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remote

Empfohlene Beiträge

Nachdem die Diskussion hier ja auch ums Boarding geht, möchte ich mal ein paar Zahlen in die Runde werfen.

Wenn man sich das Exploding Dice System ansieht kommt man recht leicht auf folgenden Tabellen (Elite Crew und Limited Resources sind nicht berücksichtigt):

AP
|

+0

|

+1

|

+2

|

+3

|

+4

|

+5

5
|
36%
|
49%
|
60%
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71%
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79%
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85%

6
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35%
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46%
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57%
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67%
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75%
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82%

7
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33%
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44%
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54%
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64%
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72%
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79%

8
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32%
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42%
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51%
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60%
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69%
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76%

9
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31%
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40%
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49%
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58%
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66%
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73%

10
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30%
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38%
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47%
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55%
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63%
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70%

11
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29%
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37%
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45%
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53%
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61%
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68%

12
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28%
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36%
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43%
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51%
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59%
|
66%

In der ersten Spalte stehen die AP des Verteidigers und die Spalten 2-7 geben an, wie stark der Angreifer in der Überzahl ist. Ablesen kann man dann, wie hoch die Chance des Angreifers ist, alle Verteidiger auf einen Schlag zu vernichten.

Den Gegner nur zu vernichten reicht aber nicht, es müssen ja noch eigene Truppen übrig bleiben. Also ist auch die Chance des Gegners, die Angreifer komplett zu vernichten, von Bedeutung.

AP
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-5

|

-4

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-3

|

-2

|

-1

|

-0

5
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0%
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1%
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5%
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13%
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24%
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36%

6
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1%
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3%
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7%
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14%
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24%
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35%

7
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1%
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4%
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8%
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15%
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23%
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33%

8
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2%
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4%
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9%
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15%
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23%
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32%

9
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2%
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5%
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9%
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15%
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23%
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31%

10
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3%
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6%
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10%
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15%
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22%
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30%

11
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3%
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6%
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10%
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15%
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22%
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29%

12
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4%
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6%
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10%
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15%
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21%
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28%

Diese Tabelle funktioniert wie die erste, nur eben umgekehrt. Links steht die Anzahl der Angreifer, in den Spalten 2-7 liest man ab, wie stark der Verteidiger in der Unterzahl ist und die Werte geben schließlich an, wie hoch die Chance ist, den Angreifer dennoch vollkommen zu vernichten.

Rechnet man jetzt aus den Fällen, in denen der Verteidiger vollkommen vernichtet wird, jene heraus, in denen auch der Angreifer vollkommen vernichtet wird, erhält man letztlich diese Tabelle, welche die tatsächlichen Erfolgschancen eines Boarding Assaults (aus der Sicht des Angreifers) angibt.

AP
|

+0

|

+1

|

+2

|

+3

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+4

|

+5

5
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23%
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37%
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52%
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67%
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78%
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85%

6
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23%
|
35%
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49%
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62%
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73%
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81%

7
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22%
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34%
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46%
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59%
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69%
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78%

8
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22%
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32%
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43%
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55%
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66%
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74%

9
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22%
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31%
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42%
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53%
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63%
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72%

10
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21%
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30%
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40%
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50%
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60%
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68%

11
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21%
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30%
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38%
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48%
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57%
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66%

12
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20%
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28%
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37%
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46%
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55%
|
63%

Aus dieser Tabelle können wir nun folgende Informationen ablesen:

  • je größer die Übermacht des Angreifers, desto höher die Erfolgschancen (oh Wunder)
  • je mehr AP beteiligt sind, desto geringer wirkt sich die (nicht relative) Übermacht des Angreifers aus (auch keine Überraschung)
  • sind Angreifer und Verteidiger gleich stark, sollte niemand auf einen Sieg des Angreifers wetten; der Wegfall von Continued Assault ist also spührbar
  • der Angreifer sollte schon mindestens 3 AP mehr haben als der Verteidiger, und selbst dann, ist Boarding oft noch reines Glücksspiel
  • so lange der Angreifer keine klare Übermacht stellt, bevorteiligt das aktuelle Boardingsystem den Verteidiger
  • auch mit dem preußischen AP-Bonus (+1 bis +3 AP) ist es nahezu unmöglich für ein Schiff, ein Ziel in der gleichen Gewichtsklasse zu boarden

Mehrfaches Boarding in aufeinander folgenden Runden wird nicht berücksichtig, da dies wegen der neuen Regeln erheblich schwerer zu vollbringen ist. Sich mehrfach dem defensiven AA zu stellen, ist einfach nicht gut.

Natürlich läuft so ein Boarding Assault nicht ohne Verluste für den Angreifer ab, selbst wenn dieser siegreich ist. Die zu erwartenden Verluste kann man anhand der folgenden Tabelle ablesen:

Mindestwurf
|

2+

|

3+

|

4+

|

5+

|

6+

Hits je Würfel
|
1.2
|
1.0
|
0.8
|
0.6
|
0.4

Da AP auf die 4+ einen Hit erzielen, kann man sagen, dass der Angreifer während des Boardings Verluste in Höhe von 80% der Truppenstärke des Verteidigers erleidet. Die Wahrscheinlichkeit, diesen Erwartungswert zu erreichen oder zu übertreffen, liegt dabei bei etwa 54%.

Somit ist auch klar, dass im Regelfall ein Schiff/Squad nach dem offensiven Boarding kaum noch in der Lage ist, sich von selbst gegen andere Boarder zu verteidigen. Das hat zur Folge, dass ein intelligenter Gegner, der nach Abschluss des Boardings noch nicht besiegt ist, seine Chance ergreifen und den/die ehmaligen Boarder selbst boarden wird, bevor er sich daran macht, sein eigenes Schiff zurück zu erobern/zu "entprizen", da er so mehr VP gut machen kann.

Okay, nun kommen wir zum defensiven AA, dafür sehen wir uns am besten zunächst mal die Chancen eines einzelnen AA-Würfels an, eine bestimmte Anzahl an Hits zu erzeugen.

Anz. Hits
|

1

|

2

|

3

|

4

|

5

~Chance
|
59%
|
25%
|
6%
|
3%
|
1%

Jeder AA Würfel erzeugt also mit einer Wahrscheinlichkeit von 54% mindestens 0.6 Hits. Selbst wenn man die AA des Ziels vor dem Boarding auf das Minimum reduziert bedeutet das zu 59% immer noch mindestens einen und zu 25% sogar mindestens zwei Hits.

Im Durchschnitt sollte man als Angreifer also von folgender Anzahl an AA-Hits ausgehen, wenn man beim Boarden keine böse Überraschung erleben will.

AckAck
|

1

|

2

|

3

|

4

|

5

|

6

|

7

Hits
| 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5

Aus dieser Tabelle, und der für die Erfolgschancen eines Boarding Assaults, lässt sich nun also ermitteln, dass z.B. 11 AP benötigt werden, um eine 62% Chance zu haben ein Ziel mit 6 AP und 3 AA zu boarden.

Natürlich steigen die Chancen, erfolgreich zu boarden, wenn man das AA des Ziels vorher reduziert. Dabei muss man allerdings darauf achten, dass die HP nicht unter 3 fallen, da sonst das Ziel unter normalen Umständen nicht mehr "geprized" werden kann (durch den Critical Hit, der normalerweise auf ein erfolgreiches Boarding folgt, verliert das Ziel ja 2 HP, und ein versenktes Schiff zählt nunmal nicht als Prized). Es ist also, je nach Verhältnis zwischen AA und HP des Ziels, nicht immer möglich, das defensive AA auf einen Würfel zu reduzieren.

Alles in Allem ist Boarding nicht sonderlich leicht, ab welcher Wahrscheinlichkeit jemand einen Boarding Assault für machbar hält, muss er selbst entscheiden.

Die neuen Regeln haben die Chancen für den Angreifer, etwas auszurichten, stark reduziert, da durch den Wegfall des Continued Assault nun der Verteidiger gewinnt falls der Angreifer ihn nicht überrennt. Es ist nicht mehr möglich, mit einer kleineren Menge AP ein Schiff zunächst "aus dem Spiel zu nehmen", bevor man es mit einer zweiten Welle an Boardern endgültig übernimmt. Siegt der Angreifer nicht innerhalb eines Zuges, muss er sich außerdem erneut dem AA stellen, was im Regelfall bedeutet, dass Boarden nicht mehr möglich ist.

Auch das Risiko, durch Counterboarding VP zu verlieren anstatt zu gewinnen, darf nicht unterschätzt werden. Teilweise wird Boarding dadurch sogar vollkommen uniteressant, da das Risiko-Nutzen-Verhältnis für das Versenken des eh schon stark beschädigten Zieles deutlich besser ist.

/edit

Zum Vergleich der beiden Systeme hier mal ein Fallbeispiel:

Angenommen wir hätten ein Ziel mit 10 AP und nur 1 AA und der Angreifer schafft es 10 seiner Marines durch das defensive Ack Ack zu bringen, dann hätte er nach dem alten System eine Chance von 21% das Ziel sofort zu erobern, und wenn das nicht klapt, bestand immernoch eine 62%tige Wahrscheinlichkeit für einen Continued Assault in dessen Verlauf (vermutlich innerhalb von 3 Runden) sich für ihn immerhin noch 50%tige Siegeschance ergab.

Nach dem neuen System besteht immernoch eine 21%tige Chance das Ziel sofort zu erobern, die Wahrscheinlichkeit innerhalb mehrerer Runden erfolgreich zu sein, sinkt aber auf etwa 35%, da der Continued Assault weg fällt und sich der Angreifer so bei mehreren Runden auch mehrfach dem defensiven Ack Ack stellen muss.

/edit2

Nicht vergessen darf man aber auch, dass AA gegen Boarder nun ebenfalls gelinked werden muss, außer es stammt von CAP oder Escorts. Somit wird der Boarding Nerf im Bezug auf Squads etwas abgefedert.

bearbeitet von remote
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Ich lese öfters, dass sich Preußenspieler über mangelnden R4 Beschuss beklagen. Was ist denn mit der Landartillerie? Kann die das nicht ausgleichen?

Nein, da Bombarden ebenfalls recht einfach zerstört werden und als Landeinheiten sowieso stark eingeschränkt sind. Sie stellen zwar mit Abstand die besten Landeinheiten dar, sind aber weder Fliegern noch Schiffen gewachsen.

bearbeitet von remote
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So, ich bin immer noch dabei meiner Fraktion etwas positives abzugewinnen ;)

Ich finde die Sachsen Korvette ziemlich interessant. Mit 15 Zoll wohl eine der schnellsten Einheiten des Spiels und mit 20 Punkten äußerst günstig und schwer zu treffen. Würden mir auf den ersten Blick ne Menge interessante Möglichkeiten vom Gegner nerven, über Kanonenfutter bis zur Fregattenjagd einfallen.

Habt ihr Erfahrung mit der?

bearbeitet von Sturmprophet
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Hehe nein mit Cutter keine Chance. Das war echt massiv. Hab die grobe Feile ausgepackt und dann ging es. Das ist schon ein echt heftiges Modell. Und VOLLplastik.

Bei mir hat das auch so ca 1/3 der Fläche eingenommen, aber, da das Resin ja weich ist, konnte man es mit dem Cutter abschälen.

So, ich bin immer noch dabei meiner Fraktion etwas positives abzugewinnen ;)

Positiv ist auf jeden Fall das Schiffsdesign, die Zeppelline und das Model des Metzgers. Leider fehlt den Preußen, nachdem sich die FSAler nun erneut als die besten Boarder behaupten konnten, einfach die Identität, sie haben rein gar nichts, was sie aus macht. Naja, nicht funktionierende Tesla Waffen, aber das wars dann auch. Egal was die Preußen können, eine andere Nation ist besser darin.

Ich mag meine Preußen, auch wenn das nicht so klingt, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass sie nun die schwächste Nation sind.

Ich finde die Sachsen Krovette ziemlich interessant. Mit 15 Zoll wohl eine der schnellsten Einheiten des Spiels und mit 20 Punkten äußerst günstig und schwer zu treffen. Würden mir auf den ersten Blick ne Menge interessante Möglichkeiten vom Gegner nerven, über Kanonenfutter bis zur Fregattenjagd einfallen.

Habt ihr Erfahrung mit der?

Preußische Corvetten leiden unter dem in dieser Nation weit verbreiteten "Eigentlich sind Frigates die deutlich bessere Wahl"-Syndrom. Sie sind zwar billiger, etwas schneller und haben sowohl Elusive als auch Fast, aber dafür auch -2 AD, -1 CR (wodurch sie quasi von allem versenkt werden), -1 AP, -1 AA und keine Aft Tesla (Hey, den fand ich witzig).

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So erstes Spiel mit Preußen gegen CoA hinter mir. Wir haben mit dem maritimen Inhalt der Boxen gespielt.

Preußen:

Battleship

3x Cruiser

9x Fregatten

CoA:

Battleship

3x Cruiser

9x Fregatten

Habe überragend gewonnen und nur ein Schwadron Fregatten und einen halben Cruiser verloren. Denke mal ich konnte das Gelände besser ausnutzen wie mein Gegner. Generell bin ich sehr zufrieden mit der erhöhten Geschwindigkeit der Preußen. Da konnte ich einiges rausholen bei Manövern.

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Ich nehm Tinies mittlerweile hauptsächlich als CAP für die großen Schiffe, ab und an auch mal ein paar Dive Bomber um gegen Medium Class Squads anzugehen. Dive Bomber haben leider das Problem, B2B mit ihren Zielen zu müssen um ihre Bomben nutzen zu können, wenn sie das Schaffen, sind es zwar bis zu 15 AD, aber die Chance damit ein großes Ziel zu erreichen sind eher klein, die Bewegung ist dafür einfach zu gering.

Wenn ihr Battlebox bzw Battelbox + Carrier spielt, sind die Preußen richtig stark, hier können vor allem ihre Frigates zeigen was sie drauf haben. Auch die Cruiser sind in dem Format nicht so übel, eben weil auch der Gegner Cruiser spielen muss, sobald man aber genug Modelle hat, um etwas gewinnorientierter aufzustellen, wird wohl kaum noch jemand Cruiser nutzen (egal ob Preuße oder sonst wer).

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Sorry, aber die Cruiser-Leier wird langsam albern. Nur weil du nicht mit denen zurecht kommst, muss das nicht für alle gelten. Ich hab weder mit meinen KoB-, noch meinen CoA-Kreuzern Probleme...

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Dass Cruiser meist ihre Punkte nicht wert sind, ist nicht nur meine Meinung, sondern die vorherrschende und begründete Ansicht der meisten Spieler im Spartan Forum. Natürlich gibt es auch brauchbare bis gute Cruiser, zB die Plato Class von CoA, welche zwei starke Turrets mit einem super Shield Generator (Inventive Scientists) kombiniert. Auch die Lexington Cruiser sind gut, nur leider gibt es in einer Fraktion, die über den John Henry verfügt, einfach keinen Grund sie zu spielen (naja, vielleicht ändern die neuen Obscuring Regeln was dran).

Nationen wie zB die Preußen, deren Cruiser weder Schildgeneratoren haben noch über erhöhte Panzerung verfügen, fragen sich allerdings, warum sie 130 Pkt für zwei Cruiser ausgeben sollen, wenn sie dafür 5 Frigates spielen können, welche (zusammen) mehr aushalten, schwerer zu treffen sind und auch mehr Schaden austeilen.

Plato Cruiser würde ich auch aufstellen, aber die Husar Reiver sind meist nur tote Punkte.

bearbeitet von remote
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Naja ich werd sie spielen hehe. Hab sie bezahlt, hab sie bemalt und ich find sie stylisch. Aber ich hab auch in anderen Tabletops schon immer ein Faible für Einheiten gehabt die von den Leuten einfach nur aus purer "Gewinnmaximierung" in Rente geschickt wurden. Aber noch hab ich keinen Plan von den Regeln hehe. Aber mein erstes Testspiel ist für kommenden Sonntag angesetzt.

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Es kommt immer darauf an, wie man ein Spiel spielt. Wenn man einfach nur aus Spaß an der Freude spielt, kann man ruhig nur Modelle aufstellen die einem optisch gefallen, das Exploding Dice System macht so manche Wendung möglich und erlaubt es theoretisch auch dass eine Frigate einen Dreadnought onehittet (hatten wir schon mal).

Wenn man allerdings immer Werte und Statistiken vor sich sieht, dann gibt es in DW teilweise eine riesige Kluft zwischen den einzelnen Modellen.

bearbeitet von remote
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Näääh .. sowas mag ich garnicht. Mir würde jeglicher Spaß flöten gehen wenn ich anfangen würde mir über die ganze Theorie dahinter Gedanken zu machen. Es wird einfach gezockt mit allem was das Spiel hergibt. So hab ich das eigentlich fast immer gehandhabt.

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Wenn man allerdings immer Werte und Statistiken vor sich sieht, dann gibt es in DW teilweise eine riesige Kluft zwischen den einzelnen Modellen.

Das stimmt allerdings. Zum Beispiel ist der Vergleich zwischen dem CoA Cruiser und dem der Preußen ein Witz. Dennoch finde ich, dass die Cruiser der Preußen durchaus mit ihrer erhöhten Beweglichkeit einiges herausholen können.

Trotzdem bist du mir in vielen Punkten irgendwie zu festgefahren. Zum Beispiel auch mit deiner Huldigung der Fregatten. Sowohl die Corvetten als auch die Zerstörer sind in meinen Augen wirklich erwägenswerte Alternativen und können nicht immer mit dem "Frigatten sind besser Argument" abgetan werden.

5 Corvetten machen zB auf Range 2 mehr schaden als 4 Fregatten. Hinzu kommt, dass mein CoA Gegner nun seine Fregatten schon fast selbstmörderisch gegen meine schickt um dort möglichst viel Schaden anzurichten. 15 Zoll MV - Elusive Targets wären da mal eine richtig schöne Kontereinheit. Werde ich auf jedenfall testen und das erscheint mir auch aus den Stats als durchaus spielbare Option.

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Werte und Statistiken sind nett aber immer nur die Hälfte der Wahrheit. Das merk ich bei jedem Regelsystem das ich für Firmen teste oder selber schreibe.

Du kannst einiges ableiten, bei GW-Spielen sogar viel, aber bei den meisten Spielen ist auch der Spielstil ein wichtiger Faktor und den kann man nicht ausrechnen, den muss man live erleben. Deshalb testen wir auch Spiele vor Release immer wie blöde und verlassen uns nicht auf Statistiken und Werte allein.

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Schön dass ich nicht der einzige bin der das so sieht.

Die CoA Fregatten sind zwar im Vergleich mit den der anderen Völker definitiv die schwächsten. Aber das muss ja nicht heißen dass sie innerhalb der Flotte nicht trotzdem eine Aufgabe erfüllen. Ich für meinen Teil werde sie auf jeden Fall testen. Kann ja nicht sein dass die so unglaublich schlecht sind.

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@Spielstil vs. Mathemathik

Jedem TT liegt ein mathematisches System zu Grunde; wie stark dieses System vom individuellen Spielstil des Einzelnen beeinflusst wird, hängt davon ab, welche Mittel es dem Spieler zur Verfügung stellt.

Dystopian Wars bietet kaum Optionen, hier schiebt man im Grunde ausschließlich Schadenswahrscheinlichkeiten und Lebenspunkte über den Tisch, selbst die wenigen Synergien die es gibt (Spotter, Recon Plane, Time Dilation Generator, Guardian Generator) beeinflussen fast nur die Schadenswahrscheinlichkeiten (der TDG kann ja auch teleportieren). In solchen Spielen bedeutet, einen individuellen Spielstil zu haben, meist einfach nur, einen mathematischen Fehler zu machen. Natürlich muss man auf seinen Gegner noch reagieren und kann, wenn sie denn vorher bekannt sind, die Schwächen seiner Flotte ausnutzen, indem man passende Modelle auswählt, aber selbst hier sind die Möglichkeiten gering, da DW keine "Hardcounter" kennt.

@Arminius vs Reiver

Sehen wir uns doch mal die Arminius Frigate und den Reiver Cruiser näher an:

Reiver werden in 2er oder 3er Squads aufgestellt und kosten je 65 Punkte, die Arminius bildet Squads zwischen 2 und 4 Modellen und kostet je 25 Punkte. Stellen wir also 2 Reiver (130 Pkt) mal 4 Arminius (100 Pkt) gegenüber (ich nehm nur 4 Arminius, da man über Squadgrenzen hinweg nicht linken kann).

Schaden

|
Reiver
|
Arminius

Einzelwerte
| 9/6/2/-| 6/3/1/-

- " - Hits | 5.4/4.8/1.6/- | 4.8/2.4/0.8/-

- " - vs. Small | 3.6/3.6/1.8/- | 3.6/1.8/0.6/-

Linked Fire
| 13/9/3/-| 15/6/4/-

- " - Hits | 7.8/7.2/2.4/- | 10.4/4.8/3.2/-

- " - vs. Small | 5.2/5.4/1.8 | 10.4/4.8/3.2/-

Max Squad Hits
| 10.2/9.6/3.2/- | 10.4/4.8/3.2/-

Dass der Reiver bessere Waffen hat als die Arminius ist nicht überraschend, viel interessanter ist die Tatsache, dass ein 100 Pkt Arminus in RB1 und RB3 mehr Schaden austeilen als 130 Pkt Reiver.

Ein 3er Squad Reiver kann mehr Schaden innerhalb einer Aktivierung austeilen als ein 4er Squad Arminius (außer auf RB1), dafür kostet es aber auch 195 Pkt. Allerdings ist es damit 25 Punkte teurer als das Emporer Battleship welches mit 9.6/9.6/5.2/3.2 Hits (falls das hintere Turret durch einen Schildgenerator ersetzt wurde) dennoch besser ist.

Für den Reiver spricht auch noch, dass er mit den 6/3/1er Broadsides noch halbwegs effektiv Kleinvieh um ihn herum bzw innerhalb des Squads beschiesen kann.

Die Aft Teslas sind bei beiden gleich, was theoretisch den 4 Arminius einen Vorteil geben würde, aber da man nicht wirklich oft ein Ziel im Heck von mehreren Schiffen hat, lassen wir das mal.

DR, CR und HP

|
DR
|
CR
|
HP

Arminius
| 3 | 5 | 2 (x4)

- " - -Hits vs Capital/Primary RB1 | 5.0 | 6.25 |

- " - -Hits vs Capital Primary RB1 | 7.5 | 8.33 |

Reiver
| 4 | 6 | 4 (x2)

- " - -Hits vs all| 5.0 | 7.5 |

- " - -Hits vs Primary RB1 | 6.67 | 10 |

Die HP beider Schiffe sind gleich, nur DR und CR unterscheiden sich. Der Reiver hat hier klar die Nase vorn, außer wenn es darum geht, Beschuss durch Capital Class Models abzuwehren, hier steigt das effektive DR der Arminius auf das des Reiver.

Auch können sich die Arminius, da sie kleiner sind, leichter verstecken und ein Crit gegen ein Squad Arminius wirkt sich weniger stark aus als einer gegen zwei Reiver. Der AD-Verlust für beide ist zwar gleich, allerdings erleiden die Arminius keinen Critical Effect, da sie sofort versenkt werden.

AP

Sowohl 2 Reiver als auch 4 Arminius haben zusammen 6 AP, klares Unentschieden.

AA und CC

|
AA
|
CC

Arminius
| 2 | 1

- " - 4er Squad | 5 | 4

Reiver
| 4 | 2

- " - 2er Squad | 6 | 3

Die Arminius kommen besser mit Torpedoes und die Reiver besser mit Rockets sowie AP klar, gegen Minen hat aber keiner von beiden eine Chance.

Wenn man aber berücksichtigt, dass die Arminius von Capital Models schlechter getroffen werden, sind sie in gegen diese Modelle besser geschützt als die Reiver.

Mobilität

13 mit Small Template gegen 10" mit Medium Template, die Runde geht klar an die Arminius. Man könnte höchstens argumentieren, dass vier Schiffe schwerer zu handhaben sind als 2, bei dem Größenunterschied zwischen Reiver und Arminius stimmt das mMn aber nicht wirklich.

Ob einem der Unterschied zwischen Arminius und Reiver nun 30 Punkte wert ist, muss jede für sich entscheiden.

Wasmich ein bisschen irritiert sind auch die direktvergleiche zwischen den Einheitentypen. Ist es denn nicht evtl auch hier so das die Armeen ein Gesamtkonzept abgeben und es deshalb mumpitz wäre jedes Modell für sich mit dem des Gegners zu vergleichen?

Bedingt ja, im Endeffekt muss man Aufgabengebiete und nicht stur Klassen vergleichen, es braucht eben jede Nation etwas um zB. gegen Flyer, Dreadnoughts oder aber Frigates vorzugehen.

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