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Wenn eine Chaosbiene Ratten spielt


Nyx

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Hey Nico,

ich hab den Bericht zu unserem Spiel auf schon fertig. Insgesamt hast du mich sogar 18:2 an die Wand gefistet und wir haben insgesamt 42-58 gegen euch verloren. War wirklich ein spannendes Spiel, mal abgesehen von der dummen Würfelei! Hast das aber sauber runtergespielt und verdient gewonnen! Gerne wieder

@Surly

die zwei Häuptlinge sind ein "quasi-Ersatz" für den zweiten Assassinen, der in dem Built verboten ist. Scherbe soll ja mit! In Kombination mit dem Flammenbanner auch nice gegen Nurgle-Dämonen

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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1 - was der Gedanke hinter den zwei extra Häuptlingen war,

2 - wie dir die Giftwindkrieger gefallen haben (sieht man ja leider nicht allzu oft),

3 - und ob dir die Brut gefehlt hat.

Danke schonmal ;D

zu eins ist nichts mehr hinzu zufügen

Die Giftwindkrieger fand ich gut und geben mir die Möglichkeit auch mal Panzerhelden zu entsorgen wenn der Assa versagt oder keinen Stärketrank mehr hat. Wobei die Giftis mit 7 einen Tick zu kein sind. Aber größer wären sie wieder zu interessant für den Gegner und sind zu unhandlich zu Bewegen. Des weiteren wär bei 3 Einheiten dieser Größe nach meiner Meinung das Disziplinbanner Pflicht..

Habe die Brut nie wirklich vermisst. In Zeiten DER Monst. Infanterie und der Rückkehr der Drachen ist das Rad einfach wichtiger.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Nach einem richtig guten ersten Tag ging es in die 4 Partie. Hier scheint auch irgend ein Fluch auf uns zu liegen, da wir schon Standard mäßig im vierten Spiel eine auf die Mütze kriegen und ………………..leider sollte sich dieses wieder als wahr erweisen.

Hier trafen wir auf die wirklich sehr sympathischen Jungs von HH - Djangos Uncapped (hier gibt es mittlerweile auch schon eine fast Tradition zwischen den Hamburgern und uns. Und zwar diese, dass wir uns bei jedem aufeinander Treffen abwechseln wer gewinnt und das nicht nur halbherzig sonder so gut wie immer in Richtung Cap.

Hier durfte ich gegen Wolfgang Höll mit Chaos ran

Demon Prince, (General) Nurgle, Chaos Armour, Dragon Helm, Skaly Skin, Soulfeeder, The Other Trickster's Shard, 320

Demon Prince, Nurgle, Chaos Armour, Dragon Bane Gem, Enchanted Shield, Warrior Bane 280

Exalted Champion, Mark of Tzeentch, Battle Standard Bearer, Disc, Halberd, Burning Body, Talisman of Preservation, Charmed Shield 241

Chaos Sorcerer, Magic Lvl 2, Shadow, Warhorse, Dispel Scroll, Dawnstone 211

Chaos Chariot, Mark of Slaanesh 115

Chaos Chariot, Mark of Slaanesh 115

Chaos Chariot, Mark of Slaanesh 115

5 Marauder Horsemen, Mark of Slaanesh, Flails, Throwing Spears 90

5 Marauder Horsemen, Mark of Slaanesh, Flails 85

5 Marauder Horsemen, Shield, Flails 85

Gore Beast Chariot, Mark of Nurgle 140

Hellcannon 210

5 Skullcrushers of Khorne, Encorcelled Weapons 390

An und für sich eine machbare Liste wenn ich die Crusher in den Griff bekomme.

Er baut sich relativ aggressiv auf und will mich stürmen was mir beim ersten Blitzen Schuss einen Doppeltreffer über die Chrusher auf den nicht General Dämonenprinz einbringt. Hier geht ein Chrusher und der Dämonenprinz schafft seinen Rettungswurf.

Ich raffe mal alles zusammen, da ich mich nicht mehr an alle kleinen Details mehr erinnere. Also Wofgang gibt Gas und schiebt vor. Ich schaffe den Todbringer in die Sphäre zu werfen aber dann gingen die Würfel ihren eigen Weg und kamen erst in der letzten gespielten Runde zurück. Der nicht General Dämonenprinz schafft nach dem er nur noch einen Lebesnpunkt hat etwa 5-6 Rettungswürfe und überlebt das Spiel. Meine Blitze spengt sich selbst. Meine Umlenker Giftis erschießen sich selbst und paniken vor dem Umlenken weg. Der Assa schlägt trotz Stärketrank nur eine Wunde bei den Crushern. Und Wolfgang bekommt es hin gefühlte 15 Rüstungswürfe über mehrere Nahkampfphasen ohne eine 1 bzw. wenn es nötig war eine 2 zu werfen. Mein Todesrad bekommt einen doppel Angriff von Streitwagen steht und macht in meiner Schussphase eine Fehlfunktion und rennt dann (kann aber entkommen) in der nächsten Nahkampfphase. Er spielt das ganze gut runter und ich komme immer mehr in die Defensive. Mir gelingt die beiden Dämonenprinzen aus den Glockennahkämpfen rauszuhalten und erschlage bzw. einer wird von geplatzten Sklaven getötet in der letzten Runde (glaube Runde 5) mit Glück noch insgesamt 3 Streitwägen (hatten alle nur noch einen Lebenspunkt). Insgesamt trennen wir uns mit einem (für mich) glücklichen 10-10. Hätten wir zu Ende spielen können, hätte Wolfgang wahrscheinlich mit 12-8 bzw 13-7 gewonnen. Sein Mut offensiv zu spielen wurde mit dem nötigen Glück belohnt und er spielte das ganze gut runter. Schade hier wäre mehr drin gewesen. Beim restlichen Team tat unser 4 Runden Fluch seine volle Pflicht und wir verloren hier insgesamt mit 33-67 gegen ein sehr gutes und vor allem faires Team welches später zu recht auf dem Treppchen stand.

Danke auch hier an Wolfgang für ein gutes und vor allem spannendes Spiel. Würde gegen die Ihn und seine Jungs immer wieder spielen wollen.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Dan wollen wir es zu Ende bringen ;)

Runde 5 gegen Team Hooters. Auch wenn ich die Jungs wirklich mag wären mir Mädels welche mit dem Team Namen assoziiert werden zumindest vom aussehen her lieber ;). Ich durfte gegen Sascha Wagner (wirklich ein sehr angenehmer Zeitgenosse) und seine Vampire mit folgender Liste ran.

2 Kommandanten: 490 Pkt. 20.4%

3 Helden: 284 Pkt. 11.8%

7 Kerneinheiten: 601 Pkt. 25.0%

5 Eliteeinheiten: 800 Pkt. 33.3%

1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 9.3%

*************** 2 Kommandanten ***************

Meisternekromant, General, Upgrade zur 4. Stufe

+ Großer Obsidian, Buch des Arkhan

+ Lehre der Vampire

- - - > 270 Punkte

Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe

+ Energiestein

+ Lehre der Vampire

- - - > 220 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Gespenst

- - - > 60 Punkte

Gespenst

- - - > 60 Punkte

Vampir

+ Schwere Rüstung

+ Verzauberter Schild, Magiebannende Rolle

+ Armeestandartenträger

+ Lehre der Schatten

- - - > 164 Punkte

*************** 7 Kerneinheiten ***************

40 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte der Disziplin

- - - > 245 Punkte

5 Todeswölfe

- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe

- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe

- - - > 40 Punkte

20 Zombies, Musiker

- - - > 65 Punkte

20 Zombies, Musiker

- - - > 65 Punkte

32 Zombies, Musiker, Standartenträger

- - - > 106 Punkte

*************** 5 Eliteeinheiten ***************

2 Vampirfledermäuse

- - - > 32 Punkte

2 Vampirfledermäuse

- - - > 32 Punkte

2 Vampirfledermäuse

- - - > 32 Punkte

8 Gruftschrecken, Champion

- - - > 314 Punkte

10 Gruftschrecken, Champion

- - - > 390 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Flederbestie

- - - > 225 Punkte

Ich wag es an dieser Stelle kaum zu sagen aber das Spiel ist in wenigen Sätzen erzählt. Ich darf beginnen und werfe in der ersten Runde die Flederbestie in die Spähre und beginne die Umlenker einzusacken. Wäre ich nun auf Nummer sicher gegangen werde ich das Spiel nie mehr hoch bzw überhaupt verlieren. Aber………. Durch einen Gedanken Furz getrieben schiebe ich die Glocke agressiv nach vorne. Überrenne ihn die Gruftis und bekomme einen knappen Seiten-Angriff von den anderen Gruftschrecken. Ich nach nicht genug schaden und Sascha kann einfach anhaltender Heilen. Ende vom Lied in der Letzten Runde wird die Glocke zerstört und der Rest rennt und wird eingeholt. Ich bekomme seine beiden Gruftis, die Skelette und die Charas nicht und verlier zu recht aus Dummheit 5-15.

Erst mal auch hier Danke an Sascha für ein schönes Spiel. Finde deine Art sehr angenehm und spiele immer wieder gerne gegen dich.

Und Sorry an mein Team für meine schlechte Leistung im letzten Spiel, weil die Niederlage und somit die verlorenen Punkte unnötig waren.

Alles im Allen gewinnen wir aber diese Partie mit rund um die 60-40 was in der Endtabelle uns einen 5 Rang einbringt.

Fazit zur Armee kommt etwas später.

bearbeitet von Nyx

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Bevor ich zu meinem Listenfazit komme, möchte ich mich an dieser Stelle auch bei der Orga der SMS, besonders bei Peter und seinen beiden Schiris bedanken. Ohne diesen Persönlichen Einsatz das alles wenn überhaupt nur halb so gut geworden wäre. Dann nochmals danke an alle Teams/Spieler gegen die wir/ich gespielt habe(n), hatte wirklich nur angenehme Gegenüber.

Grauer Prophet : Höllenglocke, Skalm, Erdender Stab , Drachenfluchstein,

Duellklingen

Assassine : Tränenklinge, Stärketrank

Häuptling : Ast, Banner der ewigen Flamme, Hellebarde

Ist nichts dazu zu sagen, würde ich immer wieder genau so spielen und mitnehmen.

Häuptling : Hellebarde, Scherbe, Drachenhelm

War ok, würde ich jetzt aber lieber zusätzlich noch mit einem Retter spielen

Häuptling : Hellebarde, EisenfluchIkone

War halt da und kann an und für sich raus.

Warlock : Bronzesphäre

Warlock : Stufe 2, Magiebannende Rolle (Untergangslehre)

Warlock :

Sklaven 39 : Kommando,

Sklaven 39 : Kommando

Sklaven 39 : Kommando

Sturmratten 39 : Kommando, Sturmbanner

Warpblitzkanone :

Alle notwendigen und wichtigen Einheiten. Das Sturmbanner ist gerade für so manchen Meta-Game extrem wichtig und ich würde es auch einpacken wenn es nur jedes 2-3 Spiel etwas bringen würde.

Gossenläufer 07 : Gift, Schleudern,

Gossenläufer 09 : Gift, Schleudern

Die Gossenläufer sind einfach sau gut und entscheiden fast jeden Umlenker Krieg ohne große Problem für sich. Sind super flexibel und sind einfach Gold wert. Gerade bei einer engen Punkte-Matix machen sie 1-2 Punkte schnell mal aus. Nachteil ist halt ganz klar, das sie für Magie extrem Anfällig sind. Hier habe ich mir evtl. noch überlegt generell einen der Helden mit Magieresi 2-3 zu spielen und ihn je nach Gegner dann in die Große Einheit zu stellen.

Todesrad :

Finde das Rad mittlerweile einfach besser als die Brut. Gerade Drachen und gr. Dämonen, können sich nur mit Absicherung dem Rad nähern. Auch in einem Umfeld mit fiel Feuermagie und Kanonen, ist es die bessere Wahl geworden, da es einfach mal satte 100P weniger kostet und die Brut erst dann wirklich Rockt wenn der Gegner Infanterie hat die man Trampeln kann. Der große Nachteil ist natürlich, dass man ein potenzielles Sprungbrett für den Gegner hat da es nicht fliehen darf.

Giftwindkrieger 07 : Champion

Giftwindkrieger 07 : Champion

Wenn sie mal treffen können sie gerade gegen Panzerhelden und starken einzelnen Modellen (Dämonenprinz) den entscheidenden Unterschied in einem Nahkampf bzw. in der Schlussphase machen. Würde ggfls. Sogar eine dritte Einheit Spielen, da sie auch gute Umlenker (wenn auch teure für Skaven Verhältnisse) sind

Bis auf den einen Häuptling mit Eisenfluch. Hat mich jedes Modell/ jede Einheit absolut überzeugt und würde die Liste so auch immer wieder spielen.

Alles in allem war ich mit gemachten 63 Punkten auch mit meiner Leistung zufrieden (bis auf diese unsagbare Dummheit im letzten Spiel :silly:) , für einen alten Mann usw. ;)

:skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven:

Gruß Nico

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Es werden evtl. noch ein bis 2 Turniere und vor allem die BuLaM werden. Ja nach Regeln und was noch an neuen Armeebüchern kommt, wird die Liste natürlich noch adaptiert ;).

Alles in allem muß ich sagen, dass es schon immer schwerer wird mit Skaven richtig mithalten bzw. sehr hoch gewinnen zu können (was natürlich erschwerend dazu kommt ist meine mangelnde spiel Praxis in der letzten Zeit). Das könnte (auch wenn ich nicht davon ausgehe) dazu führen, dass es für das Team besser ist wenn eine andere Armee von mir ins Feld geführt wird.

Je nach Resonanz hier:naughty: wird es natürlich immer wieder etwas von meinen monumentalen Geschichten verändernden Spielen meiner geliebten Ratten geben ;)

:skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven: :skaven:

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Sodele

Nach dem Turnier ist vor dem Turnier ;)

Habe mal noch etwas an der Liste gefeilt

Grauer Prophet : Höllenglocke, Skalm, Erdender Stab , Drachenfluchstein,

Duellklingen 535

Assassine : Tränenklinge, Stärketrank 170

Häuptling : Ast, Banner der ewigen Flamme, Hellebarde 082

Häuptling : Hellebarde, Scherbe, Widerwärtiger Talisman 092

Warlock : Bronzesphäre 065

Warlock : Stufe 2, Magiebannende Rolle (Untergangslehre) 125

Warlock : Trank der Tollkühnheit 020

Sklaven 40 : Kommando, 086

Sklaven 40 : Kommando 086

Sklaven 40 : Kommando 086

Sturmratten 40 : Kommando, Sturmbanner 355

Warpblitzkanone : 090

Gossenläufer 07 : Gift, Schleudern, 126

Gossenläufer 09 : Gift, Schleudern 162

Todesrad : 150

Giftwindkrieger 08 : Champion 085

Giftwindkrieger 08 : Champion 085

2400

Der eine Häuptling wurde rausgenommen um dem mit der Scherbe noch etwas Schutz zu geben (vor Todes Magie) damit ich nicht noch mehr leichte Punkte für meinen Gegner habe.

Der Kern wurde generell auf 40 Modell pro Einheit gezogen und die Giftwindkrieger haben noch eine Ratte zusätzlich bekommen.

Hier hätte ich noch alternativ die verbleibende Punkte(nach aufrüsten des Häuptling) auch noch in zwei Zusätzliche Gossenläufer stecken können.

Zu guter Letzt hat der Umlenker-Warlock noch den Trank bekommen, damit er nicht im falschen Moment vor Entsetzen wegläuft.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Wozu haben deine Sklaven Banner?

Hast so gute Erfahrungen damit gemacht? Musiker sind muss, wegen den Reforms, Champions auch nützlich, aber Banner?

Sklaven können garkein Banner tragen, mit Kommando ist lediglich M,C gemeint - passt dann auch von den Punkten her (M - 2 Pkte, C - 4 Pkte)

P250 2016/2017 - Fantasy Oger

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So wie surly schon richtig geschrieben hat, meine ich damit die soweit möglichen Kommando-Modelle.

Ist aber von mir auch etwas irritierend geschrieben. Wenn man die ganze Zeit Ratten spielt geht man (Ich) schon einfach davon aus, dass es klar ist das Sklaven kein Banner tragen können ;)

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Hi, ich bin eher ein stiller Mitleser, wollte aber trotzdem mal fragen, ob hier noch mal was in Richtung Mops TT passiert? Vorallem wo jetzt die C.O.M.B.A.T beschränkungen ein bissl angepasst wurden.

Ich spiele die Ratten ja selber gerne und fand das Beschränkungs-update wirklich super!

MfG

Timm

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So Freunde der haarigen Wesen :skaven:

Nach dem alles Erledigt ist, geht es direkt in eine neue Vorbereitungsrunde für die BuLaM.

Habe zur Zeit folgende Prototypen Liste ;) zum Testlauf zusammen gezimmert.

Grauer Prophet : Höllenglocke, Duellklingen, Drachenfluchstein

Kriegsherr : Zweihandwaffe, Talisman der Bewahrung

Assassine : Tränenklinge, Stärketrank

Assassine : Seuchenklinge, Scherbe

Häuptling : Ast, Banner der wimmelnden Horde

Warlock : Bronzesphäre

Warlock (Untergangslehre) : Stufe 2, Bannrolle

Warlock :

Sklaven 45 : Kommando

Sklaven 45 : Kommando

Sklaven 45 : Kommando

Seuchenmönche 11 : Standarte, Sturmbanner, Kommando

Sturmratten 45 : Kommando, Flammenbanner, Champion: Pistole

Warpblitzkanone :

Gossenläufer 06 : Gift, Schleudern,

Gossenläufer 06 : Gift, Schleudern

Todesrad :

Der Graue ist etwas billiger gehalten um den Kriegsherren noch zu ermöglichen.

Der Kriegsherr selbst soll den Schadensoutput der Einheit gegen Einheiten mit 1+und 2+ Rüstungen noch erhöhen. Außer dem bindet er noch mehr Punkte in der Glockeneinheit und verhindert somit leichte Punkte für den Gegner.

Der Ast gibt ein wenig mehr Mobilität und hat keine Hellebarde usw weil ich sonst den 3ten Warlock nicht reinbekomme.

Zu den Assas, Warlocks und dem Kern gibt es gibt es nicht viel zu sagen, genauso wenig wie die Gossenläufer und die Blitze.

Das Rad halte ich persönlich zur Zeit etwas besser aufgrund des Combat-Pools. Für die Brut müßte ein Assa gehen und damit tue ich mich noch etwas schwer.

Die Seuchenmönche sind im Grunde nur die Sturmbanner-Träger (finde das Banner einfach wichtig gegen div. Armeen um es einfach draußen zu lassen) und letzter Zufluchtsort der Warlocks.

Das Flammenbanner habe ich deswegen bei den Sturmratten, da ich nicht immer davon ausgehen kann (gerade gegen Vampire) das mein Ast nicht durch Todesmagie umgesnipert wird bevor ich es in die wichtigen Nahkämpfe bringen kann. Gegen Drachenprinzen und Choaszwerge wird es dadurch zwar etwas doof, man kann aber nicht alles haben.

Nun lasst mal hören, was ihr zur Liste meint.

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Hey, ein Lebenszeichen:-D! Interessant im grunde kostet der Kriegsherr ja nix. Allerdings finde ich den erdenden Stab zu wichtig. Hat mir erst gerade in meinem letzten Spiel die Cascade erspart! Zur Brut kann ich nur sagen das sie natürlich Nice ist, aber auch recht oft sehr Zuverlässig vom Gegner erschossen oder erzaubert wird. Das finde ich oft einfach ernüchternd . Die doppelte Brut finde ich da viel Interessanter;-).

Mfg

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Ich hatte die Wahl, zwischen Stab und Klingen. Da die Glocke in den Nahkampf soll, fiel die Wahl auf die Waffe.

Zudem ist die Untergangs-Lehre durchweg mit 2 bzw der Spaltenruf mit 3 E-Würfel zu werfen. Einen Patzer mit 2 Würfel zu machen, liegt etwa bei 3 % und bei 3 Würfel bei etwa 7%.

Doppel Brut kann man machen muß man net ;)

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