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TabletopWelt

Unglücksritter †“ Mordheimkampagne in Köln


Erkwin

Empfohlene Beiträge

Heute haben wir uns beim schwül-warmen Wetter eine Runde Planschen im Pool mit Grimscull gegönnt.

Der Schlachtbericht folgt bei Gelegenheit, vorab schon mal ein Kommentar des Reikländer Hauptmanns Wilhelm:

"Hör auf mich mit deinem Schwanz zu schlagen!"

Ansonsten würde ich mich natürlich auch über Kommentare zum Spielbericht freuen, statt bloß Sprüchen über das spiegelverkehrte Abbild meiner Verletzung ;)

Delln:

Ich schreib dir ne PN.

Saranor:

Zum 3.9. kann ich leider noch nichts sagen, melde mich wenn ich Genaueres weiß.

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Spiel 6: The Pool

Eine große Menge Morsstein sei im Tümpel am Nulner Platz zu finden, dieses Gerücht war schon seit einigen Tagen in den zwielichtigen Spelunken rund um Mordheim im Umlauf.

So wunderten sich weder der Wütende Wilhelm, Hauptmann der Wankelmütigen Wichte, noch Snifitz Schattenschlitzer, Meisterassassine des Pestpacks, sich einmal mehr im Kampf um den wertvollen Stoff gegenüber zu stehen.

Aber auch Grimsculls Middenheimer wollten sich die Gelegenheit, im kühlen Nass zu waten, nicht entgehen lassen.

_589040.png

Aufstellung:

Reikländer im Norden, Middenheimer im Süden, Skaven im Osten.

Runden 1-3:

Allgemeine Annäherungsversuche, alles zieht Richtung Tümpel. Drei Reikländer Bogenschützen nehmen gute Schusspositionen in einem Gebäude direkt vor dem Tümpel ein, die Middenheimer Bewegung tendiert Richtung Skaven, letztere teilen sich hinter der Schmiede in zwei Gruppen, eine gegen die Middenheimer, eine Richtung Tümpel.

Runde 4:

Die Reikländer haben den Tümpel fast erreicht, der Rasende Roland sucht sich einen netten Fleck, um mit seinem Bogen ein wenig Schabernack zu treiben.

roland.png

Die Middenheimer geben den ersten Schuss des Spiels ab und eröffnen den Kampf:

Der Scharfschütze mit Donnerbüchse lässt’s ordentlich krachen und schießt zwei Klanratten zu Boden.

scharfsch_tze.png

Der Rest der Bande läuft auf Konfrontationskurs mit den Ratten...

...die prompt zurückschlagen. Die Skaven schicken zwei Klanratten und vier Riesenratten gegen zwei Middenheimer Jünglinge, den Warlock und einen der Champions in den Kampf,

während Snifitz persönlich eine große Meute zur Unterstützung gegen die Middenheimer führt.

Aus der zweiten Reihe, versteht sich.

Einer der Jünglinge wird sogleich von der kampferprobten Klanratte (S4, A2 – nette Aufstiege!) ausgeschaltet, der Warlock wird von einer Riesenratte derart erschrocken, dass er einen Ohnmachtsanfall erleidet und aus dem Spiel entfernt werden muss. Mädchen ;)

Andere Kämpfe bleiben ereignislos.

skaven_nahkampf.png

Unterdessen machen sich zwei weitere Klanratten auf den Weg, um die Reikländer Schützen aus dem Gebäude im Norden des Tümpels zu vertreiben.

Runde 5:

Reikländer:

Der Held Kuno erinnert daran, worum es im Szenario eigentlich geht und fischt einen Morsstein aus dem Tümpel.

kuno.png

Zwei Schwertkämpfer nähern sich vorsichtig der Schmiede, in der immerhin noch drei Riesenratten und der Eshinzauberer hocken.

Middenheimer:

Mit lauten Kampfschreien werfen die Söldner sich in den Kampf mit der ersten Welle Ratten.

Die Klanratte, welche den armen Jüngling auf dem Gewissen hat, und eine Riesenratte werden von der Wut der Ulriksanhänger niedergestreckt.

middenheimer.png

Skaven:

Doch ebenso schnell wendet sich das Blatt wieder. Snifitz, beide Schwarzen Skaven, drei Klanratten und der Nachtläufer werfen die Middenheimer wieder zurück.

Snifitz schlitzt einen Schafschützen auf, der zweite Jüngling verschwindet unter einem wuselnden Haufen schmutzigen Pelzes, und zwei Champions gehen zu Boden.

Im Gegenzug wird zumindest eine Klanratte bewusstlos geschlagen.

skaven.png

Runde 6:

Reikländer:

Während die Gefährliche Gitte darauf besteht, man solle die Skaven „Aaaaangreifäääään!“, findet Kuno sein zweites Morssteinstück. Demnächst wird er wohl Kuno der Glückspilz heißen...

Den Bogenschützen im Gebäude werden die Ratten zu riskant, sie schließen sich daher lieber der restlichen Bande beim Tümpel an.

Middenheimer:

Nach dem Verlust von vier Modellen muss der Middenheimer Anführer einsehen, dass der Kampf gelaufen ist und zieht sich zurück.

Skaven:

Nach dem die Skaven ihren ersten Widersacher zurückgeschlagen haben, wenden sie nun ihre Aufmerksamkeit der Tischmitte zu. Alles stürmt vor, um den Reikländern den Tümpel streitig zu machen.

Runde 7:

Reikländer:

Alles, was schießen kann macht sich bereit die Skaven aufs Korn zu nehmen.

Roland lässt schon mal einen Pfeil voraus segeln, verwundet die anvisierte Klanratte allerdings nicht.

Kuno, ihr ahnt es schon, findet auch noch einen dritten Brocken Morsstein.

Skaven:

Nach dem Erfolg über die Middenheimer wollen die Skaven auch weiter Köpfe rollen sehen.

Also stürmt alles vor auf den Tümpelplatz, der Zauberer schleudert den beiden Schwertkämpfern vor der Schmiede einen Warpfeuerball entgegen. Die Explosion zerfetzt den vorderen Soldaten und wirft den hinteren zu Boden.

Albino will auftrumpfen und zeigt einem Reikländer Champion seine neuen Messerwurfkünste, worauf hin sich dieser mit dem Hosenboden im seichten Gewässer des Tümpels landet.

Die Klanratten im Gebäude gehen in Ruhe ans Fenster und feuern den Rest des Teams an, vergessen dabei aber ihre Schleudern zu laden und machen daher keinen Schaden.

skaven_7.png

Runde 8:

Reikländer:

Gitte voran stürmt die dezimierte Reikländer Nahkampfabteilung die hinter der Hecke wartenden Skaven. Albino guckt überrascht, als seine „gute Bekannte“ ihm ihren Hammer um die Ohren knüppelt und ihm weniger schöne Träume beschert.

Auch der Rest erinnert sich, wie man vernünftig kämpft und prügelt die Skaven mit nicht weniger als drei Kritischen Treffern bei drei angreifenden Modellen vom Spielfeld.

Der Beschuss lässt eher zu wünschen übrig, zwar werden einige Verwundungen erzielt, aber keine weitere Ratte ausgeschaltet.

reik_8.png

Da nun aber fünf Ratten ausgeschaltet wurden, werden die Skaven in ihrer Runde testen müssen.

Und wir kenne ja die Moral der Ratten...

Skaven:

So kurz vor dem Ziel aufgeben? Niemals nie, sagt sich Snifitz und würft souverän eine fünf für den Rückzugstest.

Mordlustig werfen sich Snifitz und der verbliebene Black Skaven auf Hauptmann Wilhelm, der Rest des Packs greift an, wo es sich eben angreifen lässt.

Der Eshinzauberer schießt eine weitere Ladung Warpfeuer, diesmal auf Gitte, kann diese aber nicht verwunden. Stattdessen wird eine Klanratte ausgeschaltet, ein Schwertkämpfer geht zu Boden, ein Schütze wird bewusstlos.

Die Ratten im Gebäude schleudern einen weiteren Schützen vom Spielfeld.

Leider versagen sowohl Assassine als auch Schwarzer Skaven beim Versuch, Wilhelm auszuschalten. Dieser schafft im Gegenzug allerdings auch nichts.

Runde 9:

Reikländer:

Gitte verprügelt eine am Boden liegende Ratte, der Rest ringt mit den Skaven recht ereignislos um die Vorherrschaft am Tümpel, der Eshinzauberer wird von einem Schwertkämpfer angegriffen und zu Boden geschickt.

Snifitz gelingt es endlich, den Wütenden Wilhelm mit einem gezielten Schlag niederzustrecken. Seine letzten Worte sollen gelautet haben „Verfluchte Skavenschwänze...“

skaven_9.png

"So, jetzt bist du dran!"

Skaven:

Tja, schon wieder ein Rückzugstest. Irgendwann muss das ja mal schief gehen... aber nicht in diesem Spiel. Erneut wird der Test auf die Sieben bestanden, was Snifitz nach fünf bestandenen Tests in Folge wohl zur tapfersten Ratte Mordheims macht.

Der Rest ist schnell erzählt, Snifitz und Blackie, der Schwarze Skaven, schalten noch einen Champion der Reikländer aus, der Eshinzauberer rächt sich mit seinem patentierten Unterleibshacken am Schwertkämpfer und haut diesen ebenso aus dem Spiel.

Der Nachtläufer schlägt zudem Kuno zu Boden, welcher immer noch drei Morssteine bei sich trägt.

In der zehnten Runde treten die Reikländer freiwillig den Rückzug an, um die drei Morssteine zu retten.

Resultat: Middenheimer und Reiks fliehen - Skaven siegen

War wieder ein schönes Spiel, besonderen Dank an Grimscull, dem hoch angerechnet werden sollte, dass er trotz des frühen Ausscheidens seiner Bande weiter bis zum Ende des Spiels dabei geblieben ist.

Seine Bande musste keine Verluste beklagen, der eine Jüngling verursacht nun Furcht, der andere ignoriert Furcht.

bearbeitet von Erkwin
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Sehr schöner bericht zu einen offensichtlich schönen und interresanten Spiel.

Bei mir wären die Ratten schon beim ersten mal geflohen ...

Nur Leider sind die Bilder teilweise etwas klein, so kommen das schöne Gelände und die

Minis gar nicht richtig zur Geltung.

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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Kann mich Grünhauthasser nur anschließen. Irgendwie kann man die Bilder doch klein im Text und als Link groß am Ender des beitrags anzeigen lassen wenn ich mich recht erinner, oder?

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Wollte ich eigentlich nicht machen, nach der Unterhaltung mit Grimscull am Dienstags scheints aber doch ne sinnvolle Sache zu sein.

Daher hier eine genauere Übersicht unserer Hausregeln. Vieles ist weniger Hausregel, eher Regelauslegung, aber nichts destotrotz wert aufgezählt zu werden.

Bewegung:

-Angriffe sind auf Modelle möglich, zu denen eine Sichtlinie besteht und die innerhalb der Angriffsreichweite sind.

Der Abschnitt aus dem Regelbuch über gerade Angriffslinien wird ignoriert.

-Niedrige Plattformen und Höhenunterschiede (etwa 1-1,5 Zoll Höhe) können ohne Initiativetest passiert werden, im Falle einer Bewegung nach oben wird die zurückgelegte Höhe von der Bewegung abgezogen.

-Kein Marschblocken.

-Gegner können ohne Sichtlinie bei erfolgreichem Ini-Test angegriffen werden. Die Reichweite ist Ini x2 bis zu einem Maximum von 8 Zoll.

Nahkampf:

-Zwei Handwaffen geben -1 auf alle Trefferwürfe, Ausnahme Pistolen

-Speere schlagen immer zuerst zu, wenn sie angegriffen werden.

Kein Ini-Vergleich und ähnliche Verwirrungen.

Im Angriff ohne Sonderregel.

Selbes gilt für Skill "Lighting Reflexes".

-Parieren wird mit Addition der KG Werte durchgeführt.

Wird bspw. ein Schwertkämpfer mit KG 4 von einer Ratte mit KG 3 attackiert, muss für eine erfolgreiche Parade W6+4 des Schwertkämpfers höher sein als W6+3 des Skaven.

Skills:

-Neuer Skill "Dual Wield": Kämpfer ignoriert -1 Trefferwurf bei zwei Handwaffen.

-Ergänzung "Expert Swordsman": Darf zwei Schwerter oder Schwert und Dolch ohne -1 Trefferwurf wegen zwei Handwaffen führen.

Sichtlinien:

Bandenmitglieder (eigene oder gegnerische) schränken die Sichtlinie nicht ein, was "Angriffe ansagen" angeht, es sei denn sie sind wirklich große Modelle!

Dies ist etwas schwierig als Regel zu formulieren, es soll darstellen dass die Krieger in Mordheim keine starren Zinnfiguren, die immer in der selben Pose verharren sind. Situationen, in denen Modelle in der zweiten Reihe einer Gruppe nicht angreifen können, weil angeblich der Kamerad davor die Sichtlinie zum Feind versperrt sollen dadurch verhindert werden.

Dies gilt selbstverständlich nicht für Fernkampf, magischen Beschuss etc.

Kann gut sein, dass sich hier im Laufe der Kampagne noch mal etwas ändert, prinzipiell versuchen wir es aber simpel zu halten.

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Was die Fotos angeht:

Weiß jemand, wie das von Delln erwähnte Verfahrn funktioniert?

Ich lade die Bilder momentan erst in die Gallerie hoch und verlinke sie dann, da der Platz dort allerdings begrenzt ist verkleinere ich die Bilder vorher stark.

bearbeitet von Erkwin
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Wenn du einen Post veröffentlichst kannst du einen Anhang erstellen. Dort lädst du die Bilder hoch, kopierst die Bild-Adressen als Image-File in deinen Post und fertig. :)

Sichtlinien:

Bandenmitglieder (eigene oder gegnerische) schränken die Sichtlinie nicht ein, was "Angriffe ansagen" angeht, es sei denn sie sind wirklich große Modelle!

Dies ist etwas schwierig als Regel zu formulieren, es soll darstellen dass die Krieger in Mordheim keine starren Zinnfiguren, die immer in der selben Pose verharren sind. Situationen, in denen Modelle in der zweiten Reihe einer Gruppe nicht angreifen können, weil angeblich der Kamerad davor die Sichtlinie zum Feind versperrt sollen dadurch verhindert werden.

Das finde ich super! Es ist echt albern, das man nicht an einer anderen Figur vorbei schauen kann.

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Mal schaun, ob's funktioniert.

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Übrigens danke für die Anmerkungen zum Spielbericht.

Klappt auf jeden Fall, allerdings sind die Bilder im Beitrag dann deutlich zu groß, das stört meiner Meinung nach den Lesefluss.

Gibts ne Möglichkeit, die kleiner anzuzeigen, ohne das Bild an sich zu verkleinern?

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Was mir jetzt bei dem schönen großen Bild auffällt: Habt ihr mit Absicht so große freie Flächen oder fehlt euch Material für einige Hindernisse. Also bei uns stehen halt in der Regel irgendwelche Kisten und Fässer oder Schutthaufen herum.

Und ich dachte eher daran, im text kleinere Abbildungen zu haben und dann unten halt einen Link zu ner größeren Version. Aber so ist auch schonmal besser.

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Meistens versuchen wir das Gelände sehr abwechslungsreich zu gestalten, mit offenen Flächen, aber auch vielen verwinkelten Ecken.

Im Bild zu sehen ist der größte Platz während des letzten Spiels.

Auf Wunsch des Reikländers muss das ab und zu auch mal sein ;)

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Sichtlinien:

Bandenmitglieder (eigene oder gegnerische) schränken die Sichtlinie nicht ein, was "Angriffe ansagen" angeht, es sei denn sie sind wirklich große Modelle!

Dies ist etwas schwierig als Regel zu formulieren, es soll darstellen dass die Krieger in Mordheim keine starren Zinnfiguren, die immer in der selben Pose verharren sind. Situationen, in denen Modelle in der zweiten Reihe einer Gruppe nicht angreifen können, weil angeblich der Kamerad davor die Sichtlinie zum Feind versperrt sollen dadurch verhindert werden.

Gillt das nur für Nahkampfangriffe oder auch Fernkampf?

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Die Wankelmütigen Wichte

:sus:

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Hauptmann Wilhelm, genannt "Der Wütende"

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Champion Kuno, erfolgreicher Morssteinsucher

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Champion Rudolph

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Die Gefährliche Gitte, Jungfer

Wahnsinnige Irre mit 4 Profilattacken

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Der Rasende Roland, Jüngling

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Das Gefolge:

-Schwertkämpfer (3)

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-Bogenschützen (2)

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-Bogenschütze, BF 5

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-Elfenranger

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bearbeitet von Erkwin
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The Faithful Few:richter:

Witchfinder General Indiego

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Bisher genau wie der Rest seiner Hexenjäger eher eine Schattengestalt, zeigte Idiego kaum einem Gegner sein Gesicht. Sein Einfluss auf die Kämpfe seiner religiösen Schar beschränkte sich auf Zielübungen, die ihn immerhin auf BF5 brachten, sowie die respektable Leistung, trotz reikländischem Dauerfeuer nicht ausgeschaltet zu werden.

Vater Thorbald

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Vater Theobald ist die wortgewaltige Stimmungskanone der Faithful Few. Wenn er seinen Nummer-Eins-Hit "Hearts Of Steel" singt, wird auch der letzte Hund von religiösem Fanatismus gepackt.

Mit zwei Attacken, zwei Lebenspunkten und Rüstung zudem der robusteste Held in den Reihen der Hexenjäger.

Hexenjäger Erwin

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Der Mann mit der Axt. Was die Flagellanten ihm an Kampffähigkeiten vorraus haben, gleicht er durch eine einzigartige Nase für Morsstein aus.

Hexenjäger Waldemar

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Hält sich bisher eher bedeckt, überlebte einen Sturz aus dem dritten Stock. Dank Einweisung von Indiego, wie rum man die Armbrust eigentlich hält, fortan mit BF4 unterwegs.

Hexenjäger Ulbrecht

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Auch von ihm sah man noch nicht viel, allerdings hat er eine Technik entwickelt, zwei Bolzen gleichzeitig abzufeuern.

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Das Gefolge:

-Hunde

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Das Pack um Old Greyback verwandelte bereits mehr als einen unachtsamen Reikländer in Hundefutter.

-Flagellanten

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Mit zwei Attacken und Flegeln unterwegs. Die Jungs wissen, was sie zu tun haben.

-Halbling Scout Roswitha

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Eigentlich angeheuert, um weitere Bandenmitglieder anzulocken. Aufgrund der hohen Hundesterblichkeit aber eher mit dem Ausweiden von Tierkadavern fürs Abendessen beschäftigt.

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bearbeitet von Erkwin
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Der Zaknitsch hat grad mal unauffällig Werbung für euch im Neusser Thread gemacht. Vielleicht könnten wir ja mal ein Ründchen Zocken ;)

Ich hätte aber mal zwei Fragen:

- Wie haltet ihr es mit inoffiziellen Banden? Also von GW geschriebenen, aber nicht im Regelbuch veröffentlichten Listen (namentlich Norse und für Zaknitsch Piraten)?

- Sind Rundbases ein Problem? Ich glaube, mittlerweile haben haben Delln und Zaknitsch auch Rundbases.

***** Banshee

"Man ist nicht zu betrunken, so lange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festzuhalten."

~ Finnisches Sprichwort

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Ich würd mich freuen wenn ihr vorbei kommt.

Rundbases sind kein Problem.

Eigentlich spielen wir nur nach dem Regelbuch um das Spiel übersichtlich zu halten, da können aber gerne auch Ausnahmen gemacht werden.

Insgesamt stört es mich etwas, wie viele optionale Regeln, Banden und Ausrüstung es gibt, eigentlich muss man vor jedem Spiel mit neuen Leuten erst eine halbe Stunde bereden, welche Regeln zugelassen sind und welche nicht.

Prinzipiell wärs also schön wenn in erster Linie Grundregelbuchbanden gespielt werden, aber letztlich ist wichtiger dass überhaupt gespielt wird, sprich bringt die inoffiziellen Banden ruhig mit ;)

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Meine Piraten habe ich eh auf Marienburger Regeln umgestaltet. Und ich verwende eckige Bases. Ich darf kommen, der Rest bleibt zu Hause. ;D

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Am Sonntag wollten wir mit unserer Runde mal wieder ein Spiel machen. Hätte jemand aus der Kölner Runde Zeit und Interesse, vorbei zu schauen und eventuell auch mitzuspielen? Wir würden uns dann um 14 Uhr bei Saranor in Troisdorf treffen (mit der Bahn recht gut zu erreichen). Bei Interesse einfach hier melden.

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Danke für das Lob, Saranor.

Wie dem aufmerksamen Betrachter vielleicht schon aufgefallen ist, war bisher nur eine Hälfte des Spielfelds mit vernünftigem Kopfsteinpflaster versehen, die andere leuchtete grell und grün (Morsstein...?).

Das ändere ich momentan. Bekannterweise ist das Einritzen von Kopfsteinpflaster auf Styrodor absolute Fleißarbeit, aber zum Glück mache ich das ja jetzt mit links.

Verzeihung, der musste sein ;)

Wie am Bild zu sehen ist bin ich fast fertig. Mein Mitspieler ist momentan im Urlaub, wenn aber sonst jemand Lust hat die Platte nächste Woche Dienstag, den 13.9. einzuweihen, schreibe er mir doch bitte eine PN. Zeit habe ich ab 15 Uhr bis spät Abends.

Sonst wirbt mir Appolyon hier noch alle Spieler ab :king:

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bearbeitet von Erkwin
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Spiel 7: Surprise Attack!

Wilhelm durchstöberte einen weiteren Schutthaufen. Schon wieder nichts gefunden, es war doch immer dasselbe. Jeder rotznäsige Jungspund hatte mehr Glück bei der Suche nach Morrsstein als er.

Aber warum beklagte er sich eigentlich?

Seit der Ankunft seiner Jungs in Mordheim hatte er quasi keine ruhige Minute gehabt, egal wo er unterwegs war, ständig tauchten diese verdammten Rattenviecher auf! Doch seit einigen Tagen war es ruhig gewesen in den Straßen - kein Tippeln hinter der nächsten Häuserecke, kein Trappeln auf den Dächern, nichts. Ruhig genug um eine weitgefächerte Morrssteinsuche zu wagen.

Wilhelm ließ sich dies einen Moment durch den Kopf gehen, und hielt dann ruckartig inne. Ruhe! Wie herrlich, dachte er, diese Momente muss man gerade an einem Ort wie Mordheim zu schätzen wissen.

Da ertönte hinter ihm urplötzlich ein lautes Bellen, gefolgt vom lauten Schreien eines Mannes.

Himmelherrgottnochmal, nicht schon wieder!

Auch wenn Snifitz sich momentan bedeckt hält, werden die Reikländer weiter auf Trab gehalten.

Die Hexenjäger unter Witchfinder General Indiego haben die Stadt vor wenigen Tagen betreten und überfallen die Söldner, während diese weit verstreut sind.

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Die Reikländer stellen zu Anfang nur vier Modelle auf: Zwei BF5 Schützen, den Champion Rudolph und einen weiteren Schützen.

Einer der Scharfschützen beginnt das Spiel auf dem Siloturm... wie der da wohl hochgekommen ist? ;)

Die Hexenjäger stellen sich kompakt auf, nur Indiego und seine beiden Hexenjäger mit Armbrüsten stellen sich in ein Gebäude am rechten Rand des Spielfelds, um bessere Schussfelder zu erlangen.

Gleich in der ersten Runde wird Rudolph von den Kriegshunden der Hexenjäger zerfleischt.

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Indiego schießt den Scharfschützen vom Siloturm, dieser überlebt den Sturz allerdings und steht wieder auf, nur um von Vater Thorbald umgehämmert zu werden.

Flagellanten und Hunde stürmen auf die Reikländer Schützen in den Gebäuden in der Plattenmitte zu, Reikländer Beschuss ist durch Deckung eher mau.

Verstärkung erscheint jedoch in Form von Hauptmann Wilhelm, dem die Glücksfee immer noch nicht zulächelt.

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"Verdammte Ladehemmungen!"

Einer der Reikländer Bogenschützen schlägt einen Flagellanten aus dem Spiel.

Reikländer sind doch für ihre Nahkämpfer bekannt, oder?

Endlich erscheinen Gitte und die Schwertkämpfer.

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Die vier Nahkampfspezialisten laufen auf das mittige Gebäude zu, in dem Champion Kuno um sein Leben bangen muss.

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Die Hunde erweisen sich allerdings als harte Brocken: Sie beißen Kuno bewusstlos und schalten einen Schwertkämpfer aus.

Somit müssen die Reikländer Routtests ablegen.

Um weitere Verluste zu verhindern zieht Wilhelm sich kurzentschlossen zurück.

Ergebnis: Reikländer fliehen - Hexenjäger siegen

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Spiel 8: Selbstkreiertes Szenario

In diesem Spiel traten wieder Hexenjäger gegen Reikländer an, Ziel war möglichst alle drei Kisten, die auf dem Spielfeld verteilt waren, zu ergattern.

Die Kisten sind regeltechnisch identisch mit der Schatztruhe aus Hidden Treasure, beinhalten aber weniger Geld, dafür potenziell mehr Ausrüstungsgegenstände, Helm, Pistole, Zweihandwaffe...

nichts besonderes, aber doch brauchbare Sachen.

Da die Kamera schon im letzten Spiel ihre Probleme hatte, vernünftige Bilder zu schießen, versuchten wir es erst gar nicht mehr.

In Folge also nur eine kurze Zusammenfassung:

Beide Banden waren kurz davor sich je eine Truhe zu sichern, als die Nahkampfabteilungen beider Seiten sich bedrohlich nahe kamen.

Wir einigten uns darauf, von einander abzulassen, um nicht schon bevor auch nur eine Kiste geborgen war das Spiel beendet wird weil einer von uns routen muss.

Just in dieser Runde tauchte per Zufälligem Ereignis ein Rudel Hunde auf, die natürlich genau auf die große Ansammlung Kämpfer in der Mitte des Felds losliefen.

Die Reikländer schoben sich hastig in eine Seitenstraße, um nicht zwischen Hunden und Hexenjägern gefangen zu werden.

Die Hexenjäger indessen schnappten sich gleich zwei Kisten, mussten aber einsehen dass sie den Reikländer Schützen klar unterlgen waren und stellten daher jegliche Versuche des Fernkampfs ein.

Geführt von Vater Thorbald warfen sich Flagellanten und Hunde gegen die anstürmende Meute Köter, wurden dafür aber hinterhältig von den Reikländern attackiert.

Nach wenigen Runden hitzigen Kampfes stand nur noch Vater Thorbald stur gegen die Söldner, die ihrerseits keine Verluste im Nahkampf zu beklagen hatten.

Indiego war von dieser Situation völlig überfordert und orderte den Rückzug an.

Ergebnis: Hexenjäger fliehen - Reiks siegen

Lustigerweise war der einzige Verlust auf Seiten der Reikländer in diesem Spiel ein Schütze, der einen Herzinfarkt erlitt und nach dem Gefecht verstarb, weil das Gebäude neben ihm plötzlich zu schreien begann (wieder mal Zufälliges Ereignis).

Die beiden Spiele sind schon fast zwei Wochen her, allerdings war ich bisher nicht dazu gekommen sie fest zuhalten.

Vom morgigen Spiel wird es dann hoffentlich wieder einen reichlich bebilderten und ausführlicheren Bericht geben.

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Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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Und dann mischen meine Orks auch hoffentlich ordentlich mit!! Melde mich, wenn ich weiß um wieviel Uhr genau ich Schluß machen kann. Denke mal per Anruf. Ich hoffe doch es bleibt dabei? Ansonsten bitte hier nen Post oder PN.

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