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EotBS - Treff


Annatar

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Eine Dreadfleet Matte, mit 4-5 kleineren Inseln. Die langen Seiten waren die Aufstellungszonen.

Wir haben auch mal die kurzen Seiten als Aufstellungszonen genutzt. Auch die Verwendung von viel Gelände hat die "Rudelbildung" (falls du darauf hinaus willst) nicht wirklich verhindert.

Aber ich behalte das mal im Hinterkopf--> mehr Gelände und engere Durchfahrten

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Also wir haben mehrere Inseln mit etwa 20x10cm (mal größer mal kleiner) verwendet. Rudelbildung ist nicht immer vermeidbar, da ja auch real verschiedene Schiffe rudelweise fuhren. Die Dreadfleetinseln sind auf jeden Fall zu klein.

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Der Dreadnought der Japaner ist etwas schwächer als die DN der anderen Fraktionen, oder? Irgendwie beeindruckt er mich mit seinen 3 Türmen und dem Schildgenerator nicht so ganz.

Die neuen Kreuzer können ja nun mit vier Modellen gespielt werden. Hier gibt sich ja nun die Möglichkeit 20 AP zu erreichen. Ist das ne Option?

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Welche neuen Kreuzer meinst Du? Die Nakatsus konnten ja schon immer zu viert gespielt werden. Aber statt 4 Nakatsus mit 20 AP würde ich 3 Tanukis mit 18 AP oder 2 Ikas klar bevorzugen. Bis die 4 Nakatsus am Enterziel ankommen, sind garantiert schon 2 abgesoffen.

Der Dreadnought wirkt auf dem Papier in der Tat etwas schwächlicher als die anderen DNs dafür ist er aber auch punktetechnisch am günstigsten. Bisher kam ich mit dem Hachiman in der Praxis immer sehr gut klar. Das Ding ist darauf ausgelegt aus kurzer Reichweite zuzuschlagen. 2-3 Punkte Schaden können die Geschütztürme des DN noch richtig gut wegstecken.

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2024: 24  2023 118  2022: 180  2021: 158  2020: 145   2019: 194!   2018: 151   2017: 171    2016: 168    2015: 188   2014: 131    2013: 75    2012: 61    2011: 112    2010: 147    2009: 98    2008: 91

 

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Kann meinem Vorredner da nur zustimmen, abseits der Theorie ist der Hachiman ein solides Modell. Wurde mir zwar schon ein-, zweimal übel zusammengeschossen, aber verloren hab ich den noch nie. (wobei ich das ein generelles Problem bei Dreadnoughts finde, dass man sich immer zu 90% sicher sein kann, dass die das Spiel überleben)

Man sollte auch beachten, dass der zwar nur 3 turrets hat, aber eine 9er rocket auf RB4 ist ja auch nicht zu verachten...

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Ich habe vorhin einen kleinen Abstecher in die Stadt gemacht und war selbstverständlich wieder beim Händler meines Vertrauens (um mir die RoF-U-Boote zu holen ;) ). Dort wurde ich mit den Worten begrüßt: "ach, ich packe gerade die Neuheiten von Dystopian Wars aus, bist Du an den Gebäuden interessiert?"

Und ich dachte, die kommen am 10.04. erst? :???:

Um direkt welche zu kaufen, hatte ich nicht genug Geld dabei, wer hätte das auch ahnen können. Aber angeschaut hab ich mir die EotBS-Dinger schon, der Bunker Komplex macht schon ordentlich was her. Von der Grundfläche ist der etwa gleich dem Sky Fortress (ohne Propeller) und damit nicht so überdimensioniert, wie ich befürchtet hatte. Der ist auch echt schön gearbeitet; die Tower waren mir aber fast schon ZU verspielt. Auf jeden Fall werd ich diesen Monat dann mal ne ordentliche japanische Marinebasis in Angriff nehmen (alleine um mal ein Spiel zu machen, in dem ich nur eine Insel spiele ;D )

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Mit 30 Punkten sind die Testubos zwar nicht ganz billig, aber als One Hit Wonder zum Entern absolut übel. 5 Fliegerchen jetten obscured an den Gegner ran und schlagen dann mit 15 AD zu. Was dann noch steht können die Ikas fressen :-)

Auch für Landgefechte haben die EoBS nun endlich eine Truppe die sehr gut entern kann. Die Raketenbewaffnung der Flyer betrachte ich übrigens nur als schmückendes Beiwerk, damit man noch auf Small Targets Jagd machen kann, wenn die AP weg sind.

bearbeitet von Papa
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Man scheint aber wirklich ne 5er Schwadron einsetzen zu müssen. Habe sie heute getestet, drei Stück, das hat gar nichts gebracht. Eienr wurde abgeschossen, die anderen beiden konnten nichts mehr reißen.

War aber eine sehr lustige Partie, nachdem mir bis ca 2/3 des Spiels nahezu gar nichts gelungen ist, konnten zum Schluss meine Tanukis nach Vorarbeit durch einen Ika einen FSA-Dreadnought entern (wurde danach gegengeentert und zum Derelict) und meine Korvetten brachten einen FSA_Flugzeugträger als Prise ein. Der FSA-Spieler kaperte mein Schlachtschiff und versenkte meinen Dread.

Ich habe die Runde recht klar verloren, aber die beiden Boardings am Schluss entschädigten noch mal für alles...

Sehr nützlich fand ich meinen Bunkerkomplex, der zwar durch eher ungeschickte Aufstellung nicht viel reißen konnte (Opfer: Ein Kreuzer und ein John Henry) aber definitiv seine Punkte wert sein dürfte. Den werde ich wahrscheinlich öfer einsetzen.

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Ich finde sie durchschnittlich, nach einmal boarden machen sie nichts mehr. Wenn die Einheit vorher etwas dezimiert wird, können die teuren Tetsubos sich an kein lohnenden Ziel mehr trauen. Ausnahme sind Landeinheiten und andere small flyers, da reichen auch weniger.

bearbeitet von Lifegiver

Demogeber für Infinity, Helldorado, Malifaux, AT-43 und Babylon 5 ACTA

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Auch für Landgefechte haben die EoBS nun endlich eine Truppe die sehr gut entern kann. Die Raketenbewaffnung der Flyer betrachte ich übrigens nur als schmückendes Beiwerk, damit man noch auf Small Targets Jagd machen kann, wenn die AP weg sind.

Ich find die EotBS an Land in Punkto Entern eigentlich schon recht stark. Gerade Chi-Ri in Massen sind auf kurze Distanz eine sehr gefährliche Angelegenheit durch Beschuß und Boarding.

Die small flyer find ich nett. Deren Einsatz dürfte wohl in erster Linie darin bestehen möglichst schnell hinter die feindlichen Linien zu fliegen und gefährliche Dinge wegzuboarden. Ganz speziell denke ich da gerade daran mir die lästigen Bombarden schnell vom feld zu schaffen:ok:. Dann kommen die Chi-Ri auch heil an!

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Eigentlich wollte ich ja schon letzte Woche mal wieder etwas zu den Russen absondern, nun ist schon wieder eine Woche rum und ich habe immer noch nichts geschrieben.

Dafür habe ich aber schon ein zweites Spiel mit meinen Eisenbahnern gegen die Typen hinter mir..

Die Russen sind stark aber definitiv besiegbar. Ich finde sie sogar ein wenig langweilig. Im Grunde braucht man sich nur merken, dass ihr Feuerzauber ab RB 2 los geht. Kaum Gimmicks wie Raketen, Torps oder ähnliches, der Iwan ist berechenbar. (Heftige) Türme, evtl. Breitseiten und nervige Fregatten mit LobShot.

Unsere Japaner haben da doch ein paar mehr (wenn auch weniger schlagkräftige) Pfeile im Köcher und können zB mit ihrem Ika auch mal eine andere Spielweise an den Tag legen, als auf den Gegner loszuheizen und ab RB 2 loszuballern.

Wenn man die Retardent Armour ersteinmal durchschlagen hat, kann man die ganzen Schiffe auch schön in der Pfeife rauchen, jeder Schadenspunkt senkt ihre Feuerkraft.

Die Generatoren nerven, sind aber im Gegensatz zu Schilden nicht so unberechenbar, man sollte also ein wenig Kopfrechnen können. AckAck und CC sind meist ein Witz.

Ihre TinyFlyer sind aber recht nett und haben ein AA von 2, es kann also auch mal massiv schiefgehen die mit seinen eigenen Zeros runterholen zu wollen *hust*.

Das ist mein erster flüchtiger Eindruck von Russen (Flottenbox & Gunships), mal sehen ob sich dass noch ein wenig verschiebt.

Ich habe übrigens mal ein 4er Kreuzer Squad versucht und war angenehm überrascht. Am meisten nervt jedoch weiterhin das frimelige Ausrichten auf Grund des beschränkten Arc-of-fire. Gunships bleiben einfach praktischer.

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Ähm, EoBS muß sich doch viel mehr ausrichten als der Russe. Die Russengrundbox finde ich schon ziemlich geil, da sind nur richtig gute Einheiten drin (was man von der EoBS-Box ja leider nicht behaupten kann^^). Die kann man sich einfach 2x kaufen, dann noch 1-2 Träger dazu und schon hat man alles was man braucht. Ich bin ja gespannt wie sich kleinschifflastige Listen der Russen machen, ich denke ziemlich gut.

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Gemäß einer Flottenguide soll es ratsam sein sich als Russe einen DN zu kaufen. Mir fällt nur gerade der Autor nicht ein.^^

Vom Träger ist mein Kumpel noch nicht so überzeugt. Eine SkyFortress haben die Russen imho nicht.

Beim reinen Flottenboxvergleich schneiden die Russen in der Tat ganz gut ab, da muss man halt mal ein paar € in die Hand nehmen und sich als Japaner die passenden Einheiten holen.

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Um den EotBS-Treff mal mit neuem Leben zu füllen: was haltet ihr vom neuen Onryo medium class flyer? Im Gegensatz zu der Mehrheit im Spartan-Forum finde ich, dass der gar nicht mal übel ist und durchaus als supporter taugt.

Nach ersten theoretischen ÜBerlegungen würde ich sie als one model squads mit sonic generator spielen, die in den ersten beiden Runden obscured in Position fliegen (in Runde zwei möglichst als letztes squad aktivieren und all stop ansagen). In Runde drei steht man dann hoffentlich an einer Position, wo ein ganzer Teil der gegnerischen Flotte in Reichweite ist (außer vielleicht gegen hinten stehenbleibende FSA) und der sonic generator ordentlich reinhauen kann. Anschließend kann man alle betroffenen Schiffe mit Raketen auf lange Reichweite auseinandernehmen. Leicht auszuschalten ist der Onryo in diesem Fall auch gar nicht mal; durch obscured schwer zu treffen (dank all stop, obscured und skimming altitude) und dank Elite Crew auch nicht leicht zu boarden: rein rechnerisch wären 10 AP nötig, um den in einer Runde zu boarden (davon schaltet er 2 AP durch AA aus, weitere 3 im boarding Kampf, sodass der Gegner anschließend leicht reboarded werden kann). Das ganze für 85 Punkte, wodurch ein 1er squad das billigste squad auf dem Tisch sein dürfte. Und wie gesagt: wenn der sonic generator nur eine Runde lang genug Gegnerschiffe erwischt, holt man in dieser einen Runde mehr als die 85 Punkte rein...

Fazit: keine ÜBereinheit, die im Alleingang die gegnerische Flotte sprengt, aber ein äußerst perfider Unterstützer, der dem Rest der eigenen Flotte das Leben erheblich erleichtern kann... Abgesehen davon ist das Modell klasse ;)

Wie seht ihr das? Und welche lohnenden Einsatzmöglichkeiten seht ihr noch?

.

bearbeitet von Annatar
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OK, scheint ja großes Interesse zu wecken, der Onryo... ;)

Hier ein Zitat eines Playtesters aus dem Spartan Forum zu unserem neuen medium flyer:

As promised, here are my thoughts on the new EoBS Medium Flyer -

The Onryo Support Gyro

http://shop.spartang...ductCode=DWBS13

The Look

Obviously taking most of its influence from the Inari design, the Onryo keeps the same lines and 'weird-table-gyro-look' as its predecessor. With a pronounced central generator and no broadside rocket batteries, this design points towards a new set of engagement tactics available to the EoBS player.

Why is it Needed?

If I'm honest, I've always found the Inari as quite an effective EoBS unit [flexible and easy to use], so the inclusion of the Onryo never seemed to be because the Inari was performing below par on the table top. The Inari works reasonably well on Sea when hunting Small vessels, and VERY well on land [where its multi weapon systems and flying capability gave it a commanding view of the battlefield].

I suppose its only criticism would have been that is could only really do one thing - stay back and shoot, then try to make do when the opponent closed.....which doesn't really strike me as ringing the bell of the EoBS combat methodology. I've always felt the fleet in all theatres worked best in an aggressor/guerrilla role.

And so the Onryo was born. A real "Kill, Maim, Burn" unit - Designed for the most part to sow chaos and disarray in the heart of the enemy fleet, bringing them down to a level of technology and combat effectiveness whereby the EoBS might use their Crit-advantage to begin to dominate.

Manoeuvre

Due to the fact that the support gyro was to fit into an Inari squadron as well as operate on its own, the speed and turn mechanics were maintained. The core to the Onryo movement comes from the Hurricane Season National Fleet Commodore rule - Flotilla Commander...which I've listed below...

Quote

Flotilla Commander - All squadrons of Small and Medium models in their fleet increase their Command Distance to 8"

This increased coherency allows the vessel to perform wide-scale ambush tactics by spreading out over a large area and using their inbuilt generators as a weapon that could cripple an enemy fleet's defensive capability [using the Disruption Generator] or Offensive capability (using the Sonic Generator]!

Gunnery+Generators+Boarding

Generators - As you might expect, this is where the Onryo earns its keep. During design and testing the vessel started with just the Disruption Gen. - fitting the guerrilla vision well. But over time it was felt that this was simply too flat, and didn't do enough to encourage flezability and so the Sonic Gen was added as an option too!

EoBS benefit from an almost fleet-wide CR push, so both these generators work really well both individually and critically in tandem. Sure there isn't a guarantee, but we cant all be expected to play a game with guarantees if we all want to keep using dice, can we! ;)

The Disruption Gen has seen good use in the testing fleets right from the start. Even when doing demos I use it [especially against CoA and KoB!] and then the Sonic Gen?

....well I have to be honest I'd never used it prior to the Onryo test, and...if it works the results can be disastrous for enemy fleets.

[-2 to all vessels' AD,AA,CC and AP until the end of the phase!?.....notice as well that this appears to stack too, so multiple 5+6s are a REAL problem!] :blink:

Gunnery - It has a similar turret to its Inari cousin but with one change - Incendiary Rounds. This means that its gunnery [and that of any Inari its attached to] gains the same rules as the Inari Rockets. A squadron could put 2-3 Raging Fire tokens on a target model in a single turn (although 3 tokens is very unlikely on bigger models), putting considerable pressure on the Repair Phase [and by consequence, the National Fleet Commodore ability since players might be compelled to leave their re-roll to clear these fires!] ....all in all perfect for the Frigate/Cruiser-Rush later in the game.

Bombs - In order to emphasise the close-quarter nature of the vessel, and to keep it in line with the Inari, the bombs were maintained. This means a vessel targeted by a full Inari+Onryo squadron can expect 8+4+4+4=20AD from a bombing run without the aid of shields [....although as a bit of a gaming-gambler, I'd be tempted to throw 8+4=12AD and 8+12=12AD....aiming for 2xCriticals.]

Boarding - This part of the vessel went through a number of permutations. All of which essentially failed to fit the "Kill, Maim, Burn!" vision. In the end we opted for Elite Crew....mostly because IMO, the EoBS don't have enough psychotic loonies in their ranks. Over time I'd like to see more Elite combat personnel in the fleet and this close assault vessel seemed like the best place to start.

With allocation, the Onryo works well. It doesn't board much because people tend to focus their AA on them during defensive AA [especially when you throw in a card!.....Ferocious Assault for example!].....but that's the point! The Onryo draws AA fire to board using the Inari with better effect. This will becomes even more effective if the vessel has suffered from a fire or two as the squadron closed and lost crew! From a defence against boarding point of view [and given the possible squadron sizes] having +1AP or Elite Crew is pretty similar, but given the reasons I've listed above, I don't think being Elite is that much of a disadvantage really.

Squadron Size

The Onryo can be taken as an Attachment to Inari Gyros or as a squadron in its own right. If people use their Inari as a 'rocket station' then they probably wont want to use the support gyro as it doesn't add more rockets to the squadron, but bear in mind that the game of D-Wars centres around RB0 (Boarding) and RB1+2 (Close Engagement).....and it might be handy to have a support gyro when the enemy inevitably closes.

The singular-squadron size was designed to be flexible as possible allowing players to field a single vessel or full squadron. This allows people to max up, or pepper their line with disruption units...or maybe even both if the MFV is high enough!

Again, its flexibility that is key. Players should get a lot of gameplay out of these guys before they settle on their preferred tactic/build.

Conclusion

The Onryo provides an interesting tactical option to the EoBS fleet. It encourages the guerrilla tactics that serve the Empress well, empowering the other members of the fleet by crippling the enemy with the option to target enemy offence or defence. Its expensive, but such flexibility has to come with a price.

Overall the "Kill, Maim, Burn!" mantra seems to be fulfilled. I dread these vessels as long term I know they will hurt my fleet unless dealt with early.

Cheers, and thanks for reading

Delboy.

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Der Typ kann ja ruhig das Blaue vom Himmel runterschreiben, das ändert nichts daran daß er den wichtigsten Punkt (angemessene Punktkosten) vergeigt hat. Der Naktsu wäre auch toll wenn er nicht genauso überteuert wäre^^. Da das in diversen Foren alles schon durchgekaut wurde, werde ich es hier auch nicht wieder aufzuwärmen. Hier ist übrigens die Diskussion im internationalen Forum:

http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/3718-new-medium-flyer/page-5

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Die Diskussion muss nicht aufgewärmt werden, die ist brandaktuell ;) Und im Spartan Forum wird über alles gejammert, was nicht über drölfzig Türme verfügt. Dass ein suqd mit drei Inaris und einem Onryo mit über 300 Punkten viel zu teuer ist und der Onryo die Inaris mMn nichtmal optimal unterstützen kann, ist klar. Die Rolle als einzelner Unterstützer wird im Spartan Forum überhaupt nicht in Betracht gezogen, dabei ist der Onryo doch genau das: ein supporter! Für weitere Gedanken siehe post 69 oben, so eingesetzt find ich nichtmal die Punktkosten zu hoch - die holt man schnell wieder rein.

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Der einzelnen Unterstützer sind leider 85 leicht abgeschossene Punkte. Mit viel Glück kommt er vielleicht an ohne vorher abgeknallt oder weggeboardet zu werden, dann muß er zuerst aktiviert werden ( =Aktivierungsnachteil) und hat einen Zug Zeit seine Punkte reinzuholen bevor er draufgeht. Wie die Gurus im internationalen Forum schon schrieben, dazu ist er einfach zu teuer. 70 Punkte fände ich persönlich akzeptabel.

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Wie die Gurus im internationalen Forum schon schrieben

Mensch, hätte ich doch nur eher gewusst, dass man zum allgemein anerkannten Guru wird, wenn man im Spartan Forum postet. Ich hätte schon vor Monaten damit angefangen :eyes:

Der einzelnen Unterstützer sind leider 85 leicht abgeschossene Punkte. Mit viel Glück kommt er vielleicht an ohne vorher abgeknallt oder weggeboardet zu werden, dann muß er zuerst aktiviert werden ( =Aktivierungsnachteil) und hat einen Zug Zeit seine Punkte reinzuholen bevor er draufgeht.

So langsam glaube ich zu erkennen, warum wir so gut wie jedes Mal völlig gegensätzlicher Meinung sind: Deine und meine Herangehensweise an das Spiel sind einfach völlig gegensätzlich. Alles, was Du da als Nachteile beschreibst, sehe ich als Vorteil.

Ich vermute Du gehörst, wie vermutlich die Mehrheit, zu jenen Spielern, die deutlich mehr auf die reinen Zahlenwerte jedes einzelnen Modelles achten, die gute Preis-Leistungs-Verhältnisse nach der Menge der generierten AD kalkuliert (das sind dann z.B. die Leute, die bei WHFB Dämonen für oberlame und Waldelfen für chancenlos halten).

Mir ist diese Herangehensweise vielleicht nicht fremd, aber unlieb (ich gehöre zu den Leuten, die zu Beginn der 8. Edition WHFB ihre Dämonen verkauft und die Waldelfen wieder hervorgeholt haben :) ). Ich kalkuliere Preis-Leistungsverhältnisse eher nach dem potenziellen Nutzen in bestimmten Spielphasen und -situationen, mir sind Synergieeffekte deutlich wichtiger als reine AD-Monster. Zur Veranschaulichung: meine Hauptflotte sind EotBS, meine Nebenflotte Briten (seit ich vor einigen Wochen meine Franzosen verkauft und mir davon Briten gekauft habe). Während ich das hier schreibe, stehen neben mir zwei Lord Hoods und warten auf Farbe. Doch obwohl ich die Briten sehr mag und obwohl die Hood zur Spitze der NAhrungskette zählt, finde ich die total unzeizvoll. Die sind mir einfach zu unsubtil, zu unflexibel und zu sehr over-the-top. Die Onryos hingegen finde ich toll!

Ich mache mir schon beim Erstellen der Liste große Gedanken darüber, wann wo welche Einheit eingesetzt werden soll, mit wem sie zusammenarbeiten kann und in welcher Spielphase sie am sinnvollsten ist. Meine Flotte soll ein gut funktionierender Organismus sein, in dem jedes Glied seine Position und seine spezielle Aufgabe hat und es befriedigt mich im Spiel ungemein, wenn ich sehe, wie alles präzise wie ein Uhrwerk zusammenarbeitet. Deshalb weiß ich gewöhnlich schon vor dem Aufbauen, in welcher Reihenfolge ich im ersten Zug meine Flotte bewege (das funktioniert natürlich im späteren Spielverlauf nicht mehr so gut, aber die ersten zwei Runden sind bei mir fast so standardisiert wie bei einem Schachspieler). Ich finde das deutlich spaßiger, als einfach alles mit einem maximalen AD-Wert reinzunehmen und dann einfach aktivieren können was man will, weil ja eh alles zwei Hände voll AD generiert. Und ähnlich dem spanischen Tiki Taka ist das zwar nicht leicht zu lernen und führt anfangs eher zu Frusterlebnissen (mit den Briten stecke ich noch tief in der Lernphase), aber wenns einmal läuft, tanzt man den Gegner einfach aus, egal wieviel bumms! der hat.

So; warum schreibe ich das alles überhaupt? Weil ich keine Lust mehr drauf habe, dass wir uns andauernd wegen unterschiedlicher Einschätzungen in den Haaren haben. Du kannst spielen wie du willst, ich kann spielen wie ich will. Wenns beiden Spaß macht, ist das völlig OK. Bei Sätzen wie "die Gurus im Spartan Forum sehen das aber nicht wie du, also ist deine Meinung falsch!" lag mir erst (wieder mal) eine spitze Bemerkung auf den Fingern, aber ich habe mich besonnen und es mit obiger Erklärung versucht.

Jetzt zurück zum Onryo:

Hier nochmal meine theoretische Überlegung (der ist noch mit der Post unterwegs uzu mir, am Wochenende ist ein Spiel mit meinen Briten verabredet, es wird also bis nach Weihnachten dauern, bis ich die Theorie in der Praxis testen kann):

- Onryo startet als 1er squad obscured

-Onryo bewegt sich in Runde 1 als letzte aktivierte Einheit 10" obscured nach vorne

-Onryo bewegt sich in Runde 2 als erste aktivierte Einheit 10" in Position und zündet Sonic Generator. Damit hat man, ausgehend von der Startposition, eine Reichweite von 28" mit dem Generator, bei einem anfänglichen Abstand von 32". Sollte sich der Gegner in Runde 1 nicht vorbewegt haben (weil er FSA spielt etwa), wird er in Runde 2 ebenfalls als letztes aktiviert und 10" nach vorne gezogen und der Generator erst zu Beginn von Runde 3 gezündet.

-Ausgehend von der Prämisse, dass der Gegner sich idR mehr als 4" in der ersten Runde vorbewegt, hat der Generator im Moment der Zündung also vermutlich mehrere kleine Schiffe und ein oder zwei dicke Pötte in Reichweite (ein 16"-Radius des Generators kann ganz schön viele Schiffe fassen!), bei denen man nun eine 33%-chance hat, dass der Generator wirkt.

-jetzt kommen die Raketen ins Spiel: mit AA -2 haben alle kleinen und so gut wie alle mittleren (und einige größere) Schiffe ein Problem gegen Raketensalven. Wenn ich durch den sonic generator ein oder zwei gunships, scout ships oder eine handvoll Fregatten erwische, ist das mMn ein absolut ausreichendes und lohnendes Ergebnis!

-und was ist mit dem Onryo? da er immer noch obscured ist, ist er erstmal nicht sooo leicht abzuschießen. Schiffe die nah dran sind, können ihre turrets nicht einsetzen und/oder leiden unter den Abzügen durch den Sonic Generator. Bleibt das boarden. Wie oben vorgerechnet, sind 10 AP nötig um das Ding zu boarden, davon werden 5 draufgehen. Der Gegner wird nicht so dumm sein und etwa sein Battleship entblößen, nur um einen einzelnen Gyro zu boarden, also vermutlich das boarding eher mit mittleren oder kleinen Modellen im Schwarm ankommen. Soll er doch! Ein oder zwei Schiffe haben danach deutlich reduzierte AP, der Gegner wurde auf der Fahrt zu meiner Flotte (wo er mit diesen Schiffen wichtigeres hätte boarden können!) aufgehalten (da der Onryo ja hinten bei ihm steht und er in der Nähe bleiben muss) und mit 85 Punkten ist der Onryo das billigste squad auf dem Tisch. Lieber ärgert der Gegner sich mit dem herum, als mir in der Zeit wichtige und teurere Squads zu zerschießen! Der Onryo jedenfalls hat seinen Generator eingesetzt und damit seine Pflicht getan. Jetzt gilt es nur noch, in dieser einen Runde den maximalen Nutzen aus dem Generator zu ziehen und möglichst alles zu versenken oder boarden, das von ihm beeinflusst wurde.

So, wie gesagt. Dass der Onryo in einem Inari-squad eher suboptimal ist (viel zu teuer bei keinem wirklichen Synergieeffekt), ist unbestritten. Aber als einzelne supporter werd ich die denke ich mal durchaus regelmäßig einsetzen.

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So; warum schreibe ich das alles überhaupt? Weil ich keine Lust mehr drauf habe, dass wir uns andauernd wegen unterschiedlicher Einschätzungen in den Haaren haben. Du kannst spielen wie du willst, ich kann spielen wie ich will. Wenns beiden Spaß macht, ist das völlig OK. Bei Sätzen wie "die Gurus im Spartan Forum sehen das aber nicht wie du, also ist deine Meinung falsch!" lag mir erst (wieder mal) eine spitze Bemerkung auf den Fingern, aber ich habe mich besonnen und es mit obiger Erklärung versucht.

Mich stört das nicht, ich komme gut mit Leuten klar die eine andere Meinung haben und denke, im Austausch mit denen kann man am meisten lernen. Da ich keine antiautoritären Züge habe, glaube ich auch immernoch, daß die langjährigen Vielspieler im Amiforum vieles besser einschätzen können als wir arme Streithamperl;). Wobei ich mir meine Meinung zum Onryo vorher schon selbst gebildet hatte, ich habe erst im Nachhinein gefunden daß die es genauso sehen.

Ich denke, Deine Einsatzpläne für den Onryo haben einige Haken. Zum einen legst Du Dich mehr oder weniger auf ein Vorgehen fest, was flexible Reaktionen auf die Spielsituation deutlich einschränkt. Deinen Aktivierungsnachteil würde ich als Gegner gnadenlos ausnutzen, verlierst Du die Ini klappt es auch schlecht. Ich bin auch ein sehr synergielastiger Spieler, aber denke dazu sind andere Systeme besser geeignet (u.a. spiele ich noch WM/Hordes, Malifaux und Helldorado). Die Synergien müssen ihren Aufwand auch wert sein, sich das Hirn zu verknoten nutzt wenig wenn man es doch nicht sinnvoll anwenden kann (guck z.B. mal ins Tyranidenforum für unpraktikable Synergien).

Dann kommt Dir noch die liebe Statistik in der Quere: Der Sonic generator funktioniert bei jedem Modell nur auf 5+, ob Du auf diese Ziele dann gute Sichtlinien für Deine Raketen kriegst ist eine andere Frage. Da Du für die Raketen hinten bleiben willst, wird der Onryo mehr oder weniger allein nach vorn müssen, wo ein findiger Gegner ihn abfangen kann (Abfangeinheiten sollten es leicht haben, wenn Deine Hauptarmee weiter hinten hinten bleibt). Und mal ehrlich, auch auf 5+ ist ein einzelner Onryo nicht schwer abzuschießen.

Vielleicht wäre eine volle 3er-Schwadron für Deine Pläne besser, die ist besser geschützt und schafft mehr Generatorwürfe. Aber hier schlägt das Überteuerungsproblem noch stärker zu, drei davon sind schon eine DN. Ich denke man kann durch gutes Spiel vieles ändern, aber überhöhte Punktkosten nicht. Wie dem auch sei, ich bin gespannt auf Deine Spielberichte mit dem Onryo. Ausprobieren werde ich ihn auch, aber ich glaube im Voraus nicht daß er es wert ist.

bearbeitet von Lifegiver

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