilen durch Ärzte oder Entdeckenstest für getarnte Einheiten).

Das was die Würze bei Haqqislam ausmacht sind extrem effiziente Spezialtruppen die häufig irregulär sind, quasi die Individualisten: Sie können für sehr wenige Ressourcen je nach Auswahl eine große Menge an Feuerkraft über kurze bis mittlere Distanz aufstellen (Panzerfäuste, Granatwerfer usw.), Geschwindigkeit bekommen (Bikes) oder Spezialeinheiten. Unter den Spezialeinheiten gibt es u.a. fiese Assassinen, Hologramme, Biowaffen und billige Märtyrer mit EMP-Bomben... eben alles was der standesbewußte Terrorist von morgen so braucht^^. Allein sind irreguläre Einheiten sehr inflexibel, aber in Kombination mit den regulären Truppen werden richtig böse Sachen möglich: So können sie ihr TAGs z.B. auch als "Truppentransporter" benutzen um langsamere Truppen an die richtigen Ziele zu bringen. Eine echte Massenarmee ist Haqqislam trotzdem nicht auch wenn sie überwiegend auf leichte und mittelschwere Einheiten setzen, die ganz billigen Truppen sind nämlich in ihrer Anzahl stark begrenzt.

Ich finde Haqqislam hat damit etwas sehr heroisches was es wahrscheinlich auch so beliebt macht, sozusagen den Kampf Mensch gegen Maschine: erinnert mich irgendwie so an Terminator. Falls jemand von euch zufällig Mechwarrior spielt: Spieltechnisch hat Haqqislam starke Ähnlichkeit mit Banson´s Raiders.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

bearbeitet von Zaknitsch

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3.6) Vereinigte Armee - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

viele besondere Fähigkeiten

sehr starke Spezialeinheiten

Nachteile

die höchsten Punktkosten

wenig reguläre Befehle

wenige SWC verfügbar, damit kaum schwere Waffen

Combined Army: die Armee der Extreme

Die CA ist die fiese, technologisch überlegene Alienrasse die gerade ihren Eroberungsfeldzug gegen die zerstrittene Menschheit beginnt und dabei vorher schon viele andere Rassen ausgelöscht und assimiliert hat, und jetzt tut gefälligst nicht so als ob ihr selbst originellere Geschichten schreiben könnt . Wenn man sich etwas weiter in den Hintergrund der Aliens einliest wird man feststellen daß dahinter eine sehr dramatische und hochintelligente Geschichte steht die wahrscheinlich das Schicksal aller Völker verändern wird, sie verfolgen ganz andere Ziele als ihr wahrscheinlich glaubt aber um das rauszukriegen müßt ihr euch schon selbst damit befassen.

Alle Combined-Einheiten haben ein gutes Allround-Profil plus darüber hinaus eine zusätzliche Spezialisierung auf irgendwas: Bei den meisten Einheiten sind das Stabilität und Siegpunkteverweigerung (besonders die Infiltratoren sind kaum totzukriegen), bei den Sprungtruppen sind es Geschwindigkeit und Geländegängigkeit, bei Kroppzeugs und schweren Einheiten Kampfkraft und bei Anführern kommen noch spezielle Führungsfähigkeiten dazu. Obendrauf gibt es die fortschrittlichste Ausrüstung im Infinity, abgefahrene Waffen und Spezialfähigkeiten die schon als extrem zu bezeichnen sind, durch diese ungewöhnlichen Gimmicks spielt sich die CA deutlich anders als die menschlichen Fraktionen. Oft erfordert es eine gewisse Portion an Witz und Einfallsreichtum um die besonderen Eigenschaften der CA auszunutzen.

Wie gesagt ist die Spezialisierung der meisten Einheiten eine besondere Hartnäckigkeit, und diese „eingebaute Verweigerungstaktik" hat durchaus ihren Sinn: Durch das Fehlen billiger cheerleaders und die hohen Punktkosten regulärer Truppen sind die Einheiten der CA kaum ersetzbar wenn man sie einmal verloren hat, wenn der Gegner es schafft die im Listenkonzept wichtigen Modelle zu liqidieren fallen wichtige Synergieeffekte weg und die Armee funktioniert nicht mehr. Eine zentrale Rolle nimmt bei CA der Leutnant ein der aus SWC-Gründen üblicherweise ein sehr teures aber starkes Modell ist das es gleichzeitig offensiv einzusetzen und zu beschützen gilt, auch hier kommt wieder ein deutliches Verweigerungsprinzip zum Einsatz aber das würde jetzt zu weit führen.

Die CA verfügt zwar auch über unspezialisierte Truppen mit deutlich erhöhtem Allroundprofil, diese sind für ihre Klasse aber extrem teuer so daß es oft spielstärker ist auf das Zusammenspiel der Gimmicks billigerer Einheiten zu setzen.

Auf den ersten Blick sehen die Einheiten der CA sehr effizient und tödlich aus, aber sie haben alle ihre Schwächen und diejenigen die keine offensichtlichen Schwächen haben haben die Schwäche daß sie extrem teuer sind. Der hohe Preis der CA-Einheiten führt dazu daß man für gewöhnlich nur eine Kampfgruppe mit regulären Einheiten vollmachen kann, damit verfügt die CA für gewöhnlich über einen deutlich geringeren Befehlspool als ihre menschlichen Gegner und jeder Verlust macht die CA noch unflexibler. Da CA auf kurze Entfernung und im Nahkampf deutlich besser ist als über große Distanz kann man das auch nicht umgehen indem man sich einfach irgendwo verschanzt und aus allen Rohren ballert, wir sind hier schließlich nicht bei PanO .

Diese zahlenmäßige (und durch den kleineren Befehlspool auch taktische) Unterlegenheit gleicht die CA neben dem Verweigerungsprinzip zum einen durch den Zugriff auf hochtechnisierte (üblicherweise kurzreichende) Massenvernichtungswaffen aus und zum anderen durch billige irreguläre Nahkampftruppen, dazu kommen dann noch ein paar Spezialeinheiten wie ein gestaltwandelnder Superassassine oder ein Luftlande-TAG das gewisse Ähnlichkeiten mit einem schweren Bomber hat – sofern man die Punkte für solche Spirenzien über hat.

Wo man da genau den Fokus legt bleibt jedem Spieler selbst überlassen: Von der Mega-Elitearmee aus wenigen harten Modellen über eine schnelle Sprungtruppenarmee bis hin zu Massen an irregulären Nahkampfviechern ist alles möglich, aber dann wird man extrem empfindlich gegenüber gegnerischen Spezialisten und bekommt Probleme seinen Leutnant zu beschützen. Die CA ähnelt in der Flexibilität der Truppenauswahl ein wenig Yu Jing, spielt sich aber noch deutlich extremer wegen fehlender billiger cheerleeders, hoher Punktkosten und teilweise ziemlich abgefahrener Einheiten.

Die Kunst ist es aus diesem Pool von ungewöhnlichen Einheiten und besonderen Fähigkeiten eine Armee zusammenzustellen die gleichzeitig flexibel, schlagkräftig und möglichst unempfindlich gegen Verluste ist, und das ist bei den hohen Punktkosten wirklich eine Kunst – willkommen bei Infinity.

Quelle: www.gw-fanworld.net by Lifegiver

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3.7)Aleph - Hintergrund & Auf dem Schlachtfeld

Vorteile

schnell und angriffsstark

sehr fortschrittliche Ausrüstung, viele Spielereien

Nachteile

hohe Punktkosten

verwundbar in der Defensive

Aleph: die elitären schnellen Angreifer

Aleph liegt in seinen Fähigkeiten zwischen PO und der CA. Die meisten Einheiten sind sehr offensivstark durch Geschwindigkeit, fortgeschrittene Ausrüstung die Verteidigungsfähigkeiten ignoriert sowie die Fähigkeit in der aktiven Phase nicht so schnell durch Aros zu sterben. Dafür sind die Einheiten fast so teuer wie die der CA und sehr verwundbar in der Defensive, hier funktionieren bei vielen Einheiten wichtige Fähigkeiten wie Ausweichen, Hinlegen und der zusätzliche imaginäre Lebenspunkt nämlich nicht. Aleph ist durch den hohen Anteil von Robotern empfindlich für Anti-Technik-Waffen, komischerweise können sie sich in der Verteidigung durch starke Hacker gut dagegen wehren während sie in der aktiven Phase wenig gegen Aros von Hackern tun können und EM-Felder weitläufig umgehen müssen.

Im Vergleich zu PO sind sie schneller, flexibler, geländegängiger, etwas elitärer und etwas höher technisiert. Dafür treffen sie schlechter und sind erheblich schlechter in der Defensive.

Im Vergleich zur CA haben sie keine starken Nahkampfeinheiten und kein Kroppzeugs das Masse bringen kann. Dafür sind sie schneller, billiger, haben mehr schwere Waffen und sind nicht so überspezialisiert.

Komischerweise benutzt Aleph selbst sehr viele Waffen die ihr Conciluim verboten hat, ich kenne keine Armee die derartig viele Nanopulser aufstellen kann.

Viele Subfraktionen haben übrigens auch Zugriff auf einige Aleph-Einheiten die bei ihnen fehlende Spezialisten ersetzen, sieht ganz so aus als würde CB versuchen so den Verkauf der neuen Modelle anzukurbeln.

Aleph hat spielerisch imho verblüffende Ähnlichkeit mit der Retribution of Scyrah aus Warmachine und den VASA aus Urban war/Metropoilis, bei Scyrah betrifft das auch das Design und einige Namen (der Myrmidon läßt grüßen). Ich halte es jedenfalls nicht für Zufall daß Aleph ein halbes Jahr nach der Retribution erschien, CB gibt ja auch offen zu daß es sich gern von anderen Spielen „inspirieren läßt".

Quelle: www.fanworld.net by Lifegiver

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4) Welche Fraktion ist die richtige für mich? - Unterschiede der Fraktionen auf dem Schlachtfeld (Vergleiche)

Diese Frage ist bei Infinity deutlich schwieriger oder deutlich einfacher zu beantworten (je nach Sichtweise), als bei anderen Systemen. Dies liegt aber in der Spielmechanik, bzw. der Armeezusammenstellung zugrunde. Denn es ist fast mit allen Fraktionen möglich, so ziemlich jede Strategie des System umzusetzen. Spezialisierte Ausnahmen werden wie immer die Regel bestätigen, was aber gerade am Anfang, bei der Wahl der Fraktion keine Rolle spielen wird.

Daher ist hier mal wirklich und ernsthaft gesagt: Suche dir deine Fraktion nach Hintergrund und Aussehen aus! Denn wenn dir dann dort der High Tech Kram der Nomads aus dem Hintergrund gefällt, wird es dich kaum in die Richtung der Hinterwäldlerischen Ariadnas ziehen (als Beispiel). Aber auch hier ist gesagt: Nur weil Ariadna nicht so viel High-Tech besitzt, heißt es noch lange nicht, das sie keine Spielereien in den Listen haben. Also wie schon zu Beginn gesagt: In der strategischen Vielfalt stehen sich die Fraktionen in der Regel in nichts nach.

Stimmen für Yu Jing

Zu Infinity bin ich über ein anderes Forum gekommen. Ich habe mir die große Bandbreite der Einheiten der einzelnen Fraktionen lange angesehen. Viele Modelle sind klasse, aber mich haben die Yu Jing gereizt. Zum einen, weil ich ein kleiner Fan des Asiatischen bin und unheimlich auf Martial Art Filme stehe und zum zweiten, weil mir bei dieser Fraktion die meisten Modelle gefallen. Sprich, ich habe nach dem Aussehen gewählt. Wie ich später erfahren durfte, ist das nicht die schlechteste Art, denn alle Truppentyüen lassen sich spielen. Das ist ein großes Plus für Infinity.

Die Asiaten verfügen zudem über einen durchgängig hohen NK-Wert. Dadurch spielen sich die Yu Jing in eine direkte Richtung: zum Feind. Zudem verfügt die Fraktion der Chinesen und Japaner über viel High-Tech, coole Spielsachen und Truppen wie: TO Tarnung, Minenleger, Hacker, T.A.G.s, Artilleriebeobachter, Mönche, Nahkampfschweine und und und

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5) Allgemeine Tipps & Tricks - Taktiken der Zukunft von Lifegiver

Infinity spielt sich taktisch auf der Makroebene und der Mikroebene ab, die mittlere Ebene fällt fast raus.

Eine Besonderheit der Makroebene ist daß Infinitytruppen unglaublich mobil sind, das macht das Spiel sehr schwer vorhersagbar und die Situation kann sich jederzeit ändern. Es ist aufgrund der daraus resultierenden Möglichkeiten kaum möglich den Gegner auf der Makroebene zu beeinflussen, es gibt keine Möglichkeit ihm irgendetwas zu verweigern oder ihn irgendwie auszublocken. Man kann seine Möglichkeiten auf der Makroebene nur verringern indem man ihm Verluste beibringt.

Man kann und sollte durch Stellungsspiel und gezielte Angriffe dafür sorgen daß der Gegner mehr Befehle braucht um bestimmte Sachen zu erreichen, das stellt bei Infinity die schwach ausgeprägte Mittelebene dar.

Entschieden wird das Spiel meistens auf der sehr umfangreichen Mikroebene. Das umfaßt eine Menge Fizzelkram wie Geländeausnutzung und Befehlsmanagement welche die eigenen Möglichkeiten erhöhen oder die des Gegners langsam einschränken. Man muß sich bereits in der Aufstellungsphase so platzieren daß die eigenen Truppen gute Deckung haben, charge lanes mit ausreichend vielen Reaktionsfeldern abdecken und dafür sorgen daß der Gegner einem nicht so leicht in den Rücken kommt. Dazu muß man penibel jede Sichtlinie in jede Ecke und jeden kritischen Winkel ausmessen, man sollte dabei nicht vergessen daß Einheiten u.a. klettern dürfen und auch getarnt oder auf Häuserdächern platziert werden können. Jeder Fehler dabei bedeutet den frühzeitigen Verlust des betreffenden Modells, macht man gröbere Fehler oder übersieht einen nahen Absprungpunkt für Luftlandetruppen, wird man von erfahrenen Spielern schon in der ersten Runde von der Platte geputzt bevor das Spiel überhaupt angefangen hat. Im aktiven Zug kann man dann natürlich selbst die Schwächen in der Aufstellung des Gegners ausnutzen, das umfangreiche und flexible Regelsystem belohnt es genau zu gucken und gibt einem ausreichend Möglichkeiten Wege zu finden die der Gegner nicht bedacht hat.

Das Befehlsmanagement ist eng mit der Aufstellung und Platzierung verknüpft, es geht darum mit der Anzahl an Befehlen die einem zur Verfügung stehen das Maximum zu erreichen. Das umfaßt Fragen wie:

- Welche Gegner oder Missionsziele will ich angehen

- Welcher Einheit gebe ich am effizientesten meine Befehle um das zu erreichen

- Wie will ich nächste Runde stehen und über welchen Weg kommt der Gegner

- Wo vermute ich die Tarntruppen des Gegners und

- Wann soll ich meine eigenen Tarneinheiten oder Luftlandetruppen ins Spiel bringen

Die Mikroebene kann im Laufe des Spielgeschehens auf zwei Arten die Makroebene beeinflussen:

1) Macht man einen entscheidenden Fehler bei Sachen wie der LOS-Bestimmung an wichtigen Stellen wird man für gewöhnlich niedergemacht, dann ist das Spiel sehr schnell vorbei.

2) Passiert so ein Fehler nicht, addieren sich die vielen kleinen Effekte bis im lategame die Makroebene (endlich) am wichtigsten wird weil man nicht mehr überall hinkommt und nicht mehr alles tun kann. Dazu kommt es meistens leider erst bei erfahrenen und aufmerksamen Spielern auf beiden Seiten, bei Anfängern und Unaufmerksamkeiten tritt viel wahrscheinlicher der erste Fall ein.

Ein Nachteil von Infinity ist die Sonderregelflut welche mittlerweile schon die Ausmaße des alten Warmachine MK1 übersteigt: Einerseits gibt einem das viele kreative Möglichkeiten zum Befehle sparen und Überraschen des Gegners, andererseits kann es einen schnell das Spiel kosten wenn man Möglichkeiten des Gegners übersieht.

Man sollte sich von dem Gedanken verabschieden daß irgendeine Einheit irgendwo sicher ist, es kommt darauf an es dem Gegner durch seine Aufstellung möglichst schwer zu machen und ihn möglichst viele Befehle verbraten läßt um wichtige Ziele zu erreichen. Weiter ins Detail geht meine Taktikguides. Allen weiter Interessierten lege ich meinen Linkthread für Neueinsteiger ans Herz, darüber findet ihr alle weiteren relevanten Informationen für den Einstieg.

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6) Hilfreiche Links

Offizielle Infinity-Seite:

http://www.infinitythegame.com/infinity/

Hier sind erstmal besonders interessant die komplette Miniaturübersicht inklusive Infos zu Preis, Verpackungsart und Figurenanzahl

http://www.infinitythegame.com/infinity/en/facciones/

und die Downloadsektion mit Regeln, Markern, Schablonen usw.

http://www.infinitythegame.com/infinity/en/downloads/

Herstellerseite Corvus Belli:

http://www.corvusbelli.com/

Ausführliches Review zu Infinity (Englisch): http://thefrontlinegamer.blogspot.com/2011/05/infinity-best-game-theres-ever-been.html

Armybuilder Infinity auf der Seite von Devil Team:

http://devilteamweb.blogspot.com/search/label/Army

Rechts kann man sowohl die Online-Version starten als auch das ganze downloaden (das benötigte Adobe Air gibt's auch dort - alles kostenfrei).

Direkt zum Online-Armybuilder:

http://infinitythegame.com/dt_army/

Infinity Deck Maker --> Link nicht mehr verfügbar

Infinity-Wiki deutsch:

http://infinity-tabletop.wikispot.or...ect=Front+Page

Infinity-Wiki englisch:

http://infinitythegame.wikispot.org/Home

Deutsche Infinity-Seite o-12.de mit deutschem Forum:

http://www.o-12.de/wordpress/

Pappgelände:

Tommygun: http://tommygun.sector-17.com/tommygun/main.php

toposolitario: http://www.toposolitario.com/workshop/index.html

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7) Häufige Fragen

Wie fängt man am besten an? by Lars de Grey

Suche dir eine Fraktion aus, die dir am besten gefällt.

Spezialisiere dich ggf. auf eine Sektorial Armee.

--> Hier steht halt die Frage, ob du dich selbst beschränken willst, um ein höheres Einheitenlimit zu bekommen oder ob du die Modelle unabhängig vom Sektor nach Aussehen kombinieren willst.

Im letzteren Fall wäre die Fraktions Armee die beste Wahl!

Was braucht man noch? by Lars de Grey

--> Ein Maßband, Befehlsmarker (z.B. Glassteine), eine Spielplatte mit sehr viel Gelände (man sollte an keiner Stelle über die ganze Platte sehen können)

Woher nehme ich die Regeln? by Lars de Grey

--> Aus dem Internet! Alle Regel werden kostenlos als Download angeboten. [Nachtrag Zaknitsch: Wobei das Regelbuch echt gut gemacht ist und einen Haufen an Hintergrundinformationen enthält. Ich habe es nicht bereut es gekauft zu haben. Aber ja, ALLE Regeln gibt es auch kostenlos im Netz.]

Wo kann ich spielen und wie finde ich Mitspieler? by Lars de Grey

--> Informiere dich über den Spielerfinder bei www.o-12.de oder aber hier im Forum.

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Schau mal das man über die Themen aus dem ersten Beitrag via Shortcuts auf den richtigen Beitrag gelangt! Ich denke, dass würde das Handling verbessern, da man gezielt zum favorisierten Thema springen kann.

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So, da kleine Systeme wie Infinity nur durch die Community leben kann, bitte ich euch jetzt hiermit ein wenig an dem obigen rum zu schrauben.

Das Gerüst steht, jedoch ist es bei weitem noch nicht fertig. Und das ich viel bei Wikipedia übernommen habe, stinkt mir auch ein wenig. Aber ich wollte es nicht so leer haben.

Daher: Würde sich jemand bereit erklären, ein paar schöne Worte zum Allgemeinen Hintergrund zu verfassen? Wir schwärmen alle so vom Hintergrund, daher los! ;)

Dann die Allgemeinen Truppentypen. Zu den einzelnen Typen (LI ist die Standartinfanterie jeder Frakion... bla bla), hatte ich vor dort vielleicht noch Spezialisten aufzuführen. Hacker, Medics, Schrauber, die Wichtigkeit und Rolle des Leutnant etc... Fühlt sich da jemand berufen, ein paar schöne Worte zu verlieren?

Bei Punkt 4: Welche Fraktion ist die richtige für mich bin ich mir gar nicht sicher, ob ich diesen Punkt überhaupt drin lassen soll. Es ist ja bekanntlich schwer zu sagen, diese Fraktion bevorzugt jenen Spielstil, während die andere liebe So spielt. Würde jemanden was einfallen, was man dazu schreiben könnte? Bzw. würde jemand sonst einen anderen Punkt wollen, den ich vielleicht vergessen habe?

Zu Allgemeine Tipps und Tricks, sollten vielleicht die erfahreneren was zu sagen. Ich gehe heute das erste mal bei einem Spiel zugucken, bzw. auch mal selber Figuren schubsen... :D

Also bitte, schaut mal drüber und sagt mir, was geändert werden sollt und nehmt euch auch meine Anfragen zu Herzen. Diese 5 Minuten Text verfassen kann jeder. :)

Auch zu den einzelnen Fraktionen. Vielleicht mache ich auch einfach eine Zitate Sammlung darein, warum welcher Spieler diese oder jene Fraktion spielt. :) Oder diese Sammlung packe ich einfach hier rein: Punkt 4

Danke schon einmal für die sehr wahrscheinlich folgende rege Teilnahme. :ok:

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Dann die Allgemeinen Truppentypen. Zu den einzelnen Typen (LI ist die Standartinfanterie jeder Frakion... bla bla), hatte ich vor dort vielleicht noch Spezialisten aufzuführen. Hacker, Medics, Schrauber, die Wichtigkeit und Rolle des Leutnant etc... Fühlt sich da jemand berufen, ein paar schöne Worte zu verlieren?

Das kann ich schreiben. Sollte vielleicht dann noch ein erfahrener drüberlesen.

Bei Punkt 4: Welche Fraktion ist die richtige für mich bin ich mir gar nicht sicher, ob ich diesen Punkt überhaupt drin lassen soll. Es ist ja bekanntlich schwer zu sagen, diese Fraktion bevorzugt jenen Spielstil, während die andere liebe So spielt. Würde jemanden was einfallen, was man dazu schreiben könnte? Bzw. würde jemand sonst einen anderen Punkt wollen, den ich vielleicht vergessen habe?

Auch zu den einzelnen Fraktionen. Vielleicht mache ich auch einfach eine Zitate Sammlung darein, warum welcher Spieler diese oder jene Fraktion spielt. :) der diese Sammlung packe ich einfach hier rein: Punkt 4

Dazu schreib ich auch was.

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Der Leutnat

Eine Miniatur der Truppe muss den Leutnant darstellen. Dieser ist so zu sagen der Befehlshaber. Ihm kommt eine wichtige Rolle zu, da er die kleine Armee zusammenhält. Zunächst verfügt der Leutnant über einen zweiten, nur für ihn nutzbaren, Befehl. Des Weiteren führt die Bewusstlosigkeit oder der Verlust des Leutnants dazu, dass der Armee nur noch zwei Befehle zustehen. Es ist möglich, einen neuen Leutnant mit diesen Befehlen zu ernennen, oder weiterhin nur mit zwei Befehlen zu agieren. Der neue Leutnant kann mit bestimmten Ausnahmen (z.B. Drohnen, Antipoden, Hungrige oder jede Irreguläre Truppe) jede Figur sein, nicht nur solche mit dem entsprechenden Eintrag.

Die Wahl, welche Figur der Truppe der Leutnant ist, sollte überlegt getroffen werden. Entweder nimmt man eine starke Einheit, welche austeilen und –einstecken kann und riskiert damit, den Leutnant evtl. zu verlieren. Die Alternative besteht in einem günstigen Leutnant, der hinten in Deckung bleibt. Dies sollte natürlich nicht allzu offensichtlich geschehen, da sonst der Gegner weis, welche Miniatur den Leutnant darstellt.

bearbeitet von sharkus

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Eine Miniatur der Truppe muss den Leutnant darstellen. Dieser ist so zu sagen der Befehlshaber. Ihm kommt eine wichtige Rolle zu, da er die kleine Armee zusammenhält. Zunächst verfügt der Leutnant über einen zweiten, nur für ihn nutzbaren, Befehl. Des Weiteren führt die Bewusstlosigkeit oder der Verlust des Leutnants dazu, dass der Armee nur noch zwei Befehle zustehen. Es ist möglich, einen neuen Leutnant mit diesen Befehlen zu ernennen, oder weiterhin nur mit zwei Befehlen zu agieren. Der neue Leutnant kann jede Figur sein, nicht nur solche mit dem entsprechenden Eintrag.

Die Wahl, welche Figur der Truppe der Leutnant ist, sollte überlegt getroffen werden. Entweder nimmt man eine starke Einheit, welche austeilen und –einstecken kann und riskiert damit, den Leutnant evtl. zu verlieren. Die Alternative besteht in einem günstigen Leutnant, der hinten in Deckung bleibt. Dies sollte natürlich nicht allzu offensichtlich geschehen, da sonst der Gegner weis, welche Miniatur den Leutnant darstellt.

-nicht jede figur darf neuer leutnant werden, Drohnen, Antipoden, Hungrige oder jede Irreguläre Truppe in einer regulären Armee z.b. nicht.

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dass der Armee nur noch zwei Befehle zustehen. Es ist möglich, einen neuen Leutnant mit diesen Befehlen zu ernennen, oder weiterhin nur mit zwei Befehlen zu agieren.

imho kann man mit den 2 Befehlen nur einen neuen Lt. benennen, sonst nichts. Ganz abgesehen davon wäre es ein so großer Blödsinn absichtlich im Loss of Lt. zu bleiben das man Anfänger gar nicht erst auf so eine Idee bringen sollte imho.

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Trotzdem ist es absolut unüblich damit nicht einen neuen Lt. zu benennen... finde das gehört nicht in die Einführung für Anfänger.. ich spiel jetzt seit 5 Jahren Infinity und habe noch nie daran gedacht das Spiel mit 2 Befehlen weiter zu spielen...

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