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Völkertreff Orks


Razgor

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OK, dann wirds wohl der Half-Breed-Lord werden.

Die "Freischaltung" gilt immer je Armeeliste.

Diesen Passus habe ich im Regelbuch nicht gefunden...

Sonst könnte man sich die Armee mit den billigsten Einheiten als Verbündeten suchen um sich die eigenen coolen Monster und Helden freizuschalten.

Aber das kann doch dann auch der Gegner so tun, ich sehe da kein Problem. Andererseits könnte man ja unter Freunden verabreden, daß "verbündete" Einheiten grundsätzlich keine Heroes/KM freischalten, womit eine "Rassenmischung" schon begrenzt wird - schließlich spielt der Fluff ja mit.

bearbeitet von Ulfgar

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Ich weiß nicht wie aktuell das noch ist, aber ich zitiere mal aus dem kleinen Regelbuch:

Allies & Alignments

You are free to mix units from different races in your army as long as you always keep in mind that you need a solid unit of a specific race to include each War engine and Hero or Monstr of that race.

Alles was ich schreibe ist meine persönliche subjektive Meinung.

Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

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Ja, im englischen Regelbuch habe ich es dann auch noch gefunden, im deutschen war es vergessen worden. Ich habe es dort nachgetragen (und ein paar weitere Fehler berichtigt), und so steht das nun schon seit geraumer Zeit im Download.

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Schwierig. Als besondere Berserkereinheit würden die rein passen, aber die Armeeliste bietet doch eher geordnete Orks in Rüstung. Ich finde sie passen vom Aussehen in gewisser Weise, jedoch sind sie letztlich so unterschiedlich, dass dies durch die Regeln dargestellt werden sollte. Und die Morax gehen mir da definitiv nicht weit genug.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Ganz ehrliche Meinung: Sie passen nicht zueinander!

Vor allem scheinen diese Shield-Wolf-Orks eher Wildorks darzustellen, die bei KoW nicht vorkommen. Aber als Zwergen-Berserker würde ich sie akzeptieren, ich habe ja selbst die "Halfbreeds" verorkt (was gar nicht so schwer war)...

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Also ich find die durchaus Klasse. Warum sollte ein Orkstamm nicht auch "wilde Brüder" aufnehmen nachdem man den Häuptling entsorgt hat?

Oder in einer Themenarmee die Hauptsächlich aus Wildorks besteht.

Dass die Püppchen einem gerade hinterhergeworfen werden, kann man so direkt nicht behaupten. Die wollen da schon richtig gut Teuros dafür haben. :winken:

 

Es lebe die Vielfalt! :nikolaus:

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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Servus alle zusammen!

 

Ich hatte gestern mein erstes KoW Spiel mit meinen Orcs gegen Elfen und habe dabei ordentlich auf die Mütze bekommen.

 

Meine Frage daher: Was sollte man gegen Elfen unbedingt mit reinnehmen?

 

Weitere Infos:

  • Es war ein 1.250 Punkte Spiel
  • Mein Gegner hatte drei Speerschleudern, zwei Speerträgerregis, einmal Palace Guard, einmal Forest Shamblers, einmal Kav und einmal Bowmen plus Helden am Start
  • Ich hatte (zum Teil abhängig von der vorhandenen Modellen) einen Troop Fight Waggons, ein Regi Greataxes, ein Regi Moraxes, einen Riesen, einen Troop Sniff und einen Troop Trolle plus Helden dabei

 

Meine Probleme:

  • Ich kam selten in den Angriff dank der höheren Bewegung der Elfen
  • Die Speerschleudern haben mir recht früh die Trolle komplett weggeballert und auch meine Greataxes schwer verwundet, so dass die nicht lange im Nahkampf stehen konnten
  • Ich hätte mehr Helden mit Inspiring mitnehmen sollen. Das war das Hauptfazit des Spiels.

Übrig bleibt für mich die Frage: Womit hätte man so eine Liste gut kontern können?

 

Danke vorab!

Dice Poets Society - to dice or not to dice

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Kann mich Ulgar nur anschließen. Gore-Rider sind wirklich gut. Entweder ein Reg oder 2-3, Troops. Desweiteren wurde ich auf eine Horde im Zentrum setzen. Moreax oder Greatax. Die sind stabil und feilen auch ordentlich aus.

Gegen schnelle Armeen sollte man auch überlegen evtl eine Flanke zu verweigern. Das machts dem Gegner schwerer beide Flanken zu bedrohen.

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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Gore Riders! Da hatte ich ne Truppe mit drin, aber auch die sind leider Opfer einer Speerschleuder geworden.

 

Ich nehme also mit: 

  • Mehr auf Gore Rider setzen, damit man den Bewegungsvorteil auf seiner Seite hat.
  • Eine schöne Horde Greatax im Zentraum (Morax geht ja leider nicht als Horde, zumindest laut easyarmy.com).
  • Flanke verweigern mal austesten.

 

Ich bedanke mich!

Dice Poets Society - to dice or not to dice

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Also ein paar grundsätzliche Sachen:

- Moreaxe und Greataxe niemals als Horde stellen. Eine Horde ist zum Blocken da und das können die beiden nicht. Deren Aufgabe ist es Schaden auszuteilen. Eine einfache Rechnung, 40 Greataxe = 20 Attacken, 4x10 Greataxe = 40 Attacken. Des weiteren bleibt man taktisch flexibel, kommt leichter in die Flanke und bietet mehrere Ziele an. Moreaxe das gleiche. Blocken nur mit einer Horde Ax.

- Flanke verweigern? Wie soll das funktionieren? Die riesige Horde Armee verweigert der kleinen Elitären Armee die Flanke? Umgekehrt macht es Sinn, die Elfen könnten den Orks die Flanke verweigern.

- Am meisten scheinen dich die Kriegsmaschinen zu ärgern, also brauchst du KM Jäger. Die Orks bieten da außer den Charakteren nicht viel. Man könnte über verbündete so was wie die Gargylen rien holen. Wenn es reine Orks werden wollen, dann Krudger on Winged Slasher und Whip the Halfcast, den sollte man eh immer dabei haben.

- Der Elf hat seine härtesten Einheiten nicht mal gestellt. ;)

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Also wenn ich eine Flanke verweigern will, hab ich normalerweise keine Probleme damit. Andererseits will man als Ork natürlich auch so schnell wie möglich angreifen da einem die Kriegsmaschinen fehlen. Orks sind Nahkampfonster und sollten nicht gelangweilt rumstehen.

Morax sind tatsächlich nur als Reg möglich, da hab ich mich verhaut.Sorry.

Ich bin kein Freund von Troops im Nahkampf. Die boxen gewöhnlich nicht lange mit wenn das Echo kommt.

Ferner sollte man möglichst mit 2 Einheiten gleichzeitig eine Feindeinheit angreifen. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit diese zu vernichten.

Ansonsten gilt natürlich, Ausprobieren und selber rausfinden was einem am Besten liegt.

bearbeitet von Gefallener Engel

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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Hallo Ihr lieben,

ich überlege ja, auch in KoW einzusteigen. Ich hatte erst überlegt, über den Kickstarter eine Armee zu kaufen, das aber wegen des katastrophalen Pfundkurses verworfen. Außerdem habe ich schon "gebraucht" eine Axe Horde und 20 Greataxes. Meine Frage wäre jetzt, was brauche ich noch? Ich hatte mir dieses Jahr eine Mantic Crazy Box gekauft und da waren Goblin Bogenschützen drin. Die finde ich modelltechnisch furchtbar, d.h. die möchte ich wirklich ungern spielen. Ebemfalls in der Crazy Box waren Trolle. Die wiederum fand ich ganz ordentlich, d.h. die würden auch zum spielen in Frage kommen. Was macht also Sinn, was können die Orks selbst nicht und welche Verbündeten kommen in Frage?

 

Danke für Eure Hilfe!.... :)

                                                                                                                                         

Mein Sammelprojekt - Warmachine, Godslayer, Warlord u.a.  ----------- Warlord Gemeinschaftsprojekt 2021

Meine Persönliche Challenge für 2023: 52 Miniaturen in 52 Wochen. Stand: 12 /52 ('21: 55/52; '22: 42/52)

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Also ich hätte eine große Orkarmee günstig abzugeben ;)

Was du brauchst ist ne Horde Axes und dazu kleine abteilungen Great Axes und Moreaxes.

Trolle sind gut

Kavallerie und Streitwagen.

die neuen War Drums

Wip- the halfcast (entweder für Manticpunkte bestellen odeer selbst basteln)

Ein paar Chars

 

Ich würde nich einen Reisen rein nehmen, muss aber nicht.

 

Orks können Beschuss nicht, aber das macht nichts. Was sie gebrauchen könnten, sind fliegende Einheiten und Goblin Reiter um schnell hinter die feindlichen Linien zu kommen und SSchützen, Kriegsmaschienen und MAgier zu jagen.

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Hi, danke schonmal.... :)  Ich hatte Deine Armee gesehen, aber ich glaube die ist ne Nummer zu gross für mich im Moment. Oder verkaufst Du auch einzelne Sachen? Dann wäre es evtl. wieder interessant... :) 

Mein Plan ist im Moment, mal eine kleine Einheit Axes zu bemalen und schauen, wie das läuft. Ich hab bis jetzt noch nie größere Anzahlen Minis bemalt und kann gar nicht einschätzen, wie schnell das geht und wo ich Abstriche machen muss, damit ich nicht 10 Jahre an der Armee male... :)

                                                                                                                                         

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Ich denke, es werden nun die Orks. Allerdings werde ich mir die Figuren erst Mitte August bestellen, da ich vorher nicht viel Zeit zum Malen und Basteln habe. Eine weitere Versuchung wäre zum diesem Augenblick ziemlich ungünstig.

 

 

Völlig egel was du nimmst Andreas, Orks und Gobbos sind beides sehr schöne und stimmige Armeen.

Daher mein kurzer Rat wenn du am schwanken bist. Nimm beide. Du machst nix verkehrt.

 

Das würde ich gerne machen, wenn da nicht mein unsägliches Maltempo wäre: Wenn ich bereits an mein DBA-Projekt denke - da habe ich nach ca. 18 Monaten nur meine Syrischen Emirate fertig bekommen. Mein Grenzläuferregiment der 6. Edition mit 17 Modellen bemale ich seit einem halben Jahr und es ist gerade einmal zu einem Drittel bemalt. Zwei neue Armee auszuheben würde mich da sicherlich ein ganzes Jahrzehnt beschäftigen.

 

 

Von den jetzigen Armyboxen beider Völker ausgehend lass dir gesagt sein das die Orkbox entweder einen "Umbau" oder 2 weitere Streitwägen braucht um spielbar zu sein.

Streitwägen werden in der neuen Edition 3er oder 6er Trupps bilden, d.h. entweder erweiterst du die Box um 2 Streitwägen oder du spielst den als die Heldenauswahl "Krudger on Chariot". [...]

 

Die Box "Gakamak†™s Green Tide" beinhaltet drei Streitwagen:

  • 1 Krudger on Foot
  • 3 Plastic Resin Chariots
  • 6 Plastic Resin Trolls
  • 20 Plastic Resin Gore Riders
  • 40 Plastic Orc Ax with Command
  • 40 Plastic Greatax with Command
  • Orclings

 

Servus

 

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Jup Superbox. Der Klickomat sagt: 1490 Punkte bei grossen Trupps. Schöne Spielgrösse.

 

http://kow2.easyarmy.com/ (nicht 100% aktuell aber auch nicht wirklich weit ab vom aktuellen)

 

Umbautip:

Du kannst ein paar Greatax (oder Ax, diese würd ich persönlich aber bei 40 lassen) auch leicht zu Moreax umbauen. Im Ax Gussrahmen ist pro 4 Orks eine Extra-axt drin. Dann kürzt du den 2-Händer und klebst die Zusatzaxt in die 2. Hand und buff: Moreax.

Das gibt dir noch ein bischen mehr Abwechslung in der Armee so du das denn willst.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Für alle die eine Orkarmee mit der aktuellen Armeebox starten und fit für die 2. Edi sein wollen hier mal ein kleiner Umbauguide des Streitwagens:

 

benötigt: Krudger on Foot + Streitwagen.

 

2-Händer über der linken Hand kürzen. In anderem Winkel an die Schulter kleben ggf. ein bischen am Gelenk kürzen. Das "Base" entfernen. Streitwagenzügel in die Linke kleben und ggf kürzen.

 

Das Modell entgraten und überstehende Greenstuffreste nach dem Aushärten mit einem Bastelmesser entfernen steht bei mir noch auf der "To Do"-Liste.

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bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Servus!

 

Ich habe folgende zwei Fragen:

1)  Weiter oben meinte Lameth, dass man Greataxe niemals als Horde nehmen sollte, weil sie das nicht können. Gemäß des aktuellen Datasheets sind sie als Horde lediglich 35 Punkte teurer als eine Ax Horde, haben Melee 3 statt 4, Defense 4 statt 5 und einen besseren Nerve (21/23 statt 20/22). Das klingt für mich so, als könnte man sie in der zweiten Edi sehr gut als Blocker spielen, oder irre ich mich da?

2) Wie genau müsste ich die Horde stellen? 10 x 4 oder 8 x 5? Oder ist das mir überlassen?

 

Danke vorab!

Dice Poets Society - to dice or not to dice

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Die Great Axes tauschen Verteidigung gegen höheren Schaden. Das macht sie per se zu schlechteren Blockern ;)

Sie kosten 35 Punkte mehr und erfüllen die Aufgabe des Blockens durch den Verlust von 1 P. Defence sehr viel schlechter. Das gleicht der eine Punkt Nerve nicht aus.

Du müsstest sie 10x4 stellen.

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