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Gegneranalyse Vampire


skuzinho

Empfohlene Beiträge

Es gab in der 5. Edi mal so eine Schwarm-Box, da waren auch Fledermäuse drin.

Aber die spielt niemand, denn für die gleichen Punkte kriegt man fast 2x3 Fläuse, die sind doppelt so schnell, haben gleich viele LP und flexibler.

Also um die müsst ihr euch keine Sorgen machen. Falls sie gespielt werden, sind es langsame Umlenker, die schweben können.

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E3 - Fluchritter

1. Einsatzgebiet: Kampfeinheit, Breaker, Schwere Kavallerie

2. Ausrüstung: W4 S4, Magische Waffen mit Todesstoß, Lanzen im Angriff, Banner der Hügelgräber (Magische Standarte 45p) +1 auf Trefferwurf, 2+ Rüstungswurf

3. Stärken: Schnelle und starke Breakereinheit mit Todesstoß und den anderen Verfluchtenstärken.

4. Schwächen: Weniger Stärke (ausser im Angriff). Beschuss und Kriegsmaschinen anfällig. Kostenintensiver und daher weniger in der Masse als Verfluchte

Besonderheit: Häufig werden Fluchritter mit dem Ast gespielt und häufig ist die Ast magisch mit dem Drakenhofbanner (Regenaration)

Fast zu 100% wird ein Vampirspieler in die Fluchritter einen Klopper- oder Ragevampir stellen, der viele Schäden verursacht und die Fluchritter gleichzeitig wieder hochpushed (Stichwort Bluttrinker Schwert).

Ausserdem können Fluchritter von einem Support-Vampir unterstützt werden, der den Fluchrittern KG6-7 gibt.

Der Support-Vampir befindet sich nicht in der Fluchrittereinheit sondern meist in einem Carrier dahinter.

Fazit: Schnelle und starke Einheit. Flexibler als Verfluchte aber dafür ausser im Angriff nicht mit S6 gesegnet.

Trotzdem mit guter Trefferwahrscheinlichkeit, Regeneration und Ragefürst absolut tödlich.

Nicht nur ein Schrei vor Schrecken

bleibt dir tief im Halse stecken,

sondern auch - und das noch tiefer!

die vier Ecken meiner Kiefer.

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Zwei Anmerkungen zu den Fluchrittern:

a) Sie haben keine magischen Waffen, sondern eine Sonderregel, dass ihre Attacken magisch sind und die Sonderregel Todesstoss besitzen. Ist ein kleiner, aber feiner Unterschied.

b) Die kleinere Stärke im Vergleich zu den Verfluchten fällt nicht so stark ins Gewicht, denn der Schaden kommt sowieso von den Charakteren. Der Hauptunterschied zu Verfluchten ist der, dass die Fluchritter kaum tot zu kriegen sind wegen der Regeneration und dem Bluttrinker.

Was aber dagegen helfen sollte, ist ein Todesbulle der den Fürsten ausblockt (aber Vorsicht vor dem Stärketrank, sonst sieht der Bulle nicht viel Land). Damit macht der Fürst mit dem Bluttrinker zu wenig Schaden, so dass eine flankende Einheit Bestigors mit Flammenbanner aufräumen kann. Natürlich muss man die Fluchritter erstmal so in den NK verwickeln können, was gegen den Vanhels schon nicht einfach ist.

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Ausserdem sind Fluchritter mit Helm seltener, als Verfluchte mit Helm.

Der Helm hat nur eine Reichweite von 12Zoll, was ihn bei der großen Bewegungsreichweite der Fluchritter schnell nutzlos macht. Deswegen sind Fluchritterbreaker meist mit Drakenhofbanner unterwegs (und nach den meisten Beschränkungen gibts dann keinen Helm mehr).

Erwähnt werden sollte, daß Fluchritter ohne Vampirmodell, sehr schnell sind, da ihre Bewegung körperlos ist. Sollte also da eine Einheit um ein Haus herumluschern und keinen Vampir enthalten droht Gefahr. Sehr selten sieht man kleine Einheiten zum Kriegsmaschinen jagen.

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Na dann versuch ich mich noch an der letzten Elite-Einheit der Vampire:

Geisterbases

1. Einsatzgebiet: Geisterbases werden hauptsächlich als Blocker eingesetzt. Und das können sie sehr gut. Gegen normale Einheiten, die keine magischen Attacken haben und nicht sonderlich gut geschützt sind, halten sie ewig aus. Als Plänkler mit Bewegung 6 sind sie sehr schnell und da sie körperlos sind, kann man sie nur mit magischen Attacken verwunden.

2. Ausrüstung: Ausrüstung haben sie keine, sind halt körperlos, plänkelnd und Schwärme (was bei Untoten aber keinen Unterschied macht).

3. Stärken: Ausblocken von Horden oder Monstern die keine magischen Attacken haben.

4. Schwächen: Viele passive Boni mit einigermassen resistenten Einheiten und natürlich magische Attacken. Magie geht auch. Da sie körperlos sind können sie auch nur langsam geheilt werden.

Falls also Geisterbases einer Einheit gegenüber stehen, dann steckt man am besten ein Char mit magischen Attacken in die Einheit davor und macht die Einheit möglichst schmal, um viele passive zu haben und wenig Schaden durch die Geisterschwärme zu erleiden. Das Char kann dann noch ein paar Kills beisteuern.

Und weil ich grad im Schuss bin ihre seltenen Brüder:

Gespenster

1. Einsatzgebiet: Hier gilt ähnliches wie bei den Geisterbases mit folgendem Unterschied: Gespenster teilen auch gut aus im Nahkampf und mit der Banshee haben sie sogar eine Fernkampfeinheit und einen Champion.

2. Ausrüstung: Zweihänder und 3 Attacken pro Gespenst.

3. Stärken: Kleine Einheiten ohne passive Boni, Einzelmodelle für die Banshee.

4. Schwächen: Chars mit magischer Waffe, Einheiten mit vielen passiven Boni, die auch ein paar Stärke 5 Attacken einstecken können. Und natürlich Magie. Auch hier gilt übrigens, dass sie nur langsam geheilt werden können.

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Ich hab das Regelbuch grad nicht zur Hand, aber wenn ich mich nicht irre, ist der Einheitentyp von Geisterbases "Schwarm" und Schwärme sind (meines Wissens) Plänkler.

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Super dass ihr weitergemacht habt.

Als ich am Montag Abend vom Turnier aus Berlin zurückkam, brauchte ich erstmal ein gefühltes zweites Wochenende. Werde nun aber wieder online sein. Vom Turnier kann ich passend zum Thema sagen, dass ich ein 20:0 gegen Vampire geholt habe. Aber erst als ich ganz unten in der Tabelle angelangt war ;). War wohl mein schlechtestes Turnier mit Tiermenschen ever, blöde Würfel, blödes Risiko ;D;D;D

> zurück zum Thema:

Also, wenn ich alles richtig sehe, fehlen an Einheiten nun noch Kutsche, Warghulf und die Bestie, bevor es mit den Charaktermodellen weitergehen kann.

@Darksteve

vollkommen richtig, Geister sind Schwärme und plänkeln.

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Der Varghulf

Einsatzgebiet: Blocken, Kontern, Unterstützen

Ausrüstung: ist flanken-/rückenlos, ist ein vampir für die marschbewegung anderer untote

Stärken: Hass, Entsetzen, Regeneration, Niederwalzen,

Schwächen: er mag also kein Feuer, Bestigors mit Flammenbanner oder mehrere Streitwagen

Ich tue mich bei der Bewertung des Varghulf etwas schwer. An sich ist er sicherlich eine gute Unterstützung der Untoten, besonders auf der Flanke gegen kleinere Einheiten oder als Unterstützung inform eines Flankenangriffs bei einem Comboangriff der Untoten. Allerdings habe ich mit ihm in der 8. Edition bisher kaum Probleme, was auch daran liegen kann, dass die meisten meiner Gegner ihn nicht wirklich gescheit gespielt haben.

Wie erwähnt kann man ihm mit mehreren Streitwagen gut beikommen, mit zweien kann mans verwürfeln, 3 sind da sicherer. Ansonsten freuen sich Bestigors, einzlene Bullen oder Minotauren auf ihn. Habe das Ding auch schon mit nem Ghorgor gejagt. Allerdings sagt die Beschreibung der Varghulfbekämpfung schon einiges über ihn aus, denn wenn man ihn z.b. mit den Minotauren angreift oder ein/zwei Runden in ihm stecken bleibt, hat der Vampir eines seiner Ziele vielleicht schon erreicht - nämlich die Ablenkung wichtiger Elemente der Tiermenschenarmee.

Hüten sollte sich der Tiermenschenspieler davor ihn in eine Ungorherde/-horde laufen zu lassen. Kommt er da rein oder schafft er an Schamanen in der zweiten Reihe zu gelangen, kann es sehr unangenehm für die Tiere werden. Aufgepasst sag ich auch zu nem Doppelvarghulf auf der Flanke, hab die mal unterschätzt und schwupps standen zwei Stück bereit durch die Flanken meiner regimenter zu pflügen.

Die Schwarze Kutsche

Einsatzgebiet: Magieentzug, Blocken, Unterstützen

Ausrüstung: Streitwagen, Rettungswurf, Gespenst mit Zweihänder, im Spiel kann sie folgendes bekommen: körperlos, Fliegen, Sensenklingen, Todesstoß, Magieresistenz, Hass

Stärken: eben genannte mögliche Fähigkeiten durch die Regel "Seelenraub", körperlos und Fliegen sind besonders unerwünschenswert, Widerstand 6, 4+Rettungswurf

Schwächen: stibitzt auch in Vampir-Magiephasen Energiewürfel, wird meist passiv gespielt bis sie körperlos wird

Nach meiner Empfindung war die Kutsche in der 7. Edition deutlich stärker, da sie allein besser Einheiten abräumen konnte, nun bleibt sie allein oft stecken, wenn sie eine Einheit nicht in der ersten Runde bricht. Deshalb wird sie auch oft für Comboangriffe verwendet, um das Kampfergebnis zu pushen. Vorteil für uns Tiermenschen ist bei der Kutsche sicherlich, dass sie auch in der gegnerischen Magiephase Energiewürfel klaut. Gegen Tiermenschen wird die Kutsche gern offensiv eingesetzt, da sie sich nicht vor Kanonen etc. verstecken muss. Meist wird sie nach zwei/drei Spielzügen richtig gefährlich, da sie durch Seelenraub dann meist schon körperlos wird und auch fliegt.

Was können wir dann dagegen machen? > Tja rein kämpferisch eigtl. nicht viel, da wir mit den meisten Fliegern Probleme haben und gegen Körperlose auch noch die richtigen Modelle mit magischen Waffen an den richtigen Ort bringen müssen. Am besten bekommt man sie einzeln mit einem Block wie z.B. 25 Ungors zu fassen, so dass sie entweder durchs Kampfergebnis zerfällt oder zumindest geblockt wird. Weitere Varianten sind hier der fliegende Zygorstein, der drauf fällt, bevor sie körperlos wird oder mit der Schattengrube bzw. Todesmagie ordentlich Druck machen. Sie hat nur Moralwert 5, von daher ist der 0er Todesspruch immer nett.

Die Blutritter

Einsatzgebiet: Breaker!!! Einzig dazu da den Gegner zu vernichten!!!

Ausrüstung: Lanzen, meisten Hass durch Königliche Standarte von Strigos

Stärken: Stärke 7 im Angriff, Initiative 4, viele Attacken, jeder Blutritter kann eine Herausforderung wie ein Champion annehmen

Schwächen: Raserei = leicht umlenkbar, teuer, Widerstand 4

Also, die Ritter sind so etwas wie die Elite der Elite unter den Rittern und es gibt wohl kaum eine Einheit im Warhammeruniversum, die sich freiwillig von ihr angreifen lassen würde, außer vielleicht Weißen Löwen oder jemandem, der sie tötet, bevor sie zuschlagen dürfen. Stichwort Elite, das ist der springende Punkt hier, denn die Einheit ist sackteuer und wird meist in Combo mit mehreren Charaktermodellen gespielt, damit sie auch wirklich effektiv tätig werden kann. Anzutreffen ist sie dann als der allseits bekannte Blutbus; d.h. Armeestandartenträger mit Drakenhofbanner, Kloppergeneral und wohl auch noch der Rest an Charktermodellen der Armee.

Für uns Tiermenschen ist der Blutbus allerdings ein dankbares, wenn auch forderndes Ziel. Der Knackpunckt liegt hier in der Raserei. Um ihn zu bekommen, muss man es schaffen den Blutbuss auszumanövrieren und einen Flankencharge mit einer starken Einheit zu schaffen - also umlenken und angreifen. Allerdings wird dies in den meisten Fällen schwierig, da der Vampir wiederum versuchen wird uns daran durch seine Umlenker bzw. Ghoulhorden zu hindern. Also ist es auch nicht schlimm, wenn man sich damit begnügt den Rest der Armee abzuräumen und eine solch große Blutrittereinheit zunächst ignoriert, indem man nur mit Harpyien, Gnargors, Plünderern umlenkt. Wie alle Untote freut man sich hier auch nicht über die Todesmagie und Grube in Combo mit Miasma.

> wäre cool, wenn jemand was zur Flederbestie posten könnte, hab selbst erst einmal dagegen gespielt und die Regeln grad nicht hier ;)

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So, Update des Themas complete, würd ich sagen - habe alles Bisherige in den ersten Platzhalter eingefügt, die Fledermausschwärme ergänzt und versucht alles möglichst komprimiert und genau zusammmenzufassen. Dabei gilt die gleiche Regel wie immer: Wer Fehler bzw. Ergänzungen findet, posten!!! Ansonsten freue ich mich, auch wenn wir etwas hinter der geplanten Zeit hinterherhinken, dass wir vorankommen. Ein großes Dankeschön schonmal an alle Mitschreiber, die in diesem bisher eher trockenen Teil unserer Reise ins Reich der Untoten mitgemacht haben.

Zum Abschluß des 1. Teils der Gegneranalyse fehlen nun also neben den Chars noch die meist gespielten magischen Gegenstände, Vampirfkräfte, Zaubersprüche. Die Flederbestie bekommen wir sicherlich irgendwie zwischendrin unter. Und da ich seit heute Mittag mit ein paar Tassen Kaffee am Schreibtisch sitze, habe ich fix eine Abhandlung der Gegenstände, Fähigkeiten und Sprüche zusammengestellt, die von euch ergänzt werden möchte ;D Dieser Post ist besonders den unerfahrenen Spieler unter uns gewidmet, damit jeder auch weiß wovon wir sprechen, wenn wir nun zu den Charaktermodellen kommen. Bei denen würde ich unsere vier Punkte zur Einheitenanalyse noch um einen fünften Punkt ergänzen. Dieser wäre "5. Varianten", also konkrete Beispiele a)b)c) wie mit welcher Ausrüstung das jeweilige Model gespielt wird. Aber nun erstmal zum eben Genannten.

Zu beachtende häufig gespielte Vampirkräfte

Meister der schwarzen Künste - in jeder eigenen Magiephase +2 Energiewürfel

Verbotenes Wissen - Vampir kennt alle Sprüche der Vampir- oder einer Regelbuchlehre

Fliegender Schrecken - Vampir fliegt

Unendlicher Hass - Hass in jeder Nahkampfphase

Rote Wut - je eine Zusatzattacke pro Verwundung, die Vampir verursacht; Zusatzattacken generieren keine neuen Attacken

Herr der Ghoule - Ghouleinheiten dürfen vor Spielbeginn eine Marschbewegung machen

Ghule herbeirufen - darf Ghouleinheiten durch Beschwörung über ursprüngliche Größe vergrößen und erhält +1 für den Wurf; gibts auch für Fledermäuse und Skelette

Einfache Tipps

- Verbotenes Wissen kann sehr ekelhaft werden, wenn mehrfach gewählt, z.B. Lehre des Lichts, ist auf Turnieren aber meist beschränkt; auch Lehre der Schatten ist beliebt

- Unendlicher Hass und Rote Wut werden eigtl. immer zusammen bei einem Kämpfervampir gespielt, meist in Combo mit einer guten magischen Waffe, z.B. mit +2 Stärke

Häufig gespielte magische Gegenstände

- Dinge die uns den Tag vermiesen können (gut zu wissen, dass ...)

Magische Waffen

Bluttrinker - erlaubt Heilung des Trägers oder seiner Einheit; ein LP/Wunde; meistens beim Vampir in Rittereinheit anzutreffen

Schwert der Könige - Todesstoß auf 5+, sehr billige Klinge, in der Regel der Tod eines jeden "Nichtminotaurencharakters"; habs in der 8. Edition bisher jedoch selten gesehen

Hexenfeuerlanze - Lanze, flammenattacken, meist beim berittenen Vampirfürst in Turnierlisten zu finden (für uns mal nützlich, siehe Gegenstände mit 2+RW gg. Feuer)

Magische Rüstungen

Rüstung des Gehäuteten - günstige 2+Rüstung

Leichentuch - keine Angriffsboni gg. Träger, Angreifer hat Ini 1, Sonderregel Erstschlag entfällt, war in der 7. Edition groß, in der 8. bisher kaum gesehen (wichtig/unwichtig?)

Leichenkürass - schwere Rüstung, Immunintät Gift und Todesstoß, oft in Turnierlisten

Talismane

Krone der Verdammten - günstiger 4+Rettungswurf mit Blödheit

Arkane Artefakte

Stab der Verdammnis - gebundener Zauber, Stufe 3, alle Modelle in 12 Zoll schlagen sofort einaml zu, besonders gefährlich mit allem was Stärke6+ oder Gift, meist hat ihn ein Charakter in der zweiten Reihe

Buch des Arkhan - gebundener Zauber, Stufe 3, Vanhels Totentanz

Schwarzer Periapth - speichert einen unbenutzten Energie-/Bannwürfel pro Magiephase

Verzauberte Gegenstände

Helm der Absoluten Kontrolle - Träger gibt in 12 Zoll KG an andere Einheit, wenn er nicht im Nahkampf ist, immer unschön, gegen ein hohes KG zu würfeln ;)

Magische Standarten

Drakenhofbanner - das Highlight, Regeneration für eine Einheit, trägt meist Fluchfürst in Kampfeinheit

Banner der Hügelgräber - +1 auf Trefferwürfe für alle Arten von Verfluchten, jedoch nicht für Reittiere und Vampire in einer Einheit!, meist in Verfluchten, Fluchrittern

Königliche Standarte von Strigos - Hass für eine Einheit

Höllenfeuerbanner - wie Banner der Ewigen Flamme aus Regelbuch, in der 8. Edition seltener gesehen

Häufiger anzutreffende Gegenstände aus dem Regelbuch

- ich hab ein englisches RB, von daher verbessert mich bei der dt. Version gegebenfalls bitte

Ogerklinge - +2Stärke, trägt häufig ein Kämpfervampir

Schwert der Macht - +1 Stärke, ebenfalls Kämpfervampir

Sword of Strife - +2Attacken, ebenfalls Kämpfervampir (dt. Übersetzung?)

Duellklingen - KG10, meist Casterfürst in zweiter Reihe mit Helm

Drachenfluchstein - 2+RW gg. Feuer, manchmal bei nem Vampir in Einheit mit Drakenhofbanner

Stärketrank - +3Stärke für eine Runde, oft beim berittener Kämpfervampir

Magie - Die Lehre der Vampire

Von den sieben Sprüchen sind die ersten drei Nekromantiesprüche, d.h. diese können mehrfach pro Phase gesprochen werden, außer dies wird durch ein Balancing-System auf Turnieren etc. eingeschränkt. Nekromanten können nur die ersten drei Nekromantiesprüche haben, also die 0,1,2. Sie haben einen automatisch und kaufen sich weitere dazu. Vampire kennen den 0.Spruch automatisch und würfeln für die Restlichen regulär je nach Magiestufe. Allerdings ist 0er hier nicht ein Lehrengrundspruch wie in den neuen Lehren aus dem RB, so dass die, soweit ich weiß, stets gegen den 1. Tote Erwecken tauschen können (?).

Zaubersprüche

0. Anrufung von Nehek - 4+, alle Vampire kennen diesen Spruch, können durch ihn W6 LP in Einheiten oder körperlosen Wesen und Vampiren 1LP heilen, ist ein Nekromantiezauber, wird häufig gesprochen, kann man außer in wichtigen Nahkämpfen gern durchlassen

1. Tote Erwecken - 5+, W3+4 Zombies beschwören, ein Modell wird in 12 Zoll Umkreis gestellt, Rest darum platziert, 1.Glied min. 5 Modelle breit; ist ein Nekromatniezauber, kann also mehemals gewirkt werden!; - für uns Tiermenschen ist dies ein typischer Umlenker, wird uns gern vor die Minotauren gesetzt, so dass diese für ein/zwei Runden aus dem Spiel sind; positiv für uns ist daran, dass ein unerfahrener Vampirspieler den gern schlecht stellt, Minotauren den evtl. auch nutzen können, um sich aufzupumpen können, um im späteren Schlachtverlauf besser auszuteilen

2. Vanhels Totentanz - 7+, wirkt auf eine Einheit in 12 Zoll; bedeutet eine Zusatzbewegung von 8 Zoll; diese wird meist eine Angriffsbewegung sein, aber keine Sorge, man kann zur Not auch Flucht wählen; ist auch ein Nekromantiezauber, der mehrmals gewirkt werden kann, auf Turnieren ist er meist auf einmaliges Wirken pro Modell pro Magiephase beschränkt; Vorsicht hier wegen eines zusätzlich möglichen Vanhels durch das Buch des Arkhan, das gern gespielt wird; besondere Vorsicht ist geboten, falls er auf eine Einheit gesprochen wird, die bereits im Nahkampf ist !!! diese erhält Erstschlag und Trefferwürfe wiederholen

3. Nagashs Todesblick - 8+, ist ein klassisches 2W6 Stärke4 Geschoss auf 24 Zoll, wird meist benutzt werden, um Umlenker und Streitwagen zu töten, Paniktests zu verursachen oder Minotauren zu dezimieren

4. Fluch der Jahre - 8+, ist ein bleibt im Spiel-Zauber auf 18 Zoll; die Zieleinheit würfelt für jedes Modell, bei einer 6 verliert es einen LP, am Ende jeder weiteren Magiephase wird erneut gewürfelt, allerdings dann um einen jeweils um 1 verbesserten Wurf (5+,4+,...), diesen Spruch kann man zur Not durchlassen und ein paar Verlust in Kauf nehmen, sollte ihn aber in seiner folgenden Magiephase unbedingt bannen

5. Seelenwind - 12+, für jede Einheit des Gegners wird gewürfelt, bei 4+ verliert sie einen LP, ohne Rüstungswürfe, aber Rettungswürfe sind erlaubt; in 12 Zoll um den Zauberer darf der Vampirspieler nun Geisterbases mit der Anzahl an LPs, die der Gegenspieler veloren hat, platzieren; dieser Spruch ist nicht nett, da als Tiermensch oft viele Einheiten stellt

Kurzer Exkurs: - so bekommt man schnell einen Blocker vor seine Armee, den man nur mit Magie oder Kampfergebnis klein bekommt; sprich, stellt der Vampir die Geister vor einen großen Block ohne magische Waffe, ist dieser erstmal ein/zwei Runden aus dem Spiel, stellt er ihn vor Minotauren mit magischer Waffe, freut man sich widerum fast über die Bonusattacken; positivstes Beispiel für uns sind hier vielleicht Minos mit Champion mit magischer Waffe - sie brauchen evtl. die eigene und gegnerische Runde dafür, dürfen sich neu ausrichten und haben zwei Bonusattacken im Profil; ich weiß, ist ein seltenes Beispiel, kann aber gegen unerfahrene Vampirspieler gut klappen, wenn dieser nicht weiß wie unser Blutbulle ausgerüstet ist

6. Untotenhorde beschwören - 12+, zwei Varianten des Zaubers, einmal beschwört der Vampir 5W6 Zombies wie beim Spruch Tote Erwecken, weiterhin kann er 3W6 LP in beliebigen Einheiten heilen, Vampiren und Körperlosen jedoch nur 1LP davon verteilen

Kleiner Magiephasenguide für die Vampirmagiephase

Da ich grad so schön am schriebseln bin, dachte ich mir, dass ich schonmal was vom 2. teil der Gegneranalyse vorwegnehme und etwas Hilfreiches zusammenschreibe. Dies sind meine persönlichen Erfahreungen und weitere Tipps bzw. Korrekturen von euch sind nur willkommen.

In der Magiephase des Vampirspielers ist stets Obacht geboten. Da man würfeltechnisch im Grunde immer im Hintertreffen sein wird (außer der Vampirfürst stirbt früh durch einen Kontrollverlust), muss man sich sorgfältig überlegen welche Sprüche man durchlässt und welche man bannt. Hier gilt die altbekannte triviale Weisheit: "Lass zu was dich am wenigsten stört und verhindere das, was dir wirklich weh tut!"

1. In der Regel versuchen viele Vampirspieler zu anfang des Spiels ihre Einheiten zu vergößern, was man als Tiermensch in den ersten zwei Spielzügen durch seinen späteren Schadensputput im Grunde vernachlässigen kann.

2. Versucht der Vampir dann dir Zombieumlenker in den Weg zu beschwören, ist abzuwägen, ob du die Situation unter Umständen gelöst bekommst, indem du vielleicht eine Runde länger auf ihn zurennst. Bedenke, dass er neue Einheiten stets in 12 Zoll Umkreis um seinen Zauberer platzieren muss.

3. Der Seelenwind ist hier schon eine andere Kategorie, er kann recht harmlos ausfallen, allderings auch fatal und dann hat man viele Geisterbases vor der Nase und evtl. ein paar wichtige Lebenspunkte weniger.

4. Beim Geschosszauber Nagashs Todesblick kann man abwägen, ob der Schaden und ein möglicher Paniktest zu vernachlässigen sind oder ob man ihn unbedingt bannen will. Ähnlich sieht es beim Fluch der Jahre aus.

5. Wirklich haarig wirds beim Bewegungsspruch Vanhels Totentanz. Dieser Spruch hat das Potenzial eine gesamte Schlacht zu entscheiden, wenn der Vampir so in einen Nahkampf kommt, den du nicht kontern kannst und er danach vielleicht deine Schlachtreihe aufrolllt. Diesen kann man evtl. durchlassen und fliehen, falls es sich um einen Angriff auf eine zu vernachlässigende Einheit handelt. Auf jeden Fall lohnt es sich hier eine Bannrolle zu opfern, wenn das Wirken des Spruchs spielentscheidende Auswirkungen hat.

6. Um selbst etwas gemein zu sein und dem Vmpir evtl. zu schaden sind neben der Bannrolle hier Siviejeiers Fluchrolle und die Rolle der Rückkoppelung gern gesehene Gäste. Die Fluchrolle eignet sich besonders, wenns in die Nahkämpfe geht, da man so evtl. einen Vampir leich zu fassen bekommt. Die Rückkoppelungsrolle macht sich gut, wenn sich der Vampir danach, falls er überlebt, nicht mehr heilen kann und man den angezählten Kämpfer anschließend im Nahkampf oder durch Snipersprüche ausschalten kann.

bearbeitet von skuzinho
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Musste gestern Überstunden schieben und so wurds abends nix mehr mit den Chars, bin nun bis Sonntag auch auf Turnieren unterwegs, sodass ich Anfang der Woche mal als realistisches Ziel angebe. Und wenn die Paarungen für mich stimmen, gibts auch mehr über die Flederbestie von meiner Seite. Ist hoffentlich nicht so schlimm für die meisten Mitleser, da sich das Thema vom Tempo her ja zunächst recht beruhigt hat. Es geht aber trotzdem so schnell wie möglich weiter.

Ein paar schöne freie Tage wünsch ich allen, bis Montag ;)

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Ich freue mich schon auf die Charaktere :).

Erst wenn der letzte Baum gefällt, der letzte Fisch gefangen

und der letzte Fluss vergiftet ist, werdet ihr merken, das man Geld nicht essen kann.

Aber wenn ihr dann mal ins Gras gebissen habt, dann gehört ihr mir,... und zwar für immer.

Paradox und andere Spiele: www.si-games.com/forums

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Insgesamt ist das wirklich eine umfassende treffende Beschreibung.

Ein paar Kleinigkeiten als Anmerkung:

- Vampire können niemals die Lehre des Lebens wählen, und nur mit Verbotenem Wissen ein andere Lehre als die der Vampire. Sie verlieren dabei allerdings niemals die Anrufung von Nehek (können also immer heilen).

- Rote Wut macht nur Zusatzattacken für zugefügte Wunden nicht für Verwundungen. Man könnte es oben so lesen, daß die Zusatzattacken vor den Schutzwürfen generiert werden, was nicht stimmt.

- Vampire mit Fliegender Schrecken habe ich bisher nicht gesehen (und würde das auch nicht spielen.)

- Das Schwert der Könige gibt 5+ Todesstoß nur bei Fluchfürsten. Ein Vampir erhält nur dne "normalen" Todesstoß. Deswegen sieht man die Waffe eigentlich nur bei Fluchfürsten, und das mittlerweile selten, da man Fluchfürsten eigentlich als AST nen magisches Banner verpasst. Bei mehr als einem Fluchfürst siehts dann anders aus.

- Hexenfeuerlanze wird man so gut wie nie beim Fürsten sehen, sondern nur bei einem kleinen Rittervampir(+Initrank). Dieser ist nur dazu da einer Einheit die Regeneration zu nehmen, so daß der Fürst ordentlich raufprügeln kann. Deswegen wird so ein Vampir auch sehr selten auf Charaktere schlagen wollen.

- Banner der Hügelgräber ist etwas witzig formuliert. Da der Effekt nur für Verfluchte und Fluchritter (und Fluchfürsten) gilt, sieht man das Banner meist in Verfluchten und Fluchrittern :ok:.

- Sword of Strife ist das Schwert des Haders.

- ein arkaner Gegenstand den ich manchmal Spiele ist der Schädelstab (+1 aufs Casten und Bannen) da dieser noch Platz für die Blödheitskrone läßt (das Buch von Ashur leider nicht).

Zur Flederbestie.

Hat quasi nur den Schutz des Widerstands 6 und der 6 LP, so daß Steinschleudern, automatische Verwundungen, viele Treffer allg. und mehrere Lebenspunktverluste sie ärgern. Alles was Monster ist, ist beliebtes Ziel des Schreis (bei vollen LP), allerdings kann sie durch das Trampeln auch einen schwachen Block ein paar Runden blocken, oder in der Flanke Nahkämpfe unterstützen. Sie kann zwar fliegen, aber nicht selbst marschieren, was (bei mir) meistens auf ein TagTeam Bestie + Varghulf auf einer Flanke hinausläuft. Da Varghulf und Bestie aber einen niedrigen Moralwert haben, können Marschblocker hier aber verlangsamen. Gleichzeitig ist sie mit ihrer Ini3 , wie alle Einheiten der Vampire, anfällig gegen Schattengrube und Todesmagie(Moralsniper).

Sie kann ein Reittier für einen Vampirfürsten sein, was ich bisher aber noch nie gesehen habe.

Grüße

Slashy

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Jau Leutchens, danke für die Kommentare, quais lustig das ein paar Wochen später zu lesen. Bin erst jetzt kurz vor den Bundeslandmeisterschaften mal wieder hier im Forum aktiv. Deshalb übe ich mal ein bissl Selbstkritik und bestätige diejenigen, die zu Beginn des Theams meinten, dass es etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen könnte. Hab selbst ja im Oktober ein Zeitfenster (zwei Wochen in denen ich Zeit hatte) als Rahmen angegeben, den ich aber nicht einhalten konnte.

Somit fehlt für den ersten Teil stets nur noch der letzte Teil Fleißarbeit für die Chars. Werd mich nach dem Wochenende mal hinsetzen, hab da ein/zwei Tage frei und könnte das wie bereits erwähnt mal zu Ende bringen ;)

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Nur mal der Vollständigkeit halber... Skeletteinheiten haben mEn noch einen weiteren Vorteil bzw. Punkt den ich zu den Stärken zählen würde.

Sie können eine magische Standarte nehmen für max. 25Pkt. und das jede von ihnen und nicht wie bei den meisten Völkern nur eine Einheit.

Ansonsten schöne Auflistung und deshalb :ok:

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Hallo allerseits!

Hier ist eine ganz spezifische Frage gegen die üblen Nachtschwärmer enthalten.

Dreimal wurde mir mein General mittlerweile durch den Todesstoß der Verfluchten zu Fuß getötet. Als Gegenmaßnahme hatte mein Großhäuptling den Taisman der Bewahrung dabei, was seine Überlebenschanchen aber auch nicht großartig erhöhte. Jetzt werde ich langsam radikal.

Leider kann ich den gegnerischen Verfluchten meist nicht ausweichen, da ich meinen GH in einem kompakten Bestigor-Horden-Block mit AST spiele.

Einen Todesbullen mitzunehmen anstatt des GH ist KEINE Lösung meinerseits, denn MW 10 mit dem Banner der Disziplin hält meine Armee einfach zusammen und ein weitere Mehrwert sind 90 Prozent geschaffte Urwut-Tests! Einfach Gold wert!

Mir fallen zwei Gegenstände ein, um mein Leid zu mildern:

1. Der Schurkenhelm

Jede geworfene Todesstoß-6 müsste vom Gegner einmalig wiederholt werden. Was mir im letzten Spiel passierte, war absehbar, eine neue 6 wurde geworfen, obwohl nur eine Attacke traf. Der GH war wieder tot. Natürlich hätte ich noch zusätzlich einen Talisman der Bewahrung spendieren können, aber das wäre einfach zu unergiebig, da ich ebenfalls auf vernünftige magische Waffen angewiesen bin (und der Kriegerfluch ist mir einfach zu erbärmlich, denn es würden nur 5 Punkte in o.g. Kombi verbleiben).

2. Klingenbrecherrüstung

Wow. Liest sich gut. Ist wohl eher gegen eine Überzahl gegnerischer Charaktermodelle mit magischen gedacht. Alleine deswegen finde ich 50 Punkte dennoch eine kostspielige Investition. Mein Gegner spielt zwar Schreckenslanze und Bluttrinker, doch kommen wir zum Hauptproblem: Den Verfluchten.

Verliert ein Fluchfürst seine Fluchklinge, wenn ich die erforderliche 2plus schmeisse? Seine magischen Attacken scheinen mir eher auf einer Sonderregel zu basieren und er hat wohl dann einfach seine Fäuste (Handwaffe) parat, um mir mit Todesstoß aufs Maul zu hauen....

Kann man dem Fluchfürsten den Todesstoß rauben? Ich befürchte dass ich es z.b. im Falle der Grabklinge kann, aber nur um im nächsten Zug gegen seine Todesstoß-fähige Handwaffe zu kämpfen....

gibt es da jemanden, der solch eine Situation im Rahmen eines Turnieres klären konnte???

Euer

Sarg

"Es atmet, also lebt es" - Gottfried Benn

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Kann dir bei der Todesstoß Frage leider nicht 100%ig helfen, aber hätte vlt ein paar andere Anregungen:

Wie viele Verfluchte kommen denn mit dem in Kontakt? Wenn du den GH am Rand platzierst, sinds ja nur 2 oder 3, die auf den attackieren können, was das Risiko schon deutlich reduziert. Weiterhin kann man sich auch noch durch das Aussprechen einer Herausforderung "retten".

Dieser Herr hier:

Großhäuptling

+ - Übernatürliche Sinne

- Ogerklinge

- Trank der Geschwindigkeit

- Talisman der Bewahrung

- - - > 245 Punkte

könnte auch dem Fürst gefährlich werden.

Gehe mal davon aus, dass du das Banner der Disziplin bei den Bestigor hast; man könnte dem AST dann das Flammenbanner in die Hand drücken und den mit in die Einheit stellen. Das ist auch grundsätzlich nicht so verkehrt, da man dadurch unglaublich flexibel ist, was die Flammenattacken angeht und ne dicke einheit Gor kommt mit vielem Regenerationszeug besser zurecht als die Bestigor, weil sie nicht zuletzt zuschlagen.

Btw: Es ist schon seehr unwahrscheinlich, dass dein GH 3mal in Folge getodesstoßt wurde. Würde mich von solchen "Unregelmäßigkeiten" der Wahrscheinlichkeit nicht iritieren lassen. Am Rand der Einheit zu platzieren dürfte eigentlich schon Schutz genug sein (Mit nem 4er Retter versteht sich ;) )

klar soweit?

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Würde vielleicht auch was bringen, wenn man den Trefferwurf der Verfluchten reduziert. Wenn Du keinen großen Wert auf den Rüstungswurf setzt, könnte dabei die Glitzernde Schuppenrüstung helfen. Dazu den Talisman und ein Schwert der Macht, dann reichts. Oder Du versuchts, mit dem Glücksbringenden Schild den ersten TS abzuwehren und zu hoffen, dass keine weiteren kommen.

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