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TabletopWelt
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      Die Rückkehr des Systemforums zu "Herr der Ringe"   13.07.2019

      Im Jahre 2016 hatte sich die damalige Zusammensetzung des Moderatorenkollegiums im Zuge von Umstrukturierungen dazu entschlossen, das Systemforum, das sich mit der Tabletop-Variante von Herr der Ringe beschäftigt, zu archivieren. Da das Spielsystem jedoch wieder mehr Beachtung seitens von Games Workshop erhält und die Begeisterung für das Spielsystem auch unter den hiesigen Hobbyisten ungebrochen ist (wie regelmäßige Anmeldungen zum P500/P250 sowie dem "Sommer-Projekt" zeigen), hat sich das Kollegium dazu entschieden, das Systemforum zu reaktivieren.

      Im Laufe des Abends werden - quasi zur "Einweihung" - ein paar Threads mit Neuigkeiten bespielt. Wir hoffen, dass auch Ihr Euch über die Rückkehr des Systemboards freut und auf einen Besuch vorbeikommt.
Engelmacher

SPACE WOLVES - Treff 12

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Wenig und viel

Wobei ich sagen muss nach Codex habe ich noch nicht gespielt und die Änderungen darin (zum Index) nicht auf dem Tisch probiert habe

Nur Primaris würde ich grad meiden und alles andere kann man mit den alten Modellen machen

 

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Am 4.1.2019 um 09:42 schrieb OlliK:

Fange jetzt wieder an Space Wolves zu spielen. Springe somit von der dritten in die achte Edition.

 

Erst einmal: Willkommen zurück zum 40k-Universum. :ok:

 

Nach dem, was ich vernommen habe, gehören die Söhne des Russ immer noch zu den stärkeren Armeen im Tableau - an dieser Stelle scheint sich somit eher weniger geändert zu haben.

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O.K. den "eisernen Griff", also Bolter einhändig, gibt es dann nicht mehr. Da werd ich ein wenig umbauen müssen... :frown:

bearbeitet von OlliK

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Es gibt ihn sehr wohl noch.

GW hat nur zwischendurch mal die Sonderregel durch eine weitere Ausrüstung ersetzt.

 

Also anstelle einhändiger Bolter+Kettenschwert haben SW Bolter+Kettenschwert+Pistole bekommen damit alles gleich bleibt ohne das sie eine eigene Regel brauchen

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So, erstes Spiel gegen die Death Watch Heinis gespielt und gnadenlos verloren...

 

Watt is datt denn? Da hat je selbst der einfachste Zombiefuzzy noch nen Rettungswurf. 

O.K. es war vielleicht vermessen von mir, anzunehmen, dass mein Björn gegen die Drohne , oder die Blutwölfe im Nahkampf gegen den Lord of Contagion irgendwas reissen könnten. 

 

Ich hab eigentlich nie ein Problem damit zu verlieren, ich spiel wegen dem Spaß am Spiel, aber das war albern...

 

 

P.S.

Die Regelung mit dem "Würfeln für die Angriffsreichweite" hat mich da auch kalt erwischt. Da ist sich mein Cybot wohl auf den Schnürsenkel getreten.

Das macht die taktische Planung nicht einfacher :notok:

  

bearbeitet von OlliK

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Ja, sind einige Kleinigkeiten die es dann in der Summe machen

Wobei die neue Edi stark auf Buffs und Synergien baut.

Blutwölfe alleine sind eher weniger, 2 Helden und eine Einheit Wulfen daneben und es geht viel mehr

 

Aber welche Kombos einem liegen bekommt man eh am besten mit wenn man spielt

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Am 21.1.2019 um 07:57 schrieb OlliK:

So, erstes Spiel gegen die Death Watch Heinis gespielt und gnadenlos verloren...

 

Watt is datt denn? Da hat je selbst der einfachste Zombiefuzzy noch nen Rettungswurf.

 

Anhand der Bezeichnung "Zombiefuzzy" vermute ich, dass Du gegen die Death Guard, nicht die Deathwatch angetreten bist.

 

Ich bin in der Tat überrascht, dass Du scheinbar so deutlich verloren hast - die Space Wolves wirkten auf mich im Nahkampf stets unaufhaltsam. Aber wie Kodos bereits angemerkt hat, ist die 8. Edition von Warhammer 40.000 tatsächlich auf Synergieeffekte ausgelegt. Charaktermodelle haben Auren-ähnliche Sonderregeln, die nahen Truppen Vorteile verschaffen (meist Rerolls).

 

Die Death Guard als Gegner sind natürlich nicht leicht zu knacken, da sie höhere Widerstandswerte und in Teilen bessere Rüstungen besitzen als die meisten anderen Astartes sowie über die Sonderregeln Widerwärtig zäh verfügen. Da lohnt es sich um so mehr, die jeweiligen Einheiten erst einmal aus der Distanz zu beharken, um sie auszudünnen. Außerdem hat die Death Guard den Nachteil, langsamer zu sein als die meisten anderen Marines. Dies kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen, um sie auszumanövrieren. Der Wegfall vom Profilwert der Initiative führt zwangsläufig dazu, dass man umdenken muss - es lohnt sich nun noch eher, anzugreifen. Zugegeben: Die Death Guard kann es indes eher aushalten, selbst angegriffen zu werden.

 

Leider kann ich Dir bezüglich der Söhne des Russ keine Tipps geben, da ich die aktuelle Version ihres Codexes nicht kenne.

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vor 11 Stunden schrieb Zavor:

Anhand der Bezeichnung "Zombiefuzzy" vermute ich, dass Du gegen die Death Guard, nicht die Deathwatch angetreten bist.

 

Oh, klar, natürlich.

 

Ich muß zugeben, daß ich mich im Vorfeld zuwenig mit den Regeln der 8ten auseinandergesetzt hatte und mit dem Codex sowieso. 

Naja, learning by doing halt. (ja, doofe Idee...)

Eine Revanche wird es ganz sicher geben.

  

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Am 24.1.2019 um 08:08 schrieb OlliK:

Naja, learning by doing halt. (ja, doofe Idee...)

 

Ich finde nicht, dass das eine doofe Idee ist. Gerade bei Tabletop-Systemen sollte man sich auch Raum für "Try and Error" geben. Man kann noch so sehr das Regelbuch und die Codices studieren - es bleibt dann doch nur Theoriehammer.

 

In meiner dritten Partie zum Beispiel hatte ich noch nicht drauf, dass die Nahkämpfe anders ablaufen und ich die Reihenfolge nur noch bedingt eigenhändig bestimmen kann. Dieser mangelnde Kenntnisstand war - wie Du Dir vorstellen kannst - nicht unbedingt hilfreich. ;)

 

Also: Dranbleiben - dann klappt das auch mit den Söhnen des Russ, selbst gegen die Söhne des Mortarion (obgleich meine Verbundenheit bei letzteren liegt). :ok:

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Es gab noch drei weitere Kämpfe, die leider allesamt desaströs endeten. 

Cybot, Termis, Predator, alles direkt weggerotzt. 

Die Graumähnen und Blutwölfe effektiv wie Gretchins...

Und dann bleiben die Treffer in diesem "widerwärtig zäh" hängen. 

 

Ich spiel ja nicht um zu gewinnen, aber so macht das kein Spaß...  

 

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Um die Nurglegardisten konnte ich mich bisher erfolgreich drücken - dafür kriege ich es häufig mit den Erzfeinden der Thousand Sons zu tun. Is auch keine Freude, wenn in jedem Trupp ein Zauberer steht und die Bolter mit ds-1 schießen.

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Gestern Abend noch ein Spielchen gehabt. Lief diesmal deutlich besser. Konnte früher in den Nahkampf kommen und Einiges ausschalten.

Hab im Endeffekt wieder deutlich verloren, aber da wär noch was drin gewesen. 

 

 

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Ich hatte Ulrik und einen Ironpriest 

Einen Dreadnought, einen Predator Annihilator und einen Trupp Longfangs 3 LasKanonen, ein Multimelter

Einen großen Trupp (12) Blood Claws

und 9 Grey Hunters

 

Gegner hatte zwei Trupps Marines, einen Psioniker, einen "General", Eine Nahkampf-Drohne, einen Anihilator, und dieses Chaos-Mörser Ding 

 

Blood Claws und Grey Hunters stürmten vor. Der Dreadnought und Ulrik stampften hinterher.     

In der ersten Schußphase hat mein Annihilator sein Gegenstück 4 mal getroffen, wovon drei durch gingen aber nur 6 Punkte Schaden verursachten.

In der gegnerischen Schußphase traf der Annihilator den meinen mit drei Treffern, zwei gingen durch und verursachten 11 Punkte Schaden. Da war nix mehr zum reparieren für den Iron Priest übrig...

 

Im Nahkampf konnte mein Dreadnought der Drohne echt weh tun. Das feige Ding haute dann aber einfach aus dem Nahkampf ab und der Dreadnought wurde vom Annihilator zerschossen, explodierte und nahm noch ein paar Seuchis mit. Ulrik wurde von den Seuchenmarines und dem Prioniker mit Plasmawerfern und Psi-Kraft ausgeschaltet.

Der Graumähnen-Sergeant stand zwei Runden lang allein gegen 7 Seuchis haute aber noch drei Gegner um, bevor er ausgeschaltet wurde.

 

Die Longfangs schalteten noch die Drohne aus, aber dann waren nur noch zwei Bloodclaws der Ironpriest und drei Longfangs übrig und ich gab das Spiel auf... 

 

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vor 6 Minuten schrieb OlliK:

Blood Claws und Grey Hunters stürmten vor. Der Dreadnought und Ulrik stampften hinterher.  

Hört sich erstmal so an als ob du dringend Transporter brauchst.

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Den von sashman geschilderten Eindruck habe ich allerdings auch. Außerdem schien bei Eurer Partie das Würfelglück nicht unbedingt ähnlich verteilt gewesen zu sein, wie man beispielsweise am Duell der Predators ablesen kann.

 

Was mir ad hoc noch einfallen könnte, wäre das Aufbieten von Einheiten, die in einer Schusspahse recht viel Schuss 'raushauen können. Das Prinzip ist altbekannt: Irgendwann werden einfach genug Rüstungswürfe verhauen. Leider ist mir - wie bereits im Januar angemerkt - nicht bekannt, welche Optionen die Space Wolves in dieser Hinsicht haben.

 

Welche Art von Spielen absolviert Ihr denn? Geht es lediglich darum, den Gegner auszuschalten oder wird der Sieg über Missionsziele ermittelt?

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Am 2.7.2019 um 11:53 schrieb OlliK:

Ich hatte Ulrik und einen Ironpriest 

Einen Dreadnought, einen Predator Annihilator und einen Trupp Longfangs 3 LasKanonen, ein Multimelter

Einen großen Trupp (12) Blood Claws

und 9 Grey Hunters

 

Gegner hatte zwei Trupps Marines, einen Psioniker, einen "General", Eine Nahkampf-Drohne, einen Anihilator, und dieses Chaos-Mörser Ding 

 

Blood Claws und Grey Hunters stürmten vor. Der Dreadnought und Ulrik stampften hinterher.     

In der ersten Schußphase hat mein Annihilator sein Gegenstück 4 mal getroffen, wovon drei durch gingen aber nur 6 Punkte Schaden verursachten.

In der gegnerischen Schußphase traf der Annihilator den meinen mit drei Treffern, zwei gingen durch und verursachten 11 Punkte Schaden. Da war nix mehr zum reparieren für den Iron Priest übrig...

 

Im Nahkampf konnte mein Dreadnought der Drohne echt weh tun. Das feige Ding haute dann aber einfach aus dem Nahkampf ab und der Dreadnought wurde vom Annihilator zerschossen, explodierte und nahm noch ein paar Seuchis mit. Ulrik wurde von den Seuchenmarines und dem Prioniker mit Plasmawerfern und Psi-Kraft ausgeschaltet.

Der Graumähnen-Sergeant stand zwei Runden lang allein gegen 7 Seuchis haute aber noch drei Gegner um, bevor er ausgeschaltet wurde.

 

Die Longfangs schalteten noch die Drohne aus, aber dann waren nur noch zwei Bloodclaws der Ironpriest und drei Longfangs übrig und ich gab das Spiel auf... 

 

 

Ich versuche mal etwas zu helfen, ich spiele Sowohl Death Guard als auch Space Wolves, habe also immerhin etwas Erfahrung.

 

Zuerst muss man natürlich sagen, es war sehr unglücklich, dass du seinem Pred mit 3 Lasertreffern nur 6 Schaden macht, er dir allerdings gleich 11.

Was haben denn die Longfangs in der Runde gemacht? Das waren ja immerhin nochmal 3 Laserkannonen die ihn evtl voll ausgeschaltet hätten?

 

Generell erstmal eine kleine Analyse der DG, damit du dein Gegner vielleicht besser einschätzen kannst:

Pro:

  • Widerwärtig zäh (der Save nach dem save)
  • Erhöhter Widerstand (Marines mit W5)
  • Seuchenwaffen (1er reroll beim verwunden, z.B. auf dem Mörser)
  • Eine gute Psi Disziplin
  • Schnellfeuer Waffen der Marines schießen auf 18 zoll doppelt

Con:

  • Langsam, die meisten Modelle sind etwas langsamer als andere Armeen
  • Im Nahkampf meist nur durchschnitt
  • Keine wirklich starken Longrange auswahlen (z.B. keine Devastator/Longfangs)
  • Wenig Stratagems

 

Auf den ersten Blick überwiegt tatsächlich der positive Aspekt. Wenn man allerdings genauer hinsieht, ist schnell klar, wo es bei der DG hapert. Immobile Truppen ohne wirklich gute Fernkampffeuerkraft. Laserkanonen, Maschinenkannonen etc findest du bei der DG nur auf dem Predator, DG Panzer, Geißel, Landraider, Cybot.

Auf den ersten Blick nicht wenig, aber sehen wir uns das nochmal genauer an.

Der Predator ist gefühlt ein Papierpanzer (hast du ja selbst erlebt) es reichen mit Glück schon 2 Laserkannonen.

Der DG Panzer hält ordentlich was aus, trifft dafür allerdings auch nur auf die 4+, dasselbe gilt für die Geißel.

Der Landraider ist für das was er kann immer noch zu teuer, die Cybot stirbt noch schneller als der Predator.

 

Theoretisch sollte es dir schon helfen auf range zu bleiben, du musst ihn nicht angreifen, er muss eher zu dir kommen oder er stirbt.

 

Zu deiner Liste, auch wenn es unfluffig oder dämlich klingt, ich würde ungefähr (ohne Ahnung wieviel Punkte ihr spielt) etwa folgendes probieren:

 

Long Fangs! Ich find die super. Denk dran, wenn du einen Trupp zum schießen auswählst, sagst du eine Einheit vom Gegner als ziel an. Alle Longfangs dieses Trupps die auf dieses Ziel feuern, dürfen 1er rerollen beim Treffen. Dazu hast du noch 2 gute stratagems für den Trupp. Eines lässt dich etwaige negative Trefferwurf Modifikationen ignorieren, beim anderen kannst du vor dem schießen wählen ob du alle misslungenen Treffer oder Verwundungswürfe wiederholen darfst.

 

Ich spiele gern 2 Trupps davon, einen mit 4 Laser oder Rakwerfern, den anderen mit 4 Plasmakannonen. Dank dem eingebauten 1er reroll platzten die beim Überhitzen relativ selten.

Wenn du Punkte übrig hast, kannst du in jeden Trupp einen Termi Battle leader stellen, der bekommt ein Sturmschild und tankt hoffentlich möglichst viele großkalibrige treffer gegen den Trupp. Multimelter wirst du in dieser Edition wohl kaum zu Gesicht bekommen, die sind nicht gut.

 

Ein Wolflord mit Sprungmodul, E-Hammer und Sturmschild ist in dieser Edition auch super! Dank dem Spacewolves Trait bekommt er in der ersten Nahkampfphase +1 aufs treffen, sprich er trifft immer auf die 2+. Da er ein Captain ist rerollt er auch noch 1er beim treffen.

 

Cybots sind in dieser Edition sehr schwierig zu spielen wie ich finde. Aber eines kann ich dir sagen, Mischbewaffnung lohnt sich nicht. Wenn Mischbewaffnung, dann Faust und doppel schwerer Bolter (möglichst billig). Besser du spielst einen mit Rakwerfer und Doppel Laserkanone als Beschuss Cybot oder du Spielst ihn mit Schild und Axt rein auf Nahkampf, am besten als Wulfendread der hat 2 zoll mehr Reichweite.

 

Ironpriests würde ich generell weglassen, lohnt sich kaum.

 

Grey Hunter vs. Blood Claws. Wenn du keine Wulfen spielst, sind im direkten vergleich die Grey Hunter tatsächlich besser. Du kannst sie mit Bolter, Kettenschwert und Boltpistole ausrüsten. somit haben die Grey Hunter im Nahkampf 2 attacken vs 3 von den Blood Claws (wenn diese angegriffen haben). Dafür hast du doppelt soviele schuss Bolter die auch noch besser treffen. Sprich deine Grey Hunter laufen auf den Gegner zu, sagen wir du bist auf 7 zoll ran gekommen, jetzt schießen 10 Greyhunter 20 Schuss Bolter die auf die 3 treffen, vs 10 schuss von den Bloodclaws die auf die 4 treffen. Statistisch gesehen, machen die Grey hunter tatsächlich mehr.

Was noch dazu kommt, sollte der Gegner in seiner Runde nicht zurückfallen, kannst du in deiner folgenden Schussphase das True Grit stratagem nutzen um im Nahkampf die Bolter wie Pistolen nutzen zu können.

 

Keine Ahnung ob dir das irgendwie weiterhilft, aber vielleicht taugt es ja ein bisschen. Wie gesagt, spiel mehr auf Range, lass ihn kommen und geh nur dann in den Nahkampf.

Du hast eben das Problem, dass deine ganze Stärke 4 Attacken ihn leider nur auf die 5+ verwunden

 

 

 

 

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Coole Sache, das ist ne gute Analyse.

Zum Dreadnought-Part kann ich noch folgendes beisteuern:

- Wulfendread mit Axt und Schild ist trotz des generften Retters eine gute Sache. Die zwei Zoll mehr Bewegung machen mehr aus als man denkt - ich konnte mit dem Wulfendread mal eine Geißel ins Schußfeld meiner Long Fangs locken...auch wenn sie die Geißel danach nur angekratzt haben, wars den Einsatz wert: sie hat nämlich alles auf den Dread gefeuert und die Long Fangs konnten weiterhin auf die restliche Armee schießen.

- normaler Dread: ich habe meinen mit einer großen Wolfsklaue und Helfrost-Kanone aufgebaut. Die Klaue werde ich wohl durch den Raketenwerfer ersetzen, denn diese "Nicht Fleisch, nicht Fisch"-Bewaffnung ist in dieser Edition meiner Ansicht nach eher hinderlich. Im Nahkampf kommt zuwenig rum, im Beschuß fehlt auch der entscheidende Punch.

- Contemptor: die Codex-Version...siehe oben. Beschuß so halbgar, Nahkampf dito. Hier lohnt sich der Blick in die Forgeworld-Regeln. Die Relic-Varianten mit zwei fetten Kanonen (doppelte Kheres, doppelte TwinAutocannon...) ist schon sehr ordentlich. Vor allem gibt FW den Relics Retter + FeelNoPain

 

vor 11 Stunden schrieb Damaskus213:

Grey Hunter vs. Blood Claws. Wenn du keine Wulfen spielst, sind im direkten vergleich die Grey Hunter tatsächlich besser. Du kannst sie mit Bolter, Kettenschwert und Boltpistole ausrüsten. somit haben die Grey Hunter im Nahkampf 2 attacken vs 3 von den Blood Claws (wenn diese angegriffen haben). Dafür hast du doppelt soviele schuss Bolter die auch noch besser treffen. Sprich deine Grey Hunter laufen auf den Gegner zu, sagen wir du bist auf 7 zoll ran gekommen, jetzt schießen 10 Greyhunter 20 Schuss Bolter die auf die 3 treffen, vs 10 schuss von den Bloodclaws die auf die 4 treffen. Statistisch gesehen, machen die Grey hunter tatsächlich mehr.

Was noch dazu kommt, sollte der Gegner in seiner Runde nicht zurückfallen, kannst du in deiner folgenden Schussphase das True Grit stratagem nutzen um im Nahkampf die Bolter wie Pistolen nutzen zu können.

 

Keine Ahnung ob dir das irgendwie weiterhilft, aber vielleicht taugt es ja ein bisschen. Wie gesagt, spiel mehr auf Range, lass ihn kommen und geh nur dann in den Nahkampf.

Du hast eben das Problem, dass deine ganze Stärke 4 Attacken ihn leider nur auf die 5+ verwunden

 

Blood Claws habe ich schon sehr lange nicht mehr als die normalen Claws gespielt - nur als Skyclaws. Die brauchen keine Transporter, sind selber schnell genug und dürfen schocken. Die Pistolen sehe ich mittlerweile nur noch als zusätzlichen Nahkampfpunch, für den Beschuß taugen sie zu wenig.

Hier setze ich auch noch auf kleine Truppen. Ein großer Blob lässt sich umzingeln und womöglich auch noch durch Verluste aus der Kohärenz bringen - mit 5er-Trupps kann ich umzingeln und irgendwie sieht es nach mehr Feldkontrolle an, wenn gefühlt immer irgendwo ein Sprungtrupp runterkommen kann. 10er-Trupps würde ich auch noch aufstellen, aber mehr fühlt sich übertrieben an

Der Vorteil an den kleinen Trupps Skyclaws sind für mich auch noch die Spezialwaffen am Packleader. Ne E-Faust oder E-Schwert/Axt zusammen mit dem besseren toHit und der Zusatzattacke nach dem erfolgreichen Charge...das macht schon was aus.

 

Den 5er Widerstand der Nurgleboys könnte man folglich mit z.B. Donnerwölfen angehen, oder? Ein, zwei Trupps, die Marines mit Frost-Schwertern...dann hätten sie pro Modell 5 s5-Attacken. Wäre das ne Option?

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Es wird erst im August zu einer weiteren Revanche kommen, aber es werden viele eurer Ratschläge in meine Aufstellung einfließen. Daher schonmal DANKE!

 

 

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Ich seh' es schon kommen: Mit der nächsten Partie ist es der Death Guard-Spieler, der zerflückt wird und keinen Stich mehr gegen die Space Wolves erhält. :D

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Klar - kein Plan überlebt den ersten Würfelwurf. ;) Aber mit der richtigen Strategie und Aufstellung fällt Würfelpech nicht so sehr ins Gewicht. 'Mal sehen, wie die Partie und Dein Bericht ausfällt. :)

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