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Tomus III: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt


HorusVII

Empfohlene Beiträge

*Staub wegwisch*

Lange ists her seit dem letzten Bericht - zu lange! Deshalb gibts in Kürze wieder was für die Fluffhammer-Fraktion hier im Forum: Ein spannendes Triumph-und-Treuebruch-Spielchen, das zusammen mit den alten Fluffhasen Lukas und Johannes ausgetragen wurde. Es galt, einen magischen Schatz zu heben und dabei am besten die gegnerischen Armeen noch loszuwerden!

Auf dem Feld trafen sich dabei die knuffigen, aber doch sehr reudigen Rattenmenschen (geführt von mir), die auf Hochglanz polierten Asur (von Lukas) sowie die schmusigen Baumkuschler aus den Tiefen von Athel Loren (von Johannes). der spielerische Rahmen war schnell gesteckt: 1500 Punkte, die alle bemalt sein mussten - das war natürlich für alle kein Problem, sodass am Ende folgende Armeelisten ihren Weg vom Papier aufs Spielfeld fanden:

 

 

Waldelfen - Johannes

 


* Hauptmann der Lichtung (AST) auf Elfenross, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild

* Zauberweberin (Stufe 2: Lehre der Bestien - Tiergestalt, Horrors wilde Bestie), Kanalisierungsstab

* Erinnye (Stufe 1: Lehre des Lebens - Erdenblut)

 

* 13 Wächter der Lichtung, CMS, Jagende Pfeile

* 13 Wächter der Lichtung, M, Arkane Dochpfeile

* 12 Dryaden, C

 

* 7 Wilde Jäger, CMS, Schilde

 

* 1 Baummensch, Würgewurzeln

* 1 Riesenadler

 

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Skaven - Tobias

 


* Kriegsherr auf Kochenreißer-Rattenoger, Warlockmodifizierte Waffe, Widerwärtiger Talisman, Schild der Verwirrung, schwere Rüstung

 

* Häuptling (AST), Giftattacken, Glücksstein, Verzauberter Schild

* Seuchenpriester (Stufe 2: Lehre der Seuchen - Pestodem, Giftsegen), Seuchenschleuder

* Warlocktechniker (Stufe 1: Lehre des Untergangs - Warpblitz), Kanalisierungsstab

 

* 24 Sturmratten, CMS, Ratlingkanone

* 40 Skavensklaven, M, Schilde

* 33 Klanratten, CMS, Schilde, Giftwindmörser

 

* 2 Rattenoger, 1 Meutenbändiger

* 1 Riese

* 1 Seuchenklauenkatapult

 

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Hochelfen - Lukas

 


* Nolanor der Wanderer mit zwei abgerichteten Glücksgitzen, die ihm gewärten einen 6+ Rettungswurf sowie den "Jackpot" in Form eines Zauberhuts (Stufe 2: Lehre des Lichts: Phas schützendes Licht, Amyntoks Netz)

* Edler (AST), Schwert der Macht, Schild des Merwyrm, schwere Rüstung

 

* 23 Bogenschützen, M

* 20 Speerträger, CMS

* 5 Grenzreiter, Speere

 

* 17 Phönixgardisten, CMS, Banner der Eile

* 1 Löwenstreitwagen

* 5 Weiße Löwen

 

* 2 Flusstrolle

* 1 Speerschleuder

 

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Ziel des Spiels war es neben den üblichen Siegebedigungen (die dickste Goldtruhe zu haben), das in der Spielfeldmitte vergrabene Artefakt (das am Spielende 500 Siegpunkte wert war) zu bergen. Das konnte jedes beliebige Charaktermodell übernehmen, indem es am Ende seiner Bewegungsphase auf dem Schatzfeld zum Stehen kommt. Um das Ganze aber etwas spannender zu gestalten, ließen wir offen, um welches Artefakt es sich handelt - das würde mit einem Wurf auf folgender Tabelle erst beim Ausgraben offenbar:

 

1:  Zahn des Nagash - das Charaktermodell wird auf der Stelle als Verlust entfernt!

2:  Froschrolle - das Charaktermodell wird für den Rest des Spiels in einen Frosch verwandelt...

3:  Goldschatz - das Artefakt ist am Spielende weitere 200 Siegespunkt wert

4:  Amulett der Götter - das Charaktermodell erhält einen Bonus von +1 auf alle seine Profilwerte

5:  Funkelpanzer - das Charaktermodell erhält die teuerste mag. Rüstung aus seinem Armeebuch

6:  Goldklinge - das Charaktermodell erhält die teuerste mag. Waffe aus seinem Armeebuch

 

Natürlich konnte das Artefakt nach den üblichen Regeln auch verloren gehen und wieder aufgesammelt werden. In dem Fall wäre es dann zB möglich, dass die Grimmklinge in die Hände eines Elfen wandern würde...

 

Aber soweit waren wir noch nicht, zumal zuerst die Zaubersprüche bestimmt werden mussten. Ich war mit der Auswahl meiner Skavenzauber eher semi-zufrieden. Zwei recht maue Sprüche aus der Seuchenlehre (wieso nicht die Seuche?!) wurden durch einen brauchbaren Warpblitz ergänzt, während die Elfenvölker voll auf Unterstützungszauber setzten - immerhin waren die Rollen damit klar verteilt. Nach dem Aufstellen sah das Spielfeld dann so aus:

 

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Im Hintergrund sieht man Lukas, wie er die Zugkarten zum Ziehen anbietet...

 

 

Spielzug 1

 

In bekannter Skavenmarnier hatten die Ratten denjenigen bestochen, der für die Spielzugreihenfolge verantwortlich war, und durften die Schlacht eröffnen. Angriffe gab es natürlich noch keine, sodass die Ratten sich nur halkreisförmig ein wenig über das Schlachtfeld verteilten. In der Magiephase wurden die Waldelfen zum Ziel auserkoren, vornehmlich, weil die Seuchenzauber alle nicht in Reichweite waren. Der frech gewirkte Warpblitz erledigte dann sogar einen der Wilden Jäger. Für den Beschuss boten sich indes mehr Ziele, sodass das Seuchenkatapult die dicht gedrängten Reihen der Hochelfen ins Visier nahm, auf die Speerträger anlegte, aber 10" weit abwich und nur einen der Phönixgardisten tötete. Johannes nutzte die Chance, um mit "Feuer aus dem Hinterhalt" ebenfalls auf die Asur anzulegen, was einem weiteren Gardisten das Leben kostete. Damit war das Spiel recht unspektakulär eröffnet worden, aber die ersten Federn wurden gelassen.

 

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Nun waren die Hochelfen an der Reihe, um sich für die erlittenen Verluste zu revanchieren. Auch von ihnen gab es keine Angriffe, dafür wurde in der Magiephase sowohl Phas schützendes Licht in der großen Version sowie Amyntoks Netz auf die Klanratten erfolgreich gewirkt. Der Beschuss auf die Hochelfen erwies sich als unspektakulär, als kaum ein Pfeil sein Ziel fand.

 

Im Kartenausspielen scheinbar warm geworden, nutzte Johannes sogleich auch "Überraschungsangriff" (was die Reichweite eines Angriffs um W3 erhöht), um mit der Wilden Jagd den Riesen zu attackieren; zu seinem Pech misslang der Angriff um Haaresbreite, sodass die Wilden Jäger etwas desillusioniert nach vorne stolperten. In der Magiephase wollten die Elfen dann vorweislich die eigenen Truppen stärken: Während die Tiergestalt auf die Jäger noch gebannt werden konnte, verwandelte sich der Hauptmann der Lichtung in eine von Horrors wilden Bestien. Der gesamte Beschuss richtete sich auf die einsame Ratlingskanone, die sich anfangs noch auf Kosten einiger Sturmratten gezielt wegducken, letztendlich aber erschossen werden konnte - zum Glück sind Rattenleben entbehrlich.

 

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Die Situation am Ende von Zug 1

 

 

Spielzug 2

 

Den Skaven waren die Bestechungsmittel scheinbar noch nicht ausgegangen, sodass sie auch die zweite Runde einläuten durften. Angriffe gegen die Hochelfen gab es keine, die noch außer Reichweite waren, zumal die Klanratten ohnehin durch das magische Netz eingeschränkt waren. So nahm der Riese im positiven Sinne die Beine in die Hand und griff unter lautem Gröhlen den verdutzten Riesenadler der Waldelfen auf der anderen Spielfeldseite an.

Aufgrund derselben Probleme wie in der letzten Phase blieben die Zauberversuche der Ratten dieses Mal völlig ohne Wirkung, sodass der Beschuss nun Wirkung zeigen musste. Zu Ungunsten der Skaven blendete Phas Licht allerdings die Besatzung des Seuchenklauenkatapultes, doch immerhin gelang es dem Giftwindmörser, vier hochelfische Speerträger röchelnd zu Boden zu schicken. Im Nahkampf schlug sich der Riesenadler wider Erwarten wacker: Nicht nur wich er dem behäbigen Schlag des Riesen aus, er konnte das Ungetüm sogar verwunden, sodass der Kampf unentschieden endete!

 

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Dieses Mal durften die Waldelfen den Reigen fortsetzen, die sich nicht lumpen ließen und mit der Wilden Jagd im wildesten Galopp die Sklaven mit angeschlossenem Warlocktechniker angriffen, der schon eifrig den Duft der Angst versprühte! Um die Sache auch wirklich wasserdicht zu machen, wurden die Wilden Jäger mit einer mit totalen Energie gewirkten Tiergestalt noch weiter gestärkt, was die Magierin der Waldelfen immerhin einen Lebenspunkt kostete. Zwar blieb der Beschuss ohne Wirkung, dafür wurden die Sklaven außerhalb von Generals- und Armeestandartenreichweite problemlos auseinander getrieben, rissen dabei aber noch einen Jäger von seinem Reittier. Auch der Warlocktechniker fand ein unschönes Ende, als der scharfe Speer des Elfenhelden seinen Weg durch den rattigen Brustkorb fand. Im anderen Nahkampf schlugen Riese und Adler derweil gekonnt Luftlöcher...

 

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Ein ungleicher Kampf...

 

Damit sollten die Hochelfen den zweiten Spielzug beschließen dürfen und ließen die Phönixgardisten die nahen Dryaden angreifen, was mit einer erwürfelten Doppel 1 für den Angriffswurf aber deutlich misslang. In der Magiephase wurde Phas schützendes Licht dieses Mal gebannt, dafür kam Amyntoks Netz mit totaler Energie auf die Waldelfengenerälin und ihre Einheit, was Nolanor im Gegenzug aber auch seinen ersten Lebenspunkt kostete. Alle Elfenbögen legten derweil auf den Baummenschen an, der aber aufgrund seiner dicken Rinde keinerlei Schaden nehmen wollte.

 

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Spielzug 3

 

Der dritte Spielzug brach an und schon wieder durften die Skaven beginnen (irgendwas stimmt da doch nicht, oder? - Anm. des Autors), die sich in einer idealen Position sahen, die nahen Hochelfen anzugehen. Lukas hatte das aber vorausgesehen und sorgte mit dem Ausspielen von "Paranoia" (wie passend...) dafür, dass die Skaven sich nach einem anderen Feind umschauen mussten, sodass Angriffe ausblieben. Frech!

Das führte dazu, dass die Ratten sich bewegungstechnisch nur etwas ausrichteten und die Klanratten für etwaige Gegenangriffe in der Magiephase mit dem Giftsegen stärkten. Der Kriegsherr nutzte die Ruhepause, um den Schatz in der Spielfeldmitte zu heben und grub - zu seinem Glück - das Amulett der Götter aus, das ihn zu einem noch ernstzunehmenderen Gegner machte. Die wahrscheinlich letzte vielversprechende Beschussphase fiel danach sehr enttäuschend aus, als die Geschosse beider Kriegsmaschinen - Seuchenklauenkatapult und Giftwindmörser - um 10" abwichen. Immerhin gelang es nun dem Riesen endlich, den Riesenadler mit einem gezielten Hieb zu rotem Matsch zu hauen.

 

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Die Spielerabfolge war identisch mit jener des vorigen Zuges, sodass die Waldelfen ihrerseits die eigenen Truppen in Position brachten. Dabei verhedderte sich die Generalseinheit jedoch in Amyntoks Netz, was vier der Elfen das Leben kostete. In der Magiephase spielten die Skaven beim Zaubern des Erdenblutes "Gauners Ring" aus (jeder Pasch im Wurf führt zu einem Kontrollverlust), sodass in einer bunten grellen Explosion vier Dryaden zergingen. Die Antwort auf diese fiese Aktion ließ jedoch nicht lange auf sich warten: Zwar konnten die Schützen mit den Arkanen Dolchpfeilen aufgrund einer "Bestechung" nicht auf den Riesen feuern, dafür entschieden sich die anderen trotz dem magischen Netz (und nach mehrmaliger, sticheliger Aufforderung meinerseits) doch zu feuern. Aber anstatt weitere Elfen an den Zauber zu verlieren, wie die Skaven sich das erhofft hatten, wurde kurzerhand der Giftwindmörser vom Hügel geschossen. Das hat man dann davon...

 

Durch cleveres Kartenausspielen waren die Hochelfen nun in der Lage, die Skaven in die Zange zu nehmen. Alle verfügbaren Einheiten griffen dabei die Klanratten an, die zwischen Wald und Hügeln wie auf dem Präsentierteller standen. Die Trolle indes blödelten, sodass der Angriff auf die Rattenoger zwangsläufig scheitern musste. Nachdem Nolanor bei seinem ersten Zauber die Komplexität nicht erreicht hatte, erwies sich der hochelfische Beschuss als effektiver, als die Speerschleuder dem Baummenschen den ersten Lebenspunkt raubte und die Bogenschützen vier weitere Dryaden ausschalteten.

Im ersten großen Hauen und Stechen wurden dann weitere Karten ausgespielt. Johannes, der eigentlich gar nicht beteiligt war, spielte die "Ölpfützen" aus, sodass alle Einheiten ihre erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen mussten. Zu allem Überfluss warf Lukas auch noch eine "Gasbombe" (wie unpassend für Elfen!) auf die Klanratten, die in diesem Zug als bedrängt gelten würden. Keine guten Voraussetzungen für die armen Pelzviecher also, die immerhin - im Gegensatz zu einem Weißen Löwen - die Gasausdünstungen des Seuchenpriesters überstanden. Nach viel Gewürfel blieb der Blutzoll gering; auf beiden Seiten erlagen jeweils nur drei Modelle den Attacken ihrer Gegner, darunter zum Leidwesen der Elfen aber auch der bereits verletzt gewesene Nolanor. Dass die Skaven auf Anhieb ihren Aufriebtest auch noch glücklich bestanden, machte die Sache nicht besser...

 

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Spielzug 4

 

Zur Verwunderung aller eröffneten dieses Mal nicht die Skaven den Spielzug, sondern die Waldelfen, die nun ihre hochnäsigen Verwandten angehen wollten. Lukas spielte aber wieder vorausschauend seine Karten aus und sorgte mit einer "Allianz" dafür, dass in dieser Phase die Elfen friedlich miteinander umgehen würden. Stattdessen waren wieder die Skaven das Ziel, als der Baummensch das Seuchenklauenkatapult angriff und mit einer Tiergestalt gestärkt das Konstrukt auch gleich auseinander nahm. Dieses Mal ging den Skaven auch das Bestechungsgeld aus, sodass die Bogenschützen in einer Zurschaustellung ihrer Kunst dem Riesen zwei weitere Lebenspunkte raubten.

 

Die Hochelfen hatten nun ihrerseits die Chance, den Skaven böse einzuheizen, Lukas sah aber - nachher auch einsehend zu Unrecht - von einem Flankenangriff der Phönixgarde auf die Sturmratten ab - scheinbar wirkte der Kriegsherr doch zu böse! So wurde sich nur hier und da etwas bewegt (das Meiste war ja im Nahkampf verstrickt), während die Elfenpfeile danach drei weiteren Dryaden das Leben kostete. Der zentrale Nahkampf war wieder das Ziel aller Aufmerksamkeit. Die Skaven versuchten mit "Zorn entfachen" (+1 Stärke für eine Einheit), die Hochelfen ihrerseits mit "Hinter euch" (eine Einheit muss alle erfolgreichen Rüstungswürfe wiederholen) das Geschehen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Nach viel Hauen und Stechen (alleine drei Löwen starben am Gas) verloren die Hochelfen dann den Nahkampf doch tatsächlich sehr knapp, was sie aber nicht dazu veranlasste, von ihren Gegnern abzulassen...

 

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Als ganz neue Erfahrung war es nun an den Skaven, den Spielzug zu beenden. Die Feigheit der Phönixgarde schien doch irgendwie geplant, als die teuflischen Ratten einen Plan ausheckten, die Waldelfen empfindlich zu schwächen. Zuerst sagte der Riese einen Angriff auf die Generalseinheit an, die von dem Anblick des tosenden Ungetüms scheinbar so geschockt war, dass sie entsetzt die Flucht ergriff - und genau in den Angriffswinkel der Sturmratten floh, welche die Elfen böse kichernd vom Schlachtfeld jagten. Waren zuvor die Waldelfen (nicht zuletzt durch Ausspielen von Karten, welche die eigene Schatztruhe füllen) der große Favorit auf den Sieg, hatten nun die Skaven das Szepter übernommen, zumal sich in ihrem Besitz nach wie vor das teure Artefakt befand.

In der Magiephase wurden die Klanratten wieder mit Giftattacken versehen, doch diesmal erwies sich die kämpferische Überlegenheit der Elfen als zu groß, sodass die Ratten den Nahkampf knapp verloren, ihn aber durch "Fiese Tricks" (dies wiederum sehr passend) auf ein Unentschieden retten konnten.

 

 

Spielzug 5

 

Der nächste Zug: Alles ging wieder seinen gewohnten Gang, als die Skaven beginnen durften, aber solangsam näherte sich die Schlacht ihrem Ende. Die Trolle, die nach dem Tod Nolanors nur noch Blümchen fraßen, wurden nun endlich von den Rattenogern attackiert und aufgerieben, die Sturmratten richteten sich aus, um keine ungünstigen Flanken- oder Rückenangriffe zu kassieren. Der Giftsegen kam abermals, dieses Mal mit totaler Energie, was den Seuchenpriester verwundete, im Nahkampf - der wieder mit "Ölpfützen" von Johannes und mit einer "Gasbombe" seitens Lukas torpediert wurde - aber den Effekt hatte, dass die Ratten nun endlich die Überhand gewannen und beide Einheiten der Hochelfen in die Flucht trieben, wobei die verbliebenen Speerträger dank "Reichtum" (halbierte Flucht- oder Verfolgungsbewegung) von den geifernden Klanratten eingeholt und vernichtet wurden.

 

Rache wird bekanntlich am liebsten heiß serviert: Die Hochelfen gingen überall zum Angriff über, als der Löwenstreitwagen mit 20" (die brauchte er auch...) in den Riesen auf der rechten Flanke bretterte, während die Phönixgarde sich doch endlich dazu entschließen konnte, die Sturmratten frontal anzugreifen und sogar die Bogenschützen die schon arg dezimierten Klanratten mit gezückten Klingen angingen.

 

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Magie und Beschuss waren mittlerweile quasi obsolet geworden, sodass es gleich in die zahlreichen Nahkämpfe ging: Die Löwen des Streitwagens hatten keine Mühe damit, den bereits schwer angeschlagenen Riesen in Stücke zu fetzen, dessen schwerer Kadaver aber auf das Elfengefährt fiel und diesem drei Schadenspunkte zufügte. Die Bogenschützen und die verbliebenen Klanratten rangen sich ein blutiges Unentschieden ab, nachdem auf beiden Seiten sieben Krieger gefallen waren. Nicht weniger brachial ging es im letzten, entscheidenen Nahkampf zwischen Sturmratten und Phönixgardisten zu: Insgesamt zehn Ratten wurden von gezielten Hieben entzwei gehackt, im Gegenzug mussten aber auch sieben Phönixgardisten ihr Leben lassen, sodass die Skaven noch so eben standfest waren und nicht feige die Flucht ergriffen - puh!

 

Das war nun die Chance für die Waldelfen, die Schlacht für sich zu entscheiden! Der Baummensch versuchte die Klanratten im Rücken anzugreifen, stolperte dabei aber die eigenen Wurzeln. Wichtiger war indes aber, dass die Wilde Jagd in die eine Flanke der Sturmratten, die verbliebene Dryade und ihre Erinnye in die andere preschen konnten - durch eine "Alte Allianz" war es den Hochelfen nämlich zuvor verwehrt worden, die restlichen Baumdamen umzuschießen, was nun dafür sorgte, dass der Kriegsherr nicht mit "Aus dem Weg!" den Jägern begegnen konnte. Cleverer Zug!

 

 

 

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Dem kombinierten Angriff hatten die eh schon dezimierten Skaven auch nichts mehr entgegen zu setzen. Alle Sturmratten wurden erschlagen, der Kriegsherr auf der Flucht niedergemacht, sodass der Elfenheld das Artefakt in seinen Besitz bringen konnte - die Waldelfen lagen wieder weit vorne, aber noch nicht war aller Tage Abend! Durch die Verfolgungsbewegung waren die Phönixgardisten nun nämlich in der idealen Position, die Jäger im Rücken zu attackieren und ihrerseits das Artefakt zu erobern...

 

 

Spielzug 6

 

Leider machte die Losfee diesem Vorhaben einen dicken Strich durch die Rechnung, als die Waldelfen gleich noch mal ziehen durften. Geschwind machte sich die Wilde Jagd mit ihrer Beute aus dem Staub, während der Baummensch die Phönixgarde in der Flanke attackieren durfte, aufgrund einer weiteren "Allianz" aber daran gehindert wurde und stattdessen die Klanratten im Rücken angriff.

 

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Der letzte Spielzug war damit nur noch Kür: Den Klanratten und ihren Helden gelang es tatsächlich, den Baummenschen auf einen Lebenspunkt runterzukratzen, sie verloren aber im Gegenzug ein Modell zuviel, um noch standfest zu sein, hatten damit die Nase voll und stoben vom Schlachtfeld. Damit blieben nur noch die Rattenoger als letzte und einzige Skaveneinheit zurück.

Für einen moralischen Sieg versuchte Lukas abschließend noch, den Baummenschen zu erschießen: Die Bogner legten aus nächster Nähe an, erzielten auch zwei Verwundungen, die durch die dicke Rinde gingen, dann aber mit einer Doppel 6 am Rettungswurf scheiterten! Doch der alte Baumgeist war damit noch nicht auf der sicheren Seite, denn Lukas nutzte in der letzten Schussphase der Skaven "Feuer aus dem Hinterhalt", um noch einmal sein blättriges Ziel ins Visier zu nehmen und verwundete den Baummenschen genau einmal - der Pfeil traf den Baummenschen genau ins Herz, der damit zum Abschluss der Schlacht tot zu Boden sank. Was ein Finale!

 

 

1. Waldelfen

 

2. Skaven

3. Hochelfen

 

 

 

Fazit

 

Triumph und Treuebruch ist einfach immer ein großer Spaß! Zwischenzeitlich sah es sogar sehr gut aus für meine Skaven, aber eine ganze Reihe unfreiwillig geschlossener Allianzen und fieser Rücken- und Flankenangriffe später war von meiner einst stolzen Horde nichts mehr übrig. Lukas' Versuche, aktiv das Spiel zu bestimmen, wurden in den Nahkämpfen von Johannes' Ölpfützen gut sabotiert, im Letzten nutzte er aber seine Phönixgarde zu zaghaft, um mit ihnen wirklich den Gegner bedrohen zu können. Johannes indes hat das Spiel die ganze Zeit über sauber runtergespielt, seine Truhe über Karten immer mehr gefüllt und am Ende die entscheidenen Nahkämpfe gesucht und gefunden - so wie sich das für Waldelfen gehört! Man muss allerdings sagen, dass er mit der Zugfolge im letzten Spielzug wirklich Glück hätte, denn ein Rückenangriff der Phönixgarde auf die Wilde Jagd hätte ihm wahrscheinlich den Sieg gekostet. Insgesamt gesehen lieferten sich die beiden Elfenarmeen damit ein blutiges Unentschieden, wobei die Waldelfen mit dem Artefakt entschwinden konnten und die Skaven zwischen den beiden Feindarmeen restlos aufgerieben wurden - war ja klar, dass es immer auf die Kleinen geht!

 

Ich hoffe, euch hat der Bericht gefallen, und würde mich über Feedback (am besten in Form von Kommentaren ;) ) freuen. Das nächste T&T-Spiel ist übrigens schon angedacht, dann zwischen drei Armeen der Hochelfen im Sturm der Magie - und man munkelt, eine davon hat einen finsteren Pakt mit einem der Chaosgötter geschlossen...

 

In diesem Sinne bis bald!

bearbeitet von HorusVII

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Hochelfen - Lukas

 

 * 2 Flusstrolle

 

 

 

Yeah :D

 

Freue mich schon auf den Bericht. T&T rockt.

bearbeitet von root

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Es geht ja schon los mit dem Bericht, wie schön! Das war wieder mal einfröhliches Spiel, meinen Dank dafür :cool:

 

Zum Spiel will ich nichts verraten, aber um die Wartezeit zu versüßen gibt's schonmal ein paar Infos zu meinem wackeren General!

 

7IkutMC.jpg

Der Gute ist Veteran verschiedener Kampagnenwochen und hat sich dort auch stets höchstgradigst *hust* hochelfischst geschlagen, beispielhaft sei hier erinnert an seinen heldenhaften Abgang gegen Skuzis marodierende Centaurenstampede:

 

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Nein nein, der flüchtet nicht! Der klärt das Hinterland auf!

 

Die Trolle sind übrigens die treusten und ältesten Verbündeten meiner Armee, Los tres tristes Trolles! Allerdings hat sich einer davon verlaufen, sodass bei der Schlacht lediglich Los dos tristes Trolles erschienen sind :D

bearbeitet von Psy_lock
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Was bringt eigentlich der Zauberhut, wenn man ohnehin schon Stufe 2 ist und ne zufällige Lehre hat? :D

bearbeitet von root

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Blödheit und nen coolen Hut? Wer kann da nein sagen ;)

 

Schickes Modell auf jeden Fall.

bearbeitet von Lord Chaotl Oml

Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Der Bericht ist nun drin, allen viel Spaß beim Lesen! :)

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Cooler Bericht, danke fürs schreiben. Schade, dass die Fotos fast alle etwas unscharf sind. Wo doch alle Armeen so gut aussehen. ;)

Ich find ja T&T irgendwie auch die coolste Art, Warhammer zu spielen.

Und für Lukas nurgleaffine Hochelfen ist ein Gasangriff doch schon fast Waffe der Wahl. :D

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Tobi, wieder mal ein sehr sehr genialer Bericht. Vielen Dank! Du hast echt eine Gabe die einzelnen echt epischen Situationen passend wieder zu geben.

Das Spiel war auch für mich ein riesen Spaß, nicht nur, weil ich am Ende die vollste Truhe hatte. Es war schließlich mein erstes T&T Spiel und muss sagen, dass mir die Regeln für 3+ Spieler sehr gut gefallen.

Man kann richtig gemein sein und hier und da schöne fiese Karten spielen. Und wie du am Ende des Berichts richtig geschildert hast, hat mir die Zugabfolge wirklich diesen Sieg beschert. In den richtigen Momenten hatte ich die Hand am Drücker und konnte gut beeinflussen wo die Reise hingeht.

Ich freu mich schon auf die nächste Runde! 

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Wunderbar! Und auch die Ankündigung des nächsten Spiels lässt bereits wieder auf großes Kino hoffen :). T&T ist tatsächlich eine gelungene Erweiterung. SdM konnte ich leider nur einmal spielen, deswegen traue ich mir da noch keine richtige Einschätzung zu, auch wenn es durchaus Spaß gemacht hat.

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

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Vielen, vielen Dank für den tollen Bericht - den liest man gerne mehr als einmal! Leider taucht Froschi in keinem der Bilder auf - oder hab ich ihn nur übersehen?

Das Münchner P3: Staffel I - Staffel II - Staffel III - Staffel IV - Staffel V - Staffel VI - Staffel VII - Staffel VIII .


Suche Freebooters Fate: Gipsy und Calamité Balfour

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Froschi wollten wir uns für seinen großen Auftritt aufsparen, falls sich das Artefakt als Froschrolle entpuppen sollte - "leider" wurde dem ein Strich durch die Rechnung gemacht. Nächste Mal ist er aber in gewohnter Rolle wieder mit am Start. :ok:

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Klingt nach einem schönem Spiel.

 

Mir persönlich überschreitet aber T&T schon eine gewisse Grenze, da es so wahnsinnig viele random Elemente gibt... da wär ich fast schon versucht, den Sieger einfach gleich auszuwürfeln :zunge:

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Ach der Random Anteil hält sich in Grenzen. Das einzige was wirklich Spielentscheidend sein kann ist die Spielerreihenfolge.

Die Effekte der Karten sind eigentlich ganz überschaubar.

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Joah, die Spielzugreihenfolge finde ich ziemlich krass. Das allein machts schon recht herb... da helfen nur noch ganz viel Bier und ganze viele Bretzel :D

 

Aber bei den Karten sind schon auch ein paar Knaller dabei, z.B. dass man den gewählten Gegner nicht als Gegner wählen darf.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

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Triumph und Treuebruch ist halt just for fun... wenn man damit rechnet, dass nichts so klappt wie geplant und man Lust hat, gemeinsam mit anderen den bösesten Mitspieler zu flamen, dann ists ein Riesenspaß. :)

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Ja, ich glaube auch, dass es nur so funktioniert.

Kann auch sicher mal eine nette Abwechslung sein, wenn man sonst immer nur "normale" Spiele macht.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

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Coming soon...

 

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Willkommen liebe Leser in der guten alten Welt von Warhammer!

Erzählerische Spiele haben uns in der Spielgruppe schon von frühester Zeit an in ihren Bann gezogen; ehrwürdige Zwergenkönige, die einen Eid zu erfüllen hatten, edle Hochelfenprinzen, die die Grenzen ihres Landes gegen ihre pervertierten Vettern verteidigten, ruhelose Vampire, die in staubigen Bibliotheken nach Wissen suchten, um die Welt zu unterjochen - das war der Stoff, aus dem Legenden erwuchsen. Vor allem die Spielberichte der früheren Editionen in den guten alten WhiteDwarfs und Armeebüchern haben solche Erzählkerne immer wieder in den Mittelpunkt gestellt, um wirklich feine Schlachten, die in spannende Geschichten gebettet waren, zu inszenieren. Sogar ganze Kampagnenregeln zum Nachspielen hatte GW dankenswerter Weise veröffentlicht, um in die heroischen Fußstapfen liebgewonnener Figuren zu treten.

Nach dem Erscheinen von Age of Sigmar wollten wir das alte Feeling wiederbeleben - und zwar nach den Regeln für Fluffhammer, die es einem ermöglichen, nicht nur aber gerade auch erzählerische Schlachten auszutragen. Eine der für mich charaktervollsten Erzählstränge der ganzen Warhammerwelt ist die Geschichte um Karak Achtgipfel, Belegar und Skarsnik, die wir für unsere Kampagne Duregars Eid als "historisches" Setting nutzen wollten, um den äonenalten Streit zwischen Zwergen und Nachtgoblins abermals auszufechten. Im Mittelpunkt steht dabei der tapfere Zwergengeneral Duregar, der sich mit einer Entsatzstreitmacht auf den weiten Weg von Karaz-a-Karak nach Karak Achtgipfel machte, um seinen Vetter im fast aussichtslosen Kampf gegen die unendlichen Horden des Nachtgoblinwaaaghbosses Skarsnik zu unterstützen. Um herauszufinden, ob ihm dies gelingen wird oder die Grünhäute die Oberhand gewinnen werden, spielen wir vier aufeinander aufbauende Schlachten, die ihren Höhepunkt in der berühmten Schlacht um das Osttor finden sollen!

 

 

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Mit jedem Schlag des mächtigen Hammers auf das glühende Metall stoben die Funken in die Luft, um in der Dunkelheit der großen Halle oder der tiefen Schwärze des Bartes zu verschwinden. Hurgar formte Hieb um Hieb die kostbaren Rohstoffe zu einer Klinge, die an Kunstfertigkeit alles von Menschen Hand Geschaffene übertroffen würde. Das rythmische Hämmern und das Knistern der Feuer bildeten eine Melodie, die jedem anständigen Zwerg von Kindesbeinen an vertraut war. Doch nun war nicht die Zeit, in alten Erinnerungen zu schwelgen. Hurgar bereitete sich vor - auf den Krieg, und auf die Möglichkeit, eine große Ungerechtigkeit, die seinem Volk angetan wurde, zu rächen. 

Der Bote betrat die große Halle und blieb in respektvollem Abstand zu Hurgar stehen. Jeder Zwerg lernte in frühester Zeit, einen Runenschmied nicht bei seiner Arbeit zu stören. Hurgar hämmerte noch einmal kräftig, dann pausierte er seine schweißtreibende Arbeit, um dem Boten kurz zuzunicken, um sich daraufhin wieder seinem Stahl zu widmen. Der Bote verneigte sich tief und legte die steinerne Tafel auf einem der zahlreichen Schmiedetische ab, bevor er auf dem Absatz kehrt machte und die Halle verließ. Hurgar machte sich nicht die Mühe, die Botschaft zu studieren. Er hatte das prachtvolle Siegel auf ihr schon von Weitem erkannt. Das Zeichen seines Königs. Duregar hatte gerufen, und Hurgar würde diesem Ruf folgen: Der Krieg hatte begonnen, die Zeit der Vorbereitungen war nun zu Ende.

 

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(1) Duregar bricht mit seinen Zwergen von Karaz-A-Karak auf, um seinen Vetter Belegar in Karak Achtgipfel gegen den garstigen Nachtgoblinwaaaghboss Skarsnik beizustehen!

(2) Im Tal der Netze will sich Runenschmied Hurgar der Schwarze mit seinem Heerbann der Armee seines Königs anschließen...

 

 

 

Spiel 1 - Im Tal der Netze

 

 

Hurgars Heerbann

 

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* Hurgar der Schwarze, Runenschmied (3 Runen: Unbeirrbarer Vormarsch, Hart wie Stein, Verzauberte Waffen)

* Helga die Weiße, Thain, Gromrilrüstung, Steinrune, Schild

 

* Dains Stahlschwingen, 30 Klankrieger, CMS, Zweihandwaffen

* Thurgars Veteranen, 20 Langbärte, CMS, Schilde

* Die Drachenaugen, 10 Armbrustschützen

* Die Grollspitzen, 10 Armbrustschützen

* Hurgars Stahlmauer, 15 Eisenbrecher, CMS

 

 

Schiefzahns Grünhäute

 

Zitat
 

* Gnurrak Schiefzahn, Orkgargboss, Gitzdingspunsha, Silberstahlrüstung

* Suntruk der Schiefä, Orkschamane (Stufe 2: Großer Waaagh - Gorks Fuß, Jetzt geht's los), Knorrige Krücke

* Gninilp, Nachtgoblingargboss, Einwegwunder, Gromrilpanza, Schild

* Surki, Nachtgoblinarmeestandartenträger, Banner der Disziplin, Leichte Rüstung, Schild

 

* Gnurrak Jungs, 30 Orkkrieger, CMS, Schilde

* Da Scharfschiezas, 14 Orkbogenschützen, CMS

* Gemeinä Spiezas, 58 Nachtgoblins, CMS, Speere, Schilde, Noggs Banner der Schlachterei

* Fiesä Spickas, 30 Nachtgoblins, CMS, Bögen, 2 Fanatics

* Da Lautlosen Jäga, 5 Nachtgoblinspinnenreiter, CMS

* Da Fressknubbäl, 10 Squighoppaz

* Dumm und Dümmer, 2 Steintrolle

 

Anders als im alten Warhammer gilt es bei Fluffhammer in jeder Schlacht bestimmte Missionen zu erfüllen, um das Spiel zu gewinnen. In dieser Auseinandersetzung entschieden wir uns dafür, in der Mitte des Spielfeldes zwei Marker zu positionieren: Ein zwergischer Nachschubwagen, der unglücklicherweise zwischen die Fronten geraten war, sowie ein Schatz, der in der Eile der Flucht von eben jenem Wagen gefallen war, bildeten die Siegpunktmarker, die es für beide Armeen zu erobern galt. Zudem gab es einen weiteren Siegpunkt für das Halten der Spielfeldmitte!

Wie vor jedem Spiel wurden erst einmal fleißig die Zauber ausgewürfelt: Suntruk, der Orkschamane, erhielt mit Gorks Fuß und Jetz' geht'z los! die schweren Geschütze des Großen Waaaghs, während Hurgar der Schwarze mit dem Unbeirrbaren Vormarsch, Hart wie Stein und den Verzauberten Waffen seine Streitmacht würde unterstüzten können. Damit waren, nachdem die Einheiten Stellungen bezogen hatten, alle Vorbereitungen getroffen - die Schlacht stand endlich bevor!

 

 

Aufstellung

 

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Die Zwerge wählten eine sehr kompakte Aufstellung, die sie Gefahr liefen ließ, an den Flanken von den Grünhäuten umgangen zu verwenden. Die Armbrustschützen machten sich aber daran, jeden Ork und jeden Goblin ins Visier nehmen, der es wagen würde, in die Reichweite ihrer Schusswaffen zu kommen.

Gnurrak Schiefzahn ließ seine Jungs ein dichtes Zentrum bilden, das den Zwergen numerisch überlegen war, während die Flanken von den Spinnenreitern und den Squigs besetzt wurden. Alles sah danach aus, als würden die Haupteile beider Armeen in der Mitte des Schlachtfeldes aufeinander treffen.

 

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Spielzug 1

 

Die Orks und Goblins durften die Schlacht eröffnen, was sie auch bereitwillig taten - nicht eine Einheit stänkerte, und selbst die Trolle reduzierten ihr übliches Maß an Sabbern, als sie ehrfürchtig der Armeestandarte ansichtig wurden.

Die Grünhäute verfolgten ihren Plan: nach vorne!

 

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A) Auf der rechten Flanke durchqueren die Squighoppaz und die Spinnenreiter den lauschigen Wald in der Nähe des alten Magierturms

B) Mit dem guten Willen der Orkgötter richtet Suntruk, der Schamane, mit einem magischen grünen Fuß ein grausiges Massaker unter den Klankriegern an

 

Die Magiephase konnte, obwohl die Winde nicht stark wehten, für die Orks und Goblins erfolgreicher kaum sein: Suntruk nahm all seine bescheidenen Fertigkeiten zusammen, um Gorks Fuß auf die Klankrieger niederstampfen zu lassen! Fünfzehn der schwerbewaffneten Zwerge wurden einfach als breiige Masse in den steinigen Boden gedrückt. In zwergischer Art blieb der Rest der Einheit aber stoisch auf seiner Position. Nach diesem Erfolg konnte Gnurrak es fast verschmerzen, dass seine Schützen keinerlei Schaden anrichten konnten.

 

Die Zwerge erkannten nun, dass ihre Aufstellung an den Flanken verwundbar war; nun, da es aber zu spät war, dieses Manko zu beseitigen, konzentrierten sie sich darauf, ihr Zentrum zu formieren und den Erzfeinden etwas entgegen zu rücken.

 

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Der Beschuss auf zwergischer Seite fiel enttäuschend aus. Lediglich einer der Trolle konnte durch einen verirrten Bolzen leicht verwundet werden, sodass es nun an den Orks und Goblins war, die Schlacht für das Erste zu diktieren.

 

Wie zu Beginn der Schlacht stänkerte auf Seiten der Grünhäute nicht eine Einheit, und auch die Trolle mussten dieses Mal nicht extra motiviert werden. Im Angesicht des Nachschubwagens stürmten sie lieber auf eben diesen zu, um sich ein neues Spielzeug zu sichern (und mit dem Pony wahrscheinlich auch eine neue Mahlzeit!).

An allen Ecken und Enden wurde weiter nach vorne gerückt, auch wenn noch keine Einheit in die Versuchung kam, einen Angriff anzusagen.

 

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Die Magiephase verlief aus orkischer Sicht wieder erfolgreich: Abermals konnte Gorks Fuß gesprochen werden (dieses Mal aber mit Totaler Energie), sodass dieses Mal zehn Langbärte einen wirklich unschönen Tod fanden. Die Wilde Magie, die durch den Kontrollverlust entfesselt wurde (Fluffhammer nutzt eine ganz neue Art der Kontrollverlusttabelle), sorgte aber für keinerlei Schaden auf irgendeiner Seite. Damit hatte es Suntruk geschafft, das zwergische Zentrum ziemlich böse auszudünnen - und das nur, weil er von den Orkgöttern für Großes ausersehen war (jedenfalls redete er sich das ein...)!

Die Grünhautschützen zielten in diesem Zug etwas besser und konnten mit ihren kruden Pfeilen fünf Langbärte verwunden, die aber alle durch ihre dicken Rüstung geschützt wurden.

 

Die Zwerge waren schon jetzt in arger Bedrängnis! Die Grünhäute standen vor ihrer Schlachtlinie, die Trolle hatten den Nachschubwagen für sich beansprucht und Suntruks Magie hatte einen horrenden Blutzoll von den stolzen Kriegern gefordert.

 

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bearbeitet von HorusVII

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* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
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